点击上图查看大图
灯可以再小点,灯上面可以后期一些星光上去
抱枕给它们配点花纹,这样自己也可以练习配色的
这张图的灯光还不错,材质部分还需要加强一些,比如地板,木纹和窗帘。
窗帘的模型有点粗糙造型不够自然
地板的光泽更高些回显得效果更好
墙纸的uv未统一大小
这里会有一个隐藏窗帘的天花造型

现在,您准备拿下头盔,并将胡子添加到指挥官的面部。
从上一课继续,或打开文件 recomb_helmet_splines.max。
将“头发”和“毛发”修改器应用于头部。
转至“多边形”子对象层级。确保启用了“忽略背面”,并在下巴的基础上选择多边形。
环绕工具可以帮助您定位需要的多边形。进行子对象选择之后,可按 Shift+Z 组合键撤消视口更改。
单击“更新选择”。
重新组合头发的头盔
创建指挥官头盔
使用样条线发射器设置发型
Autodesk 3ds Max 教程 > 头发和布料教程 > 头发 > 创建指挥官头盔 >
添加指挥官的胡子
现在,您准备拿下头盔,并将胡子添加到指挥官的面部。
从上一课继续,或打开文件 recomb_helmet_splines.max。
将“头发”和“毛发”修改器应用于头部。
转至“多边形”子对象层级。确保启用了“忽略背面”,并在下巴的基础上选择多边形。
环绕工具可以帮助您定位需要的多边形。进行子对象选择之后,可按 Shift+Z 组合键撤消视口更改。
单击“更新选择”。
将头发作为胡子,同时选中下巴多边形
使用预设头发值:
在“工具”卷展栏的“预设”组中,单击“加载”。
此时,会出现“头发和毛发预设值”对话框。
双击“clumpy-wet-brown”预设,以将其应用于多边形。
调整“透视”视口,会显示更好的下巴视图,然后对其进行渲染。
现在,您可以让下巴中长出细细的尖胡子。
在设计样式之前的胡子
设计胡子的样式:
打开“设计样式”卷展栏并单击“设计毛发”,以启用它。
绿色刷 gizmo 出现在视口中。在活动视口中,刷子显示为圆形,但它实际上是圆柱形区域,正如您在非活动视口中所见的一样。
橙色导向毛发也出现在视口中,位于实际毛发之间。您在设计毛发时,也会设计导向。导向比毛发要少,因此该方法可以节约执行时间。
提示 如果您在“设计”卷展栏的“工具”组中关闭“切换头发”,则很容易在视口中看见这些导向。
确保刷子够大,足以覆盖胡子。如果您需要更改其大小,则可以使用“设计样式”组(位于“忽略背后毛发”切换的下方)中的滑块,或者按下 Shift+Ctrl 并拖动鼠标。
单击“平移”按钮以启用它,将它放置在胡子上,并拖动以将胡子拉直,从而使它们从下巴向下延展。
“前”和“左”视口用于此调整是最简便的。
将胡子向下平移并从下巴向下延展
单击“簇”按钮以启用它。在“前”视口中,将刷子放在胡子上,然后向右拖动以将导向头发移动到一起,直到它们成为一个点(如下图所示)。
如果需要,可重复前两个步骤直至您获得满意的结果。
在获得满意的结果之后,请渲染“透视”视口。
平移和聚集之后的胡子
顶部的胡子仍然很卷曲。
调整“弯曲”值:
返回并将“弯曲顶部”值更改为 0.0。再次渲染场景以查看更改。
移除了顶部弯曲的胡子
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在本教程中,您会将“头发和毛发”修改器用于所选对象。您将学会定义头发属性(如厚度和卷发层次)的方法,然后渲染结果。
在本教程中,您将学习如何执行下列操作:
使用“头发和毛发”修改器。
调整头发属性。使用样条线对象梳理头发。
将头发预设应用于对象。使用画刷 gizmo 设计发型。技能级别:中级
将头发添加到头盔
将头发和毛发修改器添加到头盔:
从tutorialshair_and_clothhair 文件夹中打开 helmet_hair_start.max。此场景包含两个名为 Head 和 Helmet 的网格对象。
选择 Helmet 对象,然后转到“修改”面板,并应用头发和毛发修改器。“头发和毛发”是一个世界空间修改器 (WSM)。
从整个头盔披散头发。
头发应该只生长在头盔的选定部分,所以在“选择”卷展栏中,单击“多边形”以转到多边形子对象级别。
启用“忽略背面”。
在头盔顶部的凹槽中选择多边形。
在“顶”视口中最容易完成此步骤:单击 ViewCube 的“后”面,并确保已选中所有这些多边形。单击 ViewCube 的“顶”面以恢复原始的“顶”视图。
选择选择顶部多边形
提示按下Ctrl并单击(或托拽)多边形,以向选择中添加或移除多边形;按下Alt并单击(或托拽)可以移除多边形。
在“选择”卷展栏上,单击“更新选择”。
现在头发只从选定的多边形中发出。
头发只在顶部生长。
修改头发常规参数:
下滚至“常规参数”卷展栏。
将“头发数量”更改为 10000。
将“头发段”减少为 4。这值是沿着每根头发长度创建的分段数。较短的头发需要较少的分段;较长的头发需要较多的分段。降低分段数目还可以缩短渲染场景所用的时间。
将“随机比例”值更改为 0.0。
对于此示例,头盔头发的长度相同,不需要进行任何随机缩放。
将“根厚度”和“梢厚度”值均设置为 2.0,以便毛发沿其全长的厚度相等。
接下来,将更改头发的卷发和材质属性。
修改头盔顶部的卷发和材质属性:
打开“卷曲参数”卷展栏。
将“卷发根”和“卷发稍”设置为10.0。
打开“材质参数”卷展栏。
选择“梢颜色”为明亮饱和的红色,“根颜色”为黑色。
将“色调变化”和“值变化”设置降低为 5.0。
因为这是染发,所以颜色和纹理比自然的头发更均匀。我们想添加几个种类,但不多。
使“变异 %”值保持为 0.0。
随机选择变异头发,并接收指定的颜色。变异头发出现在自然头发中;当我们变老时,我们会长出更多变异的灰色或白色头发。但是,脚结合物的头盔羽毛不会变老(它们使用的是染色的马毛),因此现在可以丢掉变异的头发。
渲染场景以查看头发:
“头发和毛发”修改器至少需要场景中有一个聚光灯来渲染阴影。
从右键单击四元菜单中,选择“全部取消隐藏”以取消隐藏场景中的灯光。
将出现用于常规照明的两个泛光灯以及用于“头发和毛发”修改器的一个聚光灯。设置聚光灯以渲染阴影。
头发和毛发渲染效果对于渲染头发是必不可少的,但是,第一次将“头发和毛发”修改器应用到场景的对象时,将自动添加该效果。同时,默认情况下,将渲染效果自动设置为使用场景中的所有聚光灯以照亮头发,因此不需要再进行照明调整。
现在可以渲染您的场景。
激活“透视”视口的情况下,渲染您的场景(按下F9)。
注意您可以只在“透视”视口或“摄影机”视口中渲染头发。
您的指挥官头盔外观如下:
渲染的头盔图像

制作动画场景
入门:动画战争场景
建模教程
Autodesk 3ds Max 教程 > 入门:动画战争场景 >
渲染动画
为完整的动画渲染多个帧可能较费时间(即使计算机运行速度很快),因为每一帧都需单独进行处理。具有真实感的材质、阴影投射以及其他因素也会降低处理速度。但由于该场景相对比较简单,因此渲染时不会占用太长时间。
渲染动画
制作动画场景
入门:动画战争场景
建模教程
Autodesk 3ds Max 教程 > 入门:动画战争场景 >
渲染动画
为完整的动画渲染多个帧可能较费时间(即使计算机运行速度很快),因为每一帧都需单独进行处理。具有真实感的材质、阴影投射以及其他因素也会降低处理速度。但由于该场景相对比较简单,因此渲染时不会占用太长时间。
渲染动画
若要完成本教程,请渲染先前制作的动画。渲染时间可能不到 15 分钟,这取决于您的机器的速度。
从“文件”菜单中,使用“打开”命令加载保存过的动画,即 my_battlefield attack.max。或打开 tutorialsbattlefield 文件下的 battlefield_attack.max。
注意如果您将全部文件保存到非 tutorialsbattlefield 的某个目录,则当您打开文件中的一个文件时,可能会显示丢失文件的消息。如果遇到这个问题,请单击“缺少外部文件”对话框上的“浏览”按钮。这会打开“配置外部文件路径”对话框。单击“添加”按钮。使用“选择新的外部文件路径”对话框导航到加载原始文件的目录,然后单击“使用路径”按钮。单击“确定”,然后单击“继续”。
在工具栏上,单击“渲染设置”按钮。
此时,将显示“渲染设置”对话框。
在“时间输出”组中,选择“活动时间段”。(如果设置为“单个”,则仅会渲染当前显示的帧。)
提示如果您的计算机速度非常快,则可以自由跳到下一步。
在“输出大小”组中,将默认值 (640 x 480) 更改为 320 x 240。
此较小值只有默认设置区域的四分之一,从而使渲染速度更快。
在“渲染输出”组中单击“文件”按钮。(要查看该控件,下滚即可。)
在“渲染输出文件”对话框,将动画命名为 mybattlefield_attack.avi。单击“保存”以将动画保存到默认目录(通常是 renderoutput)。
警告必须在文件名中添加 .avi 扩展名,或者选择 AVI 作为文件类型。如果没有告诉程序保存的动画格式类型,则渲染不会进行工作。
在“AVI 文件压缩”对话框上执行以下操作:
如有必要,将“压缩器”更改为“Cinepak Codec”。有许多不同的编码解码器可供选择。使用 Cinepak 通常可获得满意的效果,它通常安装在 Windows 计算机上,表示压缩的 AVI 文件可供众多用户使用。
将“质量”设置为“高”,即在 90 和 100 之间。
完成后,单击“确定”。
打开“渲染设置”对话框,此时“保存文件”处于打开状态,同时输出字段显示 mybattlefield_attack.avi 的位置。
在“渲染设置”对话框 >“视口”下拉列表底部,选择“Camera01”。
不断检查以确保始终渲染正确的视口。
提示 通常在摄影机视口中渲染。
单击“渲染”以开始渲染过程。
留意部分帧,以确保渲染从开始时具有良好的开端。“剩余时间”估计可以使您了解渲染会进行多长时间。
播放渲染动画:
当动画完成渲染后,请选择“文件”菜单 >“查看图像文件”。
默认情况下,在 renderoutput 子目录中打开“查看文件”对话框。
高亮显示 mybattlefield_scene.avi,然后单击“打开”以显示“媒体播放器”。
在媒体播放器中播放动画。
小结
您学习了在创建动画场景时根据情况使用 3ds Max 用户界面的具体方法。您现在了解了如何导航视口,使用基本体创建简单对象以及为它们指定材质的方法。您还学习了如何移动对象,设置以及渲染动画。
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本课程中,将学习创建两个基本对象,以及修改它们各自的参数,以便它们可以呈现为岩石和树。创建岩石:
在“创建”面板上单击“几何体”选项卡,然后在“对象类型”卷展栏中单击“球体”。
该按钮高亮显示以说明它处于活动状态并可以使用。通过单击大炮(参见下图)左前端的任意位置并从开始处向外拖动,在“顶”视口创建一个球体。只要您按住鼠标按钮不放,就可以调整球体的大小。释放鼠标按钮后,球体便完成。
导航场景
入门:动画战争场景
向场景中的对象添加材质
Autodesk 3ds Max 教程 > 入门:动画战争场景 >
创建岩石和树
本课程中,将学习创建两个基本对象,以及修改它们各自的参数,以便它们可以呈现为岩石和树。
创建岩石:
在“创建”面板上单击“几何体”选项卡,然后在“对象类型”卷展栏中单击“球体”。
该按钮高亮显示以说明它处于活动状态并可以使用。
通过单击大炮(参见下图)左前端的任意位置并从开始处向外拖动,在“顶”视口创建一个球体。只要您按住鼠标按钮不放,就可以调整球体的大小。释放鼠标按钮后,球体便完成。
提示您球体的颜色可能与此图中球体的颜色不同。
创建一个球体
摄影机视口中的球体
在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,将“半径”设置更改为 25,然后按 ENTER 键。
球体将在视口中更改大小。在 3ds Max 中,通常会使用鼠标草拟一个对象,然后通过参数卷展栏对其进行优化。
单击“修改器列表”下拉列表并选择“噪波”修改器。
在“参数”卷展栏 >“噪波”组上,启用“分形”,并在“强度”组中,将“X”轴、“Y”轴和“Z”轴设置为 30。
岩石正在成形,但还可以处理的更加平整。
在主工具栏上,单击“缩放和均匀缩放”按钮。
在“摄影机”视图中,向下拖动 gizmo Z 轴,直到岩石对象的高度为其初始高度的三分之二。
更改球体的名称:
在“修改”面板对象名称字段,双击 Sphere01 名称将其高亮显示。
输入 rock,更改球体的名称。按 Enter 键以设置新的名称。
注意按 Enter 键是更改参数的一种快捷方式。3ds Max 还接受一单击屏幕上任何位置就进行更改的方式。
创建树:
在“创建”面板,单击“几何体”选项卡后,在“标准基本体”下拉列表中选择“AEC 扩展”。
“AEC 扩展”对象是预建的几何体,包括栏杆、围栏和植物。使用它们,可快速地从细节方面增加场景的真实性。
在“对象类型”卷展栏上,单击“植物”。
在“收藏的植物”卷展栏上,将“普通橡树”选为树种。
右键单击“顶”视口将其激活,然后通过单击岩石左侧略偏下的某个点,将树添加到场景中。
创建树
为给场景增添一些氛围,我们将使树表现出矮小不堪、并且在经历战役后疮痍满目的情景。
仍旧选中这棵树,在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,将“高度”设置为 150。
在“显示”组中,禁用“树叶”,并在“详细程度等级”组上,启用“低”以减少树枝数。
如果仍对树的外观不满意,可单击“参数”卷展栏 >“新建”按钮。由于每次单击此按钮时,“种子”值都会相应更改,因此会对树进行随机地重新配置。
对树的外观满意后,重命名 foliage01 字段中的对象,步骤与岩石中所采用的步骤相同。将该对象命名为 oak_tree。
如果感觉树挡住了风车,只需使用主工具栏上的“选择并移动”工具将其移开即可。
接下来,使用“材质编辑器将”将某种材质应用于岩石。
下一节
向场景中的对象添加材质
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本教程简要介绍了 3D 世界,适用于那些不熟悉 3ds Max 的人员。
使用该程序的基本功能,可创建一个简单的内含大炮、岩石、树和风车的战场场景。还可以添加摄影机,从不同的角度观察场景。
最后的几个步骤会向您介绍如何添加一些基本的动画,然后将生成的效果转换成多媒体文件。
导航场景:
选择“文件”菜单 >“打开”。
找到硬盘上的 tutorialsbattlefield 目录,高亮显示 battlefield_start.max,然后单击“打开”。
透视视口
“透视”视口应该处于活动状态,因为它由黄色边框指示。如果未显示边框,单击视口中的任意位置将其激活。
可以在视口中显示两个导航工具,具体取决于系统当前的使用状况。“ViewCube™”和“SteeringWheels™”工具分别显示在右上角和左下角。
首先看一下“ViewCube”。如果同时显示了“SteeringWheels”工具,可单击轮子右上角的 X 将其隐藏。
注意如果是首次使用“SteeringWheels”,则需单击此工具将其激活。
在“视图”菜单 >“视口配置”>“ViewCube”选项卡 >“显示选项”组中,如果“显示 ViewCube”尚未启用,请将其启用。
在“在 ViewCube 上单击时”组中,确保启用“在视图更改时适配视图大小”和“保持场景直立”,然后单击“确定”。
在“透视”视口中,右键单击“ViewCube”,并选择“将当前视图设置为主栅格”。
单击“ViewCube”的左侧从左侧查看场景。
正如所看到的,只需简单的单击鼠标就可使用“ViewCube”从其他视点查看场景。
注意:当查看器切换到左透视时,如何将其放大到默认的场景放大率。但在本教程中更改缩放因子并不是想要介绍的内容,因此我们不对其进行说明。
右键单击“ViewCube”并从列表中选择“配置”。
系统会自动选择“ViewCube”选项卡。
在“在 ViewCube 上单击时”组中,禁用“在视图更改时适配视图大小”,然后单击“确定”。
要在切换视点时保持相同的缩放因子,最好禁用此设置。
在“透视”视口中,单击“ViewCube”左上角的“主栅格”图标。
此时,“透视”视口将返回其初始视点。
注意通过右键单击“ViewCube”并选择“将当前视图设置为主栅格”,可随时将“主栅格”视点重置为当前视图。
单击屏幕右下角的视口导航控件中的“缩放”按钮。
用于显示该控件处于活动状态、按钮外观为被按下并且带有黄色的背景。
使用鼠标在“透视”视口中向下拖动。
视图缩小,以便可以远距离查看场景。
注意前后滚动中间的鼠标滚轮也可实现放大和缩小的功能。如果使用鼠标中键无法进行缩放,请检查鼠标驱动程序设置。
单击视口导航控件中的“环绕”,它位于“缩放”按钮的右下方。处于活动状态时按钮会高亮显示。
黄色的导航圆环会出现在视口中。
在黄色的圆圈内定位光标。按住鼠标左键并移动鼠标。
观察点围绕场景旋转。
提示请避免在黄色的导航圆形之外拖动鼠标,除非想要滚动整个视口。
将“环绕”和鼠标滚轮结合使用放大风车。
向左右拖动环绕视图,直至在相反的方向看到了大炮。
右键单击视口退出“环绕”模式。
单击视口导航控件中的“平移”并在视口中移动鼠标。
视口会随着您的移动而平移。
注意在平移时按住鼠标中键或滚轮也可以开始平移操作。如果使用鼠标中键无法平移视口,请检查您的鼠标驱动程序设置。
单击“主栅格”图标返回到视口的初始方向。
如果“SteeringWheels”导航工具尚未显示,可按 Shift+W 组合键将其显示。
注意该此指示中,“Shift+W”组合键轮廓为矩形,表示必须在计算机键盘上按该组合键。我们将帮助菜单和教程中出现的单个按键和组合键分别保持一致的样式,以便在指示涉及到使用物理键盘而非具备屏幕软件界面的鼠标时,使指示总是很明确。
“SteeringWheels”工具也可以用于导航场景。
依次单击并拖动“缩放”、“平移”和“环绕”控件,并体验使用它们导航场景的效果。
完成操作后,单击“倒带”控件,并将其拖至左侧。
“倒带”工具会跳过一条缩略图,其中每张缩略图上代表的是前面选中的导航点。将鼠标移至任何缩略图上。此时,视口会倒带至该点。
体验位于导航工具中心的“中心”、“行走”、“查看”和“向上/向下”控件。完成操作后,单击轮子右下角的箭头,并选择“转到主页”。从而将视口视图切换回“主栅格”视点。
单击轮子右上角的小“X”,隐藏“SteeringWheels”工具。
接下来,将创建摄影机以及“摄影机”视口。“摄影机”视口类似于“透视”视口,但是“摄影机”视口具有不同的功能。它可以用来设置动画和添加效果。
创建摄影机:
右键单击“顶”视口以激活它。
此时,视口的轮廓将呈黄色。
在“创建”面板上,单击“摄影机”选项卡,然后单击“目标”。
在“顶”视口中,单击大炮后面略偏靠右的位置,然后下拖至刚好位于风车的左侧的点(如下图所示)。不要担心摄影机仍未放置在准确的位置,后面还将对其进行调整。
要查看摄影机所拍摄到的内容,现在需要将其中的一个视口显示为“摄影机”视口。
右键单击“透视”视口将其激活,然后按 C 键。
右键单击视口将其激活,并保持其他视口中的任意对象(本例中以摄影机为对象)处于选定状态。单击视口可取消之前选定的对象。
在主工具栏上,单击“选择并移动”工具。
含红、蓝、绿箭头的三轴架显示在“顶”视口中。这就是变换 Gizmo。当在箭头上移动光标时,轴标签和箭杆会变为黄色。当一个变为黄色后,您可以按住并拖动以仅在某一方向上移动对象。如果在变换 Gizmo 的内部角上移动光标,则平面会变为黄色。这允许您仅可在一个平面上移动。
右键单击“左”视口,单击摄影机 Y 轴操纵器并略往上拖,以便从“摄影机”视口中可以看到更多的视野。
如果大炮未显示,在“左”视口中将摄影机沿其 X 轴向右拖,直至大炮的前端进入“摄影机”视口中(如下图所示)。
然后,依次创建岩石和树,并将它们添加到场景中。

FFD 代表“自由形式变形”。它的效果用于类似舞蹈汽车或坦克的计算机动画中。也可将它用于构建类似椅子和雕塑这样的圆图形。
FFD 修改器使用晶格框包围选中几何体。通过调整晶格的控制点,可以改变封闭几何体的形状。使用“自动关键点”按钮可以设置晶格点动画,因此可以使几何体变形。
使用 FFD 变形在蛇上创建一个凸起。
使用 FFD(长方体)与 FFD(圆柱体)修改器可以创建长方体形状与圆柱体形状晶格自由形式变形动画。可用于对象修改器和空间扭曲中。
FFD 修改器的源晶格和在堆栈中将其指定到的几何体相匹配。这可以是整个对象,也可以是面或顶点的子对象选择。
观看有关FFD(长方体/圆柱体)修改器的影片。
界面
修改器堆栈
控制点
在此子对象层级,可以选择并操纵晶格的控制点,可以一次处理一个或以组为单位处理(使用标准方法选择多个对象)。操纵控制点将影响基本对象的形状。可以给控制点使用标准变形方法。当修改控制点时如果启用了“自动关键点”按钮,此点将变为动画。
晶格
在此子对象层级,可从几何体中单独的摆放、旋转或缩放晶格框。如果启用了“自动关键点”按钮,此晶格将变为动画。当首先应用 FFD 时,默认晶格是一个包围几何体的边界框。移动或缩放晶格时,仅位于体积内的顶点子集合可应用局部变形。
设置体积
在此子对象层级,变形晶格控制点变为绿色,可以选择并操作控制点而不影响修改对象。这使晶格更精确的符合不规则形状对象,当变形时这将提供更好的控制。
“设置体积”主要用于设置晶格原始状态。如果控制点已是动画或启用“动画”按钮时,此时“设置体积”与子对象层级上的“控制点”使用一样,当操作点时改变对象形状。
关于堆栈显示的更多信息,请参见修改器堆栈。
“FFD 参数”卷展栏
“尺寸”组
这些选项用来调整源体积的单位尺寸,并指定晶格中控制点的数目。请注意点尺寸显示在“堆栈”列表中修改器名称的旁边。
晶格尺寸
此文本显示晶格中当前的控制点数目(例如:3×4×4)。
设置点数
显示一个对话框,其中包含 3 个标为“长度”、“宽度”和“高度”的微调器以及“确定/取消”按钮。指定晶格中所需控制点数目,然后单击“确定”以进行更改。
警告请在调整晶格控制点的位置之前更改其尺寸。当使用该对话框更改控制点的数目时,您之前对控制点所做的任何调整都会丢失。(可以撤消使用该对话框的操作。)
“显示”组
这些选项将影响 FFD 在视口中的显示。
晶格
将绘制连接控制点的线条以形成栅格。虽然绘制这些额外的线条某时会使视口显得混乱,但它们可以使晶格形象化。
源体积
控制点和晶格会以未修改的状态显示。当调整源体积以影响位于其内或其外的特定顶点时,该显示很重要。
提示要查看位于源体积(可能会变形)中的点,通过单击堆栈中显示出的关闭灯泡图标来暂时取消激活修改器。
“变形”组
这些选项所提供的控件用来指定哪些顶点受 FFD 影响。
仅在体内
只有位于源体积内的顶点会变形。源体积外的顶点不受影响。
所有顶点
所有顶点都会变形,不管它们位于源体积的内部还是外部,具体情况取决于“衰减”微调器中的数值。体积外的变形是对体积内的变形的延续。请注意离源晶格较远的点的变形可能会很极端。
衰减
它决定着 FFD 效果减为零时离晶格的距离。仅用于选择“所有顶点”时。当设置为 0 时,它实际处于关闭状态,不存在衰减。所有顶点无论到晶格的距离远近都会受到影响。“衰减”参数的单位是实际相对于晶格的大小指定的:衰减值 1 表示那些到晶格的距离为晶格的宽度/长度/高度的点(具体情况取决于点位于晶格的哪一侧)所受的影响降为 0。
张力/连续性
调整变形样条线的张力和连续性。虽然无法看到 FFD 中的样条线,但晶格和控制点代表着控制样条线的结构。在调整控制点时,会改变样条线(通过各个点)。样条线使对象的几何结构变形。通过改变样条线的张力和连续性,可以改变它们在对象上的效果。
“选择”组
这些选项提供了选择控制点的其他方法。您可以切换 3 个按钮的任何组合状态来一次在 1 个、2 个或 3 个维度上选择。
全部 X、全部 Y、全部 Z
选中沿着由该按钮指定的局部维度的所有控制点。通过打开 2 个按钮,可以选择两个维度中的所有控制点。
“控制点”组
重置
将所有控制点返回到它们的原始位置。
全部动画化
默认情况下,FFD 晶格控制点将不在“轨迹视图”中显示出来,因为没有给它们指定控制器。但是在设置控制点动画时,给它指定了控制器,则它在“轨迹视图”中可见。也可以添加和删除关键点和执行其他关键点操作。使用“全部动画化”将“点 3 ”控制器指定给所有控制点,这样它们在“轨迹视图”中立即可见。
与图形一致
在对象中心控制点位置之间沿直线延长线,将每一个 FFD 控制点移到修改对象的交叉点上,这将增加一个由“偏移”微调器指定的偏移距离。
注意将“与图形一致”应用到规则图形效果很好,如基本体。它对退化(长、窄)面或锐角效果不佳。这些图形不可使用这些控件,因为它们没有用于晶格相交的面。
内部点
仅控制受“与图形一致”影响的对象内部点。
外部点
仅控制受“与图形一致”影响的对象外部点。
偏移
受“与图形一致”影响的控制点偏移对象曲面的距离。
关于
显示版权和许可信息对话框。
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石墨建模 Ribbon 在本教程中简称为“Ribbon”,是旨在为您提供编辑网格和多边形对象所需的所有工具的可完全自定义工具栏。
在本教程中,您将使用 Ribbon 建模工具创建海盗头盔。
在本教程中,您将学习如何执行下列操作:
· 使用“对称”修改器将编辑工作镜像到模型的一侧。
· 通过连接多边形边创建循环。
· 采用各种挤出方法扩展多边形。
· 创建倒角图形并插入这些图形。
技能级别:中级
完成时间:1 小时
使用基本多边形编辑创建头盔
当您建立圆角对象(如本教程中的头盔)的模型时,建议您不要 使用球体作为起始点。
下一个图显示了构成球体的多边形。球体顶部由三角多边形(其顶点在极点处汇聚到一起)组成。这可能会在稍后引起问题。
顶点在其极点处汇聚到一起的球体顶部
因此,最好是只使用矩形多边形建立圆角对象(而不是实际球体)的模型。您将在本课中使用此技术。
请按照以下步骤创建基本头盔的外形:
1 启动 3ds Max。
默认情况下,石墨建模工具 Ribbon 的最小化视图直接显示在主工具栏的下方。
注意如果您自定义的 Ribbon 是在前一个 3ds Max 工作会话中自定义的,则显示的工作站中的 Ribbon 可能有所不同。本教程假定您使用的是默认配置。
2 多次单击展开/最小化图标,直到显示整个 Ribbon。
由于场景中不存在多边形模型,因此“多边形建模”选项卡中的工具处于不活动状态。
3 在“自定义”菜单中,选择“单位设置”,然后在“单位设置”对话框 >“显示单位比例”组中,确保“通用单位”已启用。
在“通用单位”处于启用的状态下,场景中的几何体是用英寸计量的(或以您选择的英寸之外的任意单位计量的)。
4 激活“透视”视口,按 Alt+W 将其最大化,然后单击“明暗处理”视口标签菜单并选择“边面”。
进行此选择之后,“明暗处理”视口标签应该显示“平滑 + 高光 + 边面”。
5 在“创建”面板 >“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。
6 拖动以创建任意大小的长方体。
7 在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,将“长度”、“宽度”和“高度”设置为 50.0。
当前,轴点位于对象的底部。您需要将此点置于长方体的中心位置,这样操作对象就会变得更加轻松。
8 在“层次”面板 >“调整轴”卷展栏 >“移动/旋转/缩放”组中,单击“仅影响轴”将其启用。
9 在“对齐”组中,单击“居中到对象”,然后再次单击“仅影响轴”将其禁用。
10 在主工具栏上,单击“旋转”,旋转长方体。
现在,长方体围绕对象的重心旋转。
11 撤消旋转。
12 右键单击长方体,然后选择“变换”>“移动”。
13 右键单击 X、Y 和 Z 变换微调器,以将它们都设置为 0.0。
长方体的中心现在位于世界坐标的中心位置。
14 在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,将“长度分段”、“宽度分段”和“高度分段”均设置为 4。
15 从“修改器”列表中选择“球形化”。
应用了“球形化”修改器的长方体
对象变为球形,但仍为由易于编辑的四边形合成的。
您只需要使用半球即可创建头盔,因此,接下来您将删除长方体的下半部分,使其余的多边形变为圆锥形。
优化图形:
16 在视口中,右键单击球体并选择“转换为”>“转换为可编辑多边形”。
Ribbon 将更新以显示一套多边形编辑工具。
17 旋转视口,直到长方体下半部分的顶点清晰可见。
18 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“顶点”选择模式,区域选择对象下半部分中的所有顶点,然后按 Delete。
现在形成了头盔的半球形圆顶。接下来您将使对象略呈圆锥形。
19 选择头盔顶部的顶点,然后沿着 Z 轴向上拖动。
在 Z 轴上变换后的顶部顶点
请注意,只有共享顶点的多边形才会变形。您需要使用“软选择”以同时涵盖邻近的顶点和多边形。
20 撤消顶点移动。
21 在“Ribbon 多边形建模”面板中,单击“软选择”将其启用。
“软选择”面板显示在右侧 Ribbon 的末端,为您提供了控制软选择执行方式的选项。
22 在“软选择”下拉面板中,将“衰减”设置为 30.0。
23 沿着 Z 轴再次拖动头盔顶部的顶点,直到对象显示为与下一个图中的对象类似。
24 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,再次单击“软选择”退出此选择模式。
接下来您将使用“网格平滑”工具平滑头盔曲面。
25 在视口中,拖动以选择所有对象的顶点(或按 Ctrl+A 组合键),然后在“Ribbon”>“细分”面板中,单击“网格平滑”。
此选项将每个多边形划分为四个部分,以形成一个更加平滑、更加细致的几何体。
26 将场景另存为 my_helmet_01.max。
在“对称模式”下工作以向头盔添加细节
在本课中,您将在对称模式下对半个头盔进行操作。这样,您所做的任何更改将会完全为另一半头盔镜像。
添加“对称修改器”:
1 继续上一课,或打开名为 helmet_01.max 的场景文件。此场景文件位于文件夹 scenesmodelinghelmet 中。
2 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“修改模式”。
在激活之后,修改模式将使整批石墨建模工具可用。
3 在“多边形建模”面板中,激活“多边形”选择模式。
4 单击“Ribbon 的选择”选项卡。
5 在“按一半”面板中,单击“Y”,然后单击“选择”按钮。
这样将基于 Y 轴方向选择半个对象。
6 单击“反转轴”。
将多边形选择反转。这些是要移除的多边形。
7 按 Delete。
现在,您将向这些多边形中添加“对称”修改器,以便其几何体可以镜像。
8 在 Ribbon 中,单击“石墨建模工具”选项卡,并且在头盔对象仍被选定的情况下,转到“修改”面板并从“修改器列表”中选择“对称”。
9 在“参数”卷展栏 >“镜像轴”组中,选择 Y 选项并启用“翻转”。
这可以正确定向头盔的镜像那一半。
请注意 Ribbon 是如何显示一组有限的建模工具的。这是因为“对称”修改器处于活动状态。
10 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“上一个修改器”按钮。
“可编辑多边形”修改器现在处于活动状态,Ribbon 显示一组扩展的用于编辑多边形的工具。
头盔的镜像那一半隐藏在视口中,因为在显示多边形编辑控件的情况下,您只能编辑源多边形。
11 在“多边形建模”面板中,单击“显示最终结果”以查看由“对称”修改器控制的头盔的镜像那一侧。
12 再次单击“显示最终结果”退出此模式。
预览网格平滑:
13 在“编辑”面板中,单击“使用 NURMS 工具”。
“使用 NURMS”面板显示在 Ribbon 的右侧。(NURMS 是非均匀有理数网格平滑的缩写形式。)
14 在“使用 NURMS”面板中,将迭代次数设置为 2。
这将通过向几何体中添加更多的多边形来平滑对象。最好是指定不大于 3 的“迭代次数”值,因为每次将迭代次数增加 1 时,顶点数和多边形面数可能会增加四倍。这样可能会使得计算所花费的时间非常长。
15 如果“显示框架”按钮尚未启用,请将其启用以更清楚地查看由 NURMS 迭代次数添加的几何体。
16 禁用“等值线显示”以退出当前对象的简单显示,并查看真实的几何体。再次单击“等值线显示”将其启用并返回到简单视图。
网格平滑有助于修整头盔,您有时会预览它。另一方面,在 NURMS 处于禁用的状态下编辑基本几何体更为方便。
接下来您将添加两个将形成头盔边及其垂直接合口的挤出。
选择要挤出的接合口和边面:
17 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“边”选择模式,然后在“编辑”面板中单击“使用 NURMS”将其禁用。
18 在视口中,选择多边形边(如下一个图中所示),然后在“修改选择”面板中单击“环形”。
与对象周围的环形中第一条边平行的所有边都已选定。
19 在“循环”面板中,在按住 Shift 的同时单击“连接”。
在选定边的周围绘制一个循环。默认情况下,循环被放置在选定边的中心位置,但是您将在下一步骤中指定的负“滑动”值会将其定位在中心偏左的位置。
20 在“连接边”对话框中,将“滑动”值设置为 –50.0,然后单击“确定”。
边向左滑动 50 个单位
21 在视口中,单击头盔底部任意多边形上的垂直边,然后在“Ribbon”>“修改选择”面板中,单击“环形”工具。
“环模式”将自动选择所有垂直边。
22 在“循环”面板中,在按住 Shift 的同时单击“连接”工具。
23 在“连接边”对话框中,将“滑动”值设置为 –25.0,然后单击“确定”。
24 在“多边形建模”面板中,单击“显示最终结果”以查看“对称”修改器是如何将镜像部分添加到头盔中的。
25 右键单击头盔并选择“变换”>“转换为”>“转换为可编辑多边形”。
移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。
26 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“边”选择模式。
27 在“修改选择”面板中,单击“循环模式”将其启用。
28 单击头盔中央的边上的边。
在“循环模式”处于启用的状态下,3ds Max 将选择所有中央的边。
29 在“循环模式”仍处于活动的状态下,按住 Ctrl,然后单击头盔底边上的边。
30 按住 Ctrl 并且在“Ribbon”>“多边形建模”面板中激活“多边形”选择模式。
还将选定连接到选定边的所有多边形。
挤出头盔的接合口和边:
31 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“挤出”。
32 在“挤出多边形”对话框 >“挤出类型”组中,选择“局部法线”。
33 将“挤出高度”设置为 1.0,然后单击“确定”。
34 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“多边形”选择退出子对象模式。
35 在“编辑”面板中,单击“使用 NURMS”,然后在“使用 NURMS”面板中,单击“显示框架”按钮隐藏框架,然后按 F4 键查看最终结果。
已挤出中央接合口和边的头盔
36 在“使用 NURMS”面板中,将迭代次数设置为 2 以进一步平滑头盔。
在接下来的几个步骤中,您将添加更多的边,以为头盔的边和中央接合口创建不太圆的挤出。
37 将场景另存为 my_helmet_02.max。
优化挤出:
38 继续使用场景,或打开名为 helmet_02.max 的场景文件
39 选择头盔,确保“修改”面板处于活动状态,然后在“Ribbon”>“编辑”面板中,单击“使用 NURMS”以禁用 NURMS 模式。
40 在视口中,切换至“左”线框视图。
注意头盔挤出边的轻轻的波纹。
41 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“顶点”选择模式,然后区域选择从底部开始到倒数第二排这两排顶点。
42 在“对齐”面板中,单击“Z”将所有顶点沿着其在 Z 轴上的平均取向对齐。
43 切换至“顶”视图,然后区域选择接合口挤出一侧的顶点。
44 在“Ribbon”>“对齐”面板中,单击“Y”将所有顶点沿着其在 Y 轴上的平均取向对齐。
45 区域选择接合口挤出另一侧的顶点,并重复步骤 7。
46 再次将视口更改为着色视图。
47 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“边”选择模式。
48 单击多边形边,如下一个图中所示。在“修改选择”面板中,单击“环模式”,然后单击多边形边,如下一个图中所示。
还会自动选择与您选择的边平行的所有边。
49 在“循环”面板中,在按住 Shift 的同时单击“连接”,然后在“连接边”对话框中,将“滑动”值设置为 83.0。单击“确定”。
将滑动值向左循环 83 个单位
50 旋转头盔对象,以使垂直接合口的另一侧清晰可见。在“编辑”面板中,单击“Swift 循环”工具。
在头盔上拖动鼠标时将显示绿色的虚拟循环。这样您就可以虚拟化放置循环的位置。
51 单击以放置循环。它与挤出的距离和与挤出的接合口另一侧的循环的距离应该相同。
3ds Max 将自动创建与选择点垂直的循环。这种方法是用来创建循环并在模型上定位循环的一种快捷方法。
52 单击头盔边正上方的多边形边,以创建另一个循环,然后单击“Swift 循环工具”取消激活它。
53 在“Ribbon”>“编辑”面板中,单击“使用 NURMS”将其激活,然后按 F4 键禁用边面,并查看所添加的循环是如何为挤出接合部赋予锐角的。
头盔细节,显示更加清晰的挤出
54 再次按下 F4 键,然后单击“使用 NURMS”将其禁用,并重新显示基本模型。
55 将场景文件另存为 my_helmet_03。
使用“挤出”向头盔添加角
本课将说明如何创建一对扭曲的角。它使用挤出和变换;它还证明样条线挤出是多种挤出的一种简单替代方法。
继续将“对称”修改器应用于模型,以将您所做的编辑工作镜像到半个头盔。
使用挤出和倒角为角创建一个槽:
1 从上一课继续,或打开 helmet_03.max。
2 重复上一步骤(在上一课中称为“添加对称修改器”)的第 1 步到第 10 步,以向头盔中添加修改器。
3 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“顶点”选择模式,然后在“几何体”面板中,确保已取消激活“使用 NURMS”。
4 在“编辑”面板 >“约束”组中,单击“约束到边”工具。
这将确保任何顶点的变换将沿着其所属的多边形的边滑动。
5 在主工具栏上,单击“选择并移动”,然后选择头盔上部区域中的顶点并平移选中的顶点,如下一个图中所示。
6 选择相邻的顶点,同时平移这些顶点,直到呈现出大致为圆形的对称图形。
7 选择多边形循环组中心位置的顶点,然后在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,在按住 Ctrl 的同时单击“多边形选择”工具。
这会自动选择共享顶点的所有多边形。
接下来您将创建将从中挤出海盗角的槽。
8 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“插入”。
(在按住 Shift 的同时单击其中一个工具,3ds Max 将显示该工具的设置对话框。)
9 在“插入多边形”对话框中,将“插入量”微调器大约拖动至 0.25 这一值处,然后单击“确定”。
这将会为选定多边形创建插入边。
10 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“挤出”,然后在“挤出多边形”对话框 >“挤出类型”组中,选择“组”。
11 将“挤出高度”大约设置为 3.0,然后单击“确定”。
12 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“倒角”,然后在“倒角多边形”对话框中,将高度设置为 0.25,将轮廓量设置为 –0.5,然后单击“确定”。
执行第一个挤出操作之后的头盔角槽
13 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“插入”,然后在“插入多边形”对话框中,将插入量设置为 0.35。
14 在“多边形”面板中,单击“倒角”。
15 向头盔的内侧轻轻地拖动选定的多边形,然后释放鼠标并轻轻地向下拖动,以在朝向其中心的位置轻轻地对挤出元素执行倒角操作。单击一次结束操作。
执行插入操作之后的角槽
16 再次单击“挤出”并从头盔中拖出,直到多边形稍微延伸到槽之外。单击以结束挤出操作。
头盔角已准备好进行基于样条线的挤出
此时,您可以继续创建角,方法是使用“移动”、“旋转”和“缩放”工具,同时结合“挤出”、“倒角”和“插入”多边形命令来延伸挤出。然而,你将通过路径控制挤出。
使用样条线挤出并设置角的外形:
17
在“创建”面板中,单击“图形”,然后在“对象类型”卷展栏中,单击“线”。
18 在“创建方法”卷展栏上,同时为“初始类型”和“拖动类型”选择“平滑”。
19 按 Alt+W 组合键查看所有四个视口,然后在“顶”视图中绘制一条从角槽延伸的线。单击、拖动并再次单击,直到创建了由四个顶点或五个顶点组成的线。右键单击结束线的创建。
20 放大“前”视图并沿着 Y 轴平移该线,直到它位于角槽的中心位置。如有必要,同时沿着 x 轴移动它。
21 转到“修改”面板 >“选择”卷展栏,启用“顶点”选择模式。
22
最大化“透视”视图,并移动线的顶点,直到它们形成要创建的角的外形。
23 在其他视口中双击并优化对线所做的编辑工作。
24 再次单击“顶点”按钮将其禁用。
25 选择头盔,然后在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“上一个修改器”按钮。
26
激活“多边形”选择模式,然后单击“显示最终结果”将其启用。
27 在“多边形”面板的下拉面板中,在按住 Shift 的同时单击“在样条线上挤出”。
28 在“沿样条线挤出多边形”对话框中,单击“拾取样条线”,然后在视口中,单击您早些时候绘制的样条线。
29 在“沿样条线挤出多边形”对话框中,启用“对齐到面法线”。
这使得您可以更好地复制镜像角的扭曲。
30 调整“锥化量”、“扭曲”和“旋转”值,以使挤出的面看起来像一对角。
这些值将发生变化,具体取决于您所绘制的样条线的形状。如下一个图中所示,值分别为:锥化量 = –0.56,扭曲 = 53.0,旋转 = –26.0。
31 单击“应用”以查看到目前为止所做的编辑工作。继续使用对话框控件来设置角的外形,完成后单击“确定”。
沿着路径挤出角,这样可省却在变换工具之间的大量切换工作。
32 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,再次单击“多边形”选择按钮将其禁用。
33 在“编辑”面板中,确保“使用 NURMS”已禁用(在将头盔变换为可编辑多边形之前需要禁用此模式)。
34 在视口中右键单击头盔,选择“变换”>“转换为”>“转换为可编辑多边形”,然后按 F4 键禁用边面。
移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。
35 再次按 F4 键以重新启用边面。
36 将场景另存为 my_helmet_04。
使用“自由形式工具”向头盔中添加尖刺
在本课中,您将使用各种自由形式工具为海盗头盔创建一系列不规则的尖刺。
使用自由形式工具创建不规则的尖刺:
1 从上一课继续,或打开 helmet_04.max。
2
在视口中,选择头盔对象,确保“修改”面板处于活动状态,然后在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“边”选择模式。
您将使用此工具移除头盔接合口中心位置的循环。
3 在“修改选择”面板中,单击“循环模式”将其启用,然后单击头盔接合口中央的边,如下一个图中所示。
4 在“边”面板中,单击“移除”,然后激活“顶点”选择模式。
进行边移除后留下的不需要的顶点
请注意,循环边被删除后,它们的顶点却留了下来。您还需要移除顶点。
5 撤消“移除”操作,以使循环再次显示。
6 再次激活“边”选择模式,然后在“边”面板中,在按住 Ctrl 的同时单击“移除”。
同时移除所有顶点。
7 选择头盔接合口上的两条垂直边,如下一个图中所示。
8 在“循环”面板中,在按住 Shift 的同时单击“连接”。
9 在“连接边”对话框中,确保“分段”设置为 1,“收缩”和“滑动”设置为 0,然后单击“确定”。
这样可确保只连接一次边,并且没有偏移。
10 单击上面的下一对边,然后单击“连接”向接合口中添加另一条边。
11 对接合口中的每组边重复上一步骤。当在头盔的另一侧连接了相同数量的多边形后停止。
12 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“多边形”选择模式。
13 选择接合口底部的多边形。
14 调整“透视”视图,以确保从倾斜的角度观看头盔。
注意如果在查看头部模型时开始挤出多边形,则挤出将显示 2D 外观。
15 在 Ribbon 中,单击“自由形式”选项卡,然后在“多边形绘制”面板中,单击“分支”。
16 在按住 Shift 的同时从头盔中拖出选定的多边形,然后释放鼠标。
挤出第一个分支后的头盔
17 在按住 Ctrl 的同时单击以选择下一个多边形(当前多边形之上的两个多边形),然后在按住 Shift 的同时拖动以执行挤出。
18 继续挤出所有第二个多边形,直到完成整个隆起部分。
随着对头盔操作的展开,确保从倾斜的角度查看多边形。如果您不喜欢挤出的形状,或者挤出的多边形不对,请按 Ctrl+Z 组合键撤消操作。
19 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“多边形”选择按钮将其禁用,然后按 F4 键禁用边面。
20 在“编辑”面板中,单击“使用 NURMS”将其启用。
头盔几何体变得平滑了,即可接受材质。
本教程中,您使用了石墨建模工具 Ribbon 上的一些建模工具创建海盗头盔。尽管也可从“命令”面板中使用这些工具,但通过 Ribbon 可根据需要在上下文中快速访问它们。
在本教程中,仅浅略介绍了可以使用 Ribbon 对网格和多边形网格对象进行编辑的众多方法中的一小部分。有关 Ribbon 工具的完整说明,请参阅 3ds Max 帮助。

如果您完成了前本章节前一教程中的所有内容,您此时应该可以创建组成士兵的所有组件。然而,当您在视口中查看结果时,对象的外观呈面状。有些修改器将通过为对象添加几何体解决此问题(如“网格平滑和“涡轮平滑”),这将降低多边形建模的作用。最好通过调整对象上的平滑组来减少面数。
简而言之,两个相邻多边形不共享相同的平滑组,其由可见边分隔,提供着色的面状外观。如果两个多边形共享相同的平滑组,则边不可见,从而提供平滑的曲面效果。可以使用“平滑”修改器快速调整平滑组,无需添加几何体。
在本教程中,您将学习如何执行下列操作:
· 应用“平滑修改器”来消除模型以及子对象混合图形上的可见多边形的边。
技能级别:初级
完成时间:20 分钟
调整平滑组
将平滑修改器应用于身体部位:
1 在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至 scenesmodelinglow_polygon_modeling 并打开文件 soldier04.max。
2 在任何视口中选择衬衫。
3 从“修改”面板中应用“平滑”修改器。
4 在“参数”卷展栏中,选择任何平滑组数。
强制此衬衫对象上的所有多边形共享单个平滑组,从而消除任何可见边。
提示在您正在使用的视口中,单击“明暗处理”视口标签菜单并禁用“边面”以查看平滑的效果。
5 选择裤子,并应用“平滑修改器”,就像您对衬衫所执行的操作一样。
6 选择与衬衫所用的平滑组数目不同的平滑组数。
此外,这将平滑多边形边。在本例中,可能做的稍微做的过火了,因为在腰带和裤子之间有很大的边。
7 启用“自动平滑”,将“阈值”设置为 70.0。现在,根据您指定的角度阈值执行平滑,从而将裤子与腰带分离。
8 继续将“平滑”修改器应用于其余对象。在感觉合适的位置,尝试采用两种方法(自动平滑与手动平滑)。
注意记住,需要将“平滑”只应用于一个靴子和一条手臂,就像您实例化这两个对象创建相对的肢体一样。
将“头部”和“将平滑组应用于子对象”合并在一起
最后一步是将士兵的头部与身体组合在一起,然后再次使用平滑组以将多边形混合在一起。但是,这次会使用子对象层级上的选择集将平滑组应用于头部。
9 从“应用程序”菜单中选择“导入”>“合并”。在“合并文件”对话框中,浏览至其他场景文件所在的文件夹 modelinglow_polygon_modeling,然后从“合并文件”对话框中打开 Head_Helmet_Visor.max。
10 在“合并”对话框中,高亮显示 Low-Poly Head,然后单击“确定”。
士兵的头部现在靠其身体的顶部支撑,只是头部仍然处于面状状态。
11
转到“修改”面板,然后转到“多边形”子对象层级。
12 启用“显示最终结果”以获得最佳视觉效果。
13 在主工具栏上,展开 命名选择集下拉列表。
该列表已经包含与面部和头盔相关的几个选择集。
14 从列表中选择头盔。
这将选择所有头盔多边形,除了为头盔提供其深度的多边形之外。
15 在“修改”面板的“多边形属性”卷展栏上,选择任何平滑组数。
这将平滑头盔多边形之间的边。请注意,头盔及其边之间不同的硬边。
16 从列表中选择面盔,然后选择与用于头盔的平滑组数不同的另一个平滑组数。
使用平滑组的面盔看起来更可信。
17 最后,从列表中选择 Face_and_Neck。
18 选择另一个平滑组,或单击具有不同阈值的“自动平滑”以获得相似的结果。
本教程介绍了用于使用可编辑多边形功能建造低多边形模型的多种工具。这些工具适用于建造任何低多边形角色模型的任务。
autodesk官方教程-3dsmax-poly创建低模的人体模型
建造低多边形体模型
本教程将演示如何对对您在当今视频游戏中找到的相似角色建造模型。您将会研究各种以通常称为“长方体建模”开始的建模技术。即使用简单的多边形长方体来建造模型。使用此方法几乎可以建造任何东西的模型。
还可以广泛利用可编辑多边形对象和“编辑多边形”修改器。此外,使用“对称”修改器有助于缩短建模时间和提高工作效率。
在本教程中,您将学习如何执行下列操作:
· 从简单对象(如,基本体和挤出图形)创建各种各样的复杂器官图形。
· 使用“对称”修改器来创建半个模型的镜像副本。
· 变换可编辑多边形子对象来微调模型外形。
· 在需要的地方插入顶点以增加分辨率。
技能级别:中级
完成时间:6–8 小时
设置场景
在开始创建 3D 模型之前,无论该模型是角色还是其他任何对象,首先都必须对希望创建的对象进行一些研究。在本教程中,您将为战争游戏中的直升机飞行员建模。
要研究此主题,您可以查阅书籍和使用 Internet 搜索引擎。还可以拍摄玩具商店中购买的塑像的快照。
最好是:如果您会制图,则可以创建自定义的插图,在构建角色时用作参考。
在开始之前,要注意您创建的参考图像的分辨率(以像素为单位)。如果使用为本教程提供的参考文件,则其分辨率如下所示:
顶参考图像:385(宽度) X 200(高度)。
前参考图像:385(宽度) X 440(高度)
侧参考图像:200(宽度) X 440(高度)。
创建参考平面:
1 启动 3ds Max。单击“顶”视口上的任意位置,可将其激活。
2 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“平面”。
3 在“顶”视口中,单击并拖动任何大小的区域。
4 转至“修改”面板。在“参数”卷展栏上,将“长度”设置为 200,将“宽度”设置为 385。
5 将“长度分段”和“宽度分段”均设置为 1。
7 在状态栏上,将 X、Y 和 Z 的位置值设为 0.0。
这将在在世界坐标系原点放置平面的轴点。
提示一种将数值字段设置为 0.0(或其最小允许值)的简单方法是右键单击其微调器箭头。
为参考图像设置贴图:
8 按 M 键以打开“材质编辑器”。
9 在“Blinn 基本参数”卷展栏上,将“自发光”值更设置为 100。
这样做有助于在无需借助任何场景灯光的情况下看到贴图。
10 单击“漫反射”色样旁边的贴图按钮。
11 在出现的“材质/贴图浏览器”上,双击“位图”选择这种类型的铁图。
这将打开“选择位图图像文件”对话框。
12 浏览至 sceneassetsimages 文件夹,选择 soldier-top.jpg。单击“打开”以关闭对话框。
14 在保持选中平面对象的情况下单击“将材质指定给选定对象”按钮,以将新创建的材质应用于该平面。
现在在“透视”视口的平面上可以看到材质。
创建其他的参考平面:
创建了顶视图平面后,将重复该过程以根据前视图创建一个附加的平面,然后根据左视图创建另一个平面。这些平面的大小应该反映出指定给它们的参考图像的大小。因此,在“前”视口中构建的平面应该为 440 单位长,385 单位宽,在“左”视口中构建的平面应该为 440 单位长,200 单位宽。请记住应对中每个平面,并为每个新的材质在“材质编辑器”中使用一个新的示例窗。完成后,“透视”视口的外观应该如下所示:
调整虚拟工作室:
在开始为角色建模之前,首先需要调整三个参考平面的位置。
15 连续激活每个视口,并按 G 键以禁用栅格。
此时,只着色“透视”视口。
16 确保以先激活、然后按 F3 键盘快捷键的方式使每个视口着色。
17 在“透视”视口中选择顶参考平面。使用“移动”工具,在 Z 轴(蓝色轴)上向下移动该平面,直到其到达其他两个平面的底部。
18 在“透视”视口中选择侧参考平面。
请注意,参考平面中头盔的高度与前参考平面中的高度不同。
19 向上移动 z 轴上的侧平面,以便头盔的高度相匹配。同时,密切注意飞行员的腰带。
20 将 x 轴(红色轴)上的侧参考平面移动到虚拟工作室的右边。
21 最后,选择并将 y 轴上的前参考平面移动到虚拟工作室的后边。
冻结参考平面:
参考平面就位后,冻结它们以避免意外移动。
23 在“显示属性”卷展栏上,禁用“以灰色显示冻结对象”。
注意如果保持此选项启用,会在冻结平面之后使其变为深灰色,从而看不到参考图像。在虚拟工作室情况下,需要禁用此选项。
24 展开“冻结”卷展栏,然后单击“冻结选定对象”。
25 保存您的文件,将其命名为 My_Virtual_Studio.max。
创建靴子
在本课程中,通过使用简单长方体基本体为直升机飞行员创建靴子。然后将该长方体转换为“可编辑的多边形”格式,并使用子对象(如顶点、边和多边形)开始塑形靴子。
创建长方体基本体:
26 继续使用上一练习中的文件,或在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至 scenesmodelinglow_polygon_modeling,打开 virtual_studio.max。
28 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“长方体”。
29 创建要用作脚跟的长方体。将长度设置为 6.0,并将宽度和高度都设置为 18.0。
30 在“顶”视口中移动长方体,使其在视口的左侧与飞行员的右脚对齐。您可以根据需要调整长方体的高度值以使其与参考图像中的脚部宽度对应。
31 右键单击长方体,然后从四元菜单中选择“转换为”>“转换为可编辑多边形”。
32 转到“修改”面板,然后启用“多边形”按钮以在“多边形”子对象层级进行操作。
33 在顶视口中单击长方体面向您的那一侧。
长方体顶部的多边形高亮显示为红色。
34 按下 Spacebar 键锁定您的选择。
注意 您也可以通过按状态栏上的“锁定选择”切换按钮来缩定选择。
35 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“挤出”按钮。
36 在左视图中单击并拖动以挤出选定的多边形,直到其位于脚踝的正下方。
提示要更好地显示几何体结构,请按下 F4 键以启用“边面”显示。在所有视口中执行此操作。
37 再次按下 Spacebar 键以取消锁定选择,您可以选择一个不同的多边形。
38 在前视口中,单击代表脚部的上部多边形。
39 在“编辑多边形”卷展栏中再次单击“挤出”按钮,然后单击并拖动选定的多边形以将其挤出,直到它接触拇指球。密切注意“左”视口,以便参考。
40 在“左”视口中,在垂直轴(Y 轴)上稍微缩放选定多边形。
43 再执行一次挤出,以创建脚趾。在各个轴上使用“移动”和“缩放”以调整选定的多边形,如下图所示。
44 在“顶”视口中,选择脚部顶部的多边形。
45 为脚踝层级挤出选定的多边形。
46 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“倒角”。将所选多边形向上托拽以执行规则挤出,然后放开鼠标键稍微向上移动鼠标以放大多边形。密切注意视口中的参考图像。
大部分工作已完成,但仍然需要优化靴子以使其更美观。
优化靴子:
47 继续使用您的文件。
49 在透视视口中,选择其中一条靠近拇指球或脚趾的垂直边。
50 在“选择”卷展栏上,单击“环形”按钮。
脚部周围的所有边都已选定。
51 在“编辑边”卷展栏中,单击“连接”按钮。
这将创建一条跨越先前选定的边而水平运行的额外分界线。
52 稍微均匀放大选定边(约 108 %)以柔和脚部的“矮胖形”外观。
53 在“透视”视口中,单击两次 ViewCube 向左或向右箭头查看套管背面。
54 选择靴子后面的顶边。
55 按住 Ctrl 键,然后单击“环形”工具的下微调器。每次单击时,都会围绕该环形选定一条附加的边。继续单击,直到选定靴子后侧向下运行的所有水平边。
56 在“编辑边”卷展栏上,单击“连接”。
会有一条新的垂直分界线,穿过先前选定的边。
57 在“顶”视口中,将选定的边沿着垂直轴(Y 轴)向上移动,以使靴子后面稍微变圆一些。
58 如果有时间,则继续优化靴子。但是不要做得过多,因为模型中不需要太多的多边形。
完成靴子:
59 继续使用您的文件。
61 从“修改器”列表中,选择“弯曲修改器”。
62 将“弯曲轴”设置为 Y,将“方向”设置为 90.0。
63 调整“弯曲角度”,使靴子与参考图像吻合。-17 到 -18 度的角度值应该足够了。还可以稍微旋转顶视口中的靴子。
64 将对象重命名为 Boot-Right。
镜像靴子:
65 继续使用您的文件。
66 右键单击“前”视口以激活它。
68 使“镜像轴”设置保持为 X 并将“克隆当前选择”设置为“实例”。
69 单击“确定”以创建实例化的镜像克隆并关闭该对话框。
71 将克隆重命名为 Boot-Left。
72 将文件保存为 My_Soldier_Boots.max。
创建裤子
在本课程中,将为直升机飞行员创建裤子。与创建靴子时非常相似,将根据基本体构建裤子,不过这次是一个圆柱体。首先创建一条腿,然后使用“对称”修改器创建另一条腿。
创建一条腿:
73 继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 soldier01.max。
75 从“创建”菜单中,选择“标准基本体”>“圆柱体”。
76 在“顶”视口中,在右脚的中心创建一个圆柱体。
半径:20
高度:20
高度分段:1
边数:8
平滑:禁用
78 在“左”视口中,向下移动圆柱体,直到与靴子稍微相交。
79 在“前”视口中旋转圆柱体,使其与参考图像中的裤管对齐。
80 在主工具栏上,单击“选择并均匀缩放”,然后将“参考坐标系”设置为“局部”。
81 在前视口中,在局部 x 轴上缩放圆柱体,使其与参考图像更适配。
82 在任何视口中右键单击该圆柱体,然后选择“转换为”>“转换为可编辑多边形”。
84 在“顶”视口中,单击圆柱体的顶部多边形。
85 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“挤出”按钮。
86 在“顶”视口中,拖动选定多边形,以将其挤出原始高度的一半左右。
87 使用“移动”工具和“缩放”工具使选定的多边形与各个视口中的参考图像相符。
重要信息确保“局部”坐标系是用于进行“移动”和“缩放”操作的坐标系。您需要在第一次启用各种不同类型的变换时设置它。
88 在膝盖的正下方执行另一个挤出。此外,使用变换工具(如“移动”和“缩放”)使多边形与参考图像相匹配。还可以使用“旋转”。
膝盖和肘部关节需要其他细节,以便在设置动画时正确变形。
89 添加超过两个挤出以完成膝盖的操作,当行走时调整每个动作。
90 再添加一个挤出以创建大腿,以及另一个挤出以始终创建臀部关节。
稍后您可以添加更多细节(如果您遗漏了一点)。
91 再添加两个挤出,为臀部关节提供重要的网格分辨率。
92 添加其他挤出以接触腰带的下半部分。使用变换工具使多边形与腰带线对齐。不要担心右侧,应用“对称”修改器会注意到这一点。
93 为腰带添加一个最终的挤出。
在应用对称修改器以创建另一条腿之前,首先需要调整臀部区域,此时它看起来太平坦。
96 在“选择”卷展栏上,单击“环形”按钮以选择与选定对象平行的所有边。
97 在“编辑边”卷展栏上,单击“连接”。这将添加一系列连接选定对象的边。
99 在“左”视口中,围绕臀部拖动顶点区域选择,然后调整其位置。
100 完成后退出子对象层级。
使用重置“变换”工具:
在应用“对称”修改器创建另一条腿之前,首先使用“重置变换”工具重置所有旋转并在现有对象上缩放变换。操作失败将导致对称平面不完善。
101 在“修改”堆栈中,单击“可编辑多边形”项以退出子对象编辑。
103 单击“重置变换”按钮以打开“重置变换”卷展栏,然后单击“重置选定对象”。
修改器堆栈现在包含一个新的“变换”修改器,该修改器将所有渲染和缩放变换合并在一起。
105 通过在视口中右键单击腿部,然后选择“转换为”>“转换为可编辑多边形”来折叠堆栈。
使用“对称”修改器:
106 确保腿部已选定。在“修改”面板中打开“修改器列表”,并选择“对称”。
107 在修改器堆栈中,展开“对称”修改器,然后单击“镜像”。
此子对象层级使您能够以对称形式变换平面。
108 在“参数”卷展栏中,使“镜像轴”设置为 X,并打开“翻转”选项。
109 在“前”视口中,在 X 轴上移动“镜像”平面,以使对称腿部处于正确位置。
110 完成后退出“镜像”子对象层级。
裤子就快完成了。您仍然需要使用“编辑多边形”修改器微调髋周围的区域。
使用“编辑多边形”修改器:
111 确保腿部已选定。在“修改”面板上,打开“修改器列表”,然后单击“编辑多边形”。
112 在“透视”视口对腰带的前面进行放大。
115 按住 Ctrl,然后单击两次“循环”微调器向上箭头。
这将扩展选择的两个相邻边。
116 在“顶”视口中,沿着 Y 轴移动选定的边,以获得平滑曲线,而不是反转的 V。
118 继续微调臀部周围的区域。为了更好地控制,请尝试调整“边”和“顶点”子对象层级之间进行切换。
120 在“选择”卷展栏中,单击“环形”以选择围绕腰带的所有垂直边。
121 按下并按住 Ctrl,然后单击“多边形”按钮以将边选择转换为多边形选择。
这会打开“挤出多边形”对话框。
123 将“挤出类型”设置为“局部法线”,并将“挤出高度”设置为 1.5。
124 单击“确定”应用更改,关闭此对话框。
删除不需要的多边形:
这会打开“插入多边形”对话框。
127 将“插入量”值设置为 5.0,然后单击“确定”以接受更改并关闭该对话框。
128 按 Delete 键消除选定的多边形。
129 重复前面的步骤以进行插入,然后删除裤管底部的多边形。
130 退出子对象层级。在“修改”面板上,将对象重命名为 Pants。
131 将文件另存为 My_Soldier_Pants.max。
创建躯干
在本课程中,您将为为直升机飞行员创建躯干:多数飞行员穿的是 T 恤。在上一个练习中,使用简单的基本体(如长方体、或圆柱体),通常挤出多边形以修改图形。在本练习中,使用的方法稍有不同。将用到更简单的基本体(平面对象),但主要还是使用“边”子选择对象执行大部分工作。这种建模方法功能强大,且非常直观。
创建 T 恤
132 继续使用上一练习中的场景,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 soldier02.max。
134 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“平面”。
135 在“前”视口中拖动以创建平面对象。
将此对象展开为 T 恤。
136 在“修改”面板中,将“长度”设置为 20.0,将“宽度”设置为 12.0,同时将“长度分段”和“宽度分段”均设置为 1。
139 将平面转换为可编辑多边形格式。
140 在“修改”面板 >“选择”卷展栏上,单击“边”按钮。
142 在“左”视口中,将选定边稍微移动到左侧以与参考图像相符。
注意由于平面在“左”视口中显示为线,因此需要有些实践体验才能正确地显现选定的边所位于的任何给定的点。变换 gizmo 始终用于查找选择。
143 按下并按住 Shift 键,,将选定的边向上移动到右侧以将其挤出一次,从而始终与参考图像一致。
144 继续使用“Shift+移动”方法以挤出直升机飞行员剖面轮廓周围的选定边。
编辑 T 恤:
146 在“前”视口中,选择平面左侧的任何一条垂直边。
147 单击“循环”按钮以选择平面左侧的所有边。
148 按住 Shift 键,然后将选定的边向左移动与原始宽度相同的量。
149 在“顶”视口中,沿着垂直轴缩放选定的边,使它们彼此更靠近一些。
152 在“编辑边”卷展栏中,单击“桥”按钮。
新多边形连接两个边。
153 再对两个要桥接的边层级重复该过程。
154 切换到“顶点”子对象层级。使用“移动”工具微调基于参考图像的顶点位置。
创建袖子:
156 单击袖口周围的其中一个边。由于“边界”处于活动状态,因此 3ds Max 将选择整个周界。
157 在“前”视口中,在按住 Shift 的同时移动可创建两个用于制作袖子的挤出。
158 在各种视口中,调整顶点的位置,以便袖子的形状与参考图像相符。
添加细节:
160 选择腋窝下的边。
161 单击“环形”按钮以展开选择。
162 在“编辑边”卷展栏上,单击“连接”以添加连接先前所选边的边线。
创建领口:
166 连接选定的边。
167 切换到“顶点”子对象层级。使用“移动”工具微调基于参考图像的领口图形。
170 按 Delete 键可移除不需要的面。
171 退出子对象层级。
添加“对称”修改器:
172 通过在修改器堆栈中单击“可编辑多边形”转到对象层级。确保选中了已部分构建的 T 恤。
173 应用“对称”修改器。
174 使“镜像轴”设置为 X,并打开“翻转”选项。
175 在修改器堆栈中,展开“对称”修改器,然后单击“镜像”使其高亮显示。
176 在“前”视口中,向右移动镜像线,直到获得调整好的 T 恤为止。
177 退出“镜像”子对象层级并将对象重命名为 Shirt。
178 将文件另存为 My_Soldier_Tshirt.max。
在本课程中,将为直升机飞行员创建手臂。对于上臂和前臂,可以使用对裤子建模时的建模技术;即使用圆柱形和挤出多边形。要创建手,可以根据长方体基本体构建它。稍后,将手附加到手臂,并使用桥工具连接间距。
创建手臂:
179 继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 soldier03.max。
半径:12
高度:30
高度分段:1
边数 = 6
182 移动并旋转圆柱体,使其与袖子相吻合,同时稍稍从袖子中伸出一点。
183 将圆柱体转换为可编辑多边形格式。
185 在左视口中,选择朝向您的六边形。
186 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“挤出”。拖动选定的多边形,为二头肌创建挤出。
187 使用“移动”工具和“缩放”工具调整二头肌,以使其大于胳膊的起始部分。
188 创建另一个挤出以在肘部附近闭合二头肌。使用“移动”、“旋转”和“缩放”工具以在该层级上调整多边形。
189 为肘部创建一个附加的挤出。
当为角色设置动画时,附加边使得肘可以适当地变形。
190 再创建两个挤出,以创建前臂。调整它们以与参考图像相适应。
192 按下 F3 键,将视口设置为线框显示。
195 再次按下 F3 键,将视口恢复为着色显示。
196 退出子对象层级。
创建手:
197 继续创建同一场景。
198 在前视口中,对手部草图进行放大。
199 使用下面的参数创建长方体:
200 使用“移动”工具在顶视图和前视图中正确放置长方体。
201 将长方体转换为可编辑多边形格式。
203 在顶视口中“区域”选择顶点,并移动顶点以遵循手背面的图形。
注意在顶视图中使用“区域”选择以确保您选择的是垂直边上的顶部和底部顶点,这一点很重要。
205 在左视图中,选择分隔手指的三条垂直边。
206 在“编辑边”卷展栏上,单击“切角设置”按钮。
这将打开“切角边”对话框。
207 将切角量设置为 0.5,以分隔将用于创建手指的多边形。单击“确定”退出该对话框。
209 在左视图中,选中代表食指的多边形。
210 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“倒角”按钮。
211 拖动选定的多边形,直到其达到第一个指节。稍微向下移动鼠标以缩小选定的多边形。
注意“倒角”工具的操作与组合的挤出/缩放工具相似。或者也可以使用“挤出”命令,然后采用均匀或非均匀的方式手动缩放选定的多边形。
212 为指节创建另一个挤出/倒角。
在此处提供的额外细节将确保在设置动画时手指正确变形。
213 继续倒角手指到手指尖。
214 对其他手指重复该步骤。
完成后,手的外观应该类似下图。
215 在透视视口中,选择代表拇指的多边形。
216 使用“倒角”工具创建拇指,与之前的操作一样。不过,此时您将需要为每个挤出操作使用旋转工具,稍稍地弯曲拇指。
218 选中食指尖的全部四个顶点。
219 展开“软选择”卷展栏,然后启用“使用软选择”。
220 启用“边距离”,将该值设置为 4。
这样可以确保软选择不超出四个边,因此也不会影响相邻的手指。
221 在“前”视口中移动并旋转手指,以便为其赋予一个更放松的外观。
222 另外也调整其他手指。使用“移动”、“旋转”和“缩放”工具为手部赋予合理的比例。
223 调整腕部周围的顶点,使该侧面变得更圆。
此操作会使得将手连接到手臂很容易。
注意可能根据您的喜好启用或禁用“软件选择”模式使腕部变圆。
224 完成后退出子对象层级。
附加和桥接对象:
225 接前一课继续工作。
226 选择 Arm 对象。
227 在“编辑几何体”卷展栏上,单击“附加”按钮,然后单击任何视口中的手以将其添加到胳膊。
228 右键单击以退出“附加”功能。
230 选择手和胳膊上的相互面对的多边形。
231 在“编辑多边形”卷展栏中,单击“桥”旁边的小“设置”按钮。会出现对话框。
232 默认设置应该即已够用,但请尝试为“扭曲”和“分段”设置值,以查看最终结果。请记住,只有在单击“确定”之后才可以保留更改。
233 可以根据需要转到顶点子对象层级并微调腕部周围的区域。
234 完成后退出子对象层级。
235 重新为对象 Arm_Right命名。
镜像并克隆手臂:
236 继续使用上一个练习当中的场景。
237 在“前”视口中,选择 Arm_Right 对象。
239 使“镜像轴”设置保持为 X 并将“克隆当前选择”设置为“实例”。单击“确定”关闭该对话框。
240 在前视口或顶视口中移动克隆手臂,以将其重新正确定位。
241 重新命名克隆 Arm_Left。
242 将文件保存为 My_Soldier_Arms.max。