标签: 3d培训文件

  • 怎么样让相机看不到场景中的某个物体

    怎么样让相机看不到场景中的某个物体

    有些物体可能会挡住相机的视线,这时必须把这个物体设定为相机不可见。

    设定方法如下

    选择物体–》点开右键菜单–》点击“对象属性”命令–》在弹出的面板中去掉“对相机可见”参数

    点击确定后这个物体就不会再给相机“看见”了(不能渲染出来),不过有个问题,大家可以看上图

    虽然看不到物体,但是物体依然是接受光照的,它还是产生投影,因此还得把“投射阴影”钩子去掉,但是还是这个也不是完全之策,阴影没有了,光影计算依然存在。如果物体完全置于场景之中的话,最好是把面板的“可渲染”参数去除,这样就完全消除物体的任何渲染效果了

     

    这个面板的详细参数可参阅这篇文章
    3dsmax对象参数属性面板详解

     

     

  • 3dsmax的材质球满了应该怎么办

    3dsmax的材质球满了应该怎么办

    如果材质球满了怎么办??

    这是前天有个同学给我发来这样一个问题,今天趁着假期写个小小的教程发表到大叔的网站上。

    其实这个也很好解决,只要把材质球清空掉就可以了。由于3dsmax设定了材质面板上最多也只能由24个材质球,所以我们不能增加材质球的。3dsmax也提供了删除材质的按钮,也就是材质面板上的红叉,不过这样的话没调整一个新的材质球就要再删除一个旧的,那样就显得很麻烦了。

    我们这里可以使用3dsmax的清理材质的命令。

    点击上图的的“reset material editor slot(重置材质球面板)”就可以了清理之后如果想要拿回场景中的材质,可以使用“吸管”吸取场景中材质,也能狗再次编辑材料。.

    材质球全黑了该怎么办
    3damx的材质球用完了怎么办??

     

     

  • 几个优化渲染画面的vray参数解释

    几个优化渲染画面的vray参数解释

    继续昨天的这篇文章《关于vray去噪点的技术小研究》,这里写了几个关于vray渲染的几个参数,今天的这篇文章专门描述的这几个专有名词。

    噪点阀值:它是控制物体表面的精细度,也就是降低它的值之后会减少物体表面的噪点,起到降噪的作用,同时渲染时间也会大大的提升。上图的“①”参数。

    细分倍增:这个参数控制场景中拥有细分值的参数,比如材质中细分和灯光的细分,默认值为1.0,增大细分之后,原材质或灯光的细分会增大倍数,细分增大之后,画面的效果会变好,但是从上次的测试渲染中会发现它增强的效果并没有直接调整“灯光的细分”好。参数的位置看上图的②参数。

    光子参数:光子参数是控制灯光的质量的。光子参数越高,场景的灯光效果越细腻和真实,灯光计算的错误就越少。高低参数的对照大家可以查看上篇文章的图片对比。下图1是发光贴图,图2是灯光缓存

    灯光参数

    灯光缓存

    灯光细分:这里指的是vray灯光细分

    灯光参数

     

     

     

  • 关于vray去噪点的技术小研究

    关于vray去噪点的技术小研究

    好多同学的模型渲染之后,时常会出现一些微小的颗粒,效果图看上去会很不干净,这种情况通常就是渲染出图的参数过低导致的了,今天给大家带个小小教程,帮助大家去除这些恼人的杂点。

    但是我们为了去除杂点,也不能不考虑出图渲染的时间,所以在下面的教程中都会每张出图的渲染时间。

    首先看看普通参数的效果,可以看到画面上是有很多颗粒噪点的。(下图)可以看到阴影边缘的位置有非常大的颗粒噪点,本张图的渲染时间是1分多一点的时间(但是图上没有标明)。那么这个图的参数是要优化的,接着往下看。

    01

    接下来是降低“噪点阀值”的数值,这个值的作用是减少画面的噪点,这个值的默认值是0.01,我本次的测试是调整到0.001,这应该是一个很不错的数值了,但是从画面上看,改善的效果很有限,在阴影的边缘还是有一些噪点。而时间增加到2分半钟。

    噪点

    接着,我直接提高“灯光的细分值”,把灯光细分值提高到了24。从下图的效果上看,那些大的噪点颗粒已经基本上柔化掉了,效果还是很不错的。阴影的边缘已经很平滑了,但是阴影内部的还是有一些微小颗粒噪点。

    噪点

    接着上图的参数,我在把“噪点阀值”,降低到0.001,可以在下图看到画面上(主要观察阴影的内部)大多数的杂点已经消失了,效果非常好。但是时间却增加了几倍之多,可见“噪点阀值”数值,虽然能够改善画面,但是对渲染时间影响也是很大的。

    噪点

    这次,把渲染参数调整到最初的基本参数(也就是vraylight的细分为8,“噪点阀值”等参数都不会做出调整),只提高“细分倍增值”,把它的值修改为“2”,效果如下图。这次的效果相比第一个图也就稍微的改善了画面,提升效果不大,而且从时间上增加也不多。但是这个大家要注意的是,本次测试的场景非常的简单,所以可能细分参数的提升并不会对渲染时间产生很大的影响。因此场景的物体多了,它(细分倍增)对时间的效应就出来了。

    噪点

    加大vray参数面板光子的参数,本次的测试结果是加“大光子参数”也并不会改善画面的平滑度(减少噪点)。当然加大光子参数对画面也会有影响,比如光影过度更加自然,减少模型在光子传递时出现的错误等等。在下图我们也能看到大理石底座底边的暗部是更为明显的(背光处必须要有阴影),而其他图片是稍亮一些的,大家在观察一下,在3dscg.com的字样那里也能看到文字模型的阴影是比较明显的。

    噪点

    最终图,我只是把灯光细分提高到了45,效果如下图。我觉得效果还算是比较满意,时间控制也挺不错的。基本上能达到平滑的要求。

    噪点

    总结:

    如果要让画面达到很高的素质的话,最好的方法就是加大灯光细分和降低“噪点阀值”的数值,但是会增加渲染的时间,而加大“光子参数”是无效的。

    考虑到渲染时间和质量的平衡,那可以根据自己的电脑配置参考我以上的参数选择一个折中的参数以达到质量与时间的平衡。

    好了今天教程就到这里了,谢谢大家收看,再见。

    后记:本文中出现的技术名词请查看本篇文章《几个优化渲染画面的vray参数解释》,另外如果要对比他们之间差异的话,下载本文所有的图片浏览观察。

  • 3dmax细化模型的修改器

    [tabs type=”horizontal”][tabs_head][tab_title]图文教程[/tab_title][tab_title]文字教程[/tab_title][/tabs_head]”Tab 1″ tab2=”Tab 2″ ]
    [tab]细化”修改器会对当前选择的曲面进行细分。它在渲染曲面时特别有用,并为其他修改器创建附加的网格分辨率。如果子对象选择拒绝了堆栈,那么整个对象会被细化。此修改器允许细分多边形曲面;而在可编辑网格中的可用细化不允许这样 (它对曲面进行操作,即使在多边形选择层次)。teab 1 Content [/tab]
    [tab]Ta

    锥化修改器

    对象空间修改器

    修剪/延伸修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    细化修改器

    “修改”面板 > 作出选择。>“修改器列表”>“对象空间修改器”>“细化”

    进行选择。> “修改器菜单” > “网格编辑”> “细化”

    “细化”修改器会对当前选择的曲面进行细分。它在渲染曲面时特别有用,并为其他修改器创建附加的网格分辨率。如果子对象选择拒绝了堆栈,那么整个对象会被细化。此修改器允许细分多边形曲面;而在可编辑网格中的可用细化不允许这样 (它对曲面进行操作,即使在多边形选择层次)。

     

    顶部:原始网格对象

    左下:对多边形面应用了细分

    右下:对三角形面应用了细分

    警告细化对象会保留在应用细化修改器之前在堆栈中存在的 UVW 贴图。然而,有些时候贴图可能会改变,这取决于贴图的类型和细化的设置。通常,在应用使用了极端符合角的贴图时会出现这种情况。
    界面

    “参数”卷展栏

     

    操作于
    指定是否将细化操作于三角形面或操作于多边形面(可见边包围的区域)。


    将选择作为三角形面集来处理。

    多边形
    拆分多边形面。例如,在长方体侧面上使用多边形方法会导致使用边缘方法的交叉形边缘和使用面中心方法的 X 形边缘。

    边缘
    从多边形或曲面的中心到每条边的中点进行细分。应用于三角面时,也会将与选中曲面共享边的非选中曲面进行细分。

    面中心
    选中此项对从中心到顶点角的曲面进行细分。

    张力
    决定新曲面在经过边缘细化后是平面、凹面或凸面。正值会将顶点向外推来围绕曲面。负值会将顶点向内拉来创建凹面。设为 0 会保持曲面为平面。同时此项会与“边/多边形”方法共同操作。默认设置为 25。

    “迭代次数”组

    迭代次数
    指定应用细化的次数。例如,将迭代次数设为 2 与在可编辑网格中单击两次“细化”按钮相似,除此而外,可以在使用细化修改器时随意的返回重做。如果希望迭代次数多于四次,请应用其它细化修改器。

    “更新选项”组

    始终
    无论何时改变了基本几何体都对细化进行更新。

    仅限渲染时
    仅在对象渲染后进行细化的更新。

    手动
    仅在用户单击“更新”时对细化进行更新。

    更新
    单击更新细化。如果未启用手动为活动更新选项,该选项无效。

    请将您关于此页内容的评论发送给我们

    t[/tab]
    [/tabs]

  • 3dsmax文件损坏了该怎么办

    点击这里查看查找备份文件的教程

    3ds Max 疑难解答

    3ds Max 疑难解答

    布尔操作问题的修正
    Autodesk 3ds Max 帮助?>?3ds Max 疑难解答?>
    受损文件的处理

    尝试打开场景时遇到断言失败错误、文件打开失败错误或者可能根本没有错误是最让人生气的事情。文件就是无法加载。这种情况一般发生在文件受损的时候。很多因素会导致文件受损,包括以下内容:

    • 已经用 XRef 导入或引用了一些在其他程序中构建的组件。
    • 由于电源故障或系统故障造成场景未能正确保存。
    • 编码不佳的插件损坏了场景中的对象。

    问题及解决方案

    断言失败错误

    合并受损文件

    记住备份文件

    断言失败错误

    断言失败错误通常发生在尝试加载受损文件时。错误消息会告诉您受损处的行号和文件名。然后,您可以选择重试或取消。

    遗憾的是,行号和文件通常于事无补,因为那不一定是真正发生错误的地方。多数人害怕浪费过多的工作时间,在单击几次“重试”选项后就会放弃。别慌张。在不得不开始重建之前有很多方法可以尝试。

    首先可以尝试持续单击“重试”按钮。如果是对象的顶点受损,则您可能必须解析每一个顶点,直至完全通过该对象。例如,“Autodesk Product Support”曾接收到一个返回引用 tab.h 文件的断言失败错误的文件。该场景最近导入了一个 3ds Max 无法识别的 AutoCAD 组件。不过,当技术支持人员按了 88 次“Retry”按钮后,场景终于打开了。重新保存场景后,就可以将其顺利打开了。

    合并受损文件

    如果打开场景的一般尝试都失败了,您还可以尝试合并场景。如果文件受损不太严重,则可以访问“合并”对话框,该对话框显示有场景中的组件列表。这是一种好的征兆,因为只需稍微努力就可以自己修正文件。现在,您需要缩小范围确定哪一个或哪些对象引起了加载失败。

    1. 启动 3ds Max。
    2. 选择“文件”菜单 >“合并”。
    3. 浏览至包含该模型的文件夹,选择该模型,然后单击“打开”按钮。显示的“合并”对话框中显示了场景中的所有组件。首先要查看场景中是否有对象或图形受损。
    4. 在右侧的“列出类型”组中,禁用除“几何体”、“图形”和“组/集合”之外的所有选项。
    5. 单击左下方的“全部”按钮,然后单击“确定”按钮。如果对象出现在视口中,您确认场景组件完好无损,就必须启用其他“列出类型”重复这些步骤。

    如果成功地合并了对象,您还必须尝试合并其他对象,一定要先保存刚合并完的内容作为重建场景的基础。
    如果接收到错误消息,您就知道对象中有不规范的项目。那么,请按下列步骤进行操作。

    1. 重置 3ds Max。现在,您必须缩小范围准确地确定上一列表中哪一对象受损。
    2. 再次选择“文件”>“合并”,然后禁用除“几何体”、“图形”和“组/集合”之外的所有选项。
    3. 选择组件列表中的前 10 个对象,然后单击“确定”按钮。如果成功合并了这些对象,就应保存该场景并对下一组的 10 个对象重复“合并”操作。最终,您尝试合并的这些组对象中会有一组对象将报告错误消息。
    4. 不断对合并对象数目的减少,直至挑出报告有错误的对象。
    5. 一旦找到受损对象,请重置 3ds Max,然后合并除已经挑出的对象之外的所有对象和组件。
    6. 合并完所有对象后,保存场景,然后重建受损对象。

    当然,这可能会是一个较长的过程,但只要能补救绝大多数以前的工作,这就是值得的。
    记住备份文件
    默认情况下,3ds Max自动备份功能处于活动状态,并且在编辑场景时为总的三个文件每五分钟写一次备份文件。这些文件存储在 autoback 文件夹下。默认情况下,此文件夹存储在 My Documents3dsmax 中。如果文件是由于系统故障或电源中断而受损,使用备份文件非常有用。

    1. 启动 3ds Max,验证是否无法加载场景。
    2. 打开 Windows 资源管理器,浏览至 autoback 文件夹。
    3. 先高亮显示 AutoBackup01.max,然后复制文件(“编辑”>“复制”或者 Ctrl+C)。
    4. 浏览至 scenes 文件夹,此文件可以在 My Documents3dsmax 中或程序安装文件夹中找到,并粘贴该文件。如果需要的话,可以对其重命名。
    5. 在 3ds Max中,选择“文件”>“打开”,尝试加载刚才从 autoback 文件夹中复制的文件。如果文件打开了,则先保存该场景,然后重建最后 5 分钟丢失的内容。

    如果要调整“自动备份”设置,会发现它们位于“首选项设置对话框的文件面板上,通过在“自定义”菜单中执行“首选项”命令,方可获得。

    请将您关于此页内容的评论发送给我们

     

  • 3dsmax分辨率(优化模型)修改器

    [tabs type=”horizontal”][tabs_head][tab_title]图文教程[/tab_title][tab_title]文字教程[/tab_title][/tabs_head]”Tab 1″ tab2=”Tab 2″ ]
    [tab]

    今天这个教程也是截取autodesk公司的官方的帮助教程,教程的内容是教会用户怎么使用分辨率修改,所谓的分辨率也就是模型的细分值,当我们的模型面数多的时候就必须优化模型了。

    以下的教程详细解释了优化模型修改器的用法(教程是图片格式,点击图片放大)

    分辨率 [/tab]
    [tab]

    变形器修改器

    对象空间修改器

    噪波修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    多分辨率修改器

    选择对象。>“修改”面板 >“修改器列表”>“对象空间修改器”>“多分辨率”

    进行选择。>“修改器”菜单 >“网格编辑”>“MultiRes”

    “多分辨率”修改器通过降低顶点和多边形的数量来减少渲染模型时所需的内存开销。这不仅在 3ds Max 内有用,而且对于导出模型以在该程序外(例如基于 Web 的 3D 应用程序)使用的内容创建者来说也有用。“多分辨率”比“优化”修改器的优点多,包括操作更快以及以精确的百分比或顶点数指定减少量的能力。

    注意
    当面数增加或减少时,“多分辨率”修改器支持贴图通道的保存。

     

    左:原始模型

    中和右:通过多分辨率修改器逐渐简化的模型

    对多分辨率的建模提示

    “多分辨率”修改器的多分辨率网格计算是一种通用设计,它可以在多种模型类型上产生高质量的网格。但是,仔细的建模能购改善计算的结果。下面列出了产生高质量多分辨率网格的一些建议:

    避免在“多分辨率”修改器中使用复杂的模型层次。对这些模型应当为每个模型组件生成各自的多分辨率网格,或者将整个模型塌陷到单个的网格上。通常,使用像 character studio 中的 Physique 这样的动画引擎时,单蒙皮网格处理的最好。“多分辨率”修改器处理单蒙皮网格尤其方便。
    避免复制顶点。其他顶点的出现通常是一些建模技术所忽略的人工效果。在编辑网格修改器和可编辑多边形中的“焊接”功能对解决这一问题非常有用。
    保留纹理和法线的不连续性。例如,艺术家可能将多种纹理坐标与单个的顶点相联系。“多分辨率”修改器会查找以保持在两个纹理贴图间的不连续性和边界,但是这样做可能会影响模型形状。
    创建高分辨率模型。高分辨率模型向“多分辨率”修改器提供描述模型形状的更多面和顶点。“多分辨率”修改器所拥有的关于模型形状的初始信息越多,它在生成最终多分辨率网格时所做出的决定就越好。
    步骤

    要使用“多分辨率”修改器,请执行以下操作:

    选择一个模型并应用“多分辨率”修改器。
    在“多分辨率参数”卷展栏的“生成参数”组中,单击“生成”按钮来初始化修改器。
    在“分辨率”组中,使用键盘或微调器控件来减少“顶点百分比”或“顶点数”的值。
    随着顶点和多边形数的减少,网格在视口中实时更新。

    要使网格的一部分保持其最高分辨率不变而减少其余部分的分辨率,请执行以下操作:

    选择一个模型并应用“多分辨率”修改器。
    在修改器堆栈显示中,单击“多分辨率”修改器旁边的“+”图标以打开子对象层次。
    单击“顶点”标签访问“顶点”子对象层级。
    选择想要保持分辨率不变的区域中的顶点。
    在“生成参数”组中,启用“保留基础顶点”。
    单击“生成”按钮以初始化或重新初始化网格。
    请注意,选中的顶点看起来是星形而不是标准记号。

    像在第一个步骤中一样减小分辨率。
    在顶点减少的过程中,选中的顶点最后移除。

    注意通过选择顶点的不同组并重新生成网格,可以在任何时间更改基础顶点。
    要合并顶点,请执行以下操作:

    在顶点分辨率减少的过程中如果想要关闭的顶点间有间距,那么使用“多分辨率”修改器的“顶点合并”功能。如果使用顶点合并,那么顶点减少过程中在给定阈值距离内的顶点最终会塌陷。

    通过激活选择对象工具,将鼠标光标移动到活动视口中间距的范围上(这有助于访问“顶点”子对象层级),并比较在状态栏 X/Y/Z 读数中显示的值,可以估计间距长度,或者也可以使用卷尺辅助对象来得到准确的测量。在“阈值”字段中输入估计的间距长度值。

    选择一个模型并应用“多分辨率”修改器。
    启用“顶点合并”。这使得“合并阈值”和“网格内部”控件可以使用。
    设置合适的参数:
    要定义顶点合并所采用的最大距离,在“合并阈值”字段输入相应的值。
    要合并相邻元素的边界或元素内部的顶点,请启用“网格内部”。
    单击“生成”按钮。
    更改的效果显示在对象上。

    单击“生成”按钮之后,会显示正忙光标。如果合并阈值相对于模型尺寸的大小太大,那么正忙光标会显示较长时间。要在任何时候取消操作,请按 Esc 键。

    界面

     

    “分辨率”组

    使用这些控件以更改顶点数并修改对象的整体拓扑。

    顶点百分比
    修改对象的顶点数相对于原始网格中总共的顶点数的百分比。调整该设置也会修改“顶点数”的值。

    注意在输入特定百分比(如 30)之后,您可能会发现软件会将该值稍微减少一些(例如 29.971)。这是由模型中的顶点总数和百分比计算之间的关系所致。这并不是错误,只是对您的要求的最好近似。
    顶点数
    修改对象中的顶点总数。使用该控件以设置输出网格中的最大顶点数。调整该设置也会修改“顶点百分比”的值。

    最大顶点
    显示来自应用“多分辨率”修改器的原始网格的顶点数。不能输入大于“顶点数”字段中值的数值。

    面数
    显示当前面数。随着调整顶点百分比/顶点数设置,面数的值也会随时更新。

    最大面
    显示最大面数。

    “生成参数”组

    顶点合并
    启用该选项后,使得“多分辨率”修改器可以在模型中的分散元素间合并顶点。

    例如,如果将“多分辨率”修改器应用到由四个独立的元素组成的茶壶上,并启用“顶点合并”,那么当调整顶点分辨率时,这些独立的组件会一起合并到邻近的低分辨率对象上。

    要控制“顶点合并”,可以设置“合并阈值”。该值决定顶点在什么样的单位距离内会以较高比率合并。

    阈值
    以 3ds Max 单位设置顺序顶点间的最大距离,顶点间距小于这一距离的将考虑进行合并。降低网格复杂度时,在这一距离内的元素间顶点以较高比率焊接在一起。只有在启用“顶点合并”时才有效。

    注意要仅清除重合的顶点,请将“阈值”设置为 0.0。这与“焊接顶点”功能类似。
    网格内部
    启用该选项后,“多分辨率”修改器合并相邻元素的边界以及元素内部的顶点。许多对象可以含有不共享连接的多个顶点组。一个简单的例子是茶壶对象。它包含四个不同的元素:壶体、壶把、壶嘴和壶盖。通常,“多分辨率”修改器在其自己的网格中优化每个分散的元素。

    “顶点合并”选项的默认行为是在元素间合并顶点。启用“网格内部”会使得元素内部的顶点合并。

    材质边界线
    启用该选项后,“多分辨率”修改器保留指定给选中模型的材质。由“材质 ID”定义的材质边界尽可能长的保留,并且在降低顶点数时是最后消除的部分。默认设置为禁用状态。

    保留基础顶点
    启用该选项后,覆盖“多分辨率”优化算法并将在“多分辨率顶点”子对象层级中选定的任何顶点保留为“关键”顶点。使用该功能以保留对象或角色的关键特征点,例如其手指或爪,或者使用该功能以保留其它几何体,如果简化的太多,这些几何体就可能变得无法识别。

    要启用这些选项的同时选择使用的顶点,请使用“多分辨率”修改器“顶点”子对象层级。要访问该层级,首先转到修改器堆栈显示并单击“多分辨率”修改器旁边的加号图标。这样可以打开其层次,该层次由单个的“顶点”子对象层级组成。接着,单击“顶点”条目。“多分辨率”顶点以蓝点出现在网格上。可以使用任何标准交互式方法来选择这些顶点,但是不能变换它们。

    重要信息在启用“保留基础顶点”的同时选择了“多分辨率”子对象顶点后,在更改顶点分辨率之前重新生成网格。
    在下面的描述中,“clown”开始时以高分辨率网格显示。所有右半部的“多分辨率”顶点都被选中,启用“保留基础顶点”选项,然后减少顶点。

     

    “clown”模型左边一半的顶点减少,右边一半保持原始分辨率不变

    多顶点法线
    启用该选项后,让“多分辨率”修改器为每个顶点指定多条法线。默认情况下,“多分辨率”修改器为每个顶点生成一条法线。

    如果生成了多条法线,那么随着顶点分辨率降低和增加它们会应用。

    启用“多顶点法线”后,当顶点附近的几何体更改时,“多分辨率”修改器生成法线更新。必须以度为单位(范围从 0.0 到 -180.0)指定折缝角度。折缝角度是在面法线间的角度。该值用于决定法线应当何时在两个面间跨越边缘共享。

    例如,在定义为 10 x 10 的面的网格栅格的平面上,两个相邻面的折缝角度为 0。在立方体中,相邻面的折缝角度为 90 度。通常,接近 0 的折缝角度会产生更为平滑的着色。接近 180 度的折缝角度会产生更明显的角。

    折缝角度
    用于生成多条法线所需要的折痕值。只有在启用“每个顶点有多个法线”时才有效。

    最佳折缝角度取决于模型;交互式的设置该值、检查视口并为着色效果渲染图像。虽然使用“多顶点法线”可以更精确地着色,但是同时这也需要更多的内部数据。

    生成
    将当前“多分辨率”设置应用到修改对象上。第一次将“多分辨率”应用到对象上时,必须使用“生成”来初始化网格优化算法然后才可以更改顶点数。

    重置
    将“生成参数”卷展栏中的所有设置都设置为与上一次使用“生成”时的设置值相同。只有在更改了这些设置中的一个或多个时该选项才有效。

    使用“重置”来检查生成参数是否与上一次生成网格时的设置相同。

    请将您关于此页内容的评论发送给我们

    Tab 2 Content[/tab]
    [/tabs]

  • 3d的坐标轴不见了该怎么办

    有时候会因为一些失误的操作,不小心把控制物体的坐标轴给弄丢了,初学的同学一时是不知道怎么把坐标轴给找回来的,今天发个小教程,教教大家找回坐标轴。

    点击菜单视图(view)-》显示变换Gizmo

    这个菜单命令打钩就可以。

    还有另一种情况就是显示为手动锁定的形式,这时只要按键盘“X”可以切换为普通的箭头模式

    好了,今天的大话3dsmax就到这里了。

    如果还有什么关于3ds max的疑难杂症的话,大家不妨在下面留言或者到论坛发表帖子

     

  • 3d波浪修改器使用教程

    [tabs type=”horizontal”][tabs_head][tab_title]图文教程[/tab_title][tab_title]文字教程[/tab_title][/tabs_head]”图文” tab2=”文字” ]
    [tab]bolan [/tab]
    [tab]

    体积选择修改器

    对象空间修改器

    变换修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    波浪修改器

    “修改”面板 > 作出选择。>“修改器列表”>“对象空间修改器”>“波浪”

    进行选择。> “修改器”菜单 > “参数化变形器” > 波浪

    波浪修改器在对象几何体上产生波浪效果。可以使用两种波浪之一,或将其组合使用。波浪使用标准 gizmo 和中心,可以变换从而增加可能的波浪效果。

    波浪空间扭曲具有相似的功能,将效果用于许多对象时很有用

    应用了“波浪”修改器的对象。振幅 1 和 2 可以进行更改,以创建不同的剖面。

    请参见
    涟漪修改器

    步骤

    要使一个对象具有波浪效果,请执行以下操作:

    选择一个对象并应用“波浪”修改器。
    提示要清晰地查看效果,请将“波浪”应用于具有很多分段的宽扁对象。
    设置振幅的一个或两个值,或是用当前单位设置波浪的垂直高度。
    振幅 1 从一边到另一边产生正弦波,而振幅 2 在相反边之间创建波浪。将值在正负之间切换将反转波峰和波谷的位置。

    设置波长以及当前单位表示的波峰之间的距离。
    波长越大,对于给定的幅度,波将更平滑更浅。

    要添加相位效果,请执行以下操作:

    设置一个相位值在对象上变换波浪图案。正数在一个方向移动图案,负数在另一个方向移动图案。这种效果在制作动画时尤其明显。

    波上的相位效果

    要添加衰退效果,请执行以下操作:设置衰退值以增加或减少振幅。

    衰退值减少振幅的时候,离开中心的距离增加。衰退值增加的时候,波向中心位置聚集并压平,直到消失(完全衰退)界面修改器堆栈

    Gizmo
    在该子对象层级,可以像其他任何对象那样平移 gizmo 和设置 Gizmo 的动画,来改变挤压修改器的效果。转换 gizmo 将以相等的距离转换它的中心。根据中心转动和缩放 Gizmo。

    居中
    在该子对象层级,可以平移和设置中心的动画,来改变“拉伸”gizmo 的形状,以此改变拉伸对象的形状。

    关于堆栈显示的更多信息,请参见修改器堆栈。

    “参数”卷展栏

    振幅 1/振幅 2
    振幅 1 沿着 gizmo 的 Y 轴产生正弦波,振幅 2 沿着 X 轴产生波(两种情况下波峰和波谷的方向都一致)。将值在正负之间切换将反转波峰和谷的位置。波长指定以当前单位表示的波峰之间的距离。

    相位
    在对象上变换波浪图案。正数在一个方向移动图案,负数在另一个方向移动图案。这种效果在制作动画时尤其明显。

    衰退
    限制从中心生成的波的效果。衰退值减少振幅的时候,波离开中心的距离增加。衰退值增加的时候,波向中心位置聚集并压平,直到消失(完全衰退)。

    请将您关于此页内容的评论发送给我们

    [/tab]
    [/tabs]

  • 3dsmax推动修改器使用教程

    [tabs type=”horizontal”][tabs_head][tab_title]图文教程[/tab_title][tab_title]文字教程[/tab_title][/tabs_head]”图文” tab2=”文字” tab3=”Tab 3″]
    [tab]推力 [/tab]
    [tab]

    投射固定器修改器
    对象空间修改器
    松弛修改器
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    推动修改器

    “修改”面板 > 作出选择。>“修改器列表”>“对象空间修改器”>“推”

    进行选择。> “修改器”菜单 > “参数化变形器” > “推力”

    使用“推力”修改器可以沿平均顶点法线将对象顶点向外或向内“推力”。这样将产生通过其他途径不能获得的“膨胀”效果。

    应用于对象的推动的正和负数量。

    界面

    推进值
    以世界单位设置顶点关于对象中心移动的距离。使用正值可将顶点向外移动,而使用负值可将顶点向内移动。

    请将您关于此页内容的评论发送给我们

    t[/tab]
    [tab]Tab 3 Content [/tab]
    [/tabs]