一、在顶视图建一个400*1200(mm)的矩形,拉伸高度为2400mm。
二、转为POLY,选取线模式分三段线条,再将它们的位置调整,分别是柜子的脚线、上下柜子的分隔线和柜顶。
三、点选这三条线,分段作为柜门的分隔线。
四、选取面模式,柜顶面拉伸100mm及脚线部位拉伸-50mm
以上所述,如下图演示:

一、在顶视图建一个400*1200(mm)的矩形,拉伸高度为2400mm。
二、转为POLY,选取线模式分三段线条,再将它们的位置调整,分别是柜子的脚线、上下柜子的分隔线和柜顶。
三、点选这三条线,分段作为柜门的分隔线。
四、选取面模式,柜顶面拉伸100mm及脚线部位拉伸-50mm
以上所述,如下图演示:


3ds max的光度学灯光中的使用光域网模式后能使灯照射出各种造型和灯光本身也参与了光能传递的计算,能再效果图中表现出各种炫丽的灯特效。
光度学灯光默认有几种类型,他们的参数实质上还是一样的,几种类型之间都可以自由的切换,效果图制作常用自由点光源和目标点光源,这两者的差异也是非常小的。
自由点光源通常在平面图(top视图)上创建,它不具备目标点(就是一个方块,是表示灯光照射方向的)。
目标点光源有目标点,通常在立面图上创建,移动目标点方便调整灯光照射的角度,这里注意的是目标点的位置并不代表灯光的强度和照射范围。
下面的创建和参数调整的演示动画

下面是光域网的参数图解
光度学灯光的参数跟上一节课的标准灯光参数是类似,有一些相同参数的请参照上节课内容,这里不赘述了。
选择web:就是光域网模式了,选择后下面会有一个栏目是调用光域网文件的窗口
灯光强弱:使用光域网后灯光强度不是固定值的,可能一些光域网只有几百值,可能几千甚至上万的参数值,这里参数一般以效果为准
调用光域网文件:光域网文件是ise结尾的后缀名,文章底部放出经典光域网文件

如果是使用3ds max2009的话,光域网界面不大相同,光域网参数请看这篇文章《 3dsmax2009光度学灯光的光域网使用方法 | 3d学习网》
点击这里下载光域网文件: 经典的光域网合集下载 | 3d学习网
这几种灯光的参数实质上是一致的,因为在灯光参数面板开关右边可以切换灯光的类型,这三种灯光可以相互的切换,其实在创建面板中几种灯光也不过是所谓的快捷方式而已。
下面会以表格的形式区分他们之间的不同之处。
| 灯光类型 | 中文名称 | 形状 | 方向 | 应用范围 |
| spot | 聚光灯 | 椎体 | 可开关目标点 | 台灯、路灯、射灯 |
| direct | 平行灯 | 柱形 | 目标点指向的方向 | 太阳光 |
| omni | 泛光灯 | 球形 | 不定方向 | 点光、补光 |
参数图解

3ds max的自带的标准灯光提供多种类型,其各种类型参数大多相同,这一讲讲解聚光灯(spot light)的参数,其他灯参数于聚光灯类似的参数将不做讲解,而是在下一节使用表格方式比较他们之间的区别。
聚光灯的知识要点:
1.应用范围:室外效果使用较多,常用在路灯、建筑外墙灯灯,现在制作效果图已经不常使用了。
2.重点参数:使用时注意要开启投影参数,使用vray渲染时要选择vrayshadow。注意灯光的照射范围
3.注意事项:标准灯光是不参数光能传递的计算的,因此他只会照亮灯光照射范围内的物体
4.关于灯光的衰减:制作路灯灯人造光线的时候衰减最好开启,这样灯光的变化会更多和更真实,但是用于太阳光时衰减大可不必开启,阳光本身之于建筑物来讲是没有衰减的。
5.关于排除参数:排除不想被灯光照射的物体,方法在弹出的列表框中选择物体的名称(前提是知道排除物体的名称),A灯光排除B物体之后,A灯光不会对B物体产生任何作用,包括光照和投影,但是如果有C灯光的话,C灯光依旧会对B物体产生作用。
下面是这一小节的图解内容。

讲解vray灯光之前先要准备一个简单的环境,如图所示:一个地面、一个弧形墙、一个茶壶,每个物体表面必须有一个附有简单的材质,接下来就可以布置灯光了,vray灯光的布置见动画的演示。

渲染结果:

vray light的主要参数

vray灯光学习的内容包括vray的灯光参数、3ds max的标准灯光参数和光度学灯光参数,这三种灯光构成了整个场景的灯光系统,他们之间存在一定的差异,我这里以表格形式把他们之间的差异简单罗列出来,详细的参数讲解参照后续的课程。
| 灯光类型 | 中文名称 | 形状 | 是否参与光能传递 | 应用范围 |
| vray light | vray灯光 | 面状、半球和球形 | 参与 | 天光、灯带、台灯、补光 |
| standard light | 标准灯光 | 点状、锥形、柱形 | 不参与 | 点光、太阳、射灯 |
| Photometric | 光度学灯光 | 各种形状 | 参与 | 点光、射灯 |
注明:是否参与光能传递这点在后边的渲染实战部分再做详细解释,那光能传递的定义可以参照前面的vray参数面板的文章《1-6-vray间接光照栏目和Gi引擎选择 | 3d学习网》
系统栏目是渲染环境的一些设置,包括对场景的模型、灯光、设备的内存、分布式渲染设定(联机渲染)、渲染的方向和水印等等的设置。这一部分内容设定和原理保留到后面高级课程再做讲解,这一小节这学习一些简要的设定。
Frame Stamp:水印,这是在渲染后下图片下方打下渲染相关的信息,不过初学者来讲多数的信息都是没用的,我们这里主要是保留“%rendertime”(渲染的时间)这个就可以了,有必要的话自己在写下自己的名字或者制图的日期。
Region sequence:渲染顺序,选择从上往下。

color mapping:颜色映射,是控制渲染画面的明暗的调节器,也能称之为一种曝光控制的手法。
color mapping提供了多种方式:Linear multiply(线性倍增)、Exponential(指数曝光)、Reinhard(莱茵哈德)。
1.Linear multiply:线性倍增,这种方式处理的画面对比度和饱和度较高,靠近灯光的位置容易曝光,比较适合在建筑效果图上使用。
2.Exponential:对数曝光,使用这种曝光方式之后画面对比度和饱和度都比较柔和,随之画面的光感会减低,靠近光线的位置的曝光情况也就不存在了,比较适合在室内效果图上使用.
3.Reinhard:莱茵哈德,这种是结合了线性倍增和对数曝光两者优点的曝光方式,但是莱茵哈德就没有了暗部和亮度倍增调节,而是multiply和burn取代.
参数设置
dark-multiply:暗部倍增,调整画面暗部的亮度
Bright-multiply:亮部倍增,调整画面亮部的亮度
这两个参数的调节低于1.0画面变暗,高于1.0则画面变亮。
莱茵哈德参数
multiply:倍增值,提高会加强画面的亮度
burn:值等于1.0就相当于线性倍增,等于0就相当于对数曝光的效果,实际应用会把burn值调节到0.5,这样就很好杂合了上面两种的曝光方式
图解参考

light cache:灯光缓存,是GI引擎的一种,在制作室内效果图时在二次反弹中开启。
灯光缓存主要参数如下:
灯光细分值:细分越高灯光计算越精细,但是渲染时间大幅下降,测试时建议设置到100-200,而最后出图设置到1000-1500
显示灯光缓存的计算过程,建议勾上,这样渲染时能预览灯光的变化过程

Indiance map
光照贴图是首次反弹值的默认GI引擎,在灯光计算当然也起主要的作用的,光照贴图的参数在整个面板的也是最为复杂的,当然我们这次的学习也只是学习其中一部分内容,只要懂得常用参数设置就可以了。

名词解释:
Min Rate:最大比率, 控制画面中细小的位置
Max Rate:最小比率:控制画面大面积平坦区域
这两个值对渲染速度影响非常大,应当选择合适的参数用于渲染
Current Preset:预设值,vray给于一个傻瓜化的操作,选择系统设定的值就不必对下面参数做过多的设置。
其中custom是自定义。
Hsph subdivs半球细分:提高参数能使画面过度更平滑
Interp sampler:差值采样,提高参数值使灯光参数更精致,能避免一些漏光和平板不够平整的情况,推荐30-80
show calc. phase:显示计算过程,在渲染中有必要显示灯光的计算过程,这样能实时观察灯光的变化