这个栏目是vray渲染器的核心部分,vray的渲染是基于真实环境模拟计算的,通过vray的GI阴影可以真实模拟自然的环境。

名词解释
间接照明,空间中被照亮的区域并非是由灯光直接照明的,而是灯光发出光线之后,光线遇到其他物体反弹光线产生的照明,这部分叫间接照明。
Global illumination:全局照明,简称GI。Gi是光线在空间中传递并由反弹的光线产生照明,整个过程称之为全局照明。
Primary Bounce:首次反弹值,指的是灯光直接照射物体表面后反弹光线。
secondary bounce:二次反弹值,指灯光在首次反弹后碰到其他物体再发生反弹光线(这里包括二次以后的所有反弹),其实就是灯光的光能传递。而我们平时使用时会减低该反弹值,这样二次反弹的影响效果就降低了,而渲染后的成图暗部位置细节不会丢失。
GI engine:GI引擎,是vray计算光线的方式,它提供了多种引擎用于灯光的计算,我们应当根据效果的制作要求进行选择。
GI引擎的选择:不管制作哪一类型的效果图,GI的首次反弹都是选择“irradiance map(光照贴图)”,而二次反弹值略有不同,建筑图使用QMC(新版本已经更换了),而室内效果图使用light cach(灯光缓存)。
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1-6-vray间接光照栏目和Gi引擎选择
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1-5-vray图像采样和抗锯齿栏目参数

vray图像采样(Image sampler)是vray在渲染时采集图像的样板像素,最终呈现完整的画面,那不同的采样器最终效果也不尽相同,在“各自都是默认参数的情况下各有优劣之分”。vray的总共有三种采样器,下面表格说明采样的定义和使用范围:采样器 中文 说明 使用范围 Fixed 固定比例 最简单的采样器,速度也最快,但是效果最差,画面的锯齿严重 测试渲染 adaptive QMC 自适应准蒙特卡罗 比较高级的采样器,默认参数下已经会有很好的效果,其特点是细节丰富,但是缺点是渲染慢和画面对比度稍低,但不失为优秀的采样器 室内效果图的最终出图 adaptive subdivied 自适应细分 也是高级的采样器,渲染效果好,速度相比上一种采样器也比较快,但是会细节方面会有所丢失,比如细线条会断开的情况 室外效果图的最终出图 Antialiasing:抗锯齿
抗锯齿开启后在一定程度上优化了图像,默认的抗锯齿是area,这种渲染后的画面会稍显模糊,最终出图常常会用用Catmull-Rom(25像素过滤边缘),这会让画面的边缘异常锐化。 -

1-4-vray总局开关栏目参数
GLobal switches:总局设定,是对整个vray环境的设置,简单的理解就是一些元素开关而已,比如灯光开关、投影开关、反射折射开关或者贴图开关
一般在测试渲染渲染时只要关闭上图红圈内的开关就行了。
默认灯光:开启后回充当天光照明作用,建模时候测试有用,在真正灯光布置就干扰渲染结果了,关掉
光泽度:这个是模糊反射开关,模糊反射在渲染会占用大量的系统资源,渲染非常慢,测试还是关掉
什么事反射光泽度:请看这两篇文章《》《》
图解

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1-3-开启vray帧缓冲器
vray帧缓冲器是vray自带的渲染预览窗口,其功能和3ds max自带的功能类似,它可以“按鼠标指针位置预先渲染”,这是3ds max缓冲器所不具备的。
开启方法如下图所示,只要的点击面板中的“enable build in frame buffer”就可以了,其他参数可以不必理解。
注意事项:1.开启这个缓冲器后若要查看上次渲染图像,请点击该面板的“Show last VBF ”
2.开启vray缓冲器后渲染大分辨率图像不能保存,这样就要在最终渲染的时候切换到默认的缓冲器了。
参数面板图解

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1-2-开启vray渲染器
按下工具条上的渲染面板按钮(或快捷键F10),弹出面板中的common–》assign render–》点击右边第一个按钮选择vray渲染器。
渲染面板的第二页是vray渲染器的参数页面,参数页面的样式在不同的版本中会稍有不同,样式虽然不同,但是功能和参数是大同小异的。页面差异见下图。
切换到其他渲染的方法一样,渲染器互相转换会清空原来渲染器列表的参数。

不同版本面板差异:sp2版本把参数分成几个页面显示,而8.0的1.5 rc3把所有参数都集成到一个页面上。

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1-1渲染部分学习流程简介
vray渲染一直都是效果图制作的难度部分,不过影响渲染的因素很多,从设计、建模、材料搭配、灯光参数、个人审美都由关系,那我们学好一门课程就应该寻找到一个最为适合的切入点,然后在慢慢地往外扩展知识面,这样经过第一段时间的磨练,做出好图是没有问题的。
长话短说吧,直接列举渲染部分的学习内容和要求。
这部分课程分为几个章节学习:
第一章是介绍vray的参数面板,主要是了解vray面板参数和渲染的工作原理,这部分内容文字信息量大,但学习内容基本为效果图制作常用部分。
第二章是讲解几种灯光类型的参数,有3dsmax的标准参数和光度学灯光还有vray灯光参数和它们的应用
第三章是使用现成的场景模型讲解灯光的布置原理和渲染细节要点。
综上所述就是渲染部分的主要内容了,课程第一小节将会说到vray的参数面板内容,敬请关注。
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3-3-材质包裹器材质类型用法
材质包裹器的作用:该材质类型里面会包含另一个vray材质或者其他类型的材质,以控制被包含材质的Gi发散和Gi接收能力。
什么是Gi发散和Gi接收呢?
先来说明Gi是什么概念。Gi是Global illumination的缩写,中文名称叫全局光照。在我们生活空间中大家都会能体会到光线在传播过程中碰到障碍物就会发生光线反弹,而反弹的光线也会携带一部分能量对周边的环境做补充照明(该过程也称为光能传递),当空间中有无数的光线反弹传递照明时,就形成了全局照明了。
Gi发散和接收是基于被赋予该材质的模型而言的,当某一个物体被赋予一种材质后,这种物体在vray渲染器的环境中就必然会发散能量对外界的影响(也能理解为反弹光线)和接收外界对它的光照影响。
自然界的物体相互之间都互相影响的,vray渲染器正是真是模拟了真实环境。见下图:

这一小节到这里了,下一小节在继续说明材质包裹器的实际应用,敬请关注 -
3-2vray的灯光材质类型用法
vray灯光材质的特点:本身自发光而且会参数场景的Gi计算,发光强度可以任意调节,可以贴图和贴黑白遮罩。
跟3dsmax自带的自发光的区别:自带的自发光本身发光强度可调节范围较小(100已经是最高了),其他并无大区别。
灯光材质使用范围:一般用在室内灯具,比如筒灯、发光片、透光石等,另一个是使用灯光材质做户外的场景贴图,见下图(该文章链接可以查看《2-6-vray木纹材质详解 | 3d学习网》)

vray灯光材质的参数说明:

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2-9-地砖或大理石vray材质
大理石的表面质感柔和,花纹典雅,抛光后光泽亮丽,vray材质参数调试就抓住其纹理特性和高放射的特性。
参数一:高反射特性的大理石参数
这种大理石参数较为适用在写字楼或者酒店的大厅等公共场所,高亮的反射能后充分衬托出场所的大气与端庄,有强烈的视觉冲击效果,如下图。这类大理石材质参数可以刻意提高参数的反射值(灰度30左右),而且不用勾选菲涅尔反射,反射光泽度0.9左右,这样让反射足够强烈而锐利而不呆板。

参数一:表面色贴石材贴图,反射灰度20-30,高光光泽度0.9,反射光泽度0.9,不需要勾选菲涅尔
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参数二:亚光特性的大理石参数这种大理石相比上面类型反射会弱很多,表面有明显的菲涅尔反射现象,反射影像模糊不锐利,是常用家居建筑材料(下图所示),在vray设置这种材料可以大致等同于木纹材料(木纹材料看这篇文章《 2-6-vray木纹材质详解 | 3d学习网 》)

参数二:表面贴石材贴图,反射通道贴falloff,falloff方式是菲涅尔,高光0.8-0.7,反射光泽度0.8-0.9之间
本节内容并未解释的几个名词概念可以参照下面的文章链接
菲涅尔反射:《 2-2vray的基本参数 | 3d学习网》《 2-6-vray木纹材质详解 | 3d学习网》
高光光泽度和反射光泽度:《 2-2vray的基本参数 | 3d学习网》
falloff贴图: 2-6-vray木纹材质详解 | 3d学习网
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初学者在学习3ds max的几个误区
学习3ds max的几个误区:
今天作为博客恢复的第二天,稍微写点东西分享给大家。今天来谈谈关于学习3ds max的几个误区,根据自己多年的从事3ds max教学工作的经验,对于学习这个软件还是有一定的心得的。
误区一:不注重建模能力提升而专研渲染
灯光、材质、渲染参数再强都没有模型建得好强,外面购买的书籍渲染占了绝大多数,都是讲材质灯光,对建模多数一笔带过,而书本上的模型都是经过精心设计过的,想渲染得不好看都难,但是真正自己建模后渲染发现跟书本完全是两码事。
误区二:学习心态不扎实
初学3ds max软件总想做出漂亮的效果图,这是不现实的,一个初学者初学阶段这么可能完成不可能完成的任务。
误区三:学习知识想大而全
学以致用是永恒的准则,学习得再多用不到就是白学,纯浪费时间。当然这里不是打击学习的积极性,而是说学习某一样东西必须明确方向,要不一个复杂的软件所有功能都学习绝对是一种折磨,大而全是不可取的,试想一下司机不一定要会造车,作家不一定要会造纸才能写作,同样如果学习制作室内效果技术就不一定要会动画技术。
误区四:作品太差根本不能见人
如果自信心不够,那就要提高技术,技术怎么提高,闭门造车总不行吧,技术交流才是最有效的提高方式,不过话说回来“作品不是不能见人吗”?
误区五:待总结。