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  • 不规则变化的地铁站天花造型建模实例教程

    今天给大家带来一个挺有创意的天花建模实例教程,效果如上图所示,上图是一个国外的地铁站的天花造型设计,它使用不规则的多边形拼合成立体的几何体形态,在每个几何面上盖上带孔的铝扣板型材,每块几何板块之间还间隔一段小小的间隙,显得空间的变化更加富有层次了。

    在这个实例中,我们会运用到一下的几个技术要点:

    修改器的叠加应用,躁点修改器(noise),曲面细分修改器(subdivide),可编辑多边形修改器(editploy),法线修改器(normal)

    下面是详细的过程

    注意:我这没有给出实际的尺寸大小,所以以下的参数设定必须以自己设定的尺寸为主。.

    分段选点创建一个平面,设定平面的分段数,分数的数量根据设计要求给予,设定好后把它转化为可编辑多边形或者添加一个可编辑多边形修改器也是可以的。

    选择多边形的点的层级,把里面的点全部选择上如左图二所示

     

    noise

     

     

     

     

    左图1是给模型添加躁点(noise)修改器,参数如图所示。

    scale:调整躁点整体面积大小,值越小,凹凸起伏越密集。

    XYZ:调整三个坐标方向的变动距离,值越大变化越大。

    效果:如上图所示

     

     

    细分细分给模型添加上细分修改器(subdivide),参数和效果如左图所示。

    细分修改器会在模型上添加更多分段,分段后的模型表面呈现出三角面结构。

     

     

     

    poly修改器插入面

    给模型再添加一层“可编辑多边形修改器”(editploy)这次是对细分后的面做修改编辑,添加后选择“面的层级”或者按快捷键4也能进入面层级。

    在面层级中选择所有的面,在点击右键菜单,可以看到“插入面”(insert)的命令( 注意:要点击插入面右边的小框才会弹出上图的对话框  ),弹出对话框这里要选择“通过面”方式(by ploygon),这种方式插入的每个面都是独立分开的,插入的边框大小根据设计而定。

    材质编号上一个步骤插入面完成后,切记不要取消面的选择(取消面选择后是很难再挑选这些面的),在这个步骤中我们要对这些面“编号”。

    步骤:在保持这些面被选择状态下,在修改面板找到“材质Id”的栏目,在这个栏目的set ID框内填入一个新的ID号,这个id号是对模型的多边形“面的编号”,编号的作用是物体表面材质的定位,当一个物体有多个材质的话,每种材质都要有一个相应的编号对应面的编号。

    从上图的效果图上看,这个模型有两种材料,一种是顶部的黑色(缝隙的位置),一种是多孔扣板。

    那上一步骤的插入的面的编号就编写为“2”

    注解:篇幅问题,本实例就到编号就为止了,在编号之后要给模型赋予“多维材质”,多维材质里可以对材质设置编号ID。那这部分内容以后有机会再做教程

     

     

     

     

     

  • 激活当前格栅(grid)和操作当前格栅

    接着上一文章《3dsmax格栅创建的教程

    选择一个格栅,点击右键,在右键四元菜单的左上角看到两个选项,激活主格栅和激活格栅,这里我们选择激活格栅,那么当前格栅的操作坐标便为当前绘制的格栅,当我们对该格栅状态下的物体操作完毕后,要切换为原始格栅,就要点击菜单中激活主格栅命令切换为原始的格栅坐标

     

    上一个步骤帮助我们切换格栅坐标,但是系统的变换坐标工具(也就是移动、旋转、缩放工具的方向)依然没有改变。我们还得对变换工具的坐标系类型做一下修改。方法如下

    在主工具条上找到“视图(view)”下拉列表,在这个列表找到“格栅”(grid)选择后我们会发现变换工具的方向也发生了改变,比如移动工具的Z方向只想方向会与当前格栅垂直,这就表示变换工具的方向匹配当前格栅了

    关键字:3dsmax自学,格栅工具,3d教程,3d培训

  • 3dsmax格栅创建的教程

    有些时候我们要对一些物体倾斜面进行控制的时候,就会发现面的方向跟当前所在的坐标成一个角度,在控制面的方向位置时就很蹩脚了,这时就要重新去定义一个新的坐标系了,这个坐标系我们通常称之为“格栅”,也就是默认状态下显示的网格。

    重新定义格栅也非常之简单,方法如下

    [blockquote]“创建”面板 > “辅助对象”类别中查找栅格对象,创建格栅对象之前,先勾选“自动格栅”选项,这样创建的格栅将会附着到物体所在的方向上[/blockquote]

    ok,格栅对象就创建完毕了,大家也不妨试试看,以后创建和编辑的工作平面就与创建的这个格栅匹配了。

    关键字:3dsmax 免费教程 3d自学

     

     

  • 多边形面挤出修改器使用教程

    挤出修改器
    对象空间修改器
    FFD(自由形式变形)修改器 Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    面挤出修改器
    “修改”面板 > 选择网格对象的一个或多个面。>“修改器列表”>“面挤出”

    “修改”面板 > 选择网格对象的一个或多个面。>“修改器”菜单 >“网格编辑”>“面挤出”
    “面挤出”修改器沿其法线挤出面,沿挤出面与其对象连接的挤出的边创建新面。由于使用多数修改器,这将影响当前面选择拒绝堆栈。在“面挤出”修改器和可编辑网格中的“面挤出”功能之间有很多区别,尤其是“面挤出”修改器中的所有参数可设置动画。

    dfd

    挤出修改器
    对象空间修改器
    FFD(自由形式变形)修改器 Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    面挤出修改器
    “修改”面板 > 选择网格对象的一个或多个面。>“修改器列表”>“面挤出”

    “修改”面板 > 选择网格对象的一个或多个面。>“修改器”菜单 >“网格编辑”>“面挤出”
    “面挤出”修改器沿其法线挤出面,沿挤出面与其对象连接的挤出的边创建新面。由于使用多数修改器,这将影响当前面选择拒绝堆栈。在“面挤出”修改器和可编辑网格中的“面挤出”功能之间有很多区别,尤其是“面挤出”修改器中的所有参数可设置动画。
    在顶部和沿对象的边挤出的面
    修改器堆栈
    挤出中心在该子对象层级,可以选择和移动中心点(或设置其动画)。只有启用“从中心挤出”才影响几何体。

    关于堆栈显示的更多信息,请参见修改器堆栈。
    “参数”卷展栏
    数量
    确定挤出的范围。每当选择时可以调整和重新调整数量微调器。要挤出一个第二级别,请应用另一个“面挤出”修改器。
    比例
    关于每簇选定面的中心进行独立缩放。
    注意通过使用多个挤出修改器进行缩放,可以获得倒角效果。
    从中心挤出
    从中心点沿径向挤出每个顶点。
    面挤出的方向略微不同于可编辑网格中的“面挤出”。每个顶点在选定面平均曲面法线的方向发生置换,这些面共享该顶点。因此每个顶点可以在略微不同的方向上移动。另一种方法是,每个顶点在该顶点所在的曲面上的点处曲面法线的方向挤出。
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  • 倒角剖面修改器制作使用教程

    倒角剖面修改器制作使用教程

    选择一个图形。> “修改”面板 > “修改器列表” > “倒角剖面”

    倒角剖面修改器使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形。它是倒角修改器的一种变量。

    重要信息如果删除原始倒角剖面,则倒角剖面失效。与提供图形的放样对象不同,倒角剖面只是一个简单的修改器。
    注意尽管此修改器与包含改变缩放设置的放样对象相似,但实际上两者有区别,因为其使用不同的轮廓值而不是缩放值来作为线段之间的距离。此调整图形大小的方法更复杂,从而会导致一些层级比其他的层级包含或多或少的顶点,例如,它更适合于处理文本。

    倒角

    倒角修改器

    对象空间修改器

    摄影机贴图修改器(对象空间)

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    倒角剖面修改器

    选择一个图形。> “修改”面板 > “修改器列表” > “倒角剖面”

    倒角剖面修改器使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形。它是倒角修改器的一种变量。

    重要信息如果删除原始倒角剖面,则倒角剖面失效。与提供图形的放样对象不同,倒角剖面只是一个简单的修改器。
    注意尽管此修改器与包含改变缩放设置的放样对象相似,但实际上两者有区别,因为其使用不同的轮廓值而不是缩放值来作为线段之间的距离。此调整图形大小的方法更复杂,从而会导致一些层级比其他的层级包含或多或少的顶点,例如,它更适合于处理文本。
    倒角剖面创建一个使用开口样条线的对象。

     

    倒角剖面创建一个使用闭合样条线的对象,会产生不同的效果。

    步骤

    要使用倒角剖面修改器,请执行以下操作:

    创建一个要倒角的图形(适宜于在“顶”视口中)。
    在“前”(XZ) 视口中,创建一个图形用于倒角剖面。
    选择第一个图形并应用倒角剖面修改器。
    单击“倒角剖面”修改器中的“拾取剖面”按钮,然后单击剖面图形。
    界面

    修改器堆栈

     

    关于堆栈显示的更多信息,请参见修改器堆栈。

    “参数”卷展栏

     

    “倒角剖面修改器”组

    拾取剖面
    选中一个图形或 NURBS 曲线来用于剖面路径。

    生成贴图坐标
    指定 UV 坐标。

    真实世界贴图大小
    控制应用于该对象的纹理贴图材质所使用的缩放方法。缩放值由位于应用材质的“坐标”卷展栏中的“使用真实世界比例”设置控制。默认设置为启用。

    “封口”组

    开始
    对挤出图形的底部进行封口。

    结束
    对挤出图形的顶部进行封口。

    “封口类型”组

    变形
    选中一个确定性的封口方法,它为对象间的变形提供相等数量的顶点。

    栅格
    创建更适合封口变形的栅格封口。

    “相交”组

    避免线相交
    防止倒角曲面自相交。这需要更多的处理器计算,而且在复杂几何体中很消耗时间。

    分离
    设定侧面为防止相交而分开的距离。

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  • 3dsmax模型优化修改器使用教程-autodesk官方教程

     

    NURBS 曲面选择修改器
    对象空间修改器
    面片选择修改器
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    优化修改器
    选择对象。>“修改”面板>“修改器列表”>“优化”
    选择对象。>“修改器”菜单 >“网格编辑”>“优化”

     

    585

    NURBS 曲面选择修改器
    对象空间修改器
    面片选择修改器
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    优化修改器
    选择对象。>“修改”面板>“修改器列表”>“优化”
    选择对象。>“修改器”菜单 >“网格编辑”>“优化”
    使用“优化”修改器可以减少对象中面和顶点的数目。这样可以在简化几何体和加速渲染的同时仍然保留可接受的图像。进行每个更改时,“前/后”读数都给出关于减少的精确反馈。
    “优化”修改器简化高面数的平滑模型,同时也不会较大的改变模型外观。
    提示因为“优化”根据面间的角度做出决定,所以有时将其应用于选中的面子对象上,而不是应用于整个对象上效果会更好。在想要保留几何体细节的区域中不要应用“优化”修改器。
    应用优化
    第一次应用“优化”时,可能在视口中看不到任何改变。调整“面阈值”设置以获得最佳优化效果。在“上次优化状态”组中,可以看到对象或面是如何优化的。调整“优化”参数时观察这些值,直到得到了最佳的可能结果。
    设置细节级别
    “优化”使您可以保留优化细节的两种级别。可能设置较低的优化级别,使用较少的面来加速视口处理,同时对渲染器的最终输出设置较高级别。但是,可以以任一级别渲染。也可以在视口中切换到较高级别,以此来了解渲染图像的外观。
    步骤
    要手动优化,请执行以下操作:
    设置两个视口:一个线框、一个经明暗处理的平滑。
    选择一个对象并应用“优化”修改器。
    会出现该修改器的“参数”卷展栏。
    禁用“手动更新”然后调整“面阈值”的值。在视口中观察结果。
    通过保留启用“手动更新”复选框并在每次想查看结果时点击“更新”按钮,也可以选择手动查看“优化”操作的结果。
    在“参数”卷展栏 >“上次优化状态”组中,注意顶点和面的“前/后”读数。
    在“优化”组中,改变参数以继续减少几何体。
    将两个视口中的结果与“前/后”读数相比较。
    要设置细节级别,请执行以下操作:
    在“参数”卷展栏 >“细节级别”组中,选择“视口 L1”。
    调整“优化”和“保留”组中的参数。
    这同时为视口和渲染器设置了 L1 的优化级别。
    对“视口 L2”重复步骤 1 和 2,为不同的优化调整参数。
    要使用细节级别,请执行以下操作:
    在 L1 和 L2 间对“视口”或“渲染器”进行切换。
    在平滑着色的视口上会立即看到效果。进行测试渲染以查看渲染器上的效果。
    为每个层级存储下列参数:面阈值、边阈值、偏移、最大 边长度、材质边界和平滑边界。
    界面
    “细节级别”组
    渲染器 L1、l2
    设置默认扫描线渲染器的显示级别。使用“视口 L1、L2”来更改保存的优化级别。默认设置为“L1”。
    视口 L1、L2
    同时为视口和渲染器设置优化级别。该选项同时切换视口的显示级别。默认设置为“L1”。
    “优化”组
    调整优化度。
    面阈值
    设置用于决定哪些面会塌陷的阈值角度。较低的值产生的优化较少,但是同时也会更好的接近原始形状。较高的值改善优化,但是所得结果更像使用不佳渲染(请参见“偏移”)所得到的面。默认设置为 4.0。

    边阈值
    为开放边(只绑定了一个面的边)设置不同的阈值角度。较低的值保留开放边。同时也可以应用较高的面阈值来得到较好的优化。默认设置为 1.0。

    偏移
    帮助减少优化过程中产生的细长三角形或退化三角形,它们会导致渲染缺陷。较高的值可以防止三角形退化。默认值 0.1 足以减少细长的三角形。范围从 0.0 到 1.0(值为 0 相当于禁用“偏移”)。

    最大边长度
    指定最大长度,超出该值的边在优化时无法拉伸。当“最大边长度”为 0 时,该值不起作用。任何大于 0 的值指定边的最大长度。默认设置是 0.0。

    使用“偏移”,在优化时该控件帮助您避免创建细长的面。

    自动边
    随着优化启用和禁用边。启用任何开放边。禁用法线在面阈值内的面之间的边,超出阈值的边都不启用。默认设置为禁用状态。

    “保留”组

    在材质边界和平滑边界间保持面层级的清除分隔。

    材质边界
    保留跨越材质边界的面塌陷。默认设置为禁用状态。

    平滑边界
    优化对象并保持其平滑。启用该选项后,只允许塌陷至少共享一个平滑组的面。默认设置为禁用状态。

    “更新”组

    更新
    使用当前优化设置更新视口。只有启用“手动更新”时,此选项才可用。

    手动更新
    使“更新”选项可用。禁用该选项后,“优化”按照默认设置动态更新视口显示。

    注意使用“手动”更新后,如果作出的任何更改导致堆栈的重新评估,那么现有的优化显示会消失。再次单击“更新”按钮以恢复显示。
    使用“优化”设置的渲染器忽略视口中的优化显示,不考虑“手动更新”的状态。

    “上次优化状态”组

    使用顶点和面精确的前和后读数来显示优化的数值结果。

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  • 使用poly(可编辑多边形)建曲面椅子模型教程

    今天给大家介绍一种圆滑曲面的椅子表面的建模方法,效果图下图的显示。这个曲面使用3dsmax的可编辑多边形修改器(poly)制作,其中还借助了对称修改器快速生成椅子表面的另外一半,对称修改器的具体使用方法可以参照本网站的这篇文章《》。椅子的表面编辑好后加上一层外壳(shell)并“涡轮圆滑(turbosmooth)”处理模型。

    椅子模型

    具体的步骤

    1.建立一个450 500 300的长方体,长方体的分段数为2 2 1,加分段数的作用在于能用可编辑多边形删除矩形的另外一半。

    25214

    2.把这个长方体转化为可编辑多边形物体(poly),删除长方体的另外一半和上面和前面的几个面,如下图。
    poly
    3.调整模型中点和线的位置,这个只要点用移动工具在透视角里拖动边,调整到与椅子的造型吻合即可,也不用把造型做到十分的准确到位,因为在后面我们还要对模型作精确的造型塑造。
    25214
    4.这个步骤要给模型依次加三个修改器,它们分别是对称修改器(symmetric),壳修改器(shell),涡轮光滑修改器(turbosmooth),这里要注意修改器的顺序不要出错,先添加的修改器是放在底层的。对称修改器要勾上“镜像”选项,克修改器的厚度是10mm,涡轮光滑修改器的光滑级别改为2。效果图如下图所示。
    25214
    5.上图的模型上涡轮光滑修改器后扶手显得很锐利,而在这个步骤要给椅子的边缘加上宽度,加宽度的方法基本上是在“边”的层级上操作的。当我们选择到一段或几段边线的时候,按住键盘的“Shift”键,移动或者缩放这些边线,便可拖出一截平面,这样就可以形成椅子边缘的宽度了。

    在我们的今天的这个实例中要注意做边框的顺序,用poly制作模型虽然不要求一定严格按照顺序建模,但是合理的“布线顺序”更便于模型的制作和让模型分段更为干净和流畅,这点是要非常注意的。

    先选择“扶手的3个段”向右边拖出,做出扶手的宽度。

    再选择“后背的2个段”向后边拖出,做出后背的宽度。

    选择“底边的2个段”向下拖出,做出底边的宽度。

    25214
    6.继续上个步骤的结果,圆滑后如图所示,但是我们会发现四个边角有点方了,并不像圆润的边界,不过不要紧,在下个步骤我们再继续优化模型的布线。
    25214
    7.限于图文教程的限制,我不能对该步骤做很形象的解释,大家花点时间看看下面的文字的画,相信也能把这个步骤做好的。

    在进行这个步骤前,大家不妨观察一下我给大家展示的这个图片,看下椅子的做上角的布线和左下角的布线是不是不一样呢。没错的,我们最终的目的就是要把线条优化到如“左上角”布线所示。在“左上角”这里,这个拐角只有一条线,那么这个角再涡轮平滑后必然会变“圆”,所以也能给我们有所启示,以后要做大圆角的物体,那么这个物体的边角的线一定要尽量的少,如果物体的边角较为锐利的话,我们就要给它的边角尽量多和密的线。

    这个条边线的做法:进入“点层级”,选择“扶手”的两个“顶角”,点击鼠标右键,在右键菜单中选择连接命令,这样把顶角的2个点连接起来,除此之外还有2段无用的线段需要“移除”,选择这两段按键盘的“ctrl+回退键”移除线段。
    25214
    8.选择所有的边界,按住“shift”拖动边界,做出内拐的效果。
    25214
    9.给靠背挖个窟窿,会用到各种线段命令分切面的方法,比如连接边(connect),切角边(chamfer),切割边(cut)。

    具体的方法我在下面做了流程图。

    23

    10.最终移动各个点位置,优化椅子模型的造型,让它更具美感。
    25214

  • 锥化修改器使用教程-autodesk官方教程

    锥化修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    锥化修改器 
     “修改”面板 > 作出选择。>“修改器列表”>“对象空间修改器”>“锥化”进行选择。> “修改器”菜单 > “参数化变形” > “锥化”

    锥化修改器通过缩放对象几何体的两端产生锥化轮廓;一段放大而另一端缩小。可以在两组轴上控制锥化的量和曲线。也可以对几何体的一段限制锥化。

     

    锥化修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    锥化修改器
     
     
    “修改”面板 > 作出选择。>“修改器列表”>“对象空间修改器”>“锥化”

    进行选择。> “修改器”菜单 > “参数化变形” > “锥化”

    锥化修改器通过缩放对象几何体的两端产生锥化轮廓;一段放大而另一端缩小。可以在两组轴上控制锥化的量和曲线。也可以对几何体的一段限制锥化。

    对称修改器

    对象空间修改器

    细化修改器

     Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    锥化修改器
     
     
    “修改”面板 > 作出选择。>“修改器列表”>“对象空间修改器”>“锥化”

    进行选择。> “修改器”菜单 > “参数化变形” > “锥化”

    锥化修改器通过缩放对象几何体的两端产生锥化轮廓;一段放大而另一端缩小。可以在两组轴上控制锥化的量和曲线。也可以对几何体的一段限制锥化。

     

    默认锥化的例子

    界面

    修改器堆栈

     

    Gizmo
    在该子对象层级,可以像其他任何对象那样平移 Gizmo 和设置 Gizmo 的动画,从而改变“锥化”修改器的效果。转换 gizmo 将以相等的距离转换它的中心。根据中心转动和缩放 Gizmo。
    居中
    在该子对象层级,可以平移中心和设置中心的动画,从而改变“锥化”Gizmo 的形状,以此改变锥化对象的形状。

    关于堆栈显示的更多信息,请参见修改器堆栈。
    移动修改器的中心改变 Gizmo 的图形。

    “参数”卷展栏
    锥化修改器在“参数”卷展栏的“锥化轴”组框中提供两组轴和一个对称设置。与其他修改器一样,这些轴指向锥化 Gizmo,而不是对象本身。

    “锥化”组

    数量
    缩放扩展的末端。这个量是一个相对值,最大为 10。

    曲线
    对锥化 gizmo 的侧面应用曲率,因此影响锥化对象的图形。正值会沿着锥化侧面产生向外的曲线,负值产生向内的曲线。值为 0 时,侧面不变。默认值为 0。

    “锥化轴”组

    主轴
    锥化的中心轴或中心线:X、Y 或 Z。默认为 Z。

    效果
    用于表示主轴上的锥化方向的轴或轴对。可用选项取决于主轴的选取。影响轴可以是剩下两个轴的任意一个,或者是它们的合集。如果主轴是 X,影响轴可以是 Y、Z 或 YZ。默认设置为 XY。

    对称
    围绕主轴产生对称锥化。锥化始终围绕影响轴对称。默认设置为禁用状态。
    改变影响轴会改变修改器的效果。
    “限制”组
    锥化偏移应用于上下限之间。围绕的几何体不受锥化本身的影响,它会旋转以保持对象完好。
    限制效果
    对锥化效果启用上下限。
    上限
    用世界单位从倾斜中心点设置上限边界,超出这一边界以外,倾斜将不再影响几何体。

    下限
    用世界单位从倾斜中心点设置下限边界,超出这一边界以外,倾斜将不再影响几何体。
    左:限制锥化的效果。

    右:使用对称。

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  • 3d晶格修改器应用方法-官方教程

    晶格修改器选择对象或图形。>“修改”面板 >“修改器列表”>“对象空间修改器”>“晶格”
    选择对象或图形。>“修改器”菜单 >“参数化变形器”>“晶格”
    “晶格”修改器将图形的线段或边转化为圆柱形结构,并在顶点上产生可选的关节多面体。使用它可基于网格拓扑创建可渲染的几何体结构,或作为获得线框渲染效果的另一种方法。

     

     

    晶格修改器

    车削修改器
    对象空间修改器
    链接变换修改器
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    晶格修改器
    选择对象或图形。>“修改”面板 >“修改器列表”>“对象空间修改器”>“晶格”
    选择对象或图形。>“修改器”菜单 >“参数化变形器”>“晶格”
    “晶格”修改器将图形的线段或边转化为圆柱形结构,并在顶点上产生可选的关节多面体。使用它可基于网格拓扑创建可渲染的几
    何体结构,或作为获得线框渲染效果的另一种方法。
    顶部:仅有节点
    中间:仅有支柱
    底部:两者(节点和支柱)
    注意此修改器可作用于整个对象或堆栈中选中的子对象。
    提示可以使用“晶格”修改器合并散布复合对象,并摆放要作为关节的任意对象,而不是提供一个多面体。要完成此操作,请创建
    网格分布对象和源对象(例如,长方体)。使用“散布”将长方体散布到分布对象的顶点上。(确保使用的是“复制”选项而不是
    “实例”选项。)在“分布显示”参数中,隐藏分布对象。选择要用作分布对象的原始对象,对其应用“晶格”并禁用关节。将会
    有两个重合的对象:一个提供晶格支柱,另一个定位长方体。
    界面“几何体”组
    指定是否使用整个对象或选中的子对象,并显示它们的结构和关节这两个组件。
    应用于整个对象
    将“晶格”应用到对象的所有边或线段上。禁用时,仅将“晶格”应用到传送到堆栈中的选中子对象。默认设置为启用。
    注意当禁用“应用于整个对象”时,未选中对象正常渲染。例如,可以将长方体转化为可编辑网格,选择一个多边形,然后在禁用
    “应用于整个对象”时应用晶格,这将布渲染面,然而构成面的边和顶点将转化为结构与关节并保持面正常渲染。然而,如果选中
    包围多边形的四条边并禁用“忽略隐藏边”,这将把结构和关节添加到对象中,而对象所有的面正常渲染。如果启用“结构”组 >
    “忽略隐藏边”,将渲染多边形的一个面,而不渲染其他面。
    仅来自顶点的节点
    仅显示由原始网格顶点产生的关节(多面体)。
    仅来自边的支柱
    仅显示由原始网格线段产生的支柱(多面体)。

    显示支柱和关节。
    “结构”组
    提供影响几何体结构的控件。
    半径
    指定结构半径。
    分段
    指定沿结构的分段数目。当需要使用后续修改器将结构或变形或扭曲时,增加此值。
    边数
    指定结构周界的边数目。
    材质 ID
    指定用于结构的材质 ID。使结构和关节具有不同的材质 ID ,这会很容易的将它们指定给不同的材质。结构默认 ID #1 。
    忽略隐藏边
    仅生成可视边的结构。禁用时,将生成所有边的结构,包括不可见边。默认设置为启用。
    末端封口
    将末端封口应用于结构。
    平滑
    将平滑应用于结构。
    “关节”组
    提供影响关节几何体的控件。
    基点面类型
    指定用于关节的多面体类型。
    四面体
    使用一个四面体。
    八面体
    使用一个八面体。
    二十面体
    使用一个二十面体。
    半径
    设置关节的半径。
    分段
    指定关节中的分段数目。分段越多,关节形状越像球形。
    材质 ID
    指定用于结构的材质 ID。默认设置为 ID #2。
    平滑
    将平滑应用于关节。
    贴图坐标组
    确定指定给对象的贴图类型。

    不指定贴图。
    重用现有坐标
    将当前贴图指定给对象。这可能是由“生成贴图坐标”、在创建参数中或前一个指定贴图修改器指定的贴图。使用此选项时,每个
    关节将继承它所包围顶点的贴图。
    新建
    将贴图用于“晶格”修改器。将圆柱形贴图应用于每个结构,圆形贴图应用于

  • 球形修改器-【autodesk官方教程】

    autodesk

    平滑修改
    对象空间修改器
    样条线 IK 控制修改器
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    球形化修改器
    选择对象。>“修改”面板 >“修改器列表”>“对象空间修改器”>“球形化”

     

    修改器

    平滑修改
    对象空间修改器
    样条线 IK 控制修改器
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    球形化修改器
    选择对象。>“修改”面板 >“修改器列表”>“对象空间修改器”>“球形化”

    选择对象。> “修改器”菜单 > “参数化变形器” > “球形化”

    球形化修改器将对象扭曲为球形。此修改器只有一个参数(一个百分比微调器),可以将对象尽可能地变形为球形。
    蛇内的球形化狗
    操作的成功取决于应用到几何体的拓扑结构。例如,没有高度分段的圆柱体将导致不发生改变。添加高度分段将导致 100% 的桶。添加端面分段将产生一个球体。
    尝试在茶壶上执行该操作。
    步骤
    示例:要使用球形化修改器扭曲茶壶,请执行以下操作:
    单击“创建” > “几何体” >“标准基本体”>“茶壶”。
    在视口中创建一个茶壶。
    在“修改”面板上,从“修改器列表”中选择“球形化”。
    此时,该茶壶应看起来像一个球体。

    将“百分比”设置调整为小于 100%。
    示例:要设置球形化茶壶的动画,请执行以下操作:

    单击“创建” > “几何体” >“标准基本体”>“茶壶”。
    在视口中创建一个茶壶。
    在“修改”面板上,从“修改器列表”中选择“球形化”。
    启用“自动关键点”按钮。
    将“球形化百分比”设置为 0。
    将时间滑块向前移至第 30 帧。
    将“球形化百分比”设置为 100。
    禁用“自动关键点”按钮。
    拖动时间滑块以播放动画,或单击“播放”。
    界面
    百分比
    设置应用于对象的球形化扭曲的百分比。

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