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  • 5-4编辑倒角剖面修改器之二

    倒角剖面的使用方法可查看上一小节
    倒角剖面修改器本身提供几项可供修改的选项

    1.在修改面板上点击bevel profile修改器的“加号图标”(加号图标称之为“堆栈”堆栈的文字解释可找百度大神),看到“profile gizmo(剖面线框,gizmo原意是小玩意、小发明的意思)”,移动或旋转可变换物体的大小和形状,如下图所示。

    2.第二选项并不在“bevel profile”修改器中修改,时常在倒角剖面之后会出现截面方向翻转的情况,那我们就要在“剖面线条(profile)”中编辑了,进入剖面线条的“线条级别”,选择“线条”,找到修改面板中的“mirror(镜像)”命令,翻转图像即可,如图所示。

    3.修改剖面线条中的点的位置也改变物体的形状,如图所示

    另一点是倒角剖面修改器的剖面是不能删除的,删除后形体也消失,这点切记。

  • 5-3倒角剖面修改器使用方法

    倒角剖面修改器在制作角线、栏杆、楼梯等“线性物体”方面较为常用,其功能类似于复合物体中放样命令(loft),但本书中不讲解loft命令。
    可制作的物体图例

    使用方法:
    首先要准备两个物体,一是截面(也成为剖面,英文是profile)线条(剖面线条制作可查看上一章节内容),二是绘制路径(path)线条(画线回顾点击这里),第二选择路径(path)在它的基础上添加倒角剖面修改器(bevel profile),点击倒角剖面修改上的“拾取剖面(pick profile)”按钮,在视图中拾取剖面,完成

  • 5-2-车削修改器(lathe)

    5-2-车削修改器(lathe)

    车削修改器用于制作旋转的圆柱物体,如柱子,瓶子,酒杯,灯罩等等。它属于二维线的修改器类型,使用时必须绘制好车削的截面线条(截面线条绘制可参考前文《4-2修改二维线点类型》或下面的演示),再添加车削修改器,本例演示一个物体,其他物体做法类似,自行完成。

    参考图片

    操作步骤

  • 5-1挤出(extrude)修改器

    5-1挤出(extrude)修改器

    extrude:中文版为挤出修改器,挤出修改器在各大三维软件当中为最常用的修改器,其作用是让平面挤出高度或挤压深度。

    改修改器为二维线的修改器,只能作用于二维线当中。
    二维线形体编辑可查看上一章节内容(点击这里进入创建二维线条(shape)3-24-2修改二维线点类型),创建好二维线条之后在修改面板下拉列表中添加挤出修改器(extrude)

    动画演示

  • 4-6二维线中线条层级的命令

    在二维线中线条和线段是有区别的,两个点之间的成为线段,一个线段或多个线段连接而成称为线条。
    线条的快捷键是“3”,线条层级中重要的命令有:outline(轮廓或称偏移、双线)和trim(裁剪),另外一个detach(分离,跟线段的分离一样,其操作可点击这里查看
    先说outline命令:它的英文原意是轮廓的意思,常用制作边框类的物体,因此跟autocad的偏移命令类似。
    使用方法:选择需偏移的线条(注意是线条),在outline右边的输入框内输入数据,数据有正负之分,但是至于正负的内外之分并不重要,如输入错误可撤销(ctrl+z)重新输入。

    裁剪命令:裁切多余线条,熟悉autocad的读者应该不会陌生,在cad中就是tr(im)命令。不过在3dsamx中要注意的是要裁剪的所有线条必须在线条层级里面。

  • 4-5二维线线段层级命令精讲

    二维线线段级别进入的快捷键是“2”,
    线段级别可控制的命令不多,常用两个命令是divided(等分)和detach(分离)
    divided命令可等分选择的线段,通过输入数据确定等分点的数量,注意等分是线段的两个端点的点类型(点类型的操作可查看这一章节,点击进入)应该一致,否者会发生不平均分的现象。
    操作如下图所示

    datach:分离线条中的一个或若干个线段,一般配合detach的“copy(拷贝)”命令使用,复制并分离出一段线段。

  • 4-4点层级的命令

    4-4点层级的命令

    二维线中点的作用,在4-2章节的课程当中,使用点的修改描绘的一个花纹的轮廓的制作,这个就是使用3dmax的二维线点的操作,点的编辑一般可用于塑造物体的轮廓形态,修改物体的边角的位置等等。

    点的命令常用的大致有下面一个命令,作用用文字表达,操作及命令的位置用gif动画形式表现。

    refine:英文原意是使某一物体精细化的意思,在3dsmax中可以用作自由加点。操作也容易,执行命令后在欲加点的线段上面点击,就可以的。

    break:英文原意是破坏的意思,这里指把一个“完好的点”打断,打开,成为两个分离的点,操作如下图

    weld:英文原意是使某物体焊接,缝合的意思,这里指代把断开的点焊接为一个缝合号的点,跟“break”相对。

    connect:连接,连接线条中的两个端点

    fillet和chamfer:圆角和倒角

  • 4-3二维线条的命令精讲之一

    二维线命令行种类繁多,这一讲主要讲解非子层级的命令,所谓子层级也就是二维线中的:点层级、线段层级、线条层级,非子层级命令也就是该命令不需要进入子层级中也能运行的。

    render栏目(渲染栏目):控制线条的可渲染样式。

    勾选:enable in render(开启可渲染,按shift+q渲染后可以见到线条厚度)、enable in viewport(开启视图上可见),调整thickness(厚度)或length(长度)或width(宽度)值调整线条的厚度。操作如图


    interpolation:因为原意为“差值”,其实就是线条的分段数,修改段数可加强曲线的平滑度,但对于直线来讲,多余分段数并不起作用。调节方式如下图

    geometry(几何体栏目)中的attach(附加),把其他的“二维线”附加进来合成一个整体。操作如下:选择一个线条物体,点击attach命令,在点选附加的物体。

    补注:attach下面的“attach mult”是按列表选择来附加线条的,比起attach更加快捷,它一次可附加多个线条。

     

     

     

  • 4-2修改二维线点类型(编辑二维线)

    4-2修改二维线点类型(编辑二维线)

    把图片导入视图当中(上一小节内容,点此进入),点击“line(样条线)”,勾画样条线(如下图动画所示),这里注意几点内容:一般绘制直线即可,如果直接绘制曲线,对初学者来讲反而不好控制,第二,绘制时可以用滚轮放大缩小图片,但不要用滚轮平移图像,第三是最主要的,绘制的节点不要太多,一般在关键的位置才下点,其他地方均不设点。
    操作动画

    一般常用的点类型
    1.贝塞尔角点:bezier corner,这种是带转折点的曲线点,途中转角的位置设置改点。
    2.贝塞尔点:bezier,带控干的曲线点,修改为曲线时常用。
    3.角点:corner,直线点,画线默认的点类型。

    修改点步骤:点击样条线的“点层级(快捷键是‘1’常用快捷键查阅这里)”,选择到要修改的点,点击右键,在右键菜单中选择所要的点类型,调节点的位置或者控干。这里注意一下,有时调节控干时会有锁定轴的情况出现,这时按F8解锁就好了(锁定轴相关内容查阅这里)。
    操作动画

  • 4-1建模时导入背景图片

    在建模时候导入参考图片,其快捷键是alt+b(视图背景输出),在该面板当中读取参考图片的文件,并设置“macth bitmap(自适应贴图本身比例大小,导入图片后图片本身不会变形)”和“lock zoom/pan(锁定缩放和平移图像)”,动画操作如下所示。

    练习导入的参考图片

    怎么删除导入图片???如下图方法所示