上一小节提到添加poly修改器之后快捷键会冲突,这样就得把edit poly的修改器关闭掉,关闭的方法如下所示:
点击顶部菜单customize(自定义)–》customize user interface(自定义ui界面)–》在keyboard页面的group中找到“edit poly”–》找到之后把“active”前面勾去掉。这样快捷键便不会冲突了,当然“edit poly”相关的快捷键也就不能用了。
动画演示:

上一小节提到添加poly修改器之后快捷键会冲突,这样就得把edit poly的修改器关闭掉,关闭的方法如下所示:
点击顶部菜单customize(自定义)–》customize user interface(自定义ui界面)–》在keyboard页面的group中找到“edit poly”–》找到之后把“active”前面勾去掉。这样快捷键便不会冲突了,当然“edit poly”相关的快捷键也就不能用了。
动画演示:

poly模型的操作课程学习的中点内容,其内容要点在后面的篇章再加以述说,这一小章节内容主要以创建方法为主。
poly模型创建非常简单,一般常用两种做法。
第一种做法是直接把普通三维形体转化为poly模型,这种方法是不可逆的,转化之前需考虑清楚。方法是选择模型–》点击鼠标右键–》在菜单底部找到“convert to–》convert to editable ploy(转化为可编辑多边形)”–》转化完成。

第二种方法是给模型添加edit poly修改器,这种方法是可逆的,不需要poly形态的话可以把修改器删除修改器,但是有一个小缺点,添加poly修改器后快捷键会有冲突(下一小节讲解设置),其二添加poly修改器的模型不能按选择面赋予材质,这点在后面再做讲解。

创建出来的二维形体本身没有多少可编辑命令,如改变为更复杂的物体就必须把二维形体转化成可以编辑的形体了,转化方法分两种,一是直接转化,这种方式是不可逆转的,转化前要考虑清楚,二是给二维形体添加“editspline”修改器,这个可以把修改器删除还原原有的形体。
第一种方法:

第二种方法:


二维线条应用于勾画模型基本形态和轮廓的作用,操作灵活,简单,也比较容易学习。
创建线条的方法:除样条线(也成为直线,英文是line)之外其他的均用鼠标拖拉成形,如下图所示。

样条线(line)创建的可操作颇多,如点击时绘制一段直线,按住鼠标时拖动为曲线,按住shift键时创建水平线或者垂直线,按i键平移视图(画线的时候不能用鼠标中键平移视图),按回退键(backspace)撤销线段,右键结束命令。操作如下图所示。

创建三维形体,一般选择在顶视图、左视图、前视图中创建,演示的缘故,在透视中演示创建一个三维形体,注意鼠标的左键去顶物体参数,鼠标右键结束命令,操作如下图所示。

3dsmax提供了多种的复制方法;沿路径排列(参照这里《3dsmax的按路径排列命令的使用方法》)、阵列、移动复制、旋转复制、镜像复制、原地复制等
这一小节内容主要介绍后面的几种:
移动复制:选择物体后按住shift键盘移动物体,输入复制的个数,完成复制工作
旋转复制:跟移动复制一样
镜像复制:使用镜像命令后,选择复制的方式即可
原地复制:选择物体后按“ctrl+v”(注意并不需要先ctrl+c)
复制的两种模式:copy(拷贝)和instance(实例,俗称为关联)
copy这种方式复制后物体的参数跟原来的物体并没有任何关系
instance:这种复制方式在复制后与原来的物体参数是关联的,也就是说修改其中一个参数,复制的物体参数也跟随变动,复制多个完全一样的物体可以使用关联的复制。

快速渲染命令是shift+q,把模型渲染成图像,点击渲染窗口左上角保存渲染图片格式,一般小图保存为jpg格式,正式出图保存为tif或者tga格式。
对齐工具应用对齐两个物体,对齐快捷键是alt+a,对齐物体时注意选择好对齐物体的两个面的位置关系,在3dsmax 中规定,物体的右边和下边为max(最大),左边和下边为min(最小),中心位置为center(中心)。选择好对齐面之后在选择对齐轴向,二维平面中,左右对齐是x轴,上下对齐为y轴,三维空间中上下对齐为Z轴。
对齐的操作如下所示:先选择一个物体,alt+a激活对齐命令,取消对齐轴向, 选择对齐面,再次选择对齐轴向。

旋转工具:旋转模型的方向,快捷键是E
旋转物体时按住物体上某一颜色轴(红色表示X轴,绿色表示Y轴,蓝色表示Z轴)可旋转物体,在旋转轴上还能看到旋转的角度(上面有颜色会跳动)

如果要旋转指定的角度的话开启“角度捕捉”,也可以设定角度捕捉值,角度捕捉的快捷键是“A”。
点击“角度捕捉按钮”开启角度捕捉,在角度捕捉按钮上面点击右键,在弹出的面板中找到“angle”设置旋转的角度,操作如下图所示。

旋转和移动工具都提供了三种中心模式(如下图所示),默认的为“自身中心(绕自身转动,可看上一小节内容)”,当选择多个物体会自动切换至“公共中心”,可以根据需要切换为“自身中心坐标”

第三种是外部中心坐标,它可以使物体指定外部的某一个物体中心坐标做旋转,如下图所示。

旋转完成后还原为默认的view坐标系和自身坐标
