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  • RH-08-点吸引因子渐变肌理(grasshopper教程)

    RH-08-点吸引因子渐变肌理(grasshopper教程)

    本实例效果

    本实例制作点吸引因子引起阵列的物体做渐变变化表皮.

    制作准备, 在犀牛环境下创建一个点和一个曲面. 点的位置可以任意, 效果如下图

    学习提醒,实例中如果出现前面课程出现的运算器,请查看本文了解运算器的用法《3d学习网grasshopper教程内所有的运算器汇总<持续更新>

    本节新学习的运算器

    1.法线平面: Vector–>Plane–> Plane Normal

    根据指定的矢量方向和已知点生成平面. O端口输入点, Z端口输入矢量方向.

    2. 两点距离: Vector–>Point–>Distance

    计算两个点之间的距离.

    3.矢量运算器:Params–>Geometry–>Vector

    基础运算器,输入和输出矢量.

    4.正负值转换运算器:Math–>OPerators–>Negative

    5.除法法则运算:Math–>OPerators–>Division

    6.移动运算器:TRansform–>Euclidean–>Move

    移动物体运算器, T端口输入方向矢量.

  • 犀牛(rhino)渐消面建模方法一

    犀牛(rhino)渐消面建模方法一

    渐消面在很多的日用产品都能见到的曲面结构, 而且渐消面的结构形式也多种多样, 同时也是学习犀牛的一个难点且基础的内容,今天给大家带来一种很常见的渐消面制作方法. 效果图如上图.

    方法

    创建一个曲面,在这个曲面中间绘制一个带圆角的曲线并分割曲面,得到曲面①。分割之后要调整这个曲面的形态(如下图)。调整①曲面的方法:重建曲面,重建的数量不能太多,大致效果查看下图所示。重建之后调整上面三排的点,切记不要移动从下数起第二排的点,否则①曲面将不能和原来曲面保持原有的连续性(G2曲率连接)。

    偏移边缘曲线,得到一条曲线,如右下图黄色线所示,

    用黄色线分割或裁切上图的①号曲面,如左下图所示。

    这样①号曲面和原来的曲面有一个间隙。

    选择这两个曲面的边缘,使用混接曲面命令,混接两个曲面边缘。

     

  • vray椅子产品渲染教程

    vray椅子产品渲染教程

    今天给大家带来一个产品的渲染教程,本教程使用的渲染器是vray render。上面的小图展示,

    [button color=”blue” size=”medium” link=”http://ww3.sinaimg.cn/large/50da45f8gw1e69jlzznsfj215o0w144d.jpg” target=”blank” ]大图点击这里[/button]

    这次的渲染所使用的方式也是很大众话的技巧–产品三点照明。所谓的三点照明就是指照明场景的主要物体会使用三个主要的灯光。

    [dropcap]下[/dropcap]图可以照明布灯图上可观察灯光的分布情况。其中①和②两个灯光成对立面照明状态,这两个灯管起到主要的照明作用,他们的颜色都是偏一点冷色调的。而③号灯光是在主物体斜上方的照明灯光,起到正面加亮的作用,不过这次的渲染我并没有把灯光方向指向物体,反而是背对物体,这主要是出于场景在①和②两个灯光两个灯管的作用下已经偏亮了,如果再加②号灯光直接照明,势必会造成物体表面的两部曝光。重度曝光的物体在后期ps并不好调整,因此我做了这样的调整。

    00

    [dropcap]另[/dropcap]外一个要注意这个场景“摄影棚”的制作。如下图,摄影棚的侧面画成这样的形状,如同一个“C”字母一样。在这样的环境下,里面的灯光可以充分的传递,从而渲染出比较饱满的灯光,简单的说就是模拟环境光照明物体。

    08

  • 鼠标3dsmax-poly可编辑多边形建模

    鼠标3dsmax-poly可编辑多边形建模

    今天利用空闲时间使用3dsmax制作了怎么一个鼠标,制作模型的时间大概一个小时左右,这个鼠标表面比较圆润,所以花了一些时间调整他们面块之间接缝的位置,使那些接缝看上去更加的严密,更加平滑,整个模型所用到的命令并不多,大致上有以下几个

    可编辑多边形(poly)、对称修改器、壳的修改器、还有涡轮平滑修改器

    线框布线效果

    252

    而技术方面就更加少了,基本上就是扯线做面,调整点到合适的位置,扯点塑造形体就怎么几个技术要求。以上的这些技术要点在我之前写过的一片文章也是很类似的,有兴趣了解的同学可以点击下面的这篇文章,这篇文章我还特地录制的视频,大家可以看看视频的内容。

    使用多边形建模的椅子视频建模教程》 ,图文是这篇文章《使用Poly(可编辑多边形)建曲面椅子模型教程

    下载本次教程的模型,模型储存在新浪微盘上,需要登录才能下载的.大家也可以注册本站账号并绑定新浪微薄, 这样可以更好的与我交流3d技术的问题.

    Hi,推荐文件给你 “雷柏G15.zip” http://vdisk.weibo.com/s/IfHXQ

     

  • GH-07-斜向网格钢架制作(grasshopper教程)

    GH-07-斜向网格钢架制作(grasshopper教程)

    WANGGE本节课讲解如何制作曲面上的斜向网格.

    这种网格也是在一些建筑外表皮或者建筑内部的钢架结构有着广泛的应用.

    制作这个模型的思路

    现在把现有的曲面细分为四边形面,然后连接四边形的对角线就可以形成网格线了.

    最终把网格线做平滑的处理.

    如右图,只是制作简易的网格线,如要做实体结构的话要加”pipe”命令. 生成实体圆管

    [divider]

    学习提醒,实例中如果出现前面课程出现的运算器,请查看本文了解运算器的用法《3d学习网grasshopper教程内所有的运算器汇总<持续更新>

    运算器

    1.曲面运算器Params–>Geometry–>Surface

    拾取犀牛曲面对象,属于最基础的运算器之一. 点击右键”set one surface”命令拾取曲面对象.

    2.两点线段运算器: Curve–>Primitive–>Line

    通过输入A和B两个已知点生成线段.

    3.组合曲线运算器:Curve–>Util–>Join Curve

    类似犀牛的组合命令, 这个运算器能把相互连接在一起的曲线组成起来,形成连续的一条线条.

    4.重建曲线运算器: Curve–>Util–>Rebuild Curve

    与犀牛的重建曲线命令相同. D端口输入阶数, N端口输入控制点数量.

    电池图

  • 效果图制作常用的photoshop快捷键

    效果图制作常用的photoshop快捷键

    分享下在效果图制作方面常用的photoshop快捷键。

    网络上流传的ps快捷键大全涉及的快捷键太多,大多数是在效果图制作使用不上的,下面分享的快捷键删减了很多快捷键,相当一部分命令直接点击面板的按钮。

     

    命令 快捷键 命令 快捷键
    放大缩小 Ctrl + – 满画布显示 Ctrl+0
    色彩平衡 Ctrl+B 切换画布布局 F
    色阶 Ctrl+L 图层面板开关 F7
    曲线 Ctrl+M 复制图层 Ctrl+J
    色相饱和度 Ctrl+U 平移画布 按住空格键
    自由变换 Ctrl+T 亮度对比度 Alt i a c
    复制 Alt+移动 快速选择选区 按住Ctrl键点击图层
    移动 V 镜像图像 自由变换状态下点击右键
    魔术棒/矩形选区 W/M 旋转图像 自由变换状态下点击右键
    新建图层  Ctrl+Shift+N 羽化选区 Ctrl+Alt+D
    合并图层 Ctrl+E 合并所有可见图层 Ctrl+Alt+Shift+E
    ​取消选区 Ctrl+D 增加选区 按住Shift
    减少选区 按住Alt 反选选区 Ctrl+Shift+i
  • GH-06-钢架结构表皮制作(grasshopper教程)

    GH-06-钢架结构表皮制作(grasshopper教程)

    今天我们这一节课是grasshopper制作网格钢架的课程.网格钢架在制作一些大型的建筑物的外墙和顶棚有着非常广泛的应用,这些钢架构造大多结构复杂,使用一些常规的设计软件很难建立精准的结构模型,更不用说可以在建模推敲过程中随意的修改模型了.不过,grasshopper在这一方面有着很大的优势,不但可以快速的生成钢架模型,还能把快捷方便的即使修改器钢架的参数,学习grasshopper的话,这节课的内容也是非常必要的.

    钢架

    本节课制作的钢架结构有两种,普通的圆管(上图右)和异形的钢管(上图左).

    普通圆管用”Pipe”生成,而异形则需要在Rhino绘制好钢架的截面造型,在到Grasshopper读取截面造型。

    学习提醒,实例中如果出现前面课程出现的运算器,请查看本文了解运算器的用法《3d学习网grasshopper教程内所有的运算器汇总<持续更新>》.

    本节课新学习的运算器

    内差点内插点曲线运算器:Curve–>Spline–>Interpolate

    创建内插点曲线,V端口输入点,D端口输入内插点的阶数,C端口输出曲线,L端口输出曲线的长度.

    面积运算器:Surface–>Analysis–>Area

    计算曲面的面,A端口输出曲面的面积,C端口输出曲面的中心点,通常找物体的缩放中心都用这个运算器.

    曲面细分运算器:Surface–>Util–>Divide Surface

    在被细分的曲面上生成网点.UV输入细分网点数量,P端口输出网点.

    翻转数列运算器:Sets–>Tree–>Flip Matrix

    把数列方向翻转,比如纵向排列的翻转为横向排列.在较早时候本人也发关于这个技术的文章,点击这里进入查看《grasshopper自学笔记之三钢架表皮制作

    圆管运算器:Surface–>Freeform–>Pipe

    生成圆管,R端口圆管的半径,E端口修改圆管封口的类型.

     

    运算器 线截面运算器:Curve–>Division–>Perp Frames

    生成与曲线完全垂直的平面. C端口输出曲线, N端口输出等分数量.

    单轨扫掠运算器:Surface–>Freeform–>Sweep1

    类似犀牛的单轨扫掠.R端口输入路径曲线,S端口输入截面曲线

    缩放运算器:Transform–>Affine–Scale

    缩放物体. G端口输入物体. C端口输入缩放的中心点, 中心点通常使用Area运算器寻找. F端口输入缩放的倍数.

    平面对齐运算器:TRansform–>Euclidean–>Orient

    对齐两个平面,通常使用这个运算器把A物体镶嵌到B物体上. G端口输入对齐的物体A, A端口输入A物体的基准平面, B端口输入对齐的目标物体平面.

    [button color=”orange” size=”small” link=”http://ww1.sinaimg.cn/large/50da45f8gw1e7beut6je4j21kw1irtgm.jpg” target=”blank” ]点击下载完整电池图[/button]

  • 有效减少3d模型文件大小的方法

    有效减少3d模型文件大小的方法

    3dsmax的在制作模型的时候会常常会输入很多的参数和创建很多的模型文件,而这些参数随着建模进程的累积,沉淀在模型内部,3d模型文件的体积就越来越大了,这样会因为体积过大而文件保存或文件传输不方便。不过还好,autodesk公司在3dsmax的设置面板提供了一个对于3dsmax文件压缩的功能。通过这个功能可以非常有效的减少模型的体积。

    开启模型文件压缩的方法

    菜单:Customize(自定义)–>Preference(首选项)–>File(文件选项卡)–>Compress on save(压缩保存文件)

    只要按照上面的方法把”Compress on save”勾选上就好了。效果可以查看下图,这个文件原本有18M左右,而勾选压缩模型文件后再次保存,模型缩减了一倍以上,效果非常明显。

    YASHUO

  • 3d学习网grasshopper教程内所有的运算器汇总

    3d学习网grasshopper教程内所有的运算器汇总

    Params栏目

    [toggle title=”Geometry” state=”close” ]

    点:Params–>Geometry–>point

    创建点,可用右键指定已知点.

    曲线运算器:Params–>Geometry–>Curve

    点击右键读取犀牛场景的曲线,本实例使用”set multiple Curve”读取上图的多条曲线.

    曲面运算器Params–>Geometry–>Surface

    拾取犀牛曲面对象,属于最基础的运算器之一. 点击右键”set one surface”命令拾取曲面对象.

    矢量运算器:Params–>Geometry–>Vector

    基础运算器,输入和输出矢量.

    多重曲面运算器:Params–>Geometry–>Brep

    与犀牛的多重曲面一样,区别于曲面

    [/toggle]

    [toggle title=”Input” state=”close” ]

    数据滑动条:Params–>Input–>Number Slider

    滑动控制数据,这个运算器非常常用,可以非常方便而且随时控制数据,双击打开设置面板,可以设置滑动杆最大值最小值或者数据类型(整数,小数,奇偶数等等)

    数据面板,Params–>Special–>Panel

    显示数列的数据结构,可以查看数据的类型,数据的分组结构等,数据的结果等等

    [/toggle]

    [toggle title=”Primitive” state=”close” ]

    浮点数运算器: Params–>Primitive–>Number

    基础的数据运算器, 它输出的是一般的浮点数 也就是小数.

    [/toggle]

    Maths运算器

    [toggle title=”Domain” state=”close” ]

    区间运算器,Math–>domain–>domain

    A端口输入区间的最小值。B端口输入区间最大值

    UV区间划分运算器,Math–>domain–>Divide Domain2

    针对曲面划分UV区间,I端口输入曲面,U和V输入纵横的分割数量.S端口输出区间

    [/toggle]

    [toggle title=”Operaters” state=”close” ]

    乘法法则运算:Math–>OPerators–>Multiplication

    数学乘法法则运算.

    正负值转换运算器:Math–>OPerators–>Negative

    除法法则运算:Math–>OPerators–>Division

    加法法则运算:Math–>OPerators–>addition

    [/toggle]

    [toggle title=”Util” state=”close” ]

    取最小值运算器: Math–>Util–>Minimum

    当有两个值作比较是, 输出端口输出的值是较小的那个.

    [/toggle]

    Stes运算器

    [toggle title=”List” state=”close” ]

    筛选数据运算器:Ste–>list–>list Item

    可以筛选任意一个或者多个指定的数据对象,L端口输入要筛选的数列,I端口输入指定的数据的序列号(序列号是从”0″开始算起)

    数列长度:Ste–>list–>list length

    这个运算器可以计算出一个数列所有元素的总和,他输出的是一个整数.常用语计算物体的数量值.

    [/toggle]

    [toggle title=”Sequence” state=”close” ]

    随机运算器,Sets–>Sequance–>Random

    产生随机的数值数列,R端口输入产生的随机数列的区间。N端口输入生成随机数列的个数。S端口输入随机变化值(输入整数,根据不同值生成不同的随机数列),I是布尔值(布尔值只有两个值,既false或ture),这时i端口询问是否输出整数。

    [/toggle]

    [toggle title=”Tree” state=”close” ]

    拍平数据:Sets–>Tree–>Flatten Tree

    把分组的数据集合成一个组合,也就是把树形数据转化为线形数据类型.

    路径编辑器:Sets–>Tree–>path Mapper

    可以这个运算器可以编辑一个数列内任何元素的组合,双击运算器进入编辑界面.具体的用法查看视频教学.

    简化路径运算器:Sets–>Tree–>Simplify Tree

    这个运算器用于简化运算器的路径,比如本节内容中某一运算器的路径是{0;2;0}{0;2;1}{0;2;2}….{0;5;1}{0;5;2},很明显,路径前面的”0″的这一层路径是可以简化掉的,而”2;0″或”2;1″等路径还是有效的,因此保留.

    分组运算器:Sets–>Tree–>Flatten Tree

    这个运算器可以把线形的数列拆分为分组的数列.

    举个例子说明:看下图,原本这个运算器的输出的值是” 0.0 1.0 2.0 ” 是按照顺序排列的,那接上Flatten Tree 运算器之后输出的列表是”0.0″,”1.0″,”2.0″分为三个不同的列表,我们把拥有多个不同列表的”数列”称之为分组列表.

    翻转数列运算器:Sets–>Tree–>Flip Matrix

    把数列方向翻转,比如纵向排列的翻转为横向排列.在较早时候本人也发关于这个技术的文章,点击这里进入查看《grasshopper自学笔记之三钢架表皮制作

    [/toggle]

    Vetor运算器

    [toggle title=”Grids” state=”close” ]

    格线运算器vector–>Grid–>Square

    创建正方形网格,P端口输入点的起点位置,S网格大小Ex和Ey设置网格的数量.

    矩形格线运算器:vector–>Grid–>Rectangular

    参数基本同上面的Square,不同的是可以编辑不同XY大小.

    [/toggle]

    [toggle title=”Plane” state=”close” ]

    法线平面: Vector–>Plane–> Plane Normal

    根据指定的矢量方向和已知点生成平面. O端口输入点, Z端口输入矢量方向.

    [/toggle]

    [toggle title=”Point” state=”close” ]

    两点距离: Vector–>Point–>Distance

    计算两个点之间的距离.

    [/toggle]

    [toggle title=”Vector” state=”close” ]

    两点距离: Vector–>Vector–>Unit Z

    输出往Z轴向的向量

    [/toggle]

    Curve运算器

    [toggle title=”Analysis” state=”close” ]

    解构矩形运算器: Curve–>Analysis–>Deconstruct Rectangle

    这个运算器用于拆解矩形图形, B端口输出矩形拆解后的起点平面, XY则输出矩形的长宽区间

    计算已知点到曲线的距离运算器: Curve–>Analysis–>Curve Clost Point

    计算出已知点到已知曲线的最短距离, 也能理解为点到曲线的最短距离 P端口输入点的集合数列, C端口输入曲线. 输出端口的P端口输出已知点投影到线上生成的点. t端口输出投影所在的位置距离该曲线端点的距离. D端口输出已知点与投影之间的距离.

    [/toggle]

    [toggle title=”Primitive” state=”close” ]

    多边形运算器: Curve–>Primitive–>polygon

    创建多边形曲线,P指定中心点,R多边形半径,S多边形段数.

    矩形运算器::Curve–>Primitive–>rectangle

    创建矩形曲线,P端口输入矩形起点,XY输入矩形的长宽(输入一般数值或区间都可以),R输入矩形的圆角半径.

    两点线段运算器: Curve–>Primitive–>Line

    通过输入A和B两个已知点生成线段.

    [/toggle]

    [toggle title=”Util” state=”close” ]

    偏移曲线运算器:Curve–>Util–>offset

    偏移曲线的运算器,C端输入偏移的曲线,D端指定偏移的距离,P端口指定偏移的平面,一般情况下默认即可,C端口指定偏移后曲线的类型,一般也是默认值.

    组合曲线运算器:Curve–>Util–>Join Curve

    类似犀牛的组合命令, 这个运算器能把相互连接在一起的曲线组成起来,形成连续的一条线条.

    光滑多段线运算器: Curve–>Util–>Smooth Polyline

    光滑多段线运算器,, 组合运算器(Join Curve)形成的曲线并不平滑, 在它之后用这个运算器可以平滑曲线, 其中S端口平滑的段数.

    [/toggle]

    [toggle title=”Spline” state=”close” ]

    内插点曲线运算器:Curve–>Spline–>Interpolate

    创建内插点曲线,V端口输入点,D端口输入内插点的阶数,C端口输出曲线,L端口输出曲线的长度.

    [/toggle]

    [toggle title=”Division” state=”close” ]

    线截面运算器:Curve–>Division–>Perp Frames

    生成与曲线完全垂直的平面. C端口输出曲线, N端口输出等分数量.

     

    [/toggle]

    Surface曲面运算器

    [toggle title=”Freeform” state=”close” ]

    放样运算器:Surface–>Freeform–>Loft

    放样命令,注意放样的曲线必须是线性列表数据

    按边生成曲面:Surface–>Freeform–>Surface parameter

    类似犀牛的边界成面

    圆管运算器:Surface–>Freeform–>Pipe

    生成圆管,R端口圆管的半径,E端口修改圆管封口的类型.

    单轨扫掠运算器:Surface–>Freeform–>Sweep1

    类似犀牛的单轨扫掠.R端口输入路径曲线,S端口输入截面曲线

    挤出运算器:Surface–>Freeform–>Extrude

    挤出曲面,跟犀牛的一样的效果, 这里D端口要输入一个向量设定挤出的方向.

    [/toggle]

    [toggle title=”Util” state=”close” ]

    曲面细分运算器:Surface–>Util–>Divide Surface

    在被细分的曲面上生成网点.UV输入细分网点数量,P端口输出网点.

    加盖运算器: Surface–>Util–>Cap Holes

    用于封闭曲面,也是跟犀牛的用法一样

    [/toggle]

    [toggle title=”Primitive” state=”close” ]

    边界盒子运算器:Surface–>Primitive–>Bounding Box

    边界盒子的作用是给多重曲面或者曲面套上一层盒子外壳, 套上盒子外壳的模型可以用于后面计算变形盒子. C端口输入被套盒子的模型, P端口是盒子的起始平面,默认平面为XY平面,可以不用指定. B端口输出边界盒子.

    [/toggle]

    [toggle title=”Analysis” state=”close” ]

    分解元素:Surface–>Analysis–>Deconstruct Brep

    把对象分解成点线面三种基本元素,V E F分别是输出点, 线, 面

    面积运算器:Surface–>Analysis–>Area

    计算曲面的面,A端口输出曲面的面积,C端口输出曲面的中心点,通常找物体的缩放中心都用这个运算器.

    [/toggle]

    Transform运算器

    [toggle title=”Affine” state=”close” ]

    缩放运算器:Transform–>Affine–Scale

    缩放物体. G端口输入物体. C端口输入缩放的中心点, 中心点通常使用Area运算器寻找. F端口输入缩放的倍数.

    [/toggle]

    [toggle title=”Euclidean” state=”close” ]

    平面对齐运算器:TRansform–>Euclidean–>Orient

    对齐两个平面,通常使用这个运算器把A物体镶嵌到B物体上. G端口输入对齐的物体A, A端口输入A物体的基准平面, B端口输入对齐的目标物体平面.

    移动运算器:Transform–>Euclidean–>Move

    移动物体运算器, T端口输入方向矢量.

    [/toggle]

    [toggle title=”Morph” state=”close” ]

    曲面盒子:Transform–>Morph–>Surface Box

    曲面按区间uv划分面片,并在面片生成盒子. D端口输入划分的区间, H端口输入盒子的高度

    变形盒子:Transform–>Morph–>Box Morph

    这个运算器能让输入的盒子发生变形.即输入盒子和曲面的上的盒子在形状上保持一致. G端口输入套在盒子里面的物体, R端口输入需要做变形的盒子. T端口输入曲面上的盒子

    [/toggle]

    [toggle title=”Accordion Pane4″ state=”close” ] content [/toggle]

    [toggle title=”Accordion Pan5″ state=”close” ] content [/toggle]

  • GH-05-曲面嵌板分割模型的制作(grasshopper)

    GH-05-曲面嵌板分割模型的制作(grasshopper)

    这一节讲解嵌板模型的制作.
    嵌板
    嵌板模型是又一些不同大小和形状的平板相互连接而成的立体模型,如上图所示.上图中左1是原始曲线,用于做放样成面,中间的图片是具有厚度的嵌板模型,而右边那个图形是不带厚度的嵌板模型.
    本节课所用到的运算器

    运算器1.曲线运算器:Params–>Geometry–>Curve

    点击右键读取犀牛场景的曲线,本实例使用”set multiple Curve”读取上图的多条曲线.

    2.放样运算器:Surface–>Freeform–>Loft

    放样命令,注意放样的曲线必须是线性列表数据

    3.UV区间划分运算器,Math–>domain–>Divide Domain²

    针对曲面划分UV区间,I端口输入曲面,U和V输入纵横的分割数量.S端口输出区间

    4.曲面盒子:Transform–>Morph–>Surface Box

    把每一个划分好的曲面转化为盒子(box),S端口输入曲面,D端口输入划分区间,D端口输入盒子的高度(厚度)

    5.分解元素:Surface–>Analysis–>Deconstruct Brep

    把对象分解成点线面三种基本元素,V E F分别是输出点, 线, 面

    6.筛选数据运算器:Ste–>list–>list Item

    可以筛选任意一个或者多个指定的数据对象,L端口输入要筛选的数列,I端口输入指定的数据的序列号(序列号是从”0″开始算起)

    算法