分类: 大话3dsmax

3dsmax教学

  • 3dsmax安装后出现0xc0150002失败怎么办

    有时安装游戏或者3dsmax和autocad会出现0xc0150002错误(如下图所示:应用程序正常初始化(0xc150002)失败。请单击“确定”,终止应用程序),这个可能是系统本身缺少某些运行库导致的,只要找到相应的运行库安装之后就可以解决问题了。

    下载c2008sp1.rar的压缩包,先安装压缩包里面的c2005_x86.exe,安装完成后安装C2008sp1.exe,以上的问题就解决掉了,还是挺简单的吧。

    点击下载c2008sp1压缩包

     

     

  • win7中加速3dsmax让操作有飞一般感觉

    win7中加速3dsmax让操作有飞一般感觉

    前几天介绍了加速3dsmax显示的方法(请看这两篇文章”转为mesh方法”   ” 塌陷模型的方法“),可以对3dmax起到一定的加速作用。今天再来介绍另一方法,个人感觉对操作速度提升更为明显:如果你的系统的win7的话,请把win7中的aero主题关闭,选用win7basic主题就好了。aero主题占用了不少的系统资源,刚好又跟3dmax的硬件加速起冲突,关掉必然加快3dsmax的效率的,作图也不卡了。 (更多…)

  • 3dsmax怎么塌陷模型

    3dsmax怎么塌陷模型

    把模型塌陷之后可以把模型原始数据(修改器堆栈层级)清楚,不但可以保护模型数据,而且还简化模型、优化模型,可谓一举多得。

    下面图片介绍将模型塌陷的方法:

    选择塌陷的物体

    点击右边工具面板的“锤子”面板 (更多…)

  • 建模时加速和优化3dsmax模型

    使用3dsmax的同学都知道,3d模型点面数大,加上显卡不给力的,整个软件运作非常之不流畅,而且稍不留神就当机重启,那之前的工作都可能作废了。所以在优化模型方面上必须上点功夫,今天介绍大家一个简单使用的方法让3d作图健步如飞。

    方法如下选择物体,点击右键在右键菜单找到“convert to”—》“convert to editable mesh”(转化为可编辑网格),将模型的类型转化为可编辑网格,你会发现不管是移动还是旋转视角顿时流畅不少。这是由于mesh(网格)是3dsmax最原始的底层多边形格式,计算所占用的资源最少,当然我们操作模型的时候速度也相应提高了。

  • 3dsmax2009光度学灯光的光域网使用方法

    3dsmax2009光度学灯光的光域网使用方法

    光域网的的作用:光域网我们可以理解为灯光的形状,而这灯光形状是有灯具厂调试而成的,应用百科里面的原话是:“光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,存储于IES文件当中。这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得,格式主要有IES、LTLI或CIBSE。”那我们在3dsmax效果图制作中的只是作为创建灯光效果为主。

    光域网的创建:

    TargetLight:目标点光源,默认参数带目标点,一般在立面图上创建

    FreeLight:自由点光源,默认不带目标点,光线方向向下,一般在平面图上创建。

    (更多…)

  • 异形楼梯3dsmax建模视频讲解

    异形楼梯建模视频讲解

    楼梯建模可算是3dsmax室内建模的一个难点,楼梯不但结构复杂,形式多变,而且其形体结构特点的也不是很容易掌握的,其中属于圆形等弧形结构的楼梯最难掌握其建模方法。不过今天大叔带来一种通用的楼梯建模方法,这种方法可以对付所有的造型的楼梯,是以一敌百的无敌招数。

    下面有附上该教程的视频教程,大家具体的步骤可参照视频上所演示的操作,学会这种方法应该是不难的。

    文字只简单描述其过程中简单的步骤:

    1. 导入楼梯的平面图
    2. 把每个台阶用线条勾画出来,这个过程需要巨大的耐心啊。
    3. 画好台阶平面后挤出(extrude)150的楼梯的高度,不过挤出来后台阶都在一个平面上的
    4. 把都在平面上的台阶往上对齐,这个步骤比较多,可以观看视频的具体操作,主要用到3dsmax的减选(按住alt)和对齐操作(alt+a)
    5. 对齐后把楼梯转为poly所有台阶合并到一起。
    6. 选择楼梯的底部的面用面的桥接命令把底部做平,这个是关键的步骤。
    7. 以上的步骤就把楼梯的基本形体做出来了,下面的步骤制作楼梯的踢脚和玻璃栏杆
    8. 选择楼梯的底边的边线提取成二维线条,这个二维线是制作踢脚和玻璃栏杆的基本元素
    9. 把提取的二维线拉伸适当的高度,给这个物体添加壳(shell)修改器,使其具备一定的厚度,这样踢脚部分完成。
    10. 原地复制(ctrl+v)上面步骤的踢脚,修改挤出的高度和壳的厚度,玻璃栏杆完成,这个步骤比较简单的。
    11. 复制玻璃栏杆,删除挤出修改器和壳的修改器还原成二维线,然后再修改面板上勾上线条的可渲染参数使线条具备厚度,那整个楼梯就制作完毕了
    12. 这种方法适用于大多数的楼梯造型,不错缺点也比较明显,勾画台阶真的是需要巨大的耐心啊,不错学好一个方法,韧性那是必不可少的。

    3dsmax教学视频

  • 第九天:天光渲染

    第九天:天光渲染

    02卧室

    vray天光渲染在效果图制作当中属于最为普片的灯光类型,也是最好的表现手法,其一天光渲染能更好的表现设计要求,其二天光渲染的制作难度低易于把握效果。

         制作天光效果图,我们得了解什么是天光,效果图制作中的天光是指天空反弹地面的光线,天光是柔和的面光源,它照明物体后会产生柔和的投影,在室内效果图中起主要的照明作用。 (更多…)

  • 第八天:vray材质

    第八天:vray材质

    1. 表面色贴图纹理
    2. 凹凸通道(bump):贴粗糙的凹凸纹理,凹凸纹理以黑白图效果为最佳

     

    地毯-置换修改器

    1. 置换:把贴图置换成模型
    2. 置换表面必须有一定的点面数
    3. 在置换的模型上添加“vraydisplacementMod”(vray置换修改器)
    4. 在置换修改器中的贴图通道中贴图“凹凸置换贴图”
    5. 修改其置换的高度(amount),地毯一类的模型置换通道通常为10-50之间
    6. 在表面色贴地毯纹理

     

    布料-枕头

    1. 表面色贴“falloff”(衰减贴图):加强表面纹理的过度变化
    2. 在衰减贴图中贴表面纹理贴图
    3. falloff主要是边缘的绒毛效果
    4. falloff的衰减方式为菲涅尔(fresnel)
    5. 在凹凸通道中贴凹凸贴图

     

    木纹

    1. 表面色贴木纹理
    2. 在反射通道贴“falloff”:加强反射的变化
    3. 把“falloff”的白色通道调节成天蓝色,主要是模拟木纹反射到天光的效果,falloff的衰减方式为菲涅尔。
    4. 调节光泽度:高亮(0.8-0.9)亚光(0.5以下)
    5. 调节模糊反射:高亮(0.9),亚光0.7

     

    软包

    1. 表面色调节颜色
    2. 凹凸通道贴皮革纹理
    3. 反射灰黑色
    4. 光泽度

     

    灯罩

    1. 使用标准材质
    2. 在表面色通道贴“灯罩贴图”或“渐变贴图”(gradient)
    3. 不透明度50

     

    地砖

    1. 表面色贴地砖贴图:如果地砖贴图没有砖缝,可在表面色贴“tile”,之后在tile里贴地砖纹理。
    2. 复制表面纹理的tile贴图到凹凸通道,把里边的颜色改为黑白和去掉地砖纹理
    3. 在反射通道贴falloff贴图,白色调节为天蓝色,falloff方式为菲涅尔。
    4. 光泽度根据实际砖类型调节

     

  • 第七天:vray材质

    第七天:vray材质

    本实例模型 模型下载链接点击下载
    02卧室

    1. 导入3dsmax格式模型:file—》merge导入*.max格式,这个格式不兼容高版本模型。
    2. 导入非max格式:file—》import,导入*.3ds或*.dwg和其他

     

    材质的学习及制作思路

    1. 了解物体本身的物理特性:物体具备固有色(表面色、表面纹理)、反射(镜面反射、漫反射)、折射(透明)、光泽度和粗糙度
    2. 材质表现的决定因素:首先是环境,其次是灯光,最后是参数

    修改材质:在材质面板中点击“吸管按钮”吸取模型的材质,修改其参数即可,千万不可再“赋予材质”

    Vray专用材质

    1. 不锈钢材质

    a)         表面色(diffuse):灰白

    b)        反射(reflect):vray材质的反射强度由颜色深浅控制,白色全反射(镜面反射),黑色不反射。不锈钢的反射–灰白

    有色金属

    a)         表面色(diffuse):彩色

    b)        反射(reflect):复制表面到反射通道,降低反射颜色亮度。

    c)         高光光泽度(hilight glossiness):1.0无高光点,值越低高光越分散,值越高,高光越亮。

     

    磨砂金属

    a)         表面色(diffuse):灰白

    b)        反射(reflect):灰色

    c)         模糊反射(反射光泽度,refl.glossiness):1.0无模糊反射,值越低表面反射影像越模糊,颗粒感越强。

     

    陶瓷材质

    a)         表面色:白色或其他的颜色

    b)        反射:灰白

    c)         菲涅尔反射(fresnel):视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显,除了金属类的镜面反射物体,其他物体表面均有菲涅尔反射现象。

    d)        高光和模糊反射根据实际效果调节。

     

    清玻璃

    a)         表面色:白色

    b)        反射:白色

    c)         菲涅尔反射:勾选

    d)        折射(refract):控制透明度,白色全透明,黑色不透明,灰色半透明

    e)         勾选“affect shadow”(影响阴影):勾选后让灯光穿透透明物时产生正确的投影。

     

    有色玻璃:

    a)         表面色:白色

    b)        反射:白色

    c)         菲涅尔反射:勾选

    d)        折射:白色

    e)         勾选“affect shadows”

    f)         雾色(fog color):调节雾色颜色和浓度(0.01-0.005)

    g)        为什么不在表面色调节玻璃颜色:当反射或折射位全白时,表面色失去其颜色特性(调节任何颜色都不起作用),如果反射和折射不是全白时,玻璃的通透感和镜面反射不强。

     

    镜子:全反射,参数跟不锈钢一样。

    黑镜:表面色黑色,反射灰白,勾选菲涅尔

     

  • 第六天:vray参数面板

    第六天:vray参数面板

    vray面板
    1)frame buffer:帧缓冲器,渲染的预览窗口,相比3dsmax自带的缓冲器多了“跟随鼠标渲染”和“颜色校正”的功能
    2)global switches:总局开关,对场景中的灯光、材质特效的开启与关闭,一般情况下会关闭“default light(默认灯光)”
    3)image sampler(antialiasing):图像采样(抗锯齿),优化图像的工具。
    1》fixed:固定比率,最简单的图像采样方式,速度快效果差,一般只用于做“测试渲染” (更多…)