分类: 大话3dsmax

3dsmax教学

  • 3dsmax的按路径排列命令的使用方法

    3dsmax的按路径排列命令的使用方法

    沿路径排列平时用与排列物体的,多数是线性排列的,类似于栏杆的排列、路灯、路上的植物等。那今天讲讲3dsmax中“按路径排列命令(spacing tools)”的使用方法。
    使用路径排列命令之前要先准备两个物体:一个是排列的物体,另一个是排列的路径。本例是排列一个弧形的栅栏为例子,如图

    选择排列的物体(格栅),按shift+i执行沿路径排列命令,再按拾取按钮(pick path)如图

    其中几个参数介绍
    edges:物体边缘对齐路径的端点
    centers:物体的中心点对齐路径的端点
    上面两个参数可以自己观察其变化
    follow:让物体的方向跟随路径的切线方向变化
    有时follow的方向发生错误的话,可以把排列的物体自身群组后再做排列(群组后物体的坐标会重组)
    count:排列物体的个数
    spacing:排列物体的间距,如果指定间距的话,应该把个数的选项去掉
    start offset:排列的首个物体起点的偏移量
    end offset:排列的最后个物体排列偏移量

    好的,今天的大话3dsmax课程就到这里吧。
    本文欢迎转载,但要在文章内附本文链接,谢谢

  • 大话3dsmax之如何收集模型中的贴图素材

    大话3dsmax之如何收集模型中的贴图素材

    3dsmax模型经常会出现贴图丢失的情况,那就要我们在保存模型时候备份和收集好模型中的贴图,我们今天就来讲讲贴图和素材的收集。

    第一种方法是使用“资源收集器”,这种方法是比较推荐使用的,它所收集的素材都在同一个文件夹内,管理起来相对合理和干净利索。“资源收集器”命令的位置在于“主要命令面板”的“锤子”页面中,打开“锤子”页面找到“more(更多)”按钮,在弹出的列表框中找到“resource collect(资源收集器)”,然后在其面板中设置好路径和勾选“include maxfile”(包含max文件),点击开始就可以把贴图、光域网、max模型文件都收集到指定的文件路径下。具体看图操作 (更多…)

  • 大话3dsmax之如何分割曲面

    大话3dsmax之如何分割曲面

    今天来讲讲怎么把一个曲面分割成若干等分
    先看等分的曲面

    把这个曲面玻璃的线提取出来,这个提取线的方法很多,这里不做介绍了。
    接下来在平面图上画一小段直线,这个直线的作用就是排列到曲面的线上的

    然后用“沿路径排列工具”,其快捷键是“shift+i”,把线段排列在曲线上面,参数如图所示

    给线段加高度和加厚度,然后把所有的面片转成poly(目的是去掉关联参数和合并为整体)

    把所有的面片都合并为一个整体,跟曲面对齐

    经过布尔运算如下图所示


    清理线条这个步骤相对较为繁琐,就截图了,大家看步骤把

    1. 把布尔后的模型转为poly
    2. 进入poly的第三个层级(border),全选所有的线
    3. 再进入poly第二个层级(edge)反选(ctrl+i),这里会发现把一些杂线选择中了
    4. 按ctlr+退格键移除线段
    5. 再进入点层级,把所有点选中在焊接(weld,注意焊接最大距离设置)起来
    6. 完成
  • vray光子图使用方法的简单流程

    vray光子图使用方法的简单流程

    什么是光子不是今天讲解的重点,这次只是简单说明下怎么使用光子贴图的用法,有同学不知道怎么使用光子图的,不妨看看大叔的这个简易教程。

    vray中光子图使用大致分两个步骤

    1. 设置光子图参数并储存光子图
    2. 设置最终出图参数并调用光子图

    注意一个是保存一个调用,按程序走保准没错的。


    先看下怎么设置光子图的参数

    1. 设置光子图尺寸,光子图尺寸不用设置太大,一般为最终出图的三分之一到四分之一左右,比如640*480也就可以了
    2. 不用设置抗锯齿和图像采样,光子图跟这个没有任何关系
    3. 设置较高的“发光贴图”和“灯光缓存(没有灯光缓存的不用设置)”参数,比如发光贴图的-3, -2 ,灯光缓存的1000细分值
    4. 设置好后渲染计算光子图,等待发光贴图(画面是马赛克)计算完后停止计算,分别在“发光贴图”和“灯光缓存”中保存光子图。如下图所示光子图]
    5. 这样光子图就保存好了

    下面是最终出图和调用光子图的步骤


    1. 设置出图的大尺寸,大概是光子图的3-4倍大小
    2. 设置抗锯齿和图像采样
    3. “发光贴图”和“灯光缓存”参数不用设置,但是要调用光子贴图,看下图
    4. 光子图
    5. 好了
  • 大话3dsmax之3dsmax2009界面细节设置

    大话3dsmax之3dsmax2009界面细节设置

    3dsmax新版代替旧版本是不可回避的事实,但是对于3dsmax使用者来讲,往往旧版本更加符合平时的操作习惯,特别是3ds升级到2009后就有不少的问题一直困扰大家。不过今天大叔给大家带来几个3dsmax2009中界面的几个细节设置,保证都能用得得心应手。

    1. 恼人的自动切换到透视试图。绝对是超级bug对于外面制作效果图来讲,效果图制作根本不需要自动切换至透视图,透视图用“P”键岂不是更随心所欲。关闭着bug请看图
    2. 令人呕吐的“1mm贴图世界坐标”,3dsmax2009的贴图坐标默认单位是世界坐标,那啥?啥是世界坐标?可能好多同学根本不知道,简单说世界坐标就是贴图贴到模型上的图片单位是以真实尺寸为单位的,就如默认的设置,一张1毫米x1毫米的贴图贴到地上,那效果可想而知了,那怎么去掉这个该死选项请看图
    3. 我心爱的区域放大呢???区域放大不见了,的确是大悲咒啊。那藏哪里了呢?看图说话,至于怎么改回原来的,那只有高手才懂。
    4. autoback文件夹也不见了?原3dsmax8.0版本的“autoback”文件放置在软件的安装目录下,那3dsmax2009对此做了改进,把这个文件夹放到我的文档的“3dsmax”文件夹中,这里不截图了,自己找找看吧。
    5. 如何消隐背面??有同学问高版本的3d翻转物体法线后物体时黑的??怎么回事?废话不说看图,如果物体变黑,那对该物体点击右键选择
  • 邮差大叔使用的3dsmax快捷键

    邮差大叔使用的3dsmax快捷键

    1)替换原版的ui为“邮差大叔的专用ui”自定义的快捷键都这里

    2)使用“鼠标手势”:按住鼠标的右键,然后滑动某一方向启动一个自定义的命令
     3)左下角:删除  右下角:矩形  左上角:材质编辑器(m) 右上角:挤压拉伸  向左:“my tools”菜单(必须调用专用ui)
     4)右键菜单:
     5)d q k 键的菜单
     6)d键菜单:全选 反选(ds) 隐藏选择(dc) 显示(dv)合并全部(df)
     7)q键:输入框(qw)沿路径排列(qs)阵列(qa)对齐视图(qe)
     8)k键:一些修改器快捷列表
     9)移动快捷键:点击鼠标右键在点击左键
     10)旋转加输入框:eqw
     11)其他快捷键:捕捉(s)角度捕捉(a)视图切换(tflp)显示模式(f3、f4)物体居中显示(z)锁定当前操作的物体(空格键)锁定操作轴向(f5-8)物体的层级(1、2、3或poly1-6)修改面板(1或2)单独显示(alt+q)最大化视窗(ctrl+w)自动降级显示(o)对齐物体(alt+a)

  • 3dsmax二维线如何入门

    3dsmax二维线如何入门

    什么是二维线?二维线有什么作用?怎么学习二维线?

    这些问题都不需要解释

    只要认真把这些东西做好,那就入门了,说不定有不错的收获

    刚入门,怎么画线条,请把这东西勾画出来

    画了图案后能不能把楼梯搞出来,其中还包括楼梯扶手

    height=”300″ />

    比楼梯高一级的无非就是阳台了

    楼梯阳台都会了看能不能画堵墙,画个窗,画框,花瓶

    如果上面的东西都会了,那恭喜你,建一栋楼估计无压力

    因为一座建筑有墙、门、窗、楼梯、阳台神马的

    大家觉得呢??有问题欢迎拍砖

  • 大话3dsmax之文件菜单

    大话3dsmax之文件菜单

    今天来谈谈3dsmax中的文件菜单(file)

    文件菜单是用来管理3dsmax的,分别有几个功能:打开、保存、新建、合并、导入导出管理贴图等。

    打开新建或平常的保存等自然不用多说了,但在保存当中有一项“保存选择(save select)”值得一提,“保存选择”在外面整理单个的模型文件时是很方便的,大家不妨试试。具体操作是:选择中想要保存的模型,点击菜单“file–》save select”就可以了。

    接着是导入和导出模型的命令,导入有两种模式,一是导入*.max格式,这是导入(也称之为合并,英文是merge)3dsmax的专有格式,第二种是导入非3dsmax的格式(英文是import),这种是导入其他软件生成的格式,常用的有:3ds格式(3dsmax初版格式,它是现在的所有3dsmax版本都通用的格式)、autocad drawing(cad格式)、adobe illustrated(adobe的ai格式,导入后生成3dsmax中的shape<二维线线条>,方便制作轮廓线)等,其他不是常用的就不做介绍了。

    还有导出功能(export),导出非3dsmax格式的文件,可以在其他的软件中打开模型文件。其中export select是导入选择到的物体。

    asset tracking(整理贴图或光域网文件管理器),可以整理和寻找贴图

    半透明的贴图图标是丢失的贴图,可以对该贴图点击右键选择“set path”(设定路径)指定贴图的新路径。

    archive(打包):把场景模型的相关素材打包到压缩文件中。

  • 建模文件管理

    邮差大叔大话3dsmax之建模文件管理(同步到微博)

    效果图制作中建模为先,建模的好坏直接影响效果,那模型的管理也直接影响出图的效率,那今天讲讲如何更好的管理好模型。

    1. 为每个项目新建一个以日期和项目名称的文件夹,文件夹中应包含“max”、“maps”、“项目资料”等文件夹。
    2. 贴图好收集好:点击控制面板的“小锤子”,打开“more”,找到工具列表中“resources colletor”(资源收集器),在收集器中设置好路径和勾选“include max file”(包含max文件),点击begin。
    3. 模型里把一些相关的物体群组,便于修改和管理模型
    4. 各个模型物体的材质名称应当按构件(比如墙体)或材质类型(比如玻璃)编写
    5. 删除无效的垃圾模型,这个得借助其他的模型插件,比如飞浪写的“场景助手”这个程序,今天这个软件不做介绍,有兴趣的同学在百度找找cg++论坛。
    6. 建模时应当注意一些不必要的线条存在模型中,比如重叠的线条、重叠面等。
    7. 出图时检查时候有0厚度的盒子或破面。

     

  • 大话3dsmax之从渲染到建模

            有好多同学问我,为什么我的渲染总是渲染不好?其实这个问题不好回答,由于每个人对软件的掌握情况并不相同,并不能再单纯从渲染图上得出答案,但是我们何不退一步想呢。
             首先渲染图总是渲染不好这个是结果,而导致这个结果的上一层原因是什么?我这里利用倒叙的罗列我们制作效果图所经历的过程。

    • 最终出图参数是否达到最低画质的要求
    • 灯光布置是否合理。灯光强度、颜色、位置、数量、画面对比
    • 灯光材质知识:vray灯光、vray材质、3dsmax基本材质、灯光的参数等
    • 模型是否建立完好:设计方案的表现、室内设计的功能要求、软装饰的搭配、设计格调的体现、细节是否表现到位。
    • 建模技术是否掌握扎实:创建模型、建立建筑或室内结构体的技术、对模型修改的掌控。
    • 建模的基础知识:创建模型和修改、添加模型,对模型的操作等
    • 是否有设计功底:这是基本要求

    以上是我对效果图制作的简单总结与认识,如果渲染不好的话,可以看看以上哪一点是自己所部具备的,请对号入座,当然了,在这里边还可以细分为更多方面,可以细到每一个命令的掌控等等。那我们大话就到这里了,下节课再谈谈3dsmax的其他问题。