分类: 大话3dsmax

3dsmax教学

  • 3ds max选择集设置方法

    选择集内添加、删除、修改选择集名称等设置方法。
    基本方法:点击选择集输入框左边的按钮,打开选择集设置面板,面板的参数如下图显示

    详细参数解释:

    1. 新建选择集
    2. 删除选择集:把一些旧的或无用的选择集删除,删除不能恢复要重新创建。
    3. 把已经选择的物体添加入选择集
    4. 把已经选择的物体添从选择集删除
    5. 选择“选择集”内的所有物体:在选择集面板选择物体,不过这个不常用,一般在选择集输入栏中选择名称能达到一样的选择效果。
    6. 按名称选择物体
    7. 重命名:在选择集名称上点击右键选择“rename”修改器选择集名称
    演示动画

    关于选择集的作用查看这篇文章

  • 3ds max选择集的使用方法详解

    3ds max给我们提供了丰富的选择方法,而选择集的创建就是其中一种行之有效的选择器,它的功能跟前文介绍过的“图层”非常相似,但却是更是一种更为灵活的方法。之一选择集不受图层的限制;之二选择集操作简单,只要会打字认字即可;选择集可以当做图层的补充和加强。既然这么多优点,那看看选择集是这么使用的吧。
    所有的操作我已经制作成gif动画了,应该是很容易就能学会的,选择集的创建是非常简单的,只要预先选择好物体,然后在“选择集”输入框中输入选择集的名字,这样就创建好一个选择集了。
    动画演示

    使用选择集选择物体,选择相应名称就行了,看下图动画演示

    后面一节在介绍这么修改选择集,敬请关注。

  • 3ds max模型打不开是怎么回事

    关于这个问题好多朋友在问我,3d模型在网上下载之后打不开了,是因为什么原因的。之于我个人见解,模型打不开有以下几个原因:

    第一:模型的版本比当前使用3dsmax软件版本要高,autodesk公司的3ds max现在还没有官方的版本转换器,暂时版本兼容问题是存在的。这个没有办法,只能安装高版本软件。

    第二:渲染器版本的兼容问题,比如高版本的mentle ray渲染器环境制作的模型在vray渲染器环境下是打不开的,这个我之前遇见几次,但实际有待考证。

    第三:模型本身损坏,这样的问题就没有任何办法了。

    第四:模型点面数巨大,打开模型时卡死电脑,只能改善电脑配置,别无他法。

    第五:格式不对,3dmax现在只支持打开*.max格式的,其他格式都不能打开,那有人说不是可以导入cad,3ds什么的吗?恩对的,那些都叫导入不叫打开。

    第六:暂时没有,如果大家还有其他打不开的情况,请在文章底部给我留言

     

  • 3dsmax中怎么改变模型的坐标中心的位置

    有时候物体的坐标经过一些编辑命令之后会偏离中心点,这样会影响到后续的操作和制作的效率,那要通过3dsmax主面板的来调整中心坐标的位置的。
    恢复坐标中心到物体中心的方法:先选择物体–》切换到hierarchy(层级面板)–》点击effect pivot only(只影响坐标轴)–》center to object(到物体的中心)–》完成,可参考下面的动画

  • 3ds max的层管理器的用法

    3ds max的图层管理器可以方便管理复杂模型场景中大量的元素构件,用法跟cad的上的图层管理器类似,有图层命名、隐藏图层、冻结图层、修改图层颜色等功能。图层面板的各项参数如下

    新建图层:建立新图层,建议用建筑结构分层管理,比如墙体、窗户、阳台等结构分为不同的图层。

    删除图层:只能删除空图层

    把选择的物体添加如指定图层:先选择物体,再在图层管理器面板选择需指定的图层,按添加按钮便可以把图层移动到指定图层了,可以查看下图的动画操作。

    选择指定图层的所有元素:方便选择已经分层管理的模型,如果图层管理混乱,那这个功能也没有任何意义

    隐藏和冻结所有元素:一键隐藏和冻结

    面板上其他参数请查看图片。

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    把选择的模型指定到其他图层的操作,如下图所示。

  • 怎么样切换渲染和vray专用材质

    这虽然是非常基础的问题,这里也录制个小动画说明一下,献给不懂切换渲染器的童靴,顺带说明一下,如果把渲染器的参数弄乱了也可以通过方法把参数恢复。
    操作如下图所示

  • 什么是3ds max的程序贴图

    今天大话一下3ds max的程序贴图,程序贴图是3dsmax里的自带的一种特殊贴图类型,它跟外置的贴图类型有很大的区别,外置的贴图类型一般为位图,位图本身会受分辨和图像大小的限制,在某些情况下产生不真实或者粗糙的情况,当然现在的存储技术的不断提高,贴图的容量已经不再是首要问题了,而另一个更加尖锐的问题是不可避免的,那就是执行效率问题上,位图本身的复杂性就在一定程度上限制了软件的发挥了。相比之下程序贴图却很好的解决了这一难题,原因是程序贴图的纹理精度不由分辨率决定,所有的属性都是参数设定的,贴图参数化那电脑执行的效率就大大提高了(说一下题外话,现在参数化建模也是越来越受设计者和团队青睐,今后的建模想必会是参数化建模的时代了)。
    3ds max的程序贴图在动画上的应用是非常之广泛的,但由于笔者才疏学浅,并未涉及动画领域,这里就不献丑了,下面所列举的几个程序贴图类型是在效果图应用方面的常用的贴图。我们在效果图制作上使用到的程序贴图并不多,常用的有:bitmap(位图)、falloff(衰减)、gradient(渐变)、gradient ramp(渐变)、noise(噪点、噪波)、tiles(平铺)、output(输出)、raytrace(光线追踪)、RGB multiply(调整颜色)和vray map(vr贴图)、vraylightmtl(vr灯光贴图)等几个vray的程序贴图。

    这一部分的内容比较多,分为几个部分在博客的其他文章中详细讲解,后面该部分内容更新完毕后在本文放出链接,敬请大家关注后面的文章。

  • 3dsmax的材质学习内容

    3d学习网的建模部分的内容学完,如果没有建模没有大的问题可以进入材质这个板块的内容了。

    材质的学习前期主要以参数为主,而且参数是学习材质最容易切入的部分了,3d材质的调试也主要用参数调整来完成的,当然材质的影响因素也不单单是参数而已,后面学习灯光时也会讲解灯光对材质的影响。

    材质参数的学习参数繁多,但只要理清学习流程,抓住学习重点,分析知识架构材质参数虽多,想要快速完成学习却也不是什么难事。

    整个过程分为三大板块:3dsmax标准材质、vray专用材质和其他的材质类型

    3dsmax标准材质

    3dsmax标准材质
    
    第一节:材质学习的思路
    
    第二节:标准材质主要面板参数介绍
    
    第三节:贴图通道
    
    第四节:3ds max程序贴图:位图(bitmap)、渐变贴图(gradient/gradient ramp)
    
    第五节:3ds max程序贴图:噪点(noise)、tiles(铺贴)
    
    第六节:3ds max程序贴图:falloff(衰减)
    
    第七节:材质综合练习
    
    vray专用材质
    
    第一节:vray材质面板参数
    
    第二节:vray基础材质参数:不锈钢、有色金属、磨砂金属
    第三节:vray基础材质参数:玻璃、有色玻璃
    第四节:vray基础材质参数:陶瓷、大理石
    第五节:哑光木纹、亮光木纹材质
    第六节:布料、窗帘材质
    第七节:皮革、塑料材质
    第八节:水材质
    其他材质类型
    第一节:混合材质
    第二节:灯光材质
    第三节:vray包裹材质
    第四节:其他材质
  • 光子图使用的注意事项

    光子图使用的注意事项

    关于光子图查看这里:http://www.3dscg.com/guang-zi-tu
    关于光子图的使用查看这里:http://www.3dscg.com/vray_guangzitu
    这次谈谈光子图的使用有哪些方面需要注意的:

    第一:光子图的大小一般为三分之一左右,当然这个并没有特别严格限定的

    第二,调用光子图后不能修改相机,否则会出错,当然这个是针对效果图而言,动画的当然模型,相机都会变动的,那调用的光子图模式就得选择另一种模式了,这里不做讨论。

    第三,调用光子图之后不能移动模型的位置,否则也会出现错误,同上

    第三,调用光子图之后修改灯光参数或者vray的参数面板中的“发光贴图”和“灯光缓冲”两个栏目的参数是无效的,这两个栏目的参数都储存在光子图里面了。

    第四,调用光子图后可以修改材质的参数,材质参数并不会对灯光参数造成影响。

    第五,现在电脑配置普遍都较高,并非每次都要先出光子图在最终渲染的

  • 浅谈vray的光子图的作用

    浅谈vray的光子图的作用

    之前写过一篇文章是是关于怎么使用的光子图的(详细点击这里http://www.3dscg.com/vray_guangzitu),那时只是对于光子图的使用方法做一简略说明,可能同学们会对什么是光子觉得一头雾水,这次来浅浅的谈谈什么光子图。

    所谓光子图:我们首先要理解它是“图”,再看它是什么“图”,这样就容易理解了。简单地说光子图其实就是一张记录“光子信息”的“图片”。就像下图那样子

    我们从上图可以看到墙上、茶壶上都有布满了白色圆点,这些圆点就是所谓的光子了,这些光子里面记录了灯光的发散信息并照亮了周围的场景(物体之所以会亮,就是由于这些光子的照射)。另外一个光子也有传递性(光能传递),一个光子的能量能从一个空间传递到另一个空间,并这个空间照亮,那从上图可以看出夹角的位置为什么光子较多也就是这样原因了(两个面之间相互传递的结果)。

    既然知道什么是光子图,那保存光子图意义是什么?

    做渲染的朋友都知道,vray在处理大空间场景和出最终大图的效率是极其低下的,动辄几个小时甚至是十几个小时,而这些时间相当部分用在计算光子上面,而我们保存光子图并调用光子图能够很好解决这一难题。

    首先保存的光子图图像大小并不需要像“最终成图”一样大小,一般情况为最终图的三分之一到四分之一也就可以了,当然时间也节省了三分之二有多了。

    其次是保存光子图并调用光子图是不需要重新计算光子的,从而也节省的测试时间。

    好的,这一小节就到这里,下次谈谈光子图使用的注意事项