分类: 大话3dsmax

3dsmax教学

  • 和3dsmax相关的几个相机参数-光圈

    和3dsmax相关的几个相机参数-光圈

    3ds Max 利用摄影领域的理念来帮助您设计合适的照明条件。理解快门速度和光圈概念至关重要。它们用于控制场景中灯光的数量。此外,它们还可以控制聚焦效果。

    如果您不熟悉摄影机快门和光圈是如何影响场景照明和聚焦,那么继续向下阅读。否则,跳过本节直接开始初级教程。
    在摄影领域中,光圈控制摄影机镜头的进光量。大多数情况下,可变光圈用于控制开口。各种设置统称为 f 制光圈。f 制光圈越小,开口越大。标准的 f 制光圈值为 f1.8、f2.8、f4、f5.6、f8、f11 和 f16。

    01

    图形 A 的 f 制光圈值为 f1.8

    图形 B 的 f 制光圈值为 f5.6

    图形 C 的 f 制光圈值为 f11

    光圈也用于控制景深。景深是用于聚焦到场景中某一固定点的技术,也称为焦平面。焦平面周围区域仍然属于聚焦范围,而图像的剩余部分则变得模糊。如果光圈变大(设置为较小的 f 制光圈),那么图像会更模糊。

    下图显示了场景中景深的效果。焦平面设置得较短,所以椅子处于聚焦范围内,从而背景变得模糊。

    02

  • 3dsmax螺旋楼梯的制作方法

    3dsmax螺旋楼梯的制作方法

    使用3dsmax自带的图形模型创建旋转楼梯,无需繁琐的制作楼梯过程,全部部件都可以通过参数来控制,制作不步骤是大大减少了,本次的是官方的教程文档,明天在博客上在发表本人录制的视频教程,届时欢迎收看.

    关于楼梯的还有这两篇文章《异形楼梯3dsmax建模视频讲解》《3DS MAX楼梯快速建模方法

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    L 型楼梯
    楼梯
    直线楼梯
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 创建几何体 > Architectural 对象 > 楼梯 >
    螺旋楼梯
    “创建”面板 >“几何体”>“楼梯”>“螺旋楼梯”按钮
    “创建”菜单 >“AEC 对象”>“螺旋楼梯”
    使用螺旋楼梯对象可以指定旋转的半径和数量,添加侧弦和中柱,甚至更多。
    螺旋楼梯的类型:开放、闭合和盒型
    螺旋楼梯围绕中心旋转
    步骤
    要创建螺旋楼梯,请执行以下操作:

    在任何视口中,单击楼梯的开始点并进行拖动以指定想要的半径。
    释放鼠标按钮,将光标向上或向下移动以指定总体高度,单击可结束。
    使用“参数”卷展栏中的选项调整楼梯。
    界面
    “参数”卷展栏 >“类型”
    打开
    创建一个开放式的梯级竖板楼梯,如上图左侧所示。

    闭合
    创建一个封闭式的梯级竖板楼梯,如上图中心所示。
    长方体
    创建一个带有封闭式梯级竖板和两侧有封闭式侧弦的楼梯,如上图右侧所示
    “生成几何体”组
    侧弦
    沿着楼梯的梯级的端点创建侧弦。要从地板中修改侧弦的深度、宽度、偏移和弹簧,请参见“侧弦”卷展栏。

    支撑梁
    在梯级下创建一个倾斜的切口梁,该梁支撑台阶或添加楼梯侧弦之间的支撑。也将该梁称为支撑梁片、马或粗绳。请参见“支撑梁”卷展栏 以修改参数。

    中柱
    在螺旋的中心创建一个中柱。请参见“中柱”卷展栏 以修改中柱的参数。

    扶手
    创建内扶手和外扶手。请参见“栏杆”卷展栏以修改扶手的高度、偏移、分段数和半径。

    扶手路径
    创建楼梯上用于安装扶手的内路径和外路径。有关如何执行该操作的说明,请参见楼梯。
    “布局”
    CCW
    使螺旋楼梯面向楼梯的右手段。

    CW
    使螺旋楼梯面向楼梯的左手段。
    左图:CCW (逆时针)右旋螺旋楼梯。箭头指示“向上”。

    右图:CW (顺时针)左旋螺旋楼梯。箭头指示“向上”。

    半径
    控制螺旋的半径大小。

    旋转
    指定螺旋中的转数。

    宽度
    控制螺旋楼梯的宽度。
    “梯级”组
    3ds Max 当调整其他两个时保持“梯级”选项锁定。要锁定一个选项,单击图钉按钮。要解除锁定一个选项,单击抬起的图钉。3ds Max 使用按下去的图钉,锁定参数的微调器值,并允许使用抬起的图钉更改参数的微调器值。

    总高
    控制楼梯段的高度。

    竖板高
    控制梯级竖板的高度。
    竖板数
    控制梯级竖板数。梯级竖板总是比台阶多一个。隐式梯级竖板位于上板和楼梯顶部台阶之间。
    具有 5 个梯级竖板的线性楼梯

    1 至 4。竖板

    5. 隐式梯级竖板

    6. 捕捉到的上板

    7. 捕捉到的下板

    8. 台阶。
    “台阶”
    厚度
    控制台阶的厚度。
    两个楼梯之间的台阶厚度变化
    深度
    控制台阶的深度。
    两个楼梯之间的台阶深度变化
    分段
    控制 3ds Max 用于构建台阶的分段数。
    生成贴图坐标
    对楼梯应用默认的贴图坐标。

    注意如果将可视的视口设置为非线框或非边界框显示,请对所有基本体启用“生成贴图坐标”。其中,这些基本体应用的材质包含启用“在视口中显示贴图”的贴图。如果将所有的视口设置为线框或边界框,3ds Max 将会在渲染时为包含贴图材质的基本体启用“生成贴图坐标”。
    真实世界贴图大小
    控制应用于该对象的纹理贴图材质所使用的缩放方法。缩放值由位于应用材质的“坐标”卷展栏中的“使用真实世界比例”设置控制。默认设置为禁用状态。

    “侧弦”卷展栏
    只有在“参数”卷展栏 > “生成几何体”组上启用“侧弦”时,这些控件才可用。
    深度
    控制侧弦离地板的深度。

    宽度
    控制侧弦的宽度。

    偏移
    控制地板与侧弦的垂直距离。
    从地面开始
    控制侧弦是从地面开始,还是与第一个梯级竖板的开始平齐,或是否侧弦延伸到地面以下。使用“偏移”选项可以控制侧弦延伸到地面以下的量。
    左图:延伸到地面以下的侧弦。(禁用“从地面开始”。)

    右图:从地面开始的侧弦。(启用“从地面开始”。)

    “支撑梁”卷展栏
    只有在“参数”卷展栏 > “生成几何体”组上启用“支撑梁”时,这些控件才可用。

    深度
    控制支撑梁离地面的深度。

    宽度
    控制支撑梁的宽度。
    支撑梁间距
    设置支撑梁的间距。单击该按钮时,将会显示“支撑梁间距”对话框。使用“计数”选项指定所需的支撑梁数。有关该对话框中间隔选项的详细信息,请参见间隔工具。
    从地面开始
    控制支撑梁是从地面开始,还是与第一个梯级竖板的开始平齐,或是否支撑梁延伸到地面以下。使用“偏移”选项可以控制支撑梁延伸到地面以下的量。
    左图:从地面开始的支撑梁。(启用“从地面开始”。)

    右图:延伸到地面以下的支撑梁。(禁用“从地面开始”。)

    “中柱”卷展栏
    只有在“参数”卷展栏 > “生成几何体”组上启用“中柱”时,这些控件才可用。
    半径
    控制中柱的半径大小。
    分段
    指定中柱中的分段数。值越高,中柱显示得越平滑。
    高度
    微调器控制中柱的高度。启用“高度”可以独立调整楼梯柱的高度。禁用“高度”使微调器不可用,并且将柱的顶部锁定于上一个隐式梯级竖板的顶部。通常,该梯级竖板附着到平台的饰带。
    左图:中柱锁定于上一个隐式梯级竖板的顶部。(禁用“高度”。)

    右图:中柱调整为指定的高度。(启用“高度”。)

    “栏杆”卷展栏

    仅当在“参数”卷展栏 > “生成几何体”组中启用一个或多个“扶手”或“栏杆路径”选项时,这些选项才可用。另外,如果启用任何一个“扶手”选项,则“分段”和“半径”不可用。
    高度
    控制栏杆离台阶的高度。
    偏移
    控制栏杆离台阶端点的偏移。

    分段
    指定栏杆中的分段数目。值越高,栏杆显示得越平滑。

    半径
    控制栏杆的厚度。

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  • 着手准备写个完整的室内建模材质灯光渲染教程

    着手准备写个完整的室内建模材质灯光渲染教程

    今天先开个坑,开始制作完整的室内效果图制作教程。

    最近工作时间比较宽松,有点时间写一些大一点的教程,这次的教程是一个客厅的白天效果图,这个图的建模方法都比较简单,可能用的篇幅不会太多,重的点会落在材质的刻画和灯光的布置方面,到时大家关注一下吧。

    案例的内容:

    场景poly建模,模型的选择和搭配,材质的调整,灯光的布置,效果图的后期制作

    上图本次案例的poly建模框架。

  • 怎么样让相机看不到场景中的某个物体

    怎么样让相机看不到场景中的某个物体

    有些物体可能会挡住相机的视线,这时必须把这个物体设定为相机不可见。

    设定方法如下

    选择物体–》点开右键菜单–》点击“对象属性”命令–》在弹出的面板中去掉“对相机可见”参数

    点击确定后这个物体就不会再给相机“看见”了(不能渲染出来),不过有个问题,大家可以看上图

    虽然看不到物体,但是物体依然是接受光照的,它还是产生投影,因此还得把“投射阴影”钩子去掉,但是还是这个也不是完全之策,阴影没有了,光影计算依然存在。如果物体完全置于场景之中的话,最好是把面板的“可渲染”参数去除,这样就完全消除物体的任何渲染效果了

     

    这个面板的详细参数可参阅这篇文章
    3dsmax对象参数属性面板详解

     

     

  • 3dsmax的材质球满了应该怎么办

    3dsmax的材质球满了应该怎么办

    如果材质球满了怎么办??

    这是前天有个同学给我发来这样一个问题,今天趁着假期写个小小的教程发表到大叔的网站上。

    其实这个也很好解决,只要把材质球清空掉就可以了。由于3dsmax设定了材质面板上最多也只能由24个材质球,所以我们不能增加材质球的。3dsmax也提供了删除材质的按钮,也就是材质面板上的红叉,不过这样的话没调整一个新的材质球就要再删除一个旧的,那样就显得很麻烦了。

    我们这里可以使用3dsmax的清理材质的命令。

    点击上图的的“reset material editor slot(重置材质球面板)”就可以了清理之后如果想要拿回场景中的材质,可以使用“吸管”吸取场景中材质,也能狗再次编辑材料。.

    材质球全黑了该怎么办
    3damx的材质球用完了怎么办??

     

     

  • 3d的坐标轴不见了该怎么办

    有时候会因为一些失误的操作,不小心把控制物体的坐标轴给弄丢了,初学的同学一时是不知道怎么把坐标轴给找回来的,今天发个小教程,教教大家找回坐标轴。

    点击菜单视图(view)-》显示变换Gizmo

    这个菜单命令打钩就可以。

    还有另一种情况就是显示为手动锁定的形式,这时只要按键盘“X”可以切换为普通的箭头模式

    好了,今天的大话3dsmax就到这里了。

    如果还有什么关于3ds max的疑难杂症的话,大家不妨在下面留言或者到论坛发表帖子

     

  • 3ds max中的自动保存在哪里?

    3ds max中的自动保存在哪里?

    有时在制作3d模型的时候断电了,而我们的文件又没有及时保存,这样势必会对我们的工作造成损失,不过3dsmax软件系统内置了自动保存的功能,这样多少回挽回一些损失的。

    一般的自动保存备份文件是存在“aotuback”文件夹里边的,不过这个文件夹在不同的max版本中其位置并不相同,比如3ds max8.0存在“C:Program FilesAutodesk3dsMax8Autoback”中,而3dsmax2009的“autoback”则在“C:Documents and SettingsAdministratorMy Documents3dsmaxautoback”或者在“我的文档–>3dsmax–>autoback”中找到。

    如上图

    “autoback”文件夹里面默认状态下有3个文件,这三个文件是在制作过程中轮流保存的备份文件,默认5分钟保存一次,当然保存时间和备份文件的数量也可以自己更改的,不过建议备份文件的时间数量设定在10-20分钟左右,更改方法如图所示:

    下图的面板在“Customize(自定义)-》Preference(选项)”

     

  • auto cad必备快捷键

    cad的命令快捷键非常多,而在网络上流传的cad快捷键列表多是全快捷键的列表,实际上我们在工作过程当中并不需要怎么多记忆和使用怎么多的命令,那把全部的命令罗列出来就显得没那么有意义了,这篇小文章就为大家列出本人最为常用的cad快捷命令。

    依照本人使用cad的经验,cad常用的命令非常非常的少,记忆cad命令只需要记住几十个字母那么简单。那以下的命令以字母顺序排列的,打星号的命令是这组命令中最常用命令。

    A:圆弧
    AL:对齐

    B:组块

    C:圆圈
    CO:复制 **************

    D:标注管理器
    DI:测量工具
    DLI:标注 **************

    E:删除 **************
    EX:延伸

    F:圆角 **************

    H:填充

    L:直线 **************

    M:移动 **************
    MA:格式刷 **************
    ML:双线

    O:偏移 **************

    RO:旋转
    REC:矩形

    S:拉伸 **************
    SC:缩放

    T:文字
    TR:剪切 **************

    W:写块

    X:炸开

  • 如何把模型连同贴图、光域网一并带走

    最近工作比较忙碌,教程要做到每日一篇真有难度,写上好的教程更是难上加难,今天工作也很忙,就但是就每日一篇的宗旨不能坏,就此送上一篇小小教程吧。
    如何把模型连同贴图、光域网一并带走?
    这个是非常之简单的,点击file(文件菜单),在这个菜单中找到archive(归档,压缩的意思),一键操作,省心省力。不过这个归档有不太人性化的地方,归档后把原来的路径也完整保存了,并非是收集左右的贴图素材,太复杂的路径还可能会丢失贴图。
    动画演示

    如果要学习收集贴图素材的方法看这里:《大话3dsmax之如何收集模型中的贴图素材 | 3d学习网
    如果贴图丢失了,要找回来看这里:《 大话3dsmax之文件菜单 | 3d学习网 
    如果学会这个方法给我留个言鼓励一下╮(╯_╰)╭

  • 初学者在学习3ds max的几个误区

    学习3ds max的几个误区:

    今天作为博客恢复的第二天,稍微写点东西分享给大家。今天来谈谈关于学习3ds max的几个误区,根据自己多年的从事3ds max教学工作的经验,对于学习这个软件还是有一定的心得的。

    误区一:不注重建模能力提升而专研渲染

    灯光、材质、渲染参数再强都没有模型建得好强,外面购买的书籍渲染占了绝大多数,都是讲材质灯光,对建模多数一笔带过,而书本上的模型都是经过精心设计过的,想渲染得不好看都难,但是真正自己建模后渲染发现跟书本完全是两码事。

    误区二:学习心态不扎实

    初学3ds max软件总想做出漂亮的效果图,这是不现实的,一个初学者初学阶段这么可能完成不可能完成的任务。

    误区三:学习知识想大而全

    学以致用是永恒的准则,学习得再多用不到就是白学,纯浪费时间。当然这里不是打击学习的积极性,而是说学习某一样东西必须明确方向,要不一个复杂的软件所有功能都学习绝对是一种折磨,大而全是不可取的,试想一下司机不一定要会造车,作家不一定要会造纸才能写作,同样如果学习制作室内效果技术就不一定要会动画技术。

    误区四:作品太差根本不能见人

    如果自信心不够,那就要提高技术,技术怎么提高,闭门造车总不行吧,技术交流才是最有效的提高方式,不过话说回来“作品不是不能见人吗”?

    误区五:待总结。