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  • 2-2vray的基本参数

    2-2vray的基本参数

    vray的基本参数内容非常之少,记忆的难度应该不大,重在于理解各项的参数,下面的图片列出中文版和英文版的v-ray材质面板对照图。这个面板必须是开启的了vray渲染器和选择vray材质才可以显示的(怎么操作,查看这里了《 怎么样切换渲染和vray专用材质 | 3d学习网》)。

    表面色相关参数:

    漫反射:物体的表面色和纹理

    粗糙度:这个是vray 1.5sp2以上新增的功能,这个参数可以模拟类似于塑料或蜡烛表面的不完全平滑的效果


    反射参数相关参数:

    反射:反射强度由颜色深浅控制,默认黑色为不反射,颜色越亮反射越强

    hilight.glossiness:高光光泽的,控制高光的亮度,按右边“L”开启高光,该值越小高光越模糊.模糊高光模拟物体表面亚光的效果图。
    refl.glossiness:反射光泽度,俗称为模糊反射,当值低于1.0时物体会出现模糊反射现象,如下图所示,开启模糊反射的材质会大量增加渲染时间。
    subdivs:模糊反射细分值,值越高模糊反射越细腻真实,制作皮革木板此类材料可以提高细分参数,但是渲染时间也会大大增加,得适度而行。

    菲涅尔反射:一种常见的反射现象,见下文的解释
    在真实世界中,除了金属之外,其它物质均有不同程度的“菲涅尔效应”。视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显。如果你看向一个圆球,那圆球中心的反射较弱,靠近边缘较强。不过这种过度关系被折射率影响。


    透明折射相关参数”

    折射:这个参数控制透明度,黑色为不透明,白色为全透明

    fog.color:雾色,控制透明物的颜色,注意的是一般全透明的物体颜色不通过漫反射控制
    fog.multipier:雾色的浓度,默认值1.0都会显得太高,一般调节到0.01以下才能正确显示颜色

  • vray材质教程之布料材质之置换材质修改器


    上次写到利用3dsmax的fall off(衰减贴图)制作布料的绒毛效果图,但是这样的方法有一定的局限性,如果要制作表面更为粗糙的布料材质,单纯使用凹凸贴图有明显的不足,那么我们可以使用vray渲染器中的”vraydisplacementMod”(vray贴图置换修改器)添加到布料模型当中,使布料材质产生凹凸起伏的粗糙效果,如上图所示,贴图置换常常应用于地毯,草地,或者地形的表面上.

    下面看看本实例中材质的制作步骤

    1. 在布料的模型上(注意这里要选择的是模型),添加”vraydisplacement”(贴图置换修改器)
    2. 置换修改器参数如下 (更多…)
  • vray材质教程之布料材质之一

    布料材质制作

    布料材质属于室内效果图制作的常用材质和重点材质表现之一,布料本身富有变化的特性也体现了它的多样性和材质参数的复杂性,我们今天讲解的是布料材质最为简单和常用的材质参数。

    效果图

    调节布料材质我们首先要了解材质本身的特性(其实调节每一个材质都必须做到这一步),布料材质的特性如下几个方面:

    1. 表面色有鲜艳颜色或丰富的纹理,这个布料多样性的重点体现。
    2. 普通的布料中表面都有一层薄纱质感的“绒毛”,而这个绒毛的质感就是我们重点要表现的材质质感了,“绒毛”主要是用3dmax的程序贴图“fall off”(衰减贴图)模拟。
    3. 布料表面有明显的褶皱起伏,这个在bump(凹凸贴图通道)贴图黑白的褶皱凹凸贴图。

    好了,了解了以上的特性我们,对布料参数的设置,如下: (更多…)

  • vray材质教程之磨砂玻璃

    vray材质教程之磨砂玻璃

    vray的磨砂玻璃材质教学

    vray的磨砂玻璃材质参数与清玻璃的材质参数很相似,只要在清玻璃参数的基础上添加模糊光泽度(在vray材质基本参数的refraction–>glossiness),这个值只要低于1.0即可,值越低,模糊越厉害,相应的磨砂质感越强,但是渲染时间越长。

    当然表面有凹凸起伏颗粒的磨砂玻璃要在“凹凸通道(bump)”贴图一些类似于噪点的贴图来模拟的。

  • vray参数面板参数详解

    1.vray的学习内容

    1)vray面板参数

    2)vray的灯光参数

    3)vray材质参数

    4)vray的渲染

    2.vray面板

    1)frame buffer:帧缓冲器,渲染的预览窗口,相比3dsmax自带的缓冲器多了“跟随鼠标渲染”和“颜色校正”的功能

    2)globale switches:总局开关,对场景中的灯光、材质特效的开启与关闭,一般情况下会关闭“default light(默认灯光)”

    3)image sampler(antialiasing):图像采样(抗锯齿),优化图像的工具。

    1》fixed:固定比率,最简单的图像采样方式,速度快效果差,一般只用于做“测试渲染”

    2》adaptive QMC(vray 1.5 sp2版本成为DMC):自适应准蒙特卡罗,效果最好的图像采样方式,适合室内这种场景细节多的效果图,速度相对较慢。

    3》adaptive subdivision:自适应细分,效果相对固定比率方式较好,细节有所缺失,适合做建筑外观的效果图。

    4》antialiasing filter:抗锯齿过滤器,最终出图时优化图像,一般选择“catmull-rom(边缘锐化)”的方式。

    4)indirect illumination(GI):间接照明(全局照明),光线的能量在一定空间内传递并衰减的过程

    1》primary bounces:首次反弹值,直接光照产生的能量大小,一般不改变它的倍增值。

    2》secondary boundces:二次反弹值,也就是间接光照,渲染时降低它的倍增值(0.8-0.9),使场景的暗部不至于太亮而导致暗部的细节丢失。

    3》Gi engine:gi的计算方式

    4》gi engine的搭配方式:建筑效果图使用“irradiance map(发光贴图)”加“quasi-monte carlo(准蒙特卡罗,新版本称之为强力引擎)”,室内图使用“iittadiane map”加“light cache(灯光缓存)”的方式。light cache较quasi monte carlo来讲灯光的计算更为精准,故常用于室内效果制作。

    5)irradiance map:发光贴图

    1》current preset:预设值,系统预先设定的好参数,测试渲染选择“custom(自定义值)”或“very low(非常低)”,最终出图一般选择“medium(中等)”

    2》min rate/max rate:最小和最大比率,这两个值的大小直接影响“灯光”的效果和渲染的时间,测试时设定为“-6 -5”或“-5 -4”,最终出图参数设定为“-3 -2”或者“-3 -1”,在有些场景中使用“-6 -5”的参数可以回出现大面积的灯光计算错误,在影响测试效果判断的情况下可以提高最小和最大比率的参数值,但不可设置过高的参数而影响渲染时间。

    3》hsph.subdivs:半球细分,提高半球细分值使渲染图像过度更为平滑,但是会加大渲染时间,出图推荐设置在50-80之间,测试设置在20.

    4》interp.samples:差值采样,提高差值采样提高等高的计算精度,但是过高参数会使画面“发飘”,推荐设置在30-50之间。

    5》show calc.phase:显示计算过程,发光贴图的计算过程以“马赛克”形式出现,勾选显示计算过程可以在不“渲染”出图像时观察灯光的大致效果,以节省灯光的调试时间。

    6)light cache:灯光缓存,gi的二次反弹必须开启灯光缓存才有这个栏目。

    1》subdivs:灯光细分值,值越高灯光计算越准确,灯光计算时间越长,测试时设为100-200,最终出图设置为1000。

    2》show calc.phase:显示计算过程,灯光缓存的计算过程以点状形式出现,同样是在未“渲染”出图的情况下观察灯光的大致效果。

    7)environment:环境,vray的天光系统,制作室内图可以开启也可以不开启,在vray中有多种方式制作天光。

    8)color mapping:颜色映射,调节渲染图像的明暗变化。

    1》linear multiply:线性倍增,渲染图像的对比度高,亮部容易曝光,比较适合做建筑外观渲染

    2》exponential:指数曝光,图像的对比度低,画面比较灰,光线也比较柔和,适合做室内的效果图。

    3》dark multiplier:暗部倍增,调节暗部的亮度

    4》bright multiplier:亮部倍增,调节亮部的亮度

    9)system:系统设置

    1》frame stamp:水印,记录渲染图像信息,比如渲染时间、渲染器版本等。建议在学习vray阶段开启水印。

    2》region sequence:渲染图像的方向,推荐使用top->bottom(从上到下渲染)

    3》reverse sequence:翻转渲染的方向

    邮差大叔软件教学社区原创文章

    www.3dscg.com

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    下图是做室内的测试面板参数

  • vray材质教程之拉丝不锈钢

    拉丝金属的参数设置

    1. 表面色(diffuse)灰白色
    2. 反射(reflect)灰色或灰白色
    3. 高光光泽度(hilight glossiness)0.6左右
    4. 反射光泽度(refl glossiniess)0.7左右,这个会产生反射模糊的效果
    5. 在凹凸通道(bump)中贴图拉丝金属的贴图
    6. 拉丝金属贴图
  • vray材质教程之有色玻璃

    vray材质教程之有色玻璃

    今天的内容是使用vray来制作有色玻璃,有色玻璃的参数跟清玻璃是类似了,也就是在清玻璃的基础上添加色彩,但是玻璃上的色彩并不会在表面色(diffuse)上添加,这是为什么呢?这是因为我们调节vray玻璃材质的时候往往把玻璃的反射(reflection)和折射(refraction)的颜色都设置为白色,让玻璃的反射和透明度都最强,当它们两者都为白色的时候,表面色是不起作用。

    有色玻璃的其他参数就跟玻璃时一样的,请参考“vray材质教程之清玻璃”http://www.3dscg.com/vray_boli.html

     

    那我们在制作有色玻璃通常是设置vray材质面板中的雾色(fog corlor),在雾色中调节颜色,同时也要注意,雾色的敏感度比较大,如不调节雾色浓度(multiple)的话,渲染后玻璃都是呈现出深沉的黑色而不是通透的玻璃质感的,那必须减低其雾色浓度,大约在百分之一(0.01)到千分之五(0.005)之间,浓度值可根据效果而定。

  • vray材质教程之清玻璃

    vray材质教程之清玻璃

    表面色(diffuse)白色

    反射(reflection)跳到白色(最强反射)

    勾选菲涅尔反射(fresnel 指物体表面的反射强度会随着光线的入射角度的缩小而变大,比如我们看走廊的远端会发现地面高强度反射,但是看自己脚下却没有反射)

    折射(refraction)调白色,白色为最透明

    勾选”影响阴影”(affect shadow):影响阴影是可以使灯光正确穿透透明物体,使之产生真确的投影,比如正确的投影颜色或者投影的透明度.

    ior是折射率,折射率在做室内效果图方面不一定要设置,做产品渲染可以根据不同玻璃质感做调整的,玻璃的折射率是1.38

    最终的渲染图

  • vray光子图使用方法的简单流程

    vray光子图使用方法的简单流程

    什么是光子不是今天讲解的重点,这次只是简单说明下怎么使用光子贴图的用法,有同学不知道怎么使用光子图的,不妨看看大叔的这个简易教程。

    vray中光子图使用大致分两个步骤

    1. 设置光子图参数并储存光子图
    2. 设置最终出图参数并调用光子图

    注意一个是保存一个调用,按程序走保准没错的。


    先看下怎么设置光子图的参数

    1. 设置光子图尺寸,光子图尺寸不用设置太大,一般为最终出图的三分之一到四分之一左右,比如640*480也就可以了
    2. 不用设置抗锯齿和图像采样,光子图跟这个没有任何关系
    3. 设置较高的“发光贴图”和“灯光缓存(没有灯光缓存的不用设置)”参数,比如发光贴图的-3, -2 ,灯光缓存的1000细分值
    4. 设置好后渲染计算光子图,等待发光贴图(画面是马赛克)计算完后停止计算,分别在“发光贴图”和“灯光缓存”中保存光子图。如下图所示光子图]
    5. 这样光子图就保存好了

    下面是最终出图和调用光子图的步骤


    1. 设置出图的大尺寸,大概是光子图的3-4倍大小
    2. 设置抗锯齿和图像采样
    3. “发光贴图”和“灯光缓存”参数不用设置,但是要调用光子贴图,看下图
    4. 光子图
    5. 好了
  • vray材质教程之磨砂陶瓷

    陶瓷:表面色(diffuse)陶瓷颜色或者纹理,反射(reflection,高亮全白,亚光中等的灰色),陶瓷具备一个很重要的特性–菲涅尔反射(fresnel,指物体表面的反射强度会随着光线的入射角度的缩小而变大,比如我们看走廊的远端会发现地面高强度反射,但是看自己脚下却没有反射)fresnel reflections勾选,高光(亚光0.5,亮光0.6以上),光泽度0.9