标签: vray渲染

  • 1-3-开启vray帧缓冲器

    1-3-开启vray帧缓冲器

    vray帧缓冲器是vray自带的渲染预览窗口,其功能和3ds max自带的功能类似,它可以“按鼠标指针位置预先渲染”,这是3ds max缓冲器所不具备的。
    开启方法如下图所示,只要的点击面板中的“enable build in frame buffer”就可以了,其他参数可以不必理解。
    注意事项:

    1.开启这个缓冲器后若要查看上次渲染图像,请点击该面板的“Show last VBF ”

    2.开启vray缓冲器后渲染大分辨率图像不能保存,这样就要在最终渲染的时候切换到默认的缓冲器了。

    参数面板图解

  • 卧室天光渲染灯光布置教程

    卧室天光渲染灯光布置教程

    这次有学习3ds max渲染的同学强烈要求我上天光渲染的文章,那趁我假期回去的这一天的写偏短文,再次阐述天光渲染的要点。

    天光渲染要点是表现天空光照射到室内的光感和室内的物体的质感,这两点是表现好效果图的重点,当然要表现好这两个重点还是有大的前提条件,我在以前的文章中反复强调的建模的重要性(查阅我前面的文章,连接就不放出来了)。

    那我们现在就用现成的场景,这个场景已经基本上完善了(不过还是能看到一些小小问题,比如天花板没灯)。打开场景先观察场景的特征。

    效果图|点击查看大图

    第一天光

    在这个场景中有一个大的窗户,大窗户是光线的主要来源,也就是灯光表现的重点,在这个位置设置一盏vray light,灯光的颜色稍微偏冷色调,这个冷色调是调和整个场景的天光气氛以及区分场景模型明暗调子,如果测试渲染时暗部区域细节不凸显也不必太在意,暗部位置的细节可以由室内人造光线来照明。设置灯光后仔细调节灯光强度和颜色并把结果保存,以加以对比。

    第二室内灯光

    室内灯光大多人造光源,人造光源是偏暖色调子,刚好可以跟偏冷的天光中和,避免了整体偏冷的画面,而且加强了室内暗部的细节表现。人造光的设置要注意几个方面:

    1.灯光颜色最好黄色偏红,这个颜色最容易把握画面色彩。

    2.灯光切忌太亮,太亮的灯光破坏亮部细节,而且没办法后期(photoshop)

    3.灯光位置要正确:筒灯、台灯、灯带、吊灯

    4.室内灯光不能太炫目,这样会抢夺天光的戏份,天光渲染还是以天光为主的。

    第三、补光

    补光是非必须的,在这次的场景并打补光,补光是补充原有灯光的不足,设置补光要有一定的技巧,这个在以后的文章再做解释。

    第四、有疑问的话在文章底部的评论写下你的问题,大家一起来探讨。

    本节模型下载链接—–1

    本节模型下载链接—–2

    天光教程在以前的也写过不少类似的文章了,回顾以前的文章点击这里查看。

    关于培训课程的2-6章节场景的布灯教程 | 3d学习网

     第九天:天光渲染 | 3d学习网  

    卧室vray布光图文教程 | 3d学习网

  • 关于培训课程的2-6章节场景的布灯教程

    这个场景是为演示材质所制作而成的,其灯光参数的布置只为了表现木纹的材质特性,并不适合所有的场景,所以这里灯光参数仅供参考。

    效果图

    灯光的布置相当简单,场景有一个主光(窗外),补光(天花板上),一个窗外背景发光材质(vray的灯光材质也起Gi照明作用),几个灯光布置过程和解释如下:

    灯光布置图

    首先布置的灯光,这个灯光模拟窗外的天光,颜色是天蓝色,强度能照亮室内场景就可以了,但要记住这个灯光一定不要是靠近窗外的位置曝光,一旦曝光后期也将很难处理。具体参数可以参照模型

    这个是第二盏灯光,主要作用是补充室内光线,由于第一盏灯光已经不满足照明需要,这时就要补充多个灯光,这个灯光的位置设置在餐桌的后面是为了保证餐桌后的光线充足,灯光的颜色呈暖色能给画面更好的颜色对比。参数见模型

    窗外的景色使用了vray的灯光材质,这个材质给窗外营造户外气氛,二来也能能起着照明的作用。材质的参数一定要调试合理,否则外景贴图要么太曝光要么太灰暗,这些都是不合适的。具体参数见模型。

  • 2-6-vray木纹材质详解

    木材材质按不同种类大致可分为:亚光木地板、高亮木地板、亚光木饰面和高亮木饰面面,木饰面和木地板的差别主要体现在各自纹理不同,而且木地板往往要在凹凸(bump)通道上贴凹凸纹理,而亚光和高亮是木材本身光泽(glossiness)的高低差异产生不同的质感效果。本实例中的两种木材都是亚光的木材材质类型,如需调节成高亮材质只要根据下面材质参数的提示调节就好了,效果图如下。

    木材材质调节的要点:木纹理表面光滑(木光滑的木纹理只需贴图就可以的),有一定的反射能力,是菲涅尔反射类型(菲涅尔的解释查看这篇文章《 2-2vray的基本参数 | 3d学习网》),光泽根据不同种类的木材适当调节,粗糙度同多凹凸贴图调试。

    参数:漫反射贴木地板纹理,反射的位置贴falloff(衰减贴图),调整falloff贴图的参数,这个参数在下文详细介绍,调节高光光泽度为0.7,反射光泽度为0.85,凹凸通道的位置贴木地板的凹凸贴图,这里我把贴图的颜色在ps去掉成黑白图,这样在表现凹凸效果会更好。

    关于falloff(衰减贴图)的使用:在反射通道上贴“衰减贴图”而不直接调节反射的强度(也就是反射的颜色值),是因为木板的反射并非像金属一类的镜面反射,而是具备菲涅尔反射(Fresnel reflect),在falloff中就有菲涅尔反射这种类型,另外一个falloff能够调整反射的颜色,制作木板这类贴图会把反射颜色调节成天空的颜色来模拟反射到天光的效果(天光的颜色是蓝色的)。falloff的参数如下图所示。

     

    本节课程模型下载:http://115.com/file/cltq4yd4

    这个场景的灯光参数后续放上,敬请关注啊。
    与之相关文章阅读:《 产品渲染布灯的简明思路(沙发模型见文章底部)

  • 2-5-清玻璃和有色玻璃的制作方法

    2-5-清玻璃和有色玻璃的制作方法

    玻璃为最常见的建筑材料,其特性表面光滑亮泽,质地坚硬,具备高度的反射和清澈的透明度。在vray参数的调节当中抓住反射(reflect)和折射(refract)的属性值,从而创建出玻璃材质。玻璃效果如下图:

    玻璃的参数:表面色为白色(其实这里任何颜色都没有关系);玻璃具有高度的反射,把反射(reflect)为白色,勾选菲涅尔反射(fresnel reflect,菲涅尔反射的内容查看这篇文章《2-2vray的基本参数 | 3d学习网》);玻璃为全透明材料,这里把折射(refract)为白色;为了让光线穿透玻璃产生正确的投影,要勾选“影响阴影(effect shadows)”参数。这样玻璃参数就设置完毕了。

    有色玻璃是玻璃在生产过程融入人工色素制作而成的,那vray调节的方法也使类似,只要在玻璃的基础上加入“人工色素”即可,材质参数面板中人工色素指的是“雾色(fog color)”,加入雾色后在调整合适的雾色浓度(fog multiply)便可完成有色玻璃的制作。雾色浓度的大小得根据玻璃物体的厚度而定,厚的物体浓度得低,而薄的物体浓度可以给高些,再配合灯光就可以把有色玻璃表现出来了,浓度值推荐在0.002-0.05之间(本实例的雾色浓度值是0.002)。


    为什么玻璃的颜色不在漫反射(diffuse)中调节?

    在上面的材质参数中有一个值得注意的地方,就是玻璃的反射和折射都是为全白色的。vray材质里当着两个参数为全白的时候,漫反射就是失去其作用了,这也为什么说漫反射调节任何颜色都无关紧要的原因。想要漫反射起作用,必然要使反射和折射不为全白,但是这样又有一个矛盾的地方,玻璃便没有了高度的反射和清澈的透明度了。所以在折射的区域的参数引入雾色的调节,这样既可以保证透明度和反射度,同时能融入各种色彩。

  • 2-3vray金属材质

    2-3vray金属材质

    金属材质才参数相对简单,主要以不同的表面颜色和质感分为镜钢、沙钢、有色金属等几类,这几类的金属材质的参数主要区别于diffuse(漫反射)、rel.glossiness(反射光泽度或称模糊反射上),当然还要根据不同情况的对hilight glossiness(高光光泽)做调整。先看看这一章节的材质表现图,模型点击文章底部的下载链接下载。

    上图从左到右分别是有色金属(这里是黄金)、磨砂金属、普通的镜面不锈钢。


    普通镜面不锈钢
    镜面不锈钢是vray材质参数中最为简单的,只需要调节表面色彩和反射色彩就好了,表面(diffuse)一般为灰色(其实颜色),高光光泽度一般不用调节都可以,镜面不锈钢都是高亮反射的。
    参数:漫反射(RGB:90 90 90),反射(RGB:180 180 180)


    磨砂金属
    磨砂金属最大的特性就是表面反射出模糊的影像,这只要降低rel.glossiness(模糊反射)就可以了,磨砂金属模糊一般在0.9-0.85之间。表面(diffuse)和反射(reflect)都是灰色就可以了,高光光泽度根据实际情况调节,亮光金属值0.8左右,亚光金属值在0.5一下。
    参数:漫反射(RGB:90 90 90),反射(RGB:180 180 180),高光高泽度(0.8),反射光泽度(0.85)


    有色金属:
    有色金属的表面(diffuse)覆盖一层色彩,而反射(reflect)也会反射出其固有的颜色,反射这里的颜色跟表面的颜色类似,不过有色金属的反射并不想不锈钢那样清晰,因此稍微把颜色调暗些。如果要给rel.glossiness(模糊反射)的话,有色金属一般给0.85-0.9就可以了,太低的值可能表面的反射会比较粗糙,这里是并没有加模糊反射。
    参数:漫反射(RGB:249 177 64),反射(RGB:148 105 38)


    上面的参数如不清楚可以查阅上一个章节《 2-2vray的基本参数

    下载模型:点击这里下载

  • 怎么样切换渲染和vray专用材质

    这虽然是非常基础的问题,这里也录制个小动画说明一下,献给不懂切换渲染器的童靴,顺带说明一下,如果把渲染器的参数弄乱了也可以通过方法把参数恢复。
    操作如下图所示

  • 2-1vray材质的学习流程

    今天开始学习vray材质的内容,vray材质的表现在效果图制作当中占有极大的比重,图的好坏取决于的材质是否真实,当然材质的好坏跟灯光和环境还有很大关系,这个在前文已经讨论了过了(点击这里回顾前文:《产品渲染布灯的简明思路》)。vray材质的学习方法跟上一章介绍的3ds max标准材质的学习是如出一辙的,并无大区别,主要还是掌握物质本身的物理特性,如表面色(漫反射)、反射、折射、粗糙度等(点击这里看前文《1-1如何学习3ds max的材质》),在了解这些特性的情况下,跟面板的参数对号入座便可完成材质的基本参数,但这仅仅是最基本的参数而已,灯光和环境的制作要尽可能的完善,才能达到最好的效果。

    vray材质的学习流程

    第一、先了解清楚的vray的参数面板,把基础面板的参数了解清楚,再学习各项的材质参数。

    第二、学习室内常用的材质调试方法。

    上面两个过程是不涉及灯光布置的,所有场景都是设置好灯光的,在这一章节中主要是认识和理解材质参数而不是灯光的布置,灯光的内容可以在后面讲解或者查看博客的其他文章内容。

     

  • vray材质教程之磨砂玻璃

    vray材质教程之磨砂玻璃

    vray的磨砂玻璃材质教学

    vray的磨砂玻璃材质参数与清玻璃的材质参数很相似,只要在清玻璃参数的基础上添加模糊光泽度(在vray材质基本参数的refraction–>glossiness),这个值只要低于1.0即可,值越低,模糊越厉害,相应的磨砂质感越强,但是渲染时间越长。

    当然表面有凹凸起伏颗粒的磨砂玻璃要在“凹凸通道(bump)”贴图一些类似于噪点的贴图来模拟的。

  • vray参数面板参数详解

    1.vray的学习内容

    1)vray面板参数

    2)vray的灯光参数

    3)vray材质参数

    4)vray的渲染

    2.vray面板

    1)frame buffer:帧缓冲器,渲染的预览窗口,相比3dsmax自带的缓冲器多了“跟随鼠标渲染”和“颜色校正”的功能

    2)globale switches:总局开关,对场景中的灯光、材质特效的开启与关闭,一般情况下会关闭“default light(默认灯光)”

    3)image sampler(antialiasing):图像采样(抗锯齿),优化图像的工具。

    1》fixed:固定比率,最简单的图像采样方式,速度快效果差,一般只用于做“测试渲染”

    2》adaptive QMC(vray 1.5 sp2版本成为DMC):自适应准蒙特卡罗,效果最好的图像采样方式,适合室内这种场景细节多的效果图,速度相对较慢。

    3》adaptive subdivision:自适应细分,效果相对固定比率方式较好,细节有所缺失,适合做建筑外观的效果图。

    4》antialiasing filter:抗锯齿过滤器,最终出图时优化图像,一般选择“catmull-rom(边缘锐化)”的方式。

    4)indirect illumination(GI):间接照明(全局照明),光线的能量在一定空间内传递并衰减的过程

    1》primary bounces:首次反弹值,直接光照产生的能量大小,一般不改变它的倍增值。

    2》secondary boundces:二次反弹值,也就是间接光照,渲染时降低它的倍增值(0.8-0.9),使场景的暗部不至于太亮而导致暗部的细节丢失。

    3》Gi engine:gi的计算方式

    4》gi engine的搭配方式:建筑效果图使用“irradiance map(发光贴图)”加“quasi-monte carlo(准蒙特卡罗,新版本称之为强力引擎)”,室内图使用“iittadiane map”加“light cache(灯光缓存)”的方式。light cache较quasi monte carlo来讲灯光的计算更为精准,故常用于室内效果制作。

    5)irradiance map:发光贴图

    1》current preset:预设值,系统预先设定的好参数,测试渲染选择“custom(自定义值)”或“very low(非常低)”,最终出图一般选择“medium(中等)”

    2》min rate/max rate:最小和最大比率,这两个值的大小直接影响“灯光”的效果和渲染的时间,测试时设定为“-6 -5”或“-5 -4”,最终出图参数设定为“-3 -2”或者“-3 -1”,在有些场景中使用“-6 -5”的参数可以回出现大面积的灯光计算错误,在影响测试效果判断的情况下可以提高最小和最大比率的参数值,但不可设置过高的参数而影响渲染时间。

    3》hsph.subdivs:半球细分,提高半球细分值使渲染图像过度更为平滑,但是会加大渲染时间,出图推荐设置在50-80之间,测试设置在20.

    4》interp.samples:差值采样,提高差值采样提高等高的计算精度,但是过高参数会使画面“发飘”,推荐设置在30-50之间。

    5》show calc.phase:显示计算过程,发光贴图的计算过程以“马赛克”形式出现,勾选显示计算过程可以在不“渲染”出图像时观察灯光的大致效果,以节省灯光的调试时间。

    6)light cache:灯光缓存,gi的二次反弹必须开启灯光缓存才有这个栏目。

    1》subdivs:灯光细分值,值越高灯光计算越准确,灯光计算时间越长,测试时设为100-200,最终出图设置为1000。

    2》show calc.phase:显示计算过程,灯光缓存的计算过程以点状形式出现,同样是在未“渲染”出图的情况下观察灯光的大致效果。

    7)environment:环境,vray的天光系统,制作室内图可以开启也可以不开启,在vray中有多种方式制作天光。

    8)color mapping:颜色映射,调节渲染图像的明暗变化。

    1》linear multiply:线性倍增,渲染图像的对比度高,亮部容易曝光,比较适合做建筑外观渲染

    2》exponential:指数曝光,图像的对比度低,画面比较灰,光线也比较柔和,适合做室内的效果图。

    3》dark multiplier:暗部倍增,调节暗部的亮度

    4》bright multiplier:亮部倍增,调节亮部的亮度

    9)system:系统设置

    1》frame stamp:水印,记录渲染图像信息,比如渲染时间、渲染器版本等。建议在学习vray阶段开启水印。

    2》region sequence:渲染图像的方向,推荐使用top->bottom(从上到下渲染)

    3》reverse sequence:翻转渲染的方向

    邮差大叔软件教学社区原创文章

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    下图是做室内的测试面板参数