标签: vray渲染

  • vray材质教程之拉丝不锈钢

    拉丝金属的参数设置

    1. 表面色(diffuse)灰白色
    2. 反射(reflect)灰色或灰白色
    3. 高光光泽度(hilight glossiness)0.6左右
    4. 反射光泽度(refl glossiniess)0.7左右,这个会产生反射模糊的效果
    5. 在凹凸通道(bump)中贴图拉丝金属的贴图
    6. 拉丝金属贴图
  • vray材质教程之有色玻璃

    vray材质教程之有色玻璃

    今天的内容是使用vray来制作有色玻璃,有色玻璃的参数跟清玻璃是类似了,也就是在清玻璃的基础上添加色彩,但是玻璃上的色彩并不会在表面色(diffuse)上添加,这是为什么呢?这是因为我们调节vray玻璃材质的时候往往把玻璃的反射(reflection)和折射(refraction)的颜色都设置为白色,让玻璃的反射和透明度都最强,当它们两者都为白色的时候,表面色是不起作用。

    有色玻璃的其他参数就跟玻璃时一样的,请参考“vray材质教程之清玻璃”http://www.3dscg.com/vray_boli.html

     

    那我们在制作有色玻璃通常是设置vray材质面板中的雾色(fog corlor),在雾色中调节颜色,同时也要注意,雾色的敏感度比较大,如不调节雾色浓度(multiple)的话,渲染后玻璃都是呈现出深沉的黑色而不是通透的玻璃质感的,那必须减低其雾色浓度,大约在百分之一(0.01)到千分之五(0.005)之间,浓度值可根据效果而定。

  • vray材质教程之清玻璃

    vray材质教程之清玻璃

    表面色(diffuse)白色

    反射(reflection)跳到白色(最强反射)

    勾选菲涅尔反射(fresnel 指物体表面的反射强度会随着光线的入射角度的缩小而变大,比如我们看走廊的远端会发现地面高强度反射,但是看自己脚下却没有反射)

    折射(refraction)调白色,白色为最透明

    勾选”影响阴影”(affect shadow):影响阴影是可以使灯光正确穿透透明物体,使之产生真确的投影,比如正确的投影颜色或者投影的透明度.

    ior是折射率,折射率在做室内效果图方面不一定要设置,做产品渲染可以根据不同玻璃质感做调整的,玻璃的折射率是1.38

    最终的渲染图

  • vray光子图使用方法的简单流程

    vray光子图使用方法的简单流程

    什么是光子不是今天讲解的重点,这次只是简单说明下怎么使用光子贴图的用法,有同学不知道怎么使用光子图的,不妨看看大叔的这个简易教程。

    vray中光子图使用大致分两个步骤

    1. 设置光子图参数并储存光子图
    2. 设置最终出图参数并调用光子图

    注意一个是保存一个调用,按程序走保准没错的。


    先看下怎么设置光子图的参数

    1. 设置光子图尺寸,光子图尺寸不用设置太大,一般为最终出图的三分之一到四分之一左右,比如640*480也就可以了
    2. 不用设置抗锯齿和图像采样,光子图跟这个没有任何关系
    3. 设置较高的“发光贴图”和“灯光缓存(没有灯光缓存的不用设置)”参数,比如发光贴图的-3, -2 ,灯光缓存的1000细分值
    4. 设置好后渲染计算光子图,等待发光贴图(画面是马赛克)计算完后停止计算,分别在“发光贴图”和“灯光缓存”中保存光子图。如下图所示光子图]
    5. 这样光子图就保存好了

    下面是最终出图和调用光子图的步骤


    1. 设置出图的大尺寸,大概是光子图的3-4倍大小
    2. 设置抗锯齿和图像采样
    3. “发光贴图”和“灯光缓存”参数不用设置,但是要调用光子贴图,看下图
    4. 光子图
    5. 好了
  • vray材质教程之磨砂不锈钢

    磨砂不锈钢的表面特性:非镜面反射,反射能力较之镜面不锈钢要弱表面有磨砂颗粒质感。

    磨砂不锈钢参数:表面灰色,反射灰白,高光(hilight glossiness)0.7(亚光0.5以下,亮光0.6以上),光泽度(refl.glossiness,模糊反射)0.8

    效果图预览

  • 卧室vray布光图文教程

    最终渲染出图

    灯光效果基本达到要求,但是画面偏冷偏灰,那得放入ps中修改下。

    最后出图未ps

    经过简单的ps处理,一般步骤为:

    1. 拷贝新图层
    2. 画面偏冷,在“色彩平衡”加黄色和一点红色,平衡画面
    3. 提取画面高光(ctrl+alt+~),调节高光亮度和颜色(高光加暖色)
    4. 添加锐化滤镜什么的

    今天讲解内容不在于ps上简单提提就好了

    最后出图

    那进入今天的主题,关于这个卧室的渲染布光的过程。

    这个场景虽然简单,但也布置了不少的灯光,具体布光位置可见下图

    2011-04-21-3ds2010.com 1

    对于初学者来讲,布置灯光最好的方法就是按流程一盏一盏的布置,灯光从“大”到小布置,切忌不可把灯光都布置到场景中在调节,那势必会造成灯光的混乱,对效果造成极其不利的影响。当然灯光布置也不是非要固定套路,但那只是高手的事了。好了废话也不多说,请看步骤。

    1. 第一盏灯光是太阳光,主要模拟投射的影子,注意的是这个灯光是目标平行灯做的,而它并不会发生光能传递,所以这是表现是除光照射范围其余的都是死黑一片的。照射的方向如图所示。
    2. 第二个灯光是窗边的光板,这个是起主要照明作用的,我这里叠加了三个灯光,最外面的主要照明场景,中间的做高光反射(由于最外边的灯太亮使物体反光曝光,把它的“影响高光”去掉了),最内的为暖光补光,平衡画面的。
    3. 几个灯光参数image image image
    4. 室内补光(上图右下角的灯),其作用为加强室内暗部灯光和暗部的质感表现
    5. 阳光-天光-补光上面几盏灯光渲染的结果
    6. 灯带:局部灯光效果,营造室内气氛
    7. 灯带image
    8. 台灯:作用也是营造室内气氛,这里使用了“光域网”的方式照明,也可以使用vraylight的球形灯作为照明。台灯参数image
    9. 阳光-天光-补光-台灯-吊灯 加上的筒灯和灯带
    10. 天花灯光:经过之前的渲染观察到,场景中的床是没有投影的,我们可以再天花的位置打下一个“聚光灯”对床进行照明,基本参数为:开启vray shadow,和衰减
    11. 天花灯image
    12. 加上外景环境
    13. 阳光-天光-补光-台灯-吊灯-环境背景-高参数出图 最后的灯效果

    经过以上的灯光布置就可以设置出图了(待续)。