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  • vray椅子产品渲染教程

    vray椅子产品渲染教程

    今天给大家带来一个产品的渲染教程,本教程使用的渲染器是vray render。上面的小图展示,

    [button color=”blue” size=”medium” link=”http://ww3.sinaimg.cn/large/50da45f8gw1e69jlzznsfj215o0w144d.jpg” target=”blank” ]大图点击这里[/button]

    这次的渲染所使用的方式也是很大众话的技巧–产品三点照明。所谓的三点照明就是指照明场景的主要物体会使用三个主要的灯光。

    [dropcap]下[/dropcap]图可以照明布灯图上可观察灯光的分布情况。其中①和②两个灯光成对立面照明状态,这两个灯管起到主要的照明作用,他们的颜色都是偏一点冷色调的。而③号灯光是在主物体斜上方的照明灯光,起到正面加亮的作用,不过这次的渲染我并没有把灯光方向指向物体,反而是背对物体,这主要是出于场景在①和②两个灯光两个灯管的作用下已经偏亮了,如果再加②号灯光直接照明,势必会造成物体表面的两部曝光。重度曝光的物体在后期ps并不好调整,因此我做了这样的调整。

    00

    [dropcap]另[/dropcap]外一个要注意这个场景“摄影棚”的制作。如下图,摄影棚的侧面画成这样的形状,如同一个“C”字母一样。在这样的环境下,里面的灯光可以充分的传递,从而渲染出比较饱满的灯光,简单的说就是模拟环境光照明物体。

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  • 关于vray去噪点的技术小研究

    关于vray去噪点的技术小研究

    好多同学的模型渲染之后,时常会出现一些微小的颗粒,效果图看上去会很不干净,这种情况通常就是渲染出图的参数过低导致的了,今天给大家带个小小教程,帮助大家去除这些恼人的杂点。

    但是我们为了去除杂点,也不能不考虑出图渲染的时间,所以在下面的教程中都会每张出图的渲染时间。

    首先看看普通参数的效果,可以看到画面上是有很多颗粒噪点的。(下图)可以看到阴影边缘的位置有非常大的颗粒噪点,本张图的渲染时间是1分多一点的时间(但是图上没有标明)。那么这个图的参数是要优化的,接着往下看。

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    接下来是降低“噪点阀值”的数值,这个值的作用是减少画面的噪点,这个值的默认值是0.01,我本次的测试是调整到0.001,这应该是一个很不错的数值了,但是从画面上看,改善的效果很有限,在阴影的边缘还是有一些噪点。而时间增加到2分半钟。

    噪点

    接着,我直接提高“灯光的细分值”,把灯光细分值提高到了24。从下图的效果上看,那些大的噪点颗粒已经基本上柔化掉了,效果还是很不错的。阴影的边缘已经很平滑了,但是阴影内部的还是有一些微小颗粒噪点。

    噪点

    接着上图的参数,我在把“噪点阀值”,降低到0.001,可以在下图看到画面上(主要观察阴影的内部)大多数的杂点已经消失了,效果非常好。但是时间却增加了几倍之多,可见“噪点阀值”数值,虽然能够改善画面,但是对渲染时间影响也是很大的。

    噪点

    这次,把渲染参数调整到最初的基本参数(也就是vraylight的细分为8,“噪点阀值”等参数都不会做出调整),只提高“细分倍增值”,把它的值修改为“2”,效果如下图。这次的效果相比第一个图也就稍微的改善了画面,提升效果不大,而且从时间上增加也不多。但是这个大家要注意的是,本次测试的场景非常的简单,所以可能细分参数的提升并不会对渲染时间产生很大的影响。因此场景的物体多了,它(细分倍增)对时间的效应就出来了。

    噪点

    加大vray参数面板光子的参数,本次的测试结果是加“大光子参数”也并不会改善画面的平滑度(减少噪点)。当然加大光子参数对画面也会有影响,比如光影过度更加自然,减少模型在光子传递时出现的错误等等。在下图我们也能看到大理石底座底边的暗部是更为明显的(背光处必须要有阴影),而其他图片是稍亮一些的,大家在观察一下,在3dscg.com的字样那里也能看到文字模型的阴影是比较明显的。

    噪点

    最终图,我只是把灯光细分提高到了45,效果如下图。我觉得效果还算是比较满意,时间控制也挺不错的。基本上能达到平滑的要求。

    噪点

    总结:

    如果要让画面达到很高的素质的话,最好的方法就是加大灯光细分和降低“噪点阀值”的数值,但是会增加渲染的时间,而加大“光子参数”是无效的。

    考虑到渲染时间和质量的平衡,那可以根据自己的电脑配置参考我以上的参数选择一个折中的参数以达到质量与时间的平衡。

    好了今天教程就到这里了,谢谢大家收看,再见。

    后记:本文中出现的技术名词请查看本篇文章《几个优化渲染画面的vray参数解释》,另外如果要对比他们之间差异的话,下载本文所有的图片浏览观察。

  • 白天vray灯光渲染-注意要点点评

    vray渲染作品

     

    点击上图查看大图

     

    灯可以再小点,灯上面可以后期一些星光上去

    抱枕给它们配点花纹,这样自己也可以练习配色的

    这张图的灯光还不错,材质部分还需要加强一些,比如地板,木纹和窗帘。

    窗帘的模型有点粗糙造型不够自然

    地板的光泽更高些回显得效果更好

    墙纸的uv未统一大小

    这里会有一个隐藏窗帘的天花造型

  • 学生作品点评-vray夜景灯光分析

    vray渲染教程

    室内其实可以放个光板进来,把室内的主色调覆盖得更冷一些

    这里的灯光尽量蓝一些,背景的灯光材质可以再亮点,这样有夜光投进去的感觉

    黑色镜子的反射稍微加强,暗度降低,这样可以加强镜子的质感,当然也能在后期体现

    室内的灯暖度加强,烘托出室内的气氛

    整体在ps中加强冷暖对比度的话就更好了

  • 2-5-3dsmax的光域网灯光使用方法

    2-5-3dsmax的光域网灯光使用方法

    3ds max的光度学灯光中的使用光域网模式后能使灯照射出各种造型和灯光本身也参与了光能传递的计算,能再效果图中表现出各种炫丽的灯特效。

    光度学灯光默认有几种类型,他们的参数实质上还是一样的,几种类型之间都可以自由的切换,效果图制作常用自由点光源和目标点光源,这两者的差异也是非常小的。

    自由点光源通常在平面图(top视图)上创建,它不具备目标点(就是一个方块,是表示灯光照射方向的)。

    目标点光源有目标点,通常在立面图上创建,移动目标点方便调整灯光照射的角度,这里注意的是目标点的位置并不代表灯光的强度和照射范围。

    下面的创建和参数调整的演示动画


    下面是光域网的参数图解
    光度学灯光的参数跟上一节课的标准灯光参数是类似,有一些相同参数的请参照上节课内容,这里不赘述了。
    选择web:就是光域网模式了,选择后下面会有一个栏目是调用光域网文件的窗口
    灯光强弱:使用光域网后灯光强度不是固定值的,可能一些光域网只有几百值,可能几千甚至上万的参数值,这里参数一般以效果为准
    调用光域网文件:光域网文件是ise结尾的后缀名,文章底部放出经典光域网文件

    如果是使用3ds max2009的话,光域网界面不大相同,光域网参数请看这篇文章《  3dsmax2009光度学灯光的光域网使用方法 | 3d学习网

    点击这里下载光域网文件: 经典的光域网合集下载 | 3d学习网

  • 2-4-标准灯光中聚光灯、平行灯、泛光灯的差异

    这几种灯光的参数实质上是一致的,因为在灯光参数面板开关右边可以切换灯光的类型,这三种灯光可以相互的切换,其实在创建面板中几种灯光也不过是所谓的快捷方式而已。
    下面会以表格的形式区分他们之间的不同之处。

    灯光类型 中文名称 形状 方向 应用范围
    spot 聚光灯 椎体 可开关目标点 台灯、路灯、射灯
    direct 平行灯 柱形 目标点指向的方向 太阳光
    omni 泛光灯 球形 不定方向 点光、补光

    参数图解

  • 2-3-3ds max的标准灯光-聚光灯-spot-light

    3ds max的自带的标准灯光提供多种类型,其各种类型参数大多相同,这一讲讲解聚光灯(spot light)的参数,其他灯参数于聚光灯类似的参数将不做讲解,而是在下一节使用表格方式比较他们之间的区别。

    聚光灯的知识要点:

    1.应用范围:室外效果使用较多,常用在路灯、建筑外墙灯灯,现在制作效果图已经不常使用了。

    2.重点参数:使用时注意要开启投影参数,使用vray渲染时要选择vrayshadow。注意灯光的照射范围

    3.注意事项:标准灯光是不参数光能传递的计算的,因此他只会照亮灯光照射范围内的物体

    4.关于灯光的衰减:制作路灯灯人造光线的时候衰减最好开启,这样灯光的变化会更多和更真实,但是用于太阳光时衰减大可不必开启,阳光本身之于建筑物来讲是没有衰减的。

    5.关于排除参数:排除不想被灯光照射的物体,方法在弹出的列表框中选择物体的名称(前提是知道排除物体的名称),A灯光排除B物体之后,A灯光不会对B物体产生任何作用,包括光照和投影,但是如果有C灯光的话,C灯光依旧会对B物体产生作用。

    下面是这一小节的图解内容。

  • 2-2-vray专用灯光vray light

    讲解vray灯光之前先要准备一个简单的环境,如图所示:一个地面、一个弧形墙、一个茶壶,每个物体表面必须有一个附有简单的材质,接下来就可以布置灯光了,vray灯光的布置见动画的演示。

    渲染结果:

    vray light的主要参数

  • 2-1-vray灯光的学习内容

    vray灯光学习的内容包括vray的灯光参数、3ds max的标准灯光参数和光度学灯光参数,这三种灯光构成了整个场景的灯光系统,他们之间存在一定的差异,我这里以表格形式把他们之间的差异简单罗列出来,详细的参数讲解参照后续的课程。

    灯光类型 中文名称 形状 是否参与光能传递 应用范围
    vray light vray灯光 面状、半球和球形 参与 天光、灯带、台灯、补光
    standard light 标准灯光 点状、锥形、柱形 不参与 点光、太阳、射灯
    Photometric 光度学灯光 各种形状 参与 点光、射灯

    注明:是否参与光能传递这点在后边的渲染实战部分再做详细解释,那光能传递的定义可以参照前面的vray参数面板的文章《1-6-vray间接光照栏目和Gi引擎选择 | 3d学习网

  • 1-9-vray参数面板系统栏目system

    系统栏目是渲染环境的一些设置,包括对场景的模型、灯光、设备的内存、分布式渲染设定(联机渲染)、渲染的方向和水印等等的设置。这一部分内容设定和原理保留到后面高级课程再做讲解,这一小节这学习一些简要的设定。

    Frame Stamp:水印,这是在渲染后下图片下方打下渲染相关的信息,不过初学者来讲多数的信息都是没用的,我们这里主要是保留“%rendertime”(渲染的时间)这个就可以了,有必要的话自己在写下自己的名字或者制图的日期。

    Region sequence:渲染顺序,选择从上往下。