这虽然是非常基础的问题,这里也录制个小动画说明一下,献给不懂切换渲染器的童靴,顺带说明一下,如果把渲染器的参数弄乱了也可以通过方法把参数恢复。
操作如下图所示

标签: 大话3dsmax
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怎么样切换渲染和vray专用材质
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什么是3ds max的程序贴图
今天大话一下3ds max的程序贴图,程序贴图是3dsmax里的自带的一种特殊贴图类型,它跟外置的贴图类型有很大的区别,外置的贴图类型一般为位图,位图本身会受分辨和图像大小的限制,在某些情况下产生不真实或者粗糙的情况,当然现在的存储技术的不断提高,贴图的容量已经不再是首要问题了,而另一个更加尖锐的问题是不可避免的,那就是执行效率问题上,位图本身的复杂性就在一定程度上限制了软件的发挥了。相比之下程序贴图却很好的解决了这一难题,原因是程序贴图的纹理精度不由分辨率决定,所有的属性都是参数设定的,贴图参数化那电脑执行的效率就大大提高了(说一下题外话,现在参数化建模也是越来越受设计者和团队青睐,今后的建模想必会是参数化建模的时代了)。
3ds max的程序贴图在动画上的应用是非常之广泛的,但由于笔者才疏学浅,并未涉及动画领域,这里就不献丑了,下面所列举的几个程序贴图类型是在效果图应用方面的常用的贴图。我们在效果图制作上使用到的程序贴图并不多,常用的有:bitmap(位图)、falloff(衰减)、gradient(渐变)、gradient ramp(渐变)、noise(噪点、噪波)、tiles(平铺)、output(输出)、raytrace(光线追踪)、RGB multiply(调整颜色)和vray map(vr贴图)、vraylightmtl(vr灯光贴图)等几个vray的程序贴图。这一部分的内容比较多,分为几个部分在博客的其他文章中详细讲解,后面该部分内容更新完毕后在本文放出链接,敬请大家关注后面的文章。
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3dsmax的材质学习内容
3d学习网的建模部分的内容学完,如果没有建模没有大的问题可以进入材质这个板块的内容了。
材质的学习前期主要以参数为主,而且参数是学习材质最容易切入的部分了,3d材质的调试也主要用参数调整来完成的,当然材质的影响因素也不单单是参数而已,后面学习灯光时也会讲解灯光对材质的影响。
材质参数的学习参数繁多,但只要理清学习流程,抓住学习重点,分析知识架构材质参数虽多,想要快速完成学习却也不是什么难事。
整个过程分为三大板块:3dsmax标准材质、vray专用材质和其他的材质类型
3dsmax标准材质
3dsmax标准材质 第一节:材质学习的思路 第二节:标准材质主要面板参数介绍 第三节:贴图通道 第四节:3ds max程序贴图:位图(bitmap)、渐变贴图(gradient/gradient ramp) 第五节:3ds max程序贴图:噪点(noise)、tiles(铺贴) 第六节:3ds max程序贴图:falloff(衰减) 第七节:材质综合练习 vray专用材质 第一节:vray材质面板参数 第二节:vray基础材质参数:不锈钢、有色金属、磨砂金属
第三节:vray基础材质参数:玻璃、有色玻璃
第四节:vray基础材质参数:陶瓷、大理石
第五节:哑光木纹、亮光木纹材质
第六节:布料、窗帘材质
第七节:皮革、塑料材质
第八节:水材质
其他材质类型
第一节:混合材质
第二节:灯光材质
第三节:vray包裹材质
第四节:其他材质
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光子图使用的注意事项
关于光子图查看这里:http://www.3dscg.com/guang-zi-tu
关于光子图的使用查看这里:http://www.3dscg.com/vray_guangzitu
这次谈谈光子图的使用有哪些方面需要注意的:第一:光子图的大小一般为三分之一左右,当然这个并没有特别严格限定的
第二,调用光子图后不能修改相机,否则会出错,当然这个是针对效果图而言,动画的当然模型,相机都会变动的,那调用的光子图模式就得选择另一种模式了,这里不做讨论。
第三,调用光子图之后不能移动模型的位置,否则也会出现错误,同上
第三,调用光子图之后修改灯光参数或者vray的参数面板中的“发光贴图”和“灯光缓冲”两个栏目的参数是无效的,这两个栏目的参数都储存在光子图里面了。
第四,调用光子图后可以修改材质的参数,材质参数并不会对灯光参数造成影响。
第五,现在电脑配置普遍都较高,并非每次都要先出光子图在最终渲染的
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浅谈vray的光子图的作用
之前写过一篇文章是是关于怎么使用的光子图的(详细点击这里http://www.3dscg.com/vray_guangzitu),那时只是对于光子图的使用方法做一简略说明,可能同学们会对什么是光子觉得一头雾水,这次来浅浅的谈谈什么光子图。

所谓光子图:我们首先要理解它是“图”,再看它是什么“图”,这样就容易理解了。简单地说光子图其实就是一张记录“光子信息”的“图片”。就像下图那样子我们从上图可以看到墙上、茶壶上都有布满了白色圆点,这些圆点就是所谓的光子了,这些光子里面记录了灯光的发散信息并照亮了周围的场景(物体之所以会亮,就是由于这些光子的照射)。另外一个光子也有传递性(光能传递),一个光子的能量能从一个空间传递到另一个空间,并这个空间照亮,那从上图可以看出夹角的位置为什么光子较多也就是这样原因了(两个面之间相互传递的结果)。
既然知道什么是光子图,那保存光子图意义是什么?
做渲染的朋友都知道,vray在处理大空间场景和出最终大图的效率是极其低下的,动辄几个小时甚至是十几个小时,而这些时间相当部分用在计算光子上面,而我们保存光子图并调用光子图能够很好解决这一难题。
首先保存的光子图图像大小并不需要像“最终成图”一样大小,一般情况为最终图的三分之一到四分之一也就可以了,当然时间也节省了三分之二有多了。
其次是保存光子图并调用光子图是不需要重新计算光子的,从而也节省的测试时间。
好的,这一小节就到这里,下次谈谈光子图使用的注意事项
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3dsmax安装后出现0xc0150002失败怎么办
有时安装游戏或者3dsmax和autocad会出现0xc0150002错误(如下图所示:应用程序正常初始化(0xc150002)失败。请单击“确定”,终止应用程序),这个可能是系统本身缺少某些运行库导致的,只要找到相应的运行库安装之后就可以解决问题了。

下载c2008sp1.rar的压缩包,先安装压缩包里面的c2005_x86.exe,安装完成后安装C2008sp1.exe,以上的问题就解决掉了,还是挺简单的吧。
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3dsmax怎么塌陷模型
把模型塌陷之后可以把模型原始数据(修改器堆栈层级)清楚,不但可以保护模型数据,而且还简化模型、优化模型,可谓一举多得。
下面图片介绍将模型塌陷的方法:
选择塌陷的物体
点击右边工具面板的“锤子”面板 (更多…)
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建模时加速和优化3dsmax模型
使用3dsmax的同学都知道,3d模型点面数大,加上显卡不给力的,整个软件运作非常之不流畅,而且稍不留神就当机重启,那之前的工作都可能作废了。所以在优化模型方面上必须上点功夫,今天介绍大家一个简单使用的方法让3d作图健步如飞。
方法如下选择物体,点击右键在右键菜单找到“convert to”—》“convert to editable mesh”(转化为可编辑网格),将模型的类型转化为可编辑网格,你会发现不管是移动还是旋转视角顿时流畅不少。这是由于mesh(网格)是3dsmax最原始的底层多边形格式,计算所占用的资源最少,当然我们操作模型的时候速度也相应提高了。
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3dsmax2009光度学灯光的光域网使用方法
光域网的的作用:光域网我们可以理解为灯光的形状,而这灯光形状是有灯具厂调试而成的,应用百科里面的原话是:“光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,存储于IES文件当中。这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得,格式主要有IES、LTLI或CIBSE。”那我们在3dsmax效果图制作中的只是作为创建灯光效果为主。
光域网的创建:
TargetLight:目标点光源,默认参数带目标点,一般在立面图上创建
FreeLight:自由点光源,默认不带目标点,光线方向向下,一般在平面图上创建。
