标签: 3dsmax教程

  • vray材质教程之布料材质之一

    布料材质制作

    布料材质属于室内效果图制作的常用材质和重点材质表现之一,布料本身富有变化的特性也体现了它的多样性和材质参数的复杂性,我们今天讲解的是布料材质最为简单和常用的材质参数。

    效果图

    调节布料材质我们首先要了解材质本身的特性(其实调节每一个材质都必须做到这一步),布料材质的特性如下几个方面:

    1. 表面色有鲜艳颜色或丰富的纹理,这个布料多样性的重点体现。
    2. 普通的布料中表面都有一层薄纱质感的“绒毛”,而这个绒毛的质感就是我们重点要表现的材质质感了,“绒毛”主要是用3dmax的程序贴图“fall off”(衰减贴图)模拟。
    3. 布料表面有明显的褶皱起伏,这个在bump(凹凸贴图通道)贴图黑白的褶皱凹凸贴图。

    好了,了解了以上的特性我们,对布料参数的设置,如下: (更多…)

  • vray材质教程之磨砂玻璃

    vray材质教程之磨砂玻璃

    vray的磨砂玻璃材质教学

    vray的磨砂玻璃材质参数与清玻璃的材质参数很相似,只要在清玻璃参数的基础上添加模糊光泽度(在vray材质基本参数的refraction–>glossiness),这个值只要低于1.0即可,值越低,模糊越厉害,相应的磨砂质感越强,但是渲染时间越长。

    当然表面有凹凸起伏颗粒的磨砂玻璃要在“凹凸通道(bump)”贴图一些类似于噪点的贴图来模拟的。

  • 材质球全黑了该怎么办

    材质球全黑了该怎么办

    vray渲染的材质球经常会变黑了,这个问题也是经常出现的,就如下图这样:

    这个好解决,其实原因是vray渲染器和材质编辑器没有关联上,那vray不能兼容的材质自然就无法显示啦

    只要在渲染控制面板上打上一个钩子就可以了,具体步骤如下:

    1. 按F10调出渲染器面板
    2. 在common这一页的最后一个栏目“assign renderer”(指定渲染器)栏目
    3. 在指定渲染器栏目里面的锁头锁上就可以使渲染器和材质编辑器关联上了

    截图

  • 3damx的材质球用完了怎么办??

    3damx的材质球用完了怎么办??

    3dsmax中材质面板中材质球不够用怎么办呢???

    很简单,在材质编辑器顶栏菜单中的“utilities(工具)”菜单中“reset  material editor slot”(重置材质编辑器窗口),这样就吧材质编辑器的已编辑过的材质球请空掉了。

    之前的材质怎么拿回来呢?

    两种方法

    一是使用“习惯”吸取模型中的材质

    二是打开“材质管理器”在管理器中调用材质,打开材质管理器双击材质球即可调用了。

  • vray参数面板参数详解

    1.vray的学习内容

    1)vray面板参数

    2)vray的灯光参数

    3)vray材质参数

    4)vray的渲染

    2.vray面板

    1)frame buffer:帧缓冲器,渲染的预览窗口,相比3dsmax自带的缓冲器多了“跟随鼠标渲染”和“颜色校正”的功能

    2)globale switches:总局开关,对场景中的灯光、材质特效的开启与关闭,一般情况下会关闭“default light(默认灯光)”

    3)image sampler(antialiasing):图像采样(抗锯齿),优化图像的工具。

    1》fixed:固定比率,最简单的图像采样方式,速度快效果差,一般只用于做“测试渲染”

    2》adaptive QMC(vray 1.5 sp2版本成为DMC):自适应准蒙特卡罗,效果最好的图像采样方式,适合室内这种场景细节多的效果图,速度相对较慢。

    3》adaptive subdivision:自适应细分,效果相对固定比率方式较好,细节有所缺失,适合做建筑外观的效果图。

    4》antialiasing filter:抗锯齿过滤器,最终出图时优化图像,一般选择“catmull-rom(边缘锐化)”的方式。

    4)indirect illumination(GI):间接照明(全局照明),光线的能量在一定空间内传递并衰减的过程

    1》primary bounces:首次反弹值,直接光照产生的能量大小,一般不改变它的倍增值。

    2》secondary boundces:二次反弹值,也就是间接光照,渲染时降低它的倍增值(0.8-0.9),使场景的暗部不至于太亮而导致暗部的细节丢失。

    3》Gi engine:gi的计算方式

    4》gi engine的搭配方式:建筑效果图使用“irradiance map(发光贴图)”加“quasi-monte carlo(准蒙特卡罗,新版本称之为强力引擎)”,室内图使用“iittadiane map”加“light cache(灯光缓存)”的方式。light cache较quasi monte carlo来讲灯光的计算更为精准,故常用于室内效果制作。

    5)irradiance map:发光贴图

    1》current preset:预设值,系统预先设定的好参数,测试渲染选择“custom(自定义值)”或“very low(非常低)”,最终出图一般选择“medium(中等)”

    2》min rate/max rate:最小和最大比率,这两个值的大小直接影响“灯光”的效果和渲染的时间,测试时设定为“-6 -5”或“-5 -4”,最终出图参数设定为“-3 -2”或者“-3 -1”,在有些场景中使用“-6 -5”的参数可以回出现大面积的灯光计算错误,在影响测试效果判断的情况下可以提高最小和最大比率的参数值,但不可设置过高的参数而影响渲染时间。

    3》hsph.subdivs:半球细分,提高半球细分值使渲染图像过度更为平滑,但是会加大渲染时间,出图推荐设置在50-80之间,测试设置在20.

    4》interp.samples:差值采样,提高差值采样提高等高的计算精度,但是过高参数会使画面“发飘”,推荐设置在30-50之间。

    5》show calc.phase:显示计算过程,发光贴图的计算过程以“马赛克”形式出现,勾选显示计算过程可以在不“渲染”出图像时观察灯光的大致效果,以节省灯光的调试时间。

    6)light cache:灯光缓存,gi的二次反弹必须开启灯光缓存才有这个栏目。

    1》subdivs:灯光细分值,值越高灯光计算越准确,灯光计算时间越长,测试时设为100-200,最终出图设置为1000。

    2》show calc.phase:显示计算过程,灯光缓存的计算过程以点状形式出现,同样是在未“渲染”出图的情况下观察灯光的大致效果。

    7)environment:环境,vray的天光系统,制作室内图可以开启也可以不开启,在vray中有多种方式制作天光。

    8)color mapping:颜色映射,调节渲染图像的明暗变化。

    1》linear multiply:线性倍增,渲染图像的对比度高,亮部容易曝光,比较适合做建筑外观渲染

    2》exponential:指数曝光,图像的对比度低,画面比较灰,光线也比较柔和,适合做室内的效果图。

    3》dark multiplier:暗部倍增,调节暗部的亮度

    4》bright multiplier:亮部倍增,调节亮部的亮度

    9)system:系统设置

    1》frame stamp:水印,记录渲染图像信息,比如渲染时间、渲染器版本等。建议在学习vray阶段开启水印。

    2》region sequence:渲染图像的方向,推荐使用top->bottom(从上到下渲染)

    3》reverse sequence:翻转渲染的方向

    邮差大叔软件教学社区原创文章

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    下图是做室内的测试面板参数

  • 3dsmax镂空贴图制作木制格栅背景墙建模教程

    3dsmax镂空贴图制作木制格栅背景墙建模教程

    上面的实际的效果图片

    像上图这样的格栅,如果按照照常规的方法来制作,必然是出现大量的点面数和模型量,而且修改起来也非常非常的不方便,不可以做到随时随地修改,而换另一种做法那就大不一样了–使用贴图的方式制作这样的背景墙。 (更多…)

  • 3dsmax的按路径排列命令的使用方法

    3dsmax的按路径排列命令的使用方法

    沿路径排列平时用与排列物体的,多数是线性排列的,类似于栏杆的排列、路灯、路上的植物等。那今天讲讲3dsmax中“按路径排列命令(spacing tools)”的使用方法。
    使用路径排列命令之前要先准备两个物体:一个是排列的物体,另一个是排列的路径。本例是排列一个弧形的栅栏为例子,如图

    选择排列的物体(格栅),按shift+i执行沿路径排列命令,再按拾取按钮(pick path)如图

    其中几个参数介绍
    edges:物体边缘对齐路径的端点
    centers:物体的中心点对齐路径的端点
    上面两个参数可以自己观察其变化
    follow:让物体的方向跟随路径的切线方向变化
    有时follow的方向发生错误的话,可以把排列的物体自身群组后再做排列(群组后物体的坐标会重组)
    count:排列物体的个数
    spacing:排列物体的间距,如果指定间距的话,应该把个数的选项去掉
    start offset:排列的首个物体起点的偏移量
    end offset:排列的最后个物体排列偏移量

    好的,今天的大话3dsmax课程就到这里吧。
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  • 大话3dsmax之如何收集模型中的贴图素材

    大话3dsmax之如何收集模型中的贴图素材

    3dsmax模型经常会出现贴图丢失的情况,那就要我们在保存模型时候备份和收集好模型中的贴图,我们今天就来讲讲贴图和素材的收集。

    第一种方法是使用“资源收集器”,这种方法是比较推荐使用的,它所收集的素材都在同一个文件夹内,管理起来相对合理和干净利索。“资源收集器”命令的位置在于“主要命令面板”的“锤子”页面中,打开“锤子”页面找到“more(更多)”按钮,在弹出的列表框中找到“resource collect(资源收集器)”,然后在其面板中设置好路径和勾选“include maxfile”(包含max文件),点击开始就可以把贴图、光域网、max模型文件都收集到指定的文件路径下。具体看图操作 (更多…)

  • 大话3dsmax之如何分割曲面

    大话3dsmax之如何分割曲面

    今天来讲讲怎么把一个曲面分割成若干等分
    先看等分的曲面

    把这个曲面玻璃的线提取出来,这个提取线的方法很多,这里不做介绍了。
    接下来在平面图上画一小段直线,这个直线的作用就是排列到曲面的线上的

    然后用“沿路径排列工具”,其快捷键是“shift+i”,把线段排列在曲线上面,参数如图所示

    给线段加高度和加厚度,然后把所有的面片转成poly(目的是去掉关联参数和合并为整体)

    把所有的面片都合并为一个整体,跟曲面对齐

    经过布尔运算如下图所示


    清理线条这个步骤相对较为繁琐,就截图了,大家看步骤把

    1. 把布尔后的模型转为poly
    2. 进入poly的第三个层级(border),全选所有的线
    3. 再进入poly第二个层级(edge)反选(ctrl+i),这里会发现把一些杂线选择中了
    4. 按ctlr+退格键移除线段
    5. 再进入点层级,把所有点选中在焊接(weld,注意焊接最大距离设置)起来
    6. 完成
  • vray光子图使用方法的简单流程

    vray光子图使用方法的简单流程

    什么是光子不是今天讲解的重点,这次只是简单说明下怎么使用光子贴图的用法,有同学不知道怎么使用光子图的,不妨看看大叔的这个简易教程。

    vray中光子图使用大致分两个步骤

    1. 设置光子图参数并储存光子图
    2. 设置最终出图参数并调用光子图

    注意一个是保存一个调用,按程序走保准没错的。


    先看下怎么设置光子图的参数

    1. 设置光子图尺寸,光子图尺寸不用设置太大,一般为最终出图的三分之一到四分之一左右,比如640*480也就可以了
    2. 不用设置抗锯齿和图像采样,光子图跟这个没有任何关系
    3. 设置较高的“发光贴图”和“灯光缓存(没有灯光缓存的不用设置)”参数,比如发光贴图的-3, -2 ,灯光缓存的1000细分值
    4. 设置好后渲染计算光子图,等待发光贴图(画面是马赛克)计算完后停止计算,分别在“发光贴图”和“灯光缓存”中保存光子图。如下图所示光子图]
    5. 这样光子图就保存好了

    下面是最终出图和调用光子图的步骤


    1. 设置出图的大尺寸,大概是光子图的3-4倍大小
    2. 设置抗锯齿和图像采样
    3. “发光贴图”和“灯光缓存”参数不用设置,但是要调用光子贴图,看下图
    4. 光子图
    5. 好了