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  • 7-3第三章练习指南

    第三章内容是创建各种类型的模型的流程讲解,如果熟悉的读者可以跳过这个章节

    创建三维物体3-1

    创建二维线条(shape)3-2:重要学习章节

    把二维形体(shape)转化为可编辑样条线3-3

    创建poly模型3-4:poly的是真个课程的重要章节,详细操作可看第六章节

    3-5edit poly快捷键冲突了修改方法

  • 6-7-poly其他命令介绍

    前面介绍edit poly的点层级边层级轮廓边层级面层级体层级的常用命令,详细的可进入各个章节仔细阅读。

    这一小节零零散散的介绍一些小命令,这些命令在平时操作poly物体也起着不可小视的作用,这几个命令分别是:ignore backface(忽略背面),shrink(收缩选择)、grow(扩展选择)、ring(环绕选择)、loop(循环选择)、detach(分离)

    ignore backface:忽略背面元素,勾选这个选项后在当前视图所“看不到的元素”将不被选择到。平时选择某些点和面时经常勾选上,以免吴选其他面(背面)。

    shrink/grow:收缩和扩张选择元素,所有层级都有的选择方式,很方便选择到相关的区域,如图

    ring/loop:环绕和循环选择元素,边和轮廓边才有的选择方式,用于选择并排环绕的线段和连续的线段,如图。

    detach:分离元素,跟附加命令相对的(点击这里查看附加命令用法),分离可以选择分离为“element(分离成子元素,但并没有脱离母体)”或“clone(拷贝子物体分离出母体)”,如不选则完全与母体分离。

  • 6-6poly的体层级命令

    element:英文的原意的是元素、部件的意思,而在3dsmax中应该理解为体块,它比之前的点、边、轮廓边、面都要大,是它们的集合,而几个体块(element)又组合层更为复杂的物体。
    element的命令主要使用flip(翻转法线命令)这个命令在右键菜单中也能找到(右键菜单显示为“flip normal”)flip命令的使用效果跟前面介绍的“normal”修改器是一样的,具体的说明可以查看这一章节(点击进入:《5-8翻转法线修改器使用方法》)。

    下面的是演示效果:

    注意这样一个问题,在高版本的3dsmax中,翻转后可能会出现体块变黑的情况,那样可以参考我在《大话3ds max》栏目的这一章节:《大话3dsmax之3dsmax2009界面细节设置》的第五点内容

  • 6-5轮廓边层级命令

    border:英文原意是边界的意思,在3ds max中是指模型的边界,模型必须有开口才会有边界(轮廓边)。
    轮廓边的应用在室内外建模中应用并不太多,不过也有几个命令值得注意的:cap(封口、加盖),creat shape from select(从选择中创建二维线)

    cap:加盖、封口,把开口处封闭,如图

    creat shape from select:从选择中创建二维线,这个命令与之前的边的操作是一样的(边层级的操作查看这里)。操作如图

  • 6-4面(多边形)层级命令

    polygon:英文原意是多边形,多角形的意思。多边形是poly建模的核心部分,模型的变化大都在面(多边形)层级中完成。
    面(多边形)层级的常用命令有:extrude(挤压、挤出)、outline(轮廓、收缩、扩张)、bevel(倒角)、inset(插入面)、bridge(桥接)

    extrude:挤出挤压选择的面,前面两个层级都由这个命令,是最常见的命令,这里不做图片演示。

    outline:它的英文原意是轮廓的意思,在3ds max中可以理解为收缩和扩张选择的面。如下图所示。

    bevel:倒角,这个命令可以理解为extrude和outline的集合体,倒角命令在室内效果图制作类似于软包此类的物体。软包的制作方法:创建一个面,加一定的分段数,转为poly模型,选择面层级,选择制作软包的面,使用倒角命令,倒角几次就可以做出软包了,但是要注意的倒角的尺度要敲到好处。

    inset:插入面,在选择的面中插入一个面,常用制作门窗框,画框等物体。

    bridge:桥接面。

  • 6-3-edit-poly边层级命令

    边层级(edge)主要控制的边的位置,模型表面布线。操作边层级最好是使用边面显示模式(这部分内容查看:3dsmax视图显示模式切换1-2),在边面模式下既可以看到边,也能观察面的情况。
    边层级的常用命令有:remove(移除)、split(劈开、裂开)、extrude(挤出挤压)、weld(焊接)、chamfer(倒角)、connect(连接)、bridge(桥接)、creat shape from select(从选择中创建二维线)。
    命令详解:
    remove:移除边,这个命令跟点层级的命令一样,不过在边层级中要注意的是使用该命令后该边的连接点依然存在,因此经常会[highlighter color=”red” ]在点击“remove”之前先按住ctrl键,这样可以把点一起移除掉[/highlighter] ,操作如图所示

    split:英文的愿意是劈开、裂开的意思,在边层级的这个命令其实作用个点层级的类似,把合在一起的边分开,如图所示

    extrude:挤出挤压,这是非常常见的命令了,我们可以用这个命令在制作一些类似于砖缝或墙缝的效果,下图是制作一个地面的砖缝的实例。

    weld:焊接,把分开的边缝合,跟split(裂开)是相对的命令。
    http://img2081.poco.cn/mypoco/myphoto/20110902/08/56165159201109020818191053509794241_000.gif

    chamefer:倒角,把边角削平,但实际伤并不常用,反而是“倒非边角的边”更为常用,选择非边角边倒角可设置其倒角边距离。

    connect:连接边,连接两个选择的边,这个在poly所有命令当中可算最为重要的,其主要作用是等分边(面)和在面上加分段数,同时也要注意这个命令不能连接不在同一个面上的边。

    bride:桥接边,选择两个边,桥接后以面填补两个边之间的空隙(前提这两个边必须要有空隙)

    creat shape from seleect:从选择的边线中创建二维线(shape是二维线的总称,之前所学习spline就是shape的一种)。通过这个命令能方便的从三维模型中提取线条。

  • 6-2-edit-poly的点层级命令

    edit poly点层级(vertice)的作用是控制点的位置,修改点位置以变换形体,[highlighter color=”red” ]进入点编辑的快捷键是键盘的“1”键。[/highlighter]

    在edit vertices栏目中有修改器的点的命令集合,常用的有:remove(移除),break(破坏),extrude(挤出挤压),weld(焊接),chamfer(倒角)和connect(连接)。

    remove:移除点,使用这个命令可把选择的点移除,而保持面不被删除,值得注意的是跟删除点要区分开。

    break:破坏点,把焊接完好的点炸开分解为几个点。

    extrude:挤出挤压点,把选择的点挤出为椎体或挤压成“凹坑”

    以上三个命令演示:

    weld:焊接点,跟break(破坏)命令相对,把炸开的点焊接为一个点

    chamfer:倒角,把顶点的角削平

    conncet:连接两个或多个点,但要注意的连接点必须在同一个面上。

    以上三个命令演示:

  • 6-1edit-poly主层级命令

    edit-poly的创建在前面几章已经介绍过了,详细内容可以查看这里

    这里简单介绍一下edit poly的基本概念:edit poly是可编辑多边形意思,多边形在3dsmax或者其他的三维软件是非常重要的组成部分,[highlighter color=”orange” ]换句话说就是模型几乎就是由多边形所构成的,而多边形本身又是由点、边、边界(轮廓)、面、体等元素组成,可编辑多边形的建模方法正是深入到模型的各个层级里面进行修改和操作[/highlighter] ,以达到各种各样的复杂的物体形态,可以说是3ds max中最为强大的建模工具了。

    主层级的命令:主层级命令是不需要进入任何一个子层级里即可执行的命令。这里主要讲解的命令有

    [highlighter color=”blue” ]attach[/highlighter] :附加,这个命令跟之前讲解的线条(spline)中的attach用法是一样的,这里不做介绍了,其用法可参考样条线那一章节(详细点击这里),在edit poly中的“edit Geometry(编辑几何体)”能够找到,在右键菜单也能够找到。

    [highlighter color=”light-blue” ]quick slice[/highlighter] :快速切片,这个命令可给物体添加“分段数”,开启捕捉点(捕捉点设置可查看这里)捕捉外边的也可以分段。操作如下图

    cut:手动自由加分段数,配合捕捉点能够创建更多而精确的图形

  • 5-12扫面修改器使用方法

    sweep:扫面(掠)修改器,sweep英文原意是扫过,扫掠的意思。扫掠修改器的使用效果图跟之前介绍的倒角剖面修改器很类似(详细内容可查看这里这里),不过扫掠修改器的定义功能更为强大。

    sweep修改器不但可以跟倒角剖面修改器一样拾取一自定义截面(use custom section),其修改器本身也自带了预设定(use build in section)的截面(section)。

    与倒角剖面修改器相比较有几个优点:支持多段样条线,有内置截面(但是不多),对于截面的调节更多更方便。使用方法如下图:

    里面的参数比较多,这里列举sweep的调节参数(英文版中的sweep parameter栏目):
    [box color=”blue” icon=”eye”]mirrot on xy(xz)plane:这个是控制截面(section)的方向的,如方向反了,点击该参数修改物体的方向。
    x(y) offset:调整“截面(section)”的位置的,sweep后的物体大小不合适可调节这个参数值
    angle:“截面(section)”的角度方位
    pivot alignment:截面坐标对齐,下面提供集中预设定值,点击选择某个方位即可。[/box]

    [box color=”red” icon=”box_down”]下载该课程文件[/box]

  • 5-10-FFD自由变换修改器使用方法

    FFD自由变换修改器主要用于修改物体表面形态。给物体添加该修改器之后,进入其控制点层级(control points),选择需要修改的点,使用“移动、旋转、缩放”等操作改变物体的形状。

    实例:该实例模型制作于上一小节内容(壳修改器的使用方法,详细点击这里),给该模型添加点“FFd自由变换修改器”,调节点位置给“椅子”变换形态。

    FFd使用要点:模型必须有一定的分段数,第二必须进入点层级并选择点才能操作

    操作演示

    选择控制点后缩放的操作