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  • 20根据图片生成多边形空洞纹理

    20根据图片生成多边形空洞纹理

    纹理特色


    • 正方形矩阵排列
    • 每一个点赋予正多边形
    • 正多边形半径随着载入的图片变化其半径大小
    • 可以自由调节正多边形的旋转方向

    算法步骤


    • 1️⃣ 用square运算器制作正方形点阵
    • 2️⃣ 导入背景图并输出灰阶值
    • 3️⃣ 灰阶值作为半径值输入给多边形
    • 4️⃣ 调整多边形的角度参数
    • 5️⃣ 生成网格曲面实体

    详细步骤


    1️⃣ 用square运算器制作正方形点阵

    正方形点阵算法用的时Square运算器,这次算法是主要是限定了图片的长宽比例,比如本案例中图片的长800,宽600的纵向3:4的比例,因此用已知的长度去除以网格横向的数量,得到格子的尺寸大小,再把这个尺寸载入到Square的Size端口,这样就可以了。

    等到网格之后,用Polygon Center运算器计算出格子的中心点,这里有个点药说明的是,本次案例涉及的点面数较多,计算图形的中心用Polygon Center会好用点,它的计算比Area运算器更快。

    Grasshopper算法如下图

    2️⃣ 导入背景图并输出灰阶值。

    导入背景图用运算器是图像采样器(Image Sampler)
    双击图像采用其进入采样器内部选择图片的地址,设置采样器的输出通道,在下图所示

    1. 导入图片地址
    2. 设置最大点阵的最大范围,注意的是这里的最大范围数据一定要跟上个步骤的图片长宽一致,这样图片才能完美的覆盖点阵
    3. 选择输出颜色通道为灰阶

    3️⃣ 灰阶值作为半径值输入给多边形

    灰阶值输出的时候是0-1之间的浮点数(小数),直接给多边形的话,多边形半径会显得很小,比例非常不合适,因此给灰阶值做数值映射。

    首先把灰阶值映射成1-0的数值,这只要是原本0-1的值会让输出的结果导致生成的图片有一种“负片”的效果,所以把图片的值翻转过来。

    第二是放大灰阶值,这里采用的方式乘以二分之一网格边长的方式,这样多边形半径则被限定在单位网格之内。

    第三是要再乘以一个缩放系数,这样可以后续可以变化网格点大小,不至于完全限定死参数。

    4️⃣ 调整多边形的角度参数

    最后还得调整多边形的参数,因为多边不是圆形,直接输出的多边形有可能是横着摆放或者斜着摆放,这样就得对参数进行校正,以达到设计的目的,不过这里没有对角度校正做完全的参数化设置,如果需要修改角度,需要自行计算其旋转的角度。

     

    5️⃣ 生成网格曲面实体

    如需要输出点阵着色图案,那就生成网格曲面实体。

     

    Grasshopper算法电池图下面购买下载

  • 八面体足球Rhino犀牛建模图文、视频教程

    八面体足球Rhino犀牛建模图文、视频教程

    • 前言

    大家好,我是当厘子,欢迎来到我的课堂,今天给大家带来足球的犀牛建模,这是我们群里一位同学抛出的问题 —— 如何用犀牛完成这款足球建模,建模思路和原理都已在群上梳理明白,就不一一解释了,那现在我就来演示一下它的建模过程。

    • 绘制足球表面拼接结构

    1、给足球定尺寸,直径是215mm,再画出四边面的其中一面,先在犀牛顶视图上用 Polygon画出四边形,再以边为起点画出等边三角形
    Pasted image 20250618125639
    2、选择等边三角形,用犀牛Revolve旋转成型命令以四边形那一边为转轴生成实体,把实体以0坐标为中心点环形阵列4 个,其中两个删除,另外两个Intersect计算相交的物体命令计算出相交点,把点连起来,就是等边三角形,也可以把平面上的等边三角表三点定位到相交点上
    Pasted image 20250618130127
    3、其他的线删除,三角形用PlanarSrf平面线建立曲面的命令生成面,在上面画出它三条对角线,在三角面上用多段线描出形状。大概如下图
    Pasted image 20250618130444

    4、把描出的线以三角面的边缘为轴Mirror镜像到另一边
    Pasted image 20250618130620

    5、接着CPlane把工作平面切换到物件,多段线再向下Mirror镜像多一个,把原来的线删除,镜像的两条多段线Join组合
    Pasted image 20250618130848

    6、组合后的线,以三角面的中心点为中心点ArrayPolar环形阵列3个,组合,再把CPlane工作平面复原
    Pasted image 20250618131048

    7、组合后的线单独出来,除了三角尖位置,其它给它Fillet圆角,半径设为5
    Pasted image 20250618131337

    8、把其他显示出来,以Sphere三点画球体,把组合的线用Pull拉回到球体上,再把球体以线为基础其它的Trim修剪掉
    Pasted image 20250618131708

    9、修剪出来的面Block组块,再以0坐标为中心点ArrayPolar环形阵列4个,四个面在犀牛前视图Rotate旋转复制180度,球体的拼接结构就完成了
    Pasted image 20250618131915

    • 绘制足球接缝

    双击足球的其一个面,进入块编辑,把面用OffsetSrf偏移出厚度,厚度设为5,确定后其它足球的面也随之加了厚度,再把其中一块单独出来,双击编辑块,给它个边缘加个FilletEdge圆角边缘,半径给它2,确定,显示其它,足球就完成了。
    Pasted image 20250618132716

  • Fortune Chair幸运椅犀牛建模图文&视频教程

    Fortune Chair幸运椅犀牛建模图文&视频教程

    • 前言

    今天要建的模型是一款造型非常独特的椅子,整体曲面流畅,形似“S”形扭转,没有生硬的棱角,它的坐垫是一个Sphere球体切割出来的,底部也是球体切割,镜像到另一边即可,那这种情况,扭转的地方可以用BlendSrf混接曲面,调一下参数大体形就出来了,那接下来我就来演示一下,建模过程中,左上角指令栏的参数可作参考,左下角弹框会实时展示所用命令。现在,我们先隐藏原有模型,开始建模

    • 绘制S形扭转椅子外形

    1、给椅子作定位线,在前视图上,以0坐标为起点画一条中轴线,向上下各复制出一条Line直线,距离分别为400
    Pasted image 20250608113506

    2、在第一条直线上的端点上画出半径400的Sphere球体,用结构线切割把球体Split切割,只留四分之一,把切割出来的球面Mirror镜像到另一边
    Pasted image 20250608113909

    3、切换到透视图,把两个球面的边缘线ExtrudeCrv拉伸出面,距离为100
    Pasted image 20250608114057

    4、用BlendSrf混接曲面的命令把上下两个面混接,参数如下图,再把这几个面组合,它的基本外形就出来了
    Pasted image 20250608114445

    • 添加椅子厚度

    1、椅子是有厚度的,如果用OffsetSrf偏移曲面命令向里面偏移的话,它会出现一些误差,所以加厚度,可以在里面再做一层曲面,最后混接组合就可以了。跟做椅子外形做法是一样,球体半径为350,其它的按上述就不再一一复述了,如下图
    Pasted image 20250608115611

    2、接下来,把两个曲面用BlendSrf混接曲面命令做扶手面,混接曲面不能连锁边缘,得分段混接,这样才不会出现误差,混接面完成后全部组合成一个封闭的曲面
    Pasted image 20250608120202
    3、最后把座椅底两个面相接的地方处理一下,在犀牛顶视图画一个Rectangle圆锥角矩形,拉伸出面,切割出曲面相接的部位,把它们组合变成实体,最后给它个FilletEdge圆角边缘,这个椅子就完成了
    Pasted image 20250608195013