今天学习了如何在grasshopper中生成点,总结了一下,grasshopper中生成点的方法大致有怎么两种:一时“point”运算器生成一个或多个点,二是在其他的运算器连接“point”运算生成点。其中后者为常用的方式。如下下图所示

通过上面几组运算出来结果是产生一组点。

博客
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2011年4月27日晚上上课客厅材质视频
客厅材质,包括地砖、窗帘、窗纱、石材、和电视屏幕调节方式
材质第一部分视频
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大话3dsmax之从渲染到建模
有好多同学问我,为什么我的渲染总是渲染不好?其实这个问题不好回答,由于每个人对软件的掌握情况并不相同,并不能再单纯从渲染图上得出答案,但是我们何不退一步想呢。
首先渲染图总是渲染不好这个是结果,而导致这个结果的上一层原因是什么?我这里利用倒叙的罗列我们制作效果图所经历的过程。- 最终出图参数是否达到最低画质的要求
- 灯光布置是否合理。灯光强度、颜色、位置、数量、画面对比
- 灯光材质知识:vray灯光、vray材质、3dsmax基本材质、灯光的参数等
- 模型是否建立完好:设计方案的表现、室内设计的功能要求、软装饰的搭配、设计格调的体现、细节是否表现到位。
- 建模技术是否掌握扎实:创建模型、建立建筑或室内结构体的技术、对模型修改的掌控。
- 建模的基础知识:创建模型和修改、添加模型,对模型的操作等
- 是否有设计功底:这是基本要求
以上是我对效果图制作的简单总结与认识,如果渲染不好的话,可以看看以上哪一点是自己所部具备的,请对号入座,当然了,在这里边还可以细分为更多方面,可以细到每一个命令的掌控等等。那我们大话就到这里了,下节课再谈谈3dsmax的其他问题。
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grasshopper自学笔记-01初识草蜢
初识grasshopper
Grasshopper是一种是用图形化的脚本语言建模工具。脚本程序图形化后大大减低了编程的难度,使得设计师更容易认识并使用grasshopper应用于设计和表现方案。
今天是邮差大叔学习grasshopper第一天的学习笔记
先运行grasshopper,在rhino的命令行中键入“grasshopper”运行软件。
界面不介绍,先来画个点看看,如图所示:
在“pt”中(像电池一样的东西)点击右键,菜单中有“set one point(单点)”和“set multiple point(多点)”,之后会自动切换到rhino的视图中指定点。
同样的方式指定另外一个点
在curve中选择line,再把两点连接到“line”的“AB”端口中,这样就把两点连接起来了
连接之后线段没有什么效果,我可以给它加个管,这样效果会明显一些
在“surface”选“pipe(套管)”
最后效果,是不是很简单呢
经过这样一个简单的例子,总结下grasshopper的基本使用原理,其实它的原理是非常简单的,而且这个原理是有贯穿真个建模过程的。要用grasshopper建模那就得准备两样东西:一个是输入(例子中的点,一般放置在左边),另一个是输出(也称之为运算器,例子中的线,一般放置在右边),只要把连个相连接就可以创建出物体,但是前提是他们之间必须存在某种逻辑关系,然而这个逻辑关系并不是今天所要探讨的。
今天邮差大叔的学习笔记就到这里,这个软件我本身也初次接触,对于grasshopper也不是很了解,有不对或不完整的,看到我博客文章可以给我留个言或评论一下,还有就是整理这个笔记也是希望能和更多人交流,然后大家共同进步,也能为这个软件发展做点贡献吧,好了,那今天就到这里了。
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3dsmax中选择物体的总结
3dsmax中选择物体的方法很多,掌握和合理运用各种选择方法也是必不可少的环节,那邮差大叔今天就来总结一下软件使用上的各式的选择方式。
1. 移动工具选择:3dsmax中最常用的方式,有选择和移动的功能,应该无人不知的了。
2. 选择工具:快捷键是“Q”,只有选择功能。使用这个某种程度上可减少无操作(移动选择有时移动到选择的物体)
3. 缩放选择:比较少用。
4. 按照名字选择:其实是3dsmax中的文件管理器,在这个管理器重可以根据物体的名字和类型(物体、灯光、相机)进行选择,但是大前提是自己要认得选择的模型。
5. 按材质选择:在中期调节材质时候很常用的方式,可在材质编辑器中选择同种材质的所有模型。通常是选择了模型之后按快捷键“alt+q”独立显示模型。
6. 反选:快捷键“ctrl+i”,选择到未选中的物体。实战例举:选择单个物体,反选中其他物体,把其他物体隐藏。这个连贯操作在实际应用时非常非常常用的,但是因为其操作步骤太多,所以要使用顺手的话,那还得修改器快捷键。
7. 加选:按住ctrl键选择物体
8. 减选:按住alt键减少已选择到物体。
9. 取消选择:点击视窗空白位置或者按“ctrl+d”(跟ps中一样的操作)
10. 交叉选择:选框与物体有任何的交叉即可以选中,这是最常用的选择操作,选择物体非常灵活快速,但是要注意不要多选了。
11. 窗口选择:选框把物体完全包含住才能选择,这种选择方式不是很灵活,但是有些情况必须使用窗口选择,比如在一个大的场景选择小的物体。也是初学者很喜欢使用的方式,我这里建议大家少用这样的方式。
12. 窗口和交叉的快捷方式:从左往右为交叉,从右往左为窗口,操作的方式autocad一样,3dsmax得设置后才可以实现,
设置的路径:在点击customize(自定义)–》preference(参数),在弹出的面板查看下图
13. 开物体过滤器选择:一个场景中有实体、二维线灯光等,开启某一过滤器方便操作物体。
对于初学者来讲,选择物体应当注意的问题
1. 选择物体得看清楚再选择
2. 选择一个物体不要总是使用窗口选择,其实只要点中那个物体就行了
3. 选择多了物体及时发现和减少选择
4. 检验是否选择到可以使用移动工具移动该物体一小段距离,再观察是否选中目标。
5. 选择框尽量小,框越大误选几率越大
6. 如果发现不能选择物体,那请观察是否是锁定了某个物体(锁定物体是空格键)
7. 3dsmax是分层级(点、线段、线条、面等)的,每个层级对应选择的物体也不尽相同,在选择要注意层级的限制。
8. 在三维空间中选择要把物体旋转至容易观察的角度再做选择
9. 选择物体后可以按“alt+q”独立操作物体
10. 重复第一点内容:选择物体要看清楚再选择
文章由邮差大叔原创
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3dsmax建模技法住宅楼建模视频二
紧跟着上周发布的《3dsmax建模技法住宅楼建模视频》建模部分的下半部分,本节课内容都相对较为简单,文字说明就稍微的提一下。
- 阳台主要还是按照平面图勾画,而栏杆扶手部分就按照其挡水部分变化而来,注意上面的两层楼的变化。
- 装饰线部分建模描线即可,技术要求不高
- 6楼需要用布尔运算“挖洞”
- 楼板和楼层线,其实跟阳台的做法如出一辙,区别不太大。
- 有些细节没有讲解,那就交给同学们独立完成
居民楼住宅建模实例-06建立阳台
居民楼住宅建模实例-07窗台和装饰框
居民楼住宅建模实例-08外墙装饰和楼板
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给学习3dsmax的初学者十个建议
好多同学在学习3dsmax效果都不太理想,觉得这个软件太难学,或是界面都是全英文的,自己都对于英文都一窍不通的,想学好就更难上加难了。其实不然,若是掌握上好的方法,学一个软件也算不了什么的。
那我来谈谈关于怎么学习这个软件的方法
- 认真,这个不解释
- 勤奋,也不解释
- 大量练习,也不用解释都知道的,这个软件本来就是要你练习,如果能练习当做“网游”的练级那必成大器
- 思考,每一次的练习过后要思考和总结方法
- 交流,从交流中得到启发比自己闷头潜行受用很多
- 基础要扎实:基础比什么都重要,基础不扎实,大叔建议不要往下学习,那只有害而没有利。
- 学习软件之余加强自身专业素养,专业素养是软件提升的奠基石,想超越得先专业啊。
- 养成练好的作图习惯:操作习惯,文件管理等
- 不要迷信高手,不要迷信高配置,做好图关键在于自己
- 一定要有成品,哪怕是烂图
关于思考
练习不是闷头练习,也不是机械式练习,而是针对性练习,练习时要有自己的想法,哪怕想法是从别人那里得来的,不管怎么的练习完成后要有自己的总结,最好的方式就是把想法转变为书面表达,这样会不错的知识积累。
关于基础
什么专业就练习什么基础,3dsmax软件功能强大,应用领域广泛,不同专业使用功能和技巧都不大相同,那学习就得对路才行,练习基础也得有针对性的。比如说,室内专业得精通室内框体、简单家具建模等;建筑专业要熟练绘制各种的建筑构件等。总之,学好软件不能没有基础,也不能有破烂不堪的基础,相比之下,没基础远比差基础好很多。
关于专业素养
但你踏出菜鸟行列,想上高手阶梯时却发现这路还是如此难走,却时一脸茫然不知所措,那得停下心来好好想想问题所在了。
其实这在学习这个软件的时候很多人都会经历的问题,那就在于软件始终是工具,工具运用的好坏起决定性的关键不在于的软件的熟练程度,而是本身的专业素养,专业底子好,对于软件的掌控也会上一个层次,反之那就得好好走好每一步了,这样路子就漫长多了。
关于自我
学习要最大限度发挥主观能动性才有效,高手高配置电脑不会决定你的成就。
其他的以后可以慢慢讨论
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卧室vray布光图文教程
最终渲染出图
灯光效果基本达到要求,但是画面偏冷偏灰,那得放入ps中修改下。
经过简单的ps处理,一般步骤为:
- 拷贝新图层
- 画面偏冷,在“色彩平衡”加黄色和一点红色,平衡画面
- 提取画面高光(ctrl+alt+~),调节高光亮度和颜色(高光加暖色)
- 添加锐化滤镜什么的
今天讲解内容不在于ps上简单提提就好了
那进入今天的主题,关于这个卧室的渲染布光的过程。
这个场景虽然简单,但也布置了不少的灯光,具体布光位置可见下图
对于初学者来讲,布置灯光最好的方法就是按流程一盏一盏的布置,灯光从“大”到小布置,切忌不可把灯光都布置到场景中在调节,那势必会造成灯光的混乱,对效果造成极其不利的影响。当然灯光布置也不是非要固定套路,但那只是高手的事了。好了废话也不多说,请看步骤。
- 第一盏灯光是太阳光,主要模拟投射的影子,注意的是这个灯光是目标平行灯做的,而它并不会发生光能传递,所以这是表现是除光照射范围其余的都是死黑一片的。照射的方向如图所示。
- 第二个灯光是窗边的光板,这个是起主要照明作用的,我这里叠加了三个灯光,最外面的主要照明场景,中间的做高光反射(由于最外边的灯太亮使物体反光曝光,把它的“影响高光”去掉了),最内的为暖光补光,平衡画面的。
- 几个灯光参数

- 室内补光(上图右下角的灯),其作用为加强室内暗部灯光和暗部的质感表现
上面几盏灯光渲染的结果- 灯带:局部灯光效果,营造室内气氛
- 灯带

- 台灯:作用也是营造室内气氛,这里使用了“光域网”的方式照明,也可以使用vraylight的球形灯作为照明。台灯参数

加上的筒灯和灯带- 天花灯光:经过之前的渲染观察到,场景中的床是没有投影的,我们可以再天花的位置打下一个“聚光灯”对床进行照明,基本参数为:开启vray shadow,和衰减
- 天花灯

- 加上外景环境
最后的灯效果
经过以上的灯光布置就可以设置出图了(待续)。
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3dsmax建模技法住宅楼建模视频
我今天课程是使用3dmax建造建筑的模型,是一栋住宅楼的模型,在建筑效果图当中住宅楼的模型可以说非常普遍的,各大设计院开发商都要需要出大量的商品住宅楼的效果图,那也就说它在效果图中所占了不小的地位的。住宅楼的效果图建模方法也种类繁多的,对于不同风格的建筑我们要用不同的建模手法来达到快速且准确完成模型的创建。我今天给大家带来的是最为普通的住宅楼,所应用的方法也是非常简单的,也就是使用平面图的建模方法。
我们在建模之前还先读一读我带给各位同学几个建议吧:- 我们必须要读懂图纸和设计意图,这个在画效果图是最为重要的环节,深刻理解图纸我们作图的一个知道思想和保证。
- 准备和图纸相关的素材和资料,快速作图所必须的,没素材???不怕在www.3dscg.com教学网什么都有,在这里找就是了
- 先打好基础,有人问,神马是基础??如果跟我学,基础就是画线画墙画楼梯画窗户,这些都不会,那请去练练级吧,教程传送门暂时没有。
- 建建筑模型得按部就班,切忌急躁心理。建筑模型零部件种类繁多,建模本身就带心平气和的,一急躁那到修改更是让人抓狂不已啊。
- 好了不说废话了,看看我列出来的建模步骤吧
建筑3dmax建模步骤大纲:
- 导入图纸并且把平立面对齐
- 按平立面绘制墙体并给墙体赋予相应材质,这个步骤是关键步骤千万不要有遗漏的,那在到后面才看到大量模型没给材质那后悔也要硬啃下去啊。
- 把所有墙体和门窗洞都画好后就可以做窗户了,窗户是在墙体的基础上绘制的,可见墙体的完整性是多么重要
- 绘制外墙的装饰线,附件等,这个就找立面画就行了,很简单,就是能看准边界瞄线即可。
- 封楼板收工
视频详细步骤
1导入图纸
2.建造一楼,一楼没有平面只能按照立面来画的
3.建二楼墙体
4.把墙体补齐
5.创建门窗
好了今天课程就这里吧,还有下一部分的,等下节课上课时再录制,谢谢大家收看
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该教程为邮差大叔上课时录制的教学视频


