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  • vray光子图使用方法的简单流程

    vray光子图使用方法的简单流程

    什么是光子不是今天讲解的重点,这次只是简单说明下怎么使用光子贴图的用法,有同学不知道怎么使用光子图的,不妨看看大叔的这个简易教程。

    vray中光子图使用大致分两个步骤

    1. 设置光子图参数并储存光子图
    2. 设置最终出图参数并调用光子图

    注意一个是保存一个调用,按程序走保准没错的。


    先看下怎么设置光子图的参数

    1. 设置光子图尺寸,光子图尺寸不用设置太大,一般为最终出图的三分之一到四分之一左右,比如640*480也就可以了
    2. 不用设置抗锯齿和图像采样,光子图跟这个没有任何关系
    3. 设置较高的“发光贴图”和“灯光缓存(没有灯光缓存的不用设置)”参数,比如发光贴图的-3, -2 ,灯光缓存的1000细分值
    4. 设置好后渲染计算光子图,等待发光贴图(画面是马赛克)计算完后停止计算,分别在“发光贴图”和“灯光缓存”中保存光子图。如下图所示光子图]
    5. 这样光子图就保存好了

    下面是最终出图和调用光子图的步骤


    1. 设置出图的大尺寸,大概是光子图的3-4倍大小
    2. 设置抗锯齿和图像采样
    3. “发光贴图”和“灯光缓存”参数不用设置,但是要调用光子贴图,看下图
    4. 光子图
    5. 好了
  • vray材质教程之磨砂陶瓷

    陶瓷:表面色(diffuse)陶瓷颜色或者纹理,反射(reflection,高亮全白,亚光中等的灰色),陶瓷具备一个很重要的特性–菲涅尔反射(fresnel,指物体表面的反射强度会随着光线的入射角度的缩小而变大,比如我们看走廊的远端会发现地面高强度反射,但是看自己脚下却没有反射)fresnel reflections勾选,高光(亚光0.5,亮光0.6以上),光泽度0.9

  • 大话3dsmax之3dsmax2009界面细节设置

    大话3dsmax之3dsmax2009界面细节设置

    3dsmax新版代替旧版本是不可回避的事实,但是对于3dsmax使用者来讲,往往旧版本更加符合平时的操作习惯,特别是3ds升级到2009后就有不少的问题一直困扰大家。不过今天大叔给大家带来几个3dsmax2009中界面的几个细节设置,保证都能用得得心应手。

    1. 恼人的自动切换到透视试图。绝对是超级bug对于外面制作效果图来讲,效果图制作根本不需要自动切换至透视图,透视图用“P”键岂不是更随心所欲。关闭着bug请看图
    2. 令人呕吐的“1mm贴图世界坐标”,3dsmax2009的贴图坐标默认单位是世界坐标,那啥?啥是世界坐标?可能好多同学根本不知道,简单说世界坐标就是贴图贴到模型上的图片单位是以真实尺寸为单位的,就如默认的设置,一张1毫米x1毫米的贴图贴到地上,那效果可想而知了,那怎么去掉这个该死选项请看图
    3. 我心爱的区域放大呢???区域放大不见了,的确是大悲咒啊。那藏哪里了呢?看图说话,至于怎么改回原来的,那只有高手才懂。
    4. autoback文件夹也不见了?原3dsmax8.0版本的“autoback”文件放置在软件的安装目录下,那3dsmax2009对此做了改进,把这个文件夹放到我的文档的“3dsmax”文件夹中,这里不截图了,自己找找看吧。
    5. 如何消隐背面??有同学问高版本的3d翻转物体法线后物体时黑的??怎么回事?废话不说看图,如果物体变黑,那对该物体点击右键选择
  • vray材质教程之磨砂不锈钢

    磨砂不锈钢的表面特性:非镜面反射,反射能力较之镜面不锈钢要弱表面有磨砂颗粒质感。

    磨砂不锈钢参数:表面灰色,反射灰白,高光(hilight glossiness)0.7(亚光0.5以下,亮光0.6以上),光泽度(refl.glossiness,模糊反射)0.8

    效果图预览

  • 邮差大叔使用的3dsmax快捷键

    邮差大叔使用的3dsmax快捷键

    1)替换原版的ui为“邮差大叔的专用ui”自定义的快捷键都这里

    2)使用“鼠标手势”:按住鼠标的右键,然后滑动某一方向启动一个自定义的命令
     3)左下角:删除  右下角:矩形  左上角:材质编辑器(m) 右上角:挤压拉伸  向左:“my tools”菜单(必须调用专用ui)
     4)右键菜单:
     5)d q k 键的菜单
     6)d键菜单:全选 反选(ds) 隐藏选择(dc) 显示(dv)合并全部(df)
     7)q键:输入框(qw)沿路径排列(qs)阵列(qa)对齐视图(qe)
     8)k键:一些修改器快捷列表
     9)移动快捷键:点击鼠标右键在点击左键
     10)旋转加输入框:eqw
     11)其他快捷键:捕捉(s)角度捕捉(a)视图切换(tflp)显示模式(f3、f4)物体居中显示(z)锁定当前操作的物体(空格键)锁定操作轴向(f5-8)物体的层级(1、2、3或poly1-6)修改面板(1或2)单独显示(alt+q)最大化视窗(ctrl+w)自动降级显示(o)对齐物体(alt+a)

  • 3dsmax二维线如何入门

    3dsmax二维线如何入门

    什么是二维线?二维线有什么作用?怎么学习二维线?

    这些问题都不需要解释

    只要认真把这些东西做好,那就入门了,说不定有不错的收获

    刚入门,怎么画线条,请把这东西勾画出来

    画了图案后能不能把楼梯搞出来,其中还包括楼梯扶手

    height=”300″ />

    比楼梯高一级的无非就是阳台了

    楼梯阳台都会了看能不能画堵墙,画个窗,画框,花瓶

    如果上面的东西都会了,那恭喜你,建一栋楼估计无压力

    因为一座建筑有墙、门、窗、楼梯、阳台神马的

    大家觉得呢??有问题欢迎拍砖

  • vray材质参数之不锈钢材质

    vray材质之有色金属:表面色(diffuse)某种颜色(这里是黄色),反射(reflection)复制表面色的颜色,再把颜色调深色些,让有色金属反射不要太过于强烈

  • grasshopper自学笔记之三钢架表皮制作

    grasshopper自学笔记之三钢架表皮制作


    首先在视窗中绘制几条线条,然后用grasshopperparams—>geometryàcurve拾取线条,后连接以下的运算器,如图所示。

    1. curve曲线运算器:拾取rhino的曲线

    2. loft运算器:把曲线放样成曲面

    3. divid surface:曲面细分运算器,细分曲面,p端是输出点,这里补充下运算器的位置,在surfaceàunit

    4. 分两路走,上连接横向点,下为改变点的方向为纵向点连接曲线

    5. 在曲线中生成平面

    6. 在平面中创建矩形

    7. 把创建的矩形放样为管实体

    行列数据转换运算器

    我们可以看到连接这个运算器后它把点的排列的方向做了改变

    由横向改变为纵向,这样连接这些点时候生成的线条的方向也就不同了。

  • 大话3dsmax之文件菜单

    大话3dsmax之文件菜单

    今天来谈谈3dsmax中的文件菜单(file)

    文件菜单是用来管理3dsmax的,分别有几个功能:打开、保存、新建、合并、导入导出管理贴图等。

    打开新建或平常的保存等自然不用多说了,但在保存当中有一项“保存选择(save select)”值得一提,“保存选择”在外面整理单个的模型文件时是很方便的,大家不妨试试。具体操作是:选择中想要保存的模型,点击菜单“file–》save select”就可以了。

    接着是导入和导出模型的命令,导入有两种模式,一是导入*.max格式,这是导入(也称之为合并,英文是merge)3dsmax的专有格式,第二种是导入非3dsmax的格式(英文是import),这种是导入其他软件生成的格式,常用的有:3ds格式(3dsmax初版格式,它是现在的所有3dsmax版本都通用的格式)、autocad drawing(cad格式)、adobe illustrated(adobe的ai格式,导入后生成3dsmax中的shape<二维线线条>,方便制作轮廓线)等,其他不是常用的就不做介绍了。

    还有导出功能(export),导出非3dsmax格式的文件,可以在其他的软件中打开模型文件。其中export select是导入选择到的物体。

    asset tracking(整理贴图或光域网文件管理器),可以整理和寻找贴图

    半透明的贴图图标是丢失的贴图,可以对该贴图点击右键选择“set path”(设定路径)指定贴图的新路径。

    archive(打包):把场景模型的相关素材打包到压缩文件中。

  • 建模文件管理

    邮差大叔大话3dsmax之建模文件管理(同步到微博)

    效果图制作中建模为先,建模的好坏直接影响效果,那模型的管理也直接影响出图的效率,那今天讲讲如何更好的管理好模型。

    1. 为每个项目新建一个以日期和项目名称的文件夹,文件夹中应包含“max”、“maps”、“项目资料”等文件夹。
    2. 贴图好收集好:点击控制面板的“小锤子”,打开“more”,找到工具列表中“resources colletor”(资源收集器),在收集器中设置好路径和勾选“include max file”(包含max文件),点击begin。
    3. 模型里把一些相关的物体群组,便于修改和管理模型
    4. 各个模型物体的材质名称应当按构件(比如墙体)或材质类型(比如玻璃)编写
    5. 删除无效的垃圾模型,这个得借助其他的模型插件,比如飞浪写的“场景助手”这个程序,今天这个软件不做介绍,有兴趣的同学在百度找找cg++论坛。
    6. 建模时应当注意一些不必要的线条存在模型中,比如重叠的线条、重叠面等。
    7. 出图时检查时候有0厚度的盒子或破面。