续上一讲的程序贴图的内容讲解1-5-3dsmax常用的程序贴图之一。
渐变贴图:效果图里常用来制作天空背景或者彩色渐变图像,自带的程序贴图有两个渐变贴图,有gradient和gradint ramp。
gradient:普通三色渐变,只有三个颜色通道变化颜色
gradint ramp:高级的渐变贴图,在色阶上任意添加色彩,可制作更多样化的渐变色彩。如图

noise:噪波、噪点,一般将noise贴图贴至bump(凹凸)通道,模拟物体表面凹凸不平的质感,比如水面或者石头

续上一讲的程序贴图的内容讲解1-5-3dsmax常用的程序贴图之一。
渐变贴图:效果图里常用来制作天空背景或者彩色渐变图像,自带的程序贴图有两个渐变贴图,有gradient和gradint ramp。
gradient:普通三色渐变,只有三个颜色通道变化颜色
gradint ramp:高级的渐变贴图,在色阶上任意添加色彩,可制作更多样化的渐变色彩。如图

noise:噪波、噪点,一般将noise贴图贴至bump(凹凸)通道,模拟物体表面凹凸不平的质感,比如水面或者石头

制作效果图的程序贴图学习内容大致可查看我在前面写的这篇文章《什么是3ds max的程序贴图》。程序贴图的内容较多,每一小节内容只讨论一到两个贴图,每个贴图的内容都配上图片文字注解和一些操作演示动画,学习材质首先都要把材质的参数理解才能加以应用。
bitmap:位图,这个是读取外部贴图的窗口,使用bitmap后弹出的窗口找到要使用的位图即可,这个是最为常用的程序贴图,不过一般情况下,我们不直接使用而是把贴图(位图)拖放到贴图通道上,系统会自动的调用bitmap,入下图所示。
falloff:衰减,贴上衰减贴图后材质将富于各种的衰减的变化,从而演化出无穷的材质,衰减贴图可以说是除了bitmap外,最为重要的贴图类型。常常使用falloff制作布料表面的绒毛、木材表面衰减变化等材质。下图是典型的布料材质效果图,场景模型点击这里下载,这个场景的布光思路查看这篇文章。

这小节并不探讨这个图的材质如何调节,而是把falloff贴图讲明白说清楚,这个基础内容对后面的材质学习是至关重要的。

黑色块:离相机较近的物体表面颜色,其实就是物体的表面色
白色块:衰减的物体边缘(边缘离相机远)的颜色,例如观察自己身上的衣服边缘必然有层白色的容貌,这个绒毛就是衰减色
两个颜色块的右边可以贴纹理贴图。
falloff type:衰减的类型,一般都选择菲涅尔衰减(Fresnel)。
falloff贴图一般会贴在表面色通道或者反射通道,那在表面色和反射属性都发生变化
falloff贴图演示动画

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今天大话一下3ds max的程序贴图,程序贴图是3dsmax里的自带的一种特殊贴图类型,它跟外置的贴图类型有很大的区别,外置的贴图类型一般为位图,位图本身会受分辨和图像大小的限制,在某些情况下产生不真实或者粗糙的情况,当然现在的存储技术的不断提高,贴图的容量已经不再是首要问题了,而另一个更加尖锐的问题是不可避免的,那就是执行效率问题上,位图本身的复杂性就在一定程度上限制了软件的发挥了。相比之下程序贴图却很好的解决了这一难题,原因是程序贴图的纹理精度不由分辨率决定,所有的属性都是参数设定的,贴图参数化那电脑执行的效率就大大提高了(说一下题外话,现在参数化建模也是越来越受设计者和团队青睐,今后的建模想必会是参数化建模的时代了)。
3ds max的程序贴图在动画上的应用是非常之广泛的,但由于笔者才疏学浅,并未涉及动画领域,这里就不献丑了,下面所列举的几个程序贴图类型是在效果图应用方面的常用的贴图。我们在效果图制作上使用到的程序贴图并不多,常用的有:bitmap(位图)、falloff(衰减)、gradient(渐变)、gradient ramp(渐变)、noise(噪点、噪波)、tiles(平铺)、output(输出)、raytrace(光线追踪)、RGB multiply(调整颜色)和vray map(vr贴图)、vraylightmtl(vr灯光贴图)等几个vray的程序贴图。
这一部分的内容比较多,分为几个部分在博客的其他文章中详细讲解,后面该部分内容更新完毕后在本文放出链接,敬请大家关注后面的文章。
在贴图通道中贴图图片后,进入编辑贴图层级,可以调整贴图的大小、重复、角度、区域颜色等。参数如下
tiling:平铺值,加大值会重复贴图
angle:贴图的角度,一般只调整w值
blur:贴图模糊值,值越大贴图越模糊,越小越清晰。
view image:查看贴图,也可以截取显示的贴图部分,截图贴图后按“apply”确认。
bitmap:这里显示贴图的路径

动画演示


贴图是3d材质表现的重要组成部分,大多数材质的效果也真是由贴图表现的,比如纹理效果、凹凸效果、反射效果甚至是透明度等等。不过初学3d的同学往往会把贴图也说成材质, 比如这种情况:“我的材质丢失了”。这种说法一般都是误解了贴图等同于材质了,一般情况下材质丢失的情况万中无一,而贴图丢失的情况确实常有的事情,想要学习怎么找回贴图请看这篇文章《大话3dsmax之文件菜单》。
点开“maps”(贴图)栏目,里面列举多个贴图通道,每个贴图通道各有不用的用法,如下图所示。
漫反射通道:贴物体的表面纹理贴图,表现物体的纹理质感的贴图通道,一般贴彩色图。
自发光通道:上图之后物体表面颜色增亮,注意在vray渲染器渲染是自发光通道的图片会有gi的计算。
不透明通道:该通道可以通过贴图调整材质的透明度,通常贴上黑白贴图,黑白贴图中黑色表现出全透,白色表现不透明,灰色是半透明,使用的实例查看我的这篇文章《3dsmax镂空贴图制作木制格栅背景墙建模教程》
反射通道:贴上反射的程序贴图能模拟物体的表面的反射效果,常用的程序贴图有“reytrace”和“vray map”。
凹凸通道:这个也是表现材质质感的重要通道,在凹凸通道贴图之后表现材质表面真实的凹凸质感,以贴上黑白贴图的效果最好。

3ds max标准材质是3dsmax自带的材质类型,属于常用的材质类型。由于现在vray渲染器在制作效果图中担任主流角色,所有在一些富于变化和质感的材质(比如带反射直射的材质)往往不应用标准材质类型,不过在一般“漫反射”类型的材质使用标准材质调整还是比较方便的。
标准材质的主要参数有:

1.材质库:材质库的用法可以参照这篇文章《3dsmax中材质库怎么调用的》
2.赋予材质:给选择的模型附上材质
3.显示贴图:如果材质有贴图,点击这个之后显示贴图。
4.标准材质:这个位置显示材质的类型,后面学习的材质类型还有vray材质、混合材质等类型
5..双面材质:勾上后材质双面均可见
6.自发光:值等于100颜色最亮
7.不透明度:值越低,材质越透明
8.光泽度:值越大,高光点越小,表面越光滑
9.高光强度:值越大,高光点越亮,制作高反射物体可提高这个值
10.漫反射:也称为表面色,几乎每个物体都具备的特性,也是效果图表现的一个最重要的通道,它表现了物体的表面颜色和纹理,室内设计的色调和明暗很大一部分也是有漫反射体现的。
11.凡是参数右边的小方块都可以贴图
这节中讨论一下如何入门和学习材质。材质在3ds max里是非常重要且复杂的环节,学好材质要求我们熟知软件的各项参数,并且对自然界中的物体有所了解,然后通过各项参数如实的模拟自然界的物体表面。
上面提到学习材质两个关键要点:参数和物体固有属性。这里所说的参数是培训课程的主要讲解内容,在后面的课程逐步陈述,而物体的固有属性的认识就必须多观察身边的事物或多阅读相关的书籍来扩展知识面。
参数:调节材质注意这几个参数:漫反射(英文是diffuse,也成为固有色、表面色)、反射(reflect)、折射(英文是refract,软件中的折射可以理解为透明度)、凹凸(bump,粗糙度),高光(glassiness,物体表面的反光,也是物体表面的光泽度)
物体的固有属性:熟知物体表面的固有属性,学习材质就容易多了。一般调节材质不是直接调节参数,而是考虑这个材质具备哪个属性,只要知道其属性,然后跟软件面板上才参数对号入座即可。例如要调节木地板的材质,首先考虑木地板的表面特征,木地板有各种木纹理,有拼缝、反光(亚光亮光之分)、反射等属性,然后再跟上面陈述的参数对位就好了。

两种不同的木地板
另外还有两个关键因素是建模和灯光,这两个因素直接影响了效果的好坏,这点在后续的课程中再述说。
3d学习网的建模部分的内容学完,如果没有建模没有大的问题可以进入材质这个板块的内容了。
材质的学习前期主要以参数为主,而且参数是学习材质最容易切入的部分了,3d材质的调试也主要用参数调整来完成的,当然材质的影响因素也不单单是参数而已,后面学习灯光时也会讲解灯光对材质的影响。
材质参数的学习参数繁多,但只要理清学习流程,抓住学习重点,分析知识架构材质参数虽多,想要快速完成学习却也不是什么难事。
整个过程分为三大板块:3dsmax标准材质、vray专用材质和其他的材质类型
3dsmax标准材质
3dsmax标准材质 第一节:材质学习的思路 第二节:标准材质主要面板参数介绍 第三节:贴图通道 第四节:3ds max程序贴图:位图(bitmap)、渐变贴图(gradient/gradient ramp) 第五节:3ds max程序贴图:噪点(noise)、tiles(铺贴) 第六节:3ds max程序贴图:falloff(衰减) 第七节:材质综合练习 vray专用材质 第一节:vray材质面板参数 第二节:vray基础材质参数:不锈钢、有色金属、磨砂金属
第三节:vray基础材质参数:玻璃、有色玻璃
第四节:vray基础材质参数:陶瓷、大理石
第五节:哑光木纹、亮光木纹材质
第六节:布料、窗帘材质
第七节:皮革、塑料材质
第八节:水材质
其他材质类型
第一节:混合材质
第二节:灯光材质
第三节:vray包裹材质
第四节:其他材质

关于光子图查看这里:http://www.3dscg.com/guang-zi-tu
关于光子图的使用查看这里:http://www.3dscg.com/vray_guangzitu
这次谈谈光子图的使用有哪些方面需要注意的:
第一:光子图的大小一般为三分之一左右,当然这个并没有特别严格限定的
第二,调用光子图后不能修改相机,否则会出错,当然这个是针对效果图而言,动画的当然模型,相机都会变动的,那调用的光子图模式就得选择另一种模式了,这里不做讨论。
第三,调用光子图之后不能移动模型的位置,否则也会出现错误,同上
第三,调用光子图之后修改灯光参数或者vray的参数面板中的“发光贴图”和“灯光缓冲”两个栏目的参数是无效的,这两个栏目的参数都储存在光子图里面了。
第四,调用光子图后可以修改材质的参数,材质参数并不会对灯光参数造成影响。
第五,现在电脑配置普遍都较高,并非每次都要先出光子图在最终渲染的

之前写过一篇文章是是关于怎么使用的光子图的(详细点击这里http://www.3dscg.com/vray_guangzitu),那时只是对于光子图的使用方法做一简略说明,可能同学们会对什么是光子觉得一头雾水,这次来浅浅的谈谈什么光子图。

所谓光子图:我们首先要理解它是“图”,再看它是什么“图”,这样就容易理解了。简单地说光子图其实就是一张记录“光子信息”的“图片”。就像下图那样子
我们从上图可以看到墙上、茶壶上都有布满了白色圆点,这些圆点就是所谓的光子了,这些光子里面记录了灯光的发散信息并照亮了周围的场景(物体之所以会亮,就是由于这些光子的照射)。另外一个光子也有传递性(光能传递),一个光子的能量能从一个空间传递到另一个空间,并这个空间照亮,那从上图可以看出夹角的位置为什么光子较多也就是这样原因了(两个面之间相互传递的结果)。
既然知道什么是光子图,那保存光子图意义是什么?
做渲染的朋友都知道,vray在处理大空间场景和出最终大图的效率是极其低下的,动辄几个小时甚至是十几个小时,而这些时间相当部分用在计算光子上面,而我们保存光子图并调用光子图能够很好解决这一难题。
首先保存的光子图图像大小并不需要像“最终成图”一样大小,一般情况为最终图的三分之一到四分之一也就可以了,当然时间也节省了三分之二有多了。
其次是保存光子图并调用光子图是不需要重新计算光子的,从而也节省的测试时间。
好的,这一小节就到这里,下次谈谈光子图使用的注意事项