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  • grasshopper螺旋线基本算法

    效果图

    制作思路:

    通过旋转直线的点阵列中的每一个点,并且每一个点的旋转角度呈等差递增(serise)状态,最终形成的点排列为螺旋状。

    电池图

    上图中使用了三个等差数列运算,等差数列控制点的运动变化(移动距离和旋转角度)为递增状态。

  • 如何用grasshopper画出直线排列的点

    做法如下图所示:

    指定一个点并且连接移动运算器(move),移动时要接入系列运算器(series)。

  • 犀牛曲面凹缝建模极简易方法【rhino学习】

    分享一个犀牛曲面上划分凹缝的方法,这个方法主要利用到怎么几个工具命令:在曲面上创建曲面法线直线,挤出曲面,原地复制曲面物体,两个曲面圆角。

    实例事前准备:一个任意造型的曲面,表面有一处割裂表面,如下图

    25
    详细步骤:

    1.在曲面上创建法线直线,使用命令后再曲面任一点点击,画出与曲面垂直的直线,看下图动画演示。

    2.挤出凹缝边界,这里选择曲面挤出时一定要选择“命令行”的“方向”选项,这样我们可以指定曲线的挤出方向,选择了“方向”后单击上一个步骤绘制的直线的两个端点,这样生成的两个曲面是完全垂直的,这是选择生成的曲面按“ctrl+c”“ctrl+v”原地复制黏贴一个曲面。如下图演示。

    3.使用曲面圆角工具,把边角圆滑,这里注意的是做好一个边角之后,要删除已经圆角过的曲面,这样便于另一个面的圆角制作。下图演示

    关键字:学犀牛 学rhino 犀牛教程 犀牛技巧

  • 犀牛两曲面圆角衔接极简单方法【Rhino】

    标题可能起的不好了,不知道该怎么描述这两个曲面的衔接,大致的效果就是两个曲面的边缘完全吻合,但是“上曲面”和“下曲面”交接的位置有一个“小圆角曲面”,大家看看图片效果好了。

    接口效果图(右边是斑马纹效果)

     

    详细步骤

    先建立如下图类似的曲面,造型也可以是其他形状,但是这两个曲面必须是完全的平滑过渡。

    使用分割边缘工具(SplitEdge)分割出下图红色标记的长度。

    使用上一步骤分割的线段(红色线段)做一次单轨扫掠(画面黄色标记的线段,也就是上曲面的边缘),单轨后生成的曲面与原来两个曲面都为G2衔接(曲率衔接)。

    接着开启“最近点捕捉”,绘制如下图的曲线,这里一定要注意点的位置,这条曲线刚好有7个点,曲线首尾的三个点靠得比较近,这三个点作用主要是“定住”曲线的曲率的,而曲线最中间的点则在该曲面的右下角,这样就能够确保曲线和曲面的右下两个边缘是处于相切的状态,当然跟另外两个曲面也是相切状态的。

    裁切掉多余的曲面

    最终渲染结果,从图上可以看出曲面是相当的平滑的

  • 汽车轮框犀牛建模技巧第二节

    汽车轮框犀牛建模技巧第二节

    上节内容《轮胎轮框的犀牛建模技巧

    上节把轮框的结构线编织完成,使用“从网格建立曲面(NetworkSrf)”命令生成轮框的曲面(下图),生成曲面之前要把一些无关的点和线要清理掉,否则将不能生成正确的曲面。
    接着把在平面上绘制洞口的平面曲线,阵列5个后修剪轮框曲面,再用复制边缘(DupEdge)命令复制洞口边缘曲线。
    边缘复制后生成的曲线点很多,可以用重建曲线重新定义点的数量,点数量控制在20左右。
    接着修改曲线的造型,如下图片展示的形状,在调整线条形状时有必要的话要删除一些多余的点,来保证线条的流畅性。
    把调整后的曲线从曲面上往下推移,在1、2、3的位置添加三条曲线连接两根结构线,最后网格生成曲面,按渲染模式观察面之间的接缝时候完全平滑吻合

    步骤图解

  • 轮胎轮框的犀牛建模技巧

    先看看参考图

    模型分析:


    制作这个轮框需要注意上图所标示的几个要点。
    ①箭头指向的是轮框辐条上凸起的龙骨。

    ②箭头是两个辐条之间用下凹的曲面连接

    ③箭头也是两个辐条端口用下凹的曲面连接

    上图所有的结构线(箭头)都必须是空间曲线。

    轮框的上的五个洞口可以用曲线分割都删除面。

    详细步骤:

    1.定中心点,轮框外边界,轮框中心“五边形花”
    a.五边形这个边的中点要下凹
    b.五边形曲线用重建命令(Reb)转化为10个点的曲线

    2.沿着参考图绘制轮框“凸起的构造线”

    3.沿着参考图绘制轮框“凸起的构造线”

    4.阵列复制五个,两根“凸起构造线”加上两个点

    5.阵列点

    6.选择上图加粗显示的线段,将它们组合起来形成一段完整线圈

    7.混接“下凹线”

    8.阵列“下凹线”

    9.用曲线连接两根轮框的“龙骨线”,注意这根曲线中间部分要下凹。

    未完待续….

    下一节《汽车轮框犀牛建模技巧第二节

  • 世博会丹麦馆场馆犀牛建模方法(雏形模型)

    展馆由两个环形轨道构成,形成室内和室外部分,从上俯瞰形似一个螺旋体,整个螺旋体不能直接由一条曲线构成,所以这里采用了几段圆弧拼接平螺旋线条平面,再借助犀牛的“变形控制器”把平面线条编辑为空间的螺旋线。

    步骤:

    1.创建螺旋平面。

    2.修改平面曲线为空间曲线。

    3.拉伸曲线为曲面,偏移曲面为实体

    ——————-分割线———————

    1.创建螺旋线

    创建任意半径圆形a,直线标注其半径

    以a圆形的直径为半径绘制另一个圆形b,这时两个圆形相切。

    以a圆形圆心到b圆形的左象限点的距离为半径绘制圆形c

    镜像圆形b到右边

    裁剪曲线成如下图所示的形状。

     

    2.修改平面曲线为空间曲线和拉伸曲线为曲面,偏移曲面为实体如动画所示。

     

     

     

  • 3dsmax石墨建模 Ribbon-头盔的poly多边形建模实例

    石墨建模 Ribbon 在本教程中简称为“Ribbon”,是旨在为您提供编辑网格和多边形对象所需的所有工具的可完全自定义工具栏。

    在本教程中,您将使用 Ribbon 建模工具创建海盗头盔。

    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

    · 使用“对称”修改器将编辑工作镜像到模型的一侧。

    · 通过连接多边形边创建循环。

    · 采用各种挤出方法扩展多边形。

    · 创建倒角图形并插入这些图形。

    技能级别:中级

    完成时间:1 小时

     

    使用基本多边形编辑创建头盔

     

     

     

    当您建立圆角对象(如本教程中的头盔)的模型时,建议您不要 使用球体作为起始点。

    下一个图显示了构成球体的多边形。球体顶部由三角多边形(其顶点在极点处汇聚到一起)组成。这可能会在稍后引起问题。

    顶点在其极点处汇聚到一起的球体顶部

    因此,最好是只使用矩形多边形建立圆角对象(而不是实际球体)的模型。您将在本课中使用此技术。

    请按照以下步骤创建基本头盔的外形:

    1 启动 3ds Max。

    默认情况下,石墨建模工具 Ribbon 的最小化视图直接显示在主工具栏的下方。

    注意如果您自定义的 Ribbon 是在前一个 3ds Max 工作会话中自定义的,则显示的工作站中的 Ribbon 可能有所不同。本教程假定您使用的是默认配置。

    2 多次单击展开/最小化图标,直到显示整个 Ribbon。

    由于场景中不存在多边形模型,因此“多边形建模”选项卡中的工具处于不活动状态。

    3 在“自定义”菜单中,选择“单位设置”,然后在“单位设置”对话框 >“显示单位比例”组中,确保“通用单位”已启用。

    在“通用单位”处于启用的状态下,场景中的几何体是用英寸计量的(或以您选择的英寸之外的任意单位计量的)。

    4 激活“透视”视口,按 Alt+W 将其最大化,然后单击“明暗处理”视口标签菜单并选择“边面”。

    进行此选择之后,“明暗处理”视口标签应该显示“平滑 + 高光 + 边面”。

    5 在“创建”面板 >“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。

    6 拖动以创建任意大小的长方体。

    7 在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,将“长度”、“宽度”和“高度”设置为 50.0。

    当前,轴点位于对象的底部。您需要将此点置于长方体的中心位置,这样操作对象就会变得更加轻松。

    8 在“层次”面板 >“调整轴”卷展栏 >“移动/旋转/缩放”组中,单击“仅影响轴”将其启用。

    9 在“对齐”组中,单击“居中到对象”,然后再次单击“仅影响轴”将其禁用。

    10 在主工具栏上,单击“旋转”,旋转长方体。

    现在,长方体围绕对象的重心旋转。

    11 撤消旋转。

    12 右键单击长方体,然后选择“变换”>“移动”。

    13 右键单击 X、Y 和 Z 变换微调器,以将它们都设置为 0.0。

    长方体的中心现在位于世界坐标的中心位置。

    14 在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,将“长度分段”、“宽度分段”和“高度分段”均设置为 4。

    15 从“修改器”列表中选择“球形化”。

    应用了“球形化”修改器的长方体

    对象变为球形,但仍为由易于编辑的四边形合成的。

    您只需要使用半球即可创建头盔,因此,接下来您将删除长方体的下半部分,使其余的多边形变为圆锥形。

    优化图形:

    16 在视口中,右键单击球体并选择“转换为”>“转换为可编辑多边形”。

    Ribbon 将更新以显示一套多边形编辑工具。

    17 旋转视口,直到长方体下半部分的顶点清晰可见。

    18 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“顶点”选择模式,区域选择对象下半部分中的所有顶点,然后按 Delete。

    现在形成了头盔的半球形圆顶。接下来您将使对象略呈圆锥形。

    19 选择头盔顶部的顶点,然后沿着 Z 轴向上拖动。

    在 Z 轴上变换后的顶部顶点

    请注意,只有共享顶点的多边形才会变形。您需要使用“软选择”以同时涵盖邻近的顶点和多边形。

    20 撤消顶点移动。

    21 在“Ribbon 多边形建模”面板中,单击“软选择”将其启用。

    “软选择”面板显示在右侧 Ribbon 的末端,为您提供了控制软选择执行方式的选项。

    22 在“软选择”下拉面板中,将“衰减”设置为 30.0。

    23 沿着 Z 轴再次拖动头盔顶部的顶点,直到对象显示为与下一个图中的对象类似。

    24 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,再次单击“软选择”退出此选择模式。

    接下来您将使用“网格平滑”工具平滑头盔曲面。

    25 在视口中,拖动以选择所有对象的顶点(或按 Ctrl+A 组合键),然后在“Ribbon”>“细分”面板中,单击“网格平滑”。

    此选项将每个多边形划分为四个部分,以形成一个更加平滑、更加细致的几何体。

    26 将场景另存为 my_helmet_01.max。

    下一节

    在“对称模式”下工作以向头盔添加细节

     

     

     

    在本课中,您将在对称模式下对半个头盔进行操作。这样,您所做的任何更改将会完全为另一半头盔镜像。

    添加“对称修改器”:

    1 继续上一课,或打开名为 helmet_01.max 的场景文件。此场景文件位于文件夹 scenesmodelinghelmet 中。

    2 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“修改模式”。

    在激活之后,修改模式将使整批石墨建模工具可用。

    3 在“多边形建模”面板中,激活“多边形”选择模式。

    4 单击“Ribbon 的选择”选项卡。

    5 在“按一半”面板中,单击“Y”,然后单击“选择”按钮。

    这样将基于 Y 轴方向选择半个对象。

    6 单击“反转轴”。

    将多边形选择反转。这些是要移除的多边形。

    7 按 Delete。

    现在,您将向这些多边形中添加“对称”修改器,以便其几何体可以镜像。

    8 在 Ribbon 中,单击“石墨建模工具”选项卡,并且在头盔对象仍被选定的情况下,转到“修改”面板并从“修改器列表”中选择“对称”。

    9 在“参数”卷展栏 >“镜像轴”组中,选择 Y 选项并启用“翻转”。

    这可以正确定向头盔的镜像那一半。

    请注意 Ribbon 是如何显示一组有限的建模工具的。这是因为“对称”修改器处于活动状态。

    10 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“上一个修改器”按钮。

    “可编辑多边形”修改器现在处于活动状态,Ribbon 显示一组扩展的用于编辑多边形的工具。

    头盔的镜像那一半隐藏在视口中,因为在显示多边形编辑控件的情况下,您只能编辑源多边形。

    11 在“多边形建模”面板中,单击“显示最终结果”以查看由“对称”修改器控制的头盔的镜像那一侧。

    12 再次单击“显示最终结果”退出此模式。

    预览网格平滑:

    13 在“编辑”面板中,单击“使用 NURMS 工具”。

    “使用 NURMS”面板显示在 Ribbon 的右侧。(NURMS 是非均匀有理数网格平滑的缩写形式。)

    14 在“使用 NURMS”面板中,将迭代次数设置为 2。

    这将通过向几何体中添加更多的多边形来平滑对象。最好是指定不大于 3 的“迭代次数”值,因为每次将迭代次数增加 1 时,顶点数和多边形面数可能会增加四倍。这样可能会使得计算所花费的时间非常长。

    15 如果“显示框架”按钮尚未启用,请将其启用以更清楚地查看由 NURMS 迭代次数添加的几何体。

    16 禁用“等值线显示”以退出当前对象的简单显示,并查看真实的几何体。再次单击“等值线显示”将其启用并返回到简单视图。

    网格平滑有助于修整头盔,您有时会预览它。另一方面,在 NURMS 处于禁用的状态下编辑基本几何体更为方便。

    接下来您将添加两个将形成头盔边及其垂直接合口的挤出。

    选择要挤出的接合口和边面:

    17 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“边”选择模式,然后在“编辑”面板中单击“使用 NURMS”将其禁用。

    18 在视口中,选择多边形边(如下一个图中所示),然后在“修改选择”面板中单击“环形”。

    与对象周围的环形中第一条边平行的所有边都已选定。

    19 在“循环”面板中,在按住 Shift 的同时单击“连接”。

    在选定边的周围绘制一个循环。默认情况下,循环被放置在选定边的中心位置,但是您将在下一步骤中指定的负“滑动”值会将其定位在中心偏左的位置。

    20 在“连接边”对话框中,将“滑动”值设置为 –50.0,然后单击“确定”。

    边向左滑动 50 个单位

    21 在视口中,单击头盔底部任意多边形上的垂直边,然后在“Ribbon”>“修改选择”面板中,单击“环形”工具。

    “环模式”将自动选择所有垂直边。

    22 在“循环”面板中,在按住 Shift 的同时单击“连接”工具。

    23 在“连接边”对话框中,将“滑动”值设置为 –25.0,然后单击“确定”。

    24 在“多边形建模”面板中,单击“显示最终结果”以查看“对称”修改器是如何将镜像部分添加到头盔中的。

    25 右键单击头盔并选择“变换”>“转换为”>“转换为可编辑多边形”。

    移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。

    26 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“边”选择模式。

    27 在“修改选择”面板中,单击“循环模式”将其启用。

    28 单击头盔中央的边上的边。

    在“循环模式”处于启用的状态下,3ds Max 将选择所有中央的边。

    29 在“循环模式”仍处于活动的状态下,按住 Ctrl,然后单击头盔底边上的边。

    30 按住 Ctrl 并且在“Ribbon”>“多边形建模”面板中激活“多边形”选择模式。

    还将选定连接到选定边的所有多边形。

    挤出头盔的接合口和边:

    31 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“挤出”。

    32 在“挤出多边形”对话框 >“挤出类型”组中,选择“局部法线”。

    33 将“挤出高度”设置为 1.0,然后单击“确定”。

    34 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“多边形”选择退出子对象模式。

    35 在“编辑”面板中,单击“使用 NURMS”,然后在“使用 NURMS”面板中,单击“显示框架”按钮隐藏框架,然后按 F4 键查看最终结果。

    已挤出中央接合口和边的头盔

    36 在“使用 NURMS”面板中,将迭代次数设置为 2 以进一步平滑头盔。

    在接下来的几个步骤中,您将添加更多的边,以为头盔的边和中央接合口创建不太圆的挤出。

    37 将场景另存为 my_helmet_02.max。

    优化挤出:

    38 继续使用场景,或打开名为 helmet_02.max 的场景文件

    39 选择头盔,确保“修改”面板处于活动状态,然后在“Ribbon”>“编辑”面板中,单击“使用 NURMS”以禁用 NURMS 模式。

    40 在视口中,切换至“左”线框视图。

    注意头盔挤出边的轻轻的波纹。

    41 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“顶点”选择模式,然后区域选择从底部开始到倒数第二排这两排顶点。

    42 在“对齐”面板中,单击“Z”将所有顶点沿着其在 Z 轴上的平均取向对齐。

    43 切换至“顶”视图,然后区域选择接合口挤出一侧的顶点。

    44 在“Ribbon”>“对齐”面板中,单击“Y”将所有顶点沿着其在 Y 轴上的平均取向对齐。

    45 区域选择接合口挤出另一侧的顶点,并重复步骤 7。

    46 再次将视口更改为着色视图。

    47 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“边”选择模式。

    48 单击多边形边,如下一个图中所示。在“修改选择”面板中,单击“环模式”,然后单击多边形边,如下一个图中所示。

    还会自动选择与您选择的边平行的所有边。

    49 在“循环”面板中,在按住 Shift 的同时单击“连接”,然后在“连接边”对话框中,将“滑动”值设置为 83.0。单击“确定”。

    将滑动值向左循环 83 个单位

    50 旋转头盔对象,以使垂直接合口的另一侧清晰可见。在“编辑”面板中,单击“Swift 循环”工具。

    在头盔上拖动鼠标时将显示绿色的虚拟循环。这样您就可以虚拟化放置循环的位置。

    51 单击以放置循环。它与挤出的距离和与挤出的接合口另一侧的循环的距离应该相同。

    3ds Max 将自动创建与选择点垂直的循环。这种方法是用来创建循环并在模型上定位循环的一种快捷方法。

    52 单击头盔边正上方的多边形边,以创建另一个循环,然后单击“Swift 循环工具”取消激活它。

    53 在“Ribbon”>“编辑”面板中,单击“使用 NURMS”将其激活,然后按 F4 键禁用边面,并查看所添加的循环是如何为挤出接合部赋予锐角的。

    头盔细节,显示更加清晰的挤出

    54 再次按下 F4 键,然后单击“使用 NURMS”将其禁用,并重新显示基本模型。

    55 将场景文件另存为 my_helmet_03。

    下一节

     

    使用“挤出”向头盔添加角

     

     

     

    本课将说明如何创建一对扭曲的角。它使用挤出和变换;它还证明样条线挤出是多种挤出的一种简单替代方法。

    继续将“对称”修改器应用于模型,以将您所做的编辑工作镜像到半个头盔。

    使用挤出和倒角为角创建一个槽:

    1 从上一课继续,或打开 helmet_03.max。

    2 重复上一步骤(在上一课中称为“添加对称修改器”)的第 1 步到第 10 步,以向头盔中添加修改器。

    3 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“顶点”选择模式,然后在“几何体”面板中,确保已取消激活“使用 NURMS”。

    4 在“编辑”面板 >“约束”组中,单击“约束到边”工具。

    这将确保任何顶点的变换将沿着其所属的多边形的边滑动。

    5 在主工具栏上,单击“选择并移动”,然后选择头盔上部区域中的顶点并平移选中的顶点,如下一个图中所示。

    6 选择相邻的顶点,同时平移这些顶点,直到呈现出大致为圆形的对称图形。

    7 选择多边形循环组中心位置的顶点,然后在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,在按住 Ctrl 的同时单击“多边形选择”工具。

    这会自动选择共享顶点的所有多边形。

    接下来您将创建将从中挤出海盗角的槽。

    8 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“插入”。

    (在按住 Shift 的同时单击其中一个工具,3ds Max 将显示该工具的设置对话框。)

    9 在“插入多边形”对话框中,将“插入量”微调器大约拖动至 0.25 这一值处,然后单击“确定”。

    这将会为选定多边形创建插入边。

    10 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“挤出”,然后在“挤出多边形”对话框 >“挤出类型”组中,选择“组”。

    11 将“挤出高度”大约设置为 3.0,然后单击“确定”。

    12 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“倒角”,然后在“倒角多边形”对话框中,将高度设置为 0.25,将轮廓量设置为 –0.5,然后单击“确定”。

    执行第一个挤出操作之后的头盔角槽

    13 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“插入”,然后在“插入多边形”对话框中,将插入量设置为 0.35。

    14 在“多边形”面板中,单击“倒角”。

    15 向头盔的内侧轻轻地拖动选定的多边形,然后释放鼠标并轻轻地向下拖动,以在朝向其中心的位置轻轻地对挤出元素执行倒角操作。单击一次结束操作。

    执行插入操作之后的角槽

    16 再次单击“挤出”并从头盔中拖出,直到多边形稍微延伸到槽之外。单击以结束挤出操作。

    头盔角已准备好进行基于样条线的挤出

    此时,您可以继续创建角,方法是使用“移动”、“旋转”和“缩放”工具,同时结合“挤出”、“倒角”和“插入”多边形命令来延伸挤出。然而,你将通过路径控制挤出。

    使用样条线挤出并设置角的外形:

    17 在“创建”面板中,单击“图形”,然后在“对象类型”卷展栏中,单击“线”。

    18 在“创建方法”卷展栏上,同时为“初始类型”和“拖动类型”选择“平滑”。

    19 按 Alt+W 组合键查看所有四个视口,然后在“顶”视图中绘制一条从角槽延伸的线。单击、拖动并再次单击,直到创建了由四个顶点或五个顶点组成的线。右键单击结束线的创建。

    20 放大“前”视图并沿着 Y 轴平移该线,直到它位于角槽的中心位置。如有必要,同时沿着 x 轴移动它。

    21 转到“修改”面板 >“选择”卷展栏,启用“顶点”选择模式。

    22 最大化“透视”视图,并移动线的顶点,直到它们形成要创建的角的外形。

    23 在其他视口中双击并优化对线所做的编辑工作。

    24 再次单击“顶点”按钮将其禁用。

    25 选择头盔,然后在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“上一个修改器”按钮。

    26 激活“多边形”选择模式,然后单击“显示最终结果”将其启用。

    27 在“多边形”面板的下拉面板中,在按住 Shift 的同时单击“在样条线上挤出”。

    28 在“沿样条线挤出多边形”对话框中,单击“拾取样条线”,然后在视口中,单击您早些时候绘制的样条线。

    29 在“沿样条线挤出多边形”对话框中,启用“对齐到面法线”。

    这使得您可以更好地复制镜像角的扭曲。

    30 调整“锥化量”、“扭曲”和“旋转”值,以使挤出的面看起来像一对角。

    这些值将发生变化,具体取决于您所绘制的样条线的形状。如下一个图中所示,值分别为:锥化量 = –0.56,扭曲 = 53.0,旋转 = –26.0。

    31 单击“应用”以查看到目前为止所做的编辑工作。继续使用对话框控件来设置角的外形,完成后单击“确定”。

    沿着路径挤出角,这样可省却在变换工具之间的大量切换工作。

    32 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,再次单击“多边形”选择按钮将其禁用。

    33 在“编辑”面板中,确保“使用 NURMS”已禁用(在将头盔变换为可编辑多边形之前需要禁用此模式)。

    34 在视口中右键单击头盔,选择“变换”>“转换为”>“转换为可编辑多边形”,然后按 F4 键禁用边面。

    移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。

    35 再次按 F4 键以重新启用边面。

    36 将场景另存为 my_helmet_04。

    下一节

     

    使用“自由形式工具”向头盔中添加尖刺

     

     

     

    在本课中,您将使用各种自由形式工具为海盗头盔创建一系列不规则的尖刺。

    使用自由形式工具创建不规则的尖刺:

    1 从上一课继续,或打开 helmet_04.max。

    2 在视口中,选择头盔对象,确保“修改”面板处于活动状态,然后在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“边”选择模式。

    您将使用此工具移除头盔接合口中心位置的循环。

    3 在“修改选择”面板中,单击“循环模式”将其启用,然后单击头盔接合口中央的边,如下一个图中所示。

    4 在“边”面板中,单击“移除”,然后激活“顶点”选择模式。

    进行边移除后留下的不需要的顶点

    请注意,循环边被删除后,它们的顶点却留了下来。您还需要移除顶点。

    5 撤消“移除”操作,以使循环再次显示。

    6 再次激活“边”选择模式,然后在“边”面板中,在按住 Ctrl 的同时单击“移除”。

    同时移除所有顶点。

    7 选择头盔接合口上的两条垂直边,如下一个图中所示。

    8 在“循环”面板中,在按住 Shift 的同时单击“连接”。

    9 在“连接边”对话框中,确保“分段”设置为 1,“收缩”和“滑动”设置为 0,然后单击“确定”。

    这样可确保只连接一次边,并且没有偏移。

    10 单击上面的下一对边,然后单击“连接”向接合口中添加另一条边。

    11 对接合口中的每组边重复上一步骤。当在头盔的另一侧连接了相同数量的多边形后停止。

    12 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“多边形”选择模式。

    13 选择接合口底部的多边形。

    14 调整“透视”视图,以确保从倾斜的角度观看头盔。

    注意如果在查看头部模型时开始挤出多边形,则挤出将显示 2D 外观。

    15 在 Ribbon 中,单击“自由形式”选项卡,然后在“多边形绘制”面板中,单击“分支”。

    16 在按住 Shift 的同时从头盔中拖出选定的多边形,然后释放鼠标。

    挤出第一个分支后的头盔

    17 在按住 Ctrl 的同时单击以选择下一个多边形(当前多边形之上的两个多边形),然后在按住 Shift 的同时拖动以执行挤出。

    18 继续挤出所有第二个多边形,直到完成整个隆起部分。

    随着对头盔操作的展开,确保从倾斜的角度查看多边形。如果您不喜欢挤出的形状,或者挤出的多边形不对,请按 Ctrl+Z 组合键撤消操作。

    19 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“多边形”选择按钮将其禁用,然后按 F4 键禁用边面。

    20 在“编辑”面板中,单击“使用 NURMS”将其启用。

    头盔几何体变得平滑了,即可接受材质。

    小结

    本教程中,您使用了石墨建模工具 Ribbon 上的一些建模工具创建海盗头盔。尽管也可从“命令”面板中使用这些工具,但通过 Ribbon 可根据需要在上下文中快速访问它们。

    在本教程中,仅浅略介绍了可以使用 Ribbon 对网格和多边形网格对象进行编辑的众多方法中的一小部分。有关 Ribbon 工具的完整说明,请参阅 3ds Max 帮助。

  • 3dsmax建造游戏关卡设计的模型-autodesk官方教程

    3dsmax自学网,3dsmax建模精华教程

    <strong>在为游戏专业人员所编写的本教程中,将使用一些长方体作为建筑物以快速构建游戏关卡。您将学习创建并调整材质和贴图来设计街区的外观,并使用外部参照对象来添加路灯和一些树木。还将使用顶点照明和顶点绘制来准备用于导出的模型。

    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

    · 对长方形对象应用“锥化”修改器和“混合”修改器。

    · 使用“材质编辑器”创建并混合材质。

    · 将材质影射到对象。

    · 将对象合并在一个场景中。

    · 使用“外部参照对象”和“Object Painter”添加对象到场景。

    · 使用“泛光灯”和“平行光”照明场景。

    · 使用“顶点绘制”调整灯光。

    技能级别:初级

    完成时间: 45 分钟

    创建建筑物

     

     

     

    在本课程中,您将应用“锥化”和“弯曲”修改器从“长方体”对象开始来创建建筑物。这是可能用到的最简单的建模;它是执行美术制作中大量工作的材质。要构建此层级,需首先构建长方体。

    创建长方体对象:

    1 在快速访问工具栏上,单击“新建场景”按钮。

    2 在“创建”面板 >“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。

    3 在“透视”视口中,拖出一个长方体。这将设置长方体的宽度。

    4 松开鼠标按钮并继续拖动以指定高度。

    5 再次单击以设置长方体的高度。

    6 转到“修改”面板 >“参数”卷展栏,设置下面的长方体参数:

    长度 = 17

    宽度 = 19

    高度 = 42

    只要长方体保持为参量对象,就始终可以通过选择对象并打开“修改”面板来访问和更改这些值。

    将此长方体变形,以便在对象中添加一些额外分段。

    7 单击在“长度分段”字段内将值更改为 2。

    8 按 Tab 键移到“宽度分段”字段,并将值更改为 2。

    9 按 Tab 键移到“高度分段”字段。将值更改为 4。

    10 在“透视”视口中,单击“平滑 + 高光”标签并选择“边面”。现在可以看到在着色模式下的分段。

    添加修改器:

    11 转到“修改”面板 >“修改器列表”,从列表中选择“对象空间修改器”>“锥化”。

    提示通过输入首字母可以快速找到修改器。在本例中,输入键盘上的 T 将高亮显示列表中的“锥化”。

    通过更改卷展栏中的参数来锥化长方体。

    12 在“参数”卷展栏上的“锥化”组中,将“数量”更改为 0.6。

    提示可以单击微调器箭头,单击微调器箭头或输入数值以更改锥化量。

    13 将“曲线”更改为 -0.61。

    下一步将添加“弯曲”修改器。

    14 在“修改器”列表中,选择“对象空间修改器”>“弯曲”。

    15 在“参数”卷展栏上的“弯曲”组中,将“角度”更改为 10.5。

    16 将“方向”更改为 55。

    应用“锥化”和“弯曲”修改器后,可以调整长方体的高度。

    17 在修改器堆栈显示中,单击“长方体”。

    长方体变为灰色,表示其处于选定状态。

    18 在“修改”面板中,确保“显示最终结果开/关切换”已启用。

    19 使用微调器箭头更改长方体的高度。不要使长方体过高,以致在视口中无法看到其顶部。

    20 将场景另存为 mybuilding.max。

    现在只是生成了带有卡通姿态的建筑物外形。下一步将添加材质以使此简单的柱状物变为卡通车库。

    下一节

    为建筑物添加贴图和材质

     

     

     

    您将使用三种不同的贴图和材质通道来创建该建筑的外观。首先,在墙上添加砖和窗户的贴图。然后,在车库正面悬挂一个招牌,并添加黑色柏油屋顶。

    将材质拖至长方体:

    将材质从“资源浏览器”拖至长方体以使其变换为车库。

    1 从菜单栏中,选择“渲染”>“环境”。将出现“环境和效果”对话框。在“全局照明”组中,单击“环境光”色样。将“白度”滑块向下拖至浅灰色,然后单击“确定”。

    这会照亮场景,从而可以看到对材质所做的任何更改以及渲染测试所产生的结果。

    2 关闭“环境和效果”对话框。

    3 如果没有继续选定长方体,请在视口中将其选定,然后打开“修改”面板。打开“修改器列表”,并选择“对象空间修改器”>“UVW 贴图”。

    4 在修改器堆栈显示中,向下拖动“UVW 贴图”修改器,将其放置在“锥化”和“长方体”之间。

    提示您可以拖放修改器以将它们在堆栈显示区域中重新排列。按住 Shift 键可生成副本;按住 Ctrl 键可生成实例。

    5 在“参数”卷展栏中,将“贴图”样式从“平面”更改为“长方体”。

    现在您应用任何贴图都将出现在建筑物的每个面上。

    6 禁用“显示最终结果开/关切换”。

    7 单击加号图标以在修改器堆栈中展开“UVW 贴图”修改器,然后单击 Gizmo 项使它成为活动的子对象层级。

    在无“锥化”或“弯曲”修改器的情况下,显示原始长方体。

    8 在“参数”卷展栏中,调整 Gizmo 的“长度”和“宽度”,以使其更接近于长方体。如果必要,请移动 Gizmo 以包围此长方体。

    9 使用 ViewCube 从多个角度查看 Gizmo,确保它适合该长方体。

    重要信息需要调整 Gizmo 的大小,以使其与长方体的尺寸几乎完全相同。如果 Gizmo 不能正确配合,则贴图会不正确。

    调整 Gizmo 的大小,以使其象手套一样配合长方体。

    10 在“工具”面板上,单击“资源浏览器”。

    11 使用“资源浏览器”导航至 sceneassetsimages 文件夹。

    暂时最小化“资源浏览器”。稍后将贴图应用于长方体时会需要它。

    12 打开“修改”面板,然后单击修改器堆栈显示中的“Bend”以选择堆栈的顶部。

    13 转到“修改器”菜单,并选择“网格编辑”>“编辑网格”。

    “编辑网格”修改器出现在堆栈的顶部。

    14 在“修改”面板上的“选择”卷展栏中,单击“多边形”。

    提示如果在修改器堆栈中展开“编辑网格”项,则会显示子对象层级并且“多边形”子对象层级将处于活动状态。

    15 启用“忽略可见边”。

    16 单击长方体上将要作为车库正面的那一个侧面。所有多边形都变为红色。

    17 恢复“资源浏览器”。将 bfrontgarage.jpg 拖放到选定多边形上。

    通常,在指定贴图后长方体将变为白色。这很正常。(如果将 OpenGL 驱动程序用于视口,则可能会显示位图本身。)

    18 单击将要作为车库侧面的长方体的另一个侧面。

    19 在“资源浏览器”中,将 bsidegarage.jpg 拖动到选定的多边形上。

    现在可以最小化“资源浏览器”。

    20 再次确保“修改”面板处于活动状态。

    21 在“选择卷展栏”中,单击“多边形”按钮将其禁用。

    提示您还可以在修改器堆栈中单击“顶层级编辑网格”项。

    建筑物显示了正面和侧面贴图。

    添加车库招牌纹理:

    现在将使用“材质编辑器”创建多维/子对象材质,其中所包含的材质将会把长方体变换为“卡通”车库。

    22 在主工具栏上,单击“材质编辑器”按钮。

    23 在“材质编辑器”中,单击“从对象拾取材质”按钮,然后单击长方体上的任意位置。

    已应用的车库材质将出现在第一个示例窗中。

    24 此材质颜色略暗。若要使其更容易看到,可以提高示例球体照明的倍增。右键单击高亮显示的示例球体,然后选择“选项”。在“材质编辑器选项”对话框中,将“顶光”和“背光”的“倍增”设置为 2.0,然后单击“确定”。

    将材质命名为 Garage。

    显示在示例球体上的 Garage 材质

    25 通过单击“材质编辑器”右侧工具栏上的“采样类型”弹出菜单中的立方体,将样本球体更改为立方体。

    现在该样本为长方体形状。如果无法显示贴图长方体的两个不同侧面,请在示例球体中单击右键并选择“拖动/旋转”,然后在“材质编辑器”示例中旋转长方体。

    Garage 材质的放大视图

    提示双击示例以放大示例窗。这将使您更好地查看对材质所做的更改。

    下一步,将使用多维/子对象材质中的混合材质替换其中一个标准材质。

    26 在“修改”面板上,单击“多边形”按钮,并选择长方体上作为车库正面的那一个侧面。在“曲面属性”卷展栏的“材质”组中,记下 ID 编号(记在心里或以其他方式记下)。

    27 再次单击“多边形”以将其禁用。

    28 在“材质编辑器”中的“多维/子对象基本参数”卷展栏中,找到 bfrontgarage 的材质 ID,然后单击其材质按钮。

    “材质”名称将更改为具有选定 ID 的材质的名称。

    29 单击“Standard”按钮以显示“材质/贴图浏览器”。

    30 选择“混合”,然后单击“确定”。在显示的“替换材质”对话框中,单击“确定”将旧材质保留为子材质。

    这就创建了由 bfrontgarage 位图和将在下一步中添加的车库招牌位图组成的混合材质。

    31 再次打开“资源浏览器”。将 garagesign.jpg 拖至“材质编辑器”中的“混合基本参数”卷展栏中的“材质 2”按钮。

    32 下一步,将 bfrontgaragemask.jpg 拖至标记为“None”的“遮罩”按钮。

    按钮标签将更改以反映文件名。

    注意当资源浏览器按字母顺序对文件进行排序时会将文件类型考虑在内,因此您可能需要滚动才能找到遮罩贴图。

    33 将此材质命名为 Garage Front with Sign。

    现在,将修改车库招牌位图的大小,从而使其适合于正立面中的不透明区域。

    34 单击“材质 2”按钮。

    35 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”色样旁边标记为“M”的按钮。

    提示如果将鼠标放在此按钮上,将出现 garagesign.jpg。

    36 在“位图参数”卷展栏的“裁剪/放置”组中,启用“应用”,然后选择“放置”。

    37 单击“查看图像”以在“指定裁剪/放置”对话框中显示 garagesign.jpg。

    此时您将更改位图的总体尺寸,从而使其适合于正立面中指定的区域。

    38 在“U”、“V”、“W”和“H”字段中输入以下值:

    U = 0.11

    V = 0.45

    W = 0.80

    H = 0.15

    车库招牌更改了大小。输入这些值后,关闭窗口。

    已调整大小的车库招牌位图

    39 单击三次“转到父级”按钮。

    40 在主工具栏上,单击“渲染”按钮(或按 F9 键)渲染场景。

    可以看到“混合”材质显示在“材质编辑器”和渲染中。但无法在视口中看到“混合”材质,除非碰巧有正确的驱动程序和图形卡的组合。

    制作用于屋顶的黑色材质:

    41 在“材质编辑器”中的“多维/子对象基本参数”卷展栏中,单击 ID 编号为 1 的“材质”按钮。

    42 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”色样。

    屏幕上出现颜色选择器。

    43 向上拖动“白度”滑块以创建黑色,然后关闭颜色选择器。

    44 将此材质命名为 Black Roof。

    车库屋顶在视口中变为黑色。

    45 单击“转到父级”按钮。关闭“材质编辑器”。

    46 渲染场景以查看最终结果。

    47 将工作另存为 mygarage.max。

    下一节

    将建筑物合并到街区中

     

     

     

    在该步骤中,要将建筑物合并到街区中。

    将建筑物合并到街区中:

    1 在快速访问工具栏上,单击“打开场景”按钮,然后导航至 modelinglevel_design 并打开 city.max。

    根据计算机的速度,这可能需要一些时间。

    2 将三个视口都更改为线框着色。保持上部“透视”视口处于着色状态。

    3 从“应用程序”菜单中选择“导入”>“合并”,然后导航至 modelinglevel_design 目录,选择 garage.max。

    4 从要合并的对象列表中选择车库。单击“确定”。

    车库出现在视口中。它是唯一带有黑色屋顶的建筑物。

    5 右键单击 Garage 并从四元菜单中选择“移动”。

    6 使用变换 Gizmo 角点而非箭头移动车库。这使您可以沿地平面自由移动建筑物,而不会使其向上或向下移动。

    7 将车库移动到左数第三和第四栋建筑物之间。

    8 激活右下角的“透视”视口。缩放和平移以更好地查看建筑物。

    9 在视口导航控件中选择“区域缩放”按钮。从而可以在上面近距离查看建筑物。围绕该建筑物拖出一个缩放窗口,然后释放鼠标。

    10 将视口更改回“平滑 + 高光”。

    11 调整建筑物的比例,以使其与相邻建筑物更加协调。右键单击视口中的任意位置并从四元菜单中选择“缩放”。然后使用变换 Gizmo 的 X 轴来缩放建筑物以达到和谐。

    12 将文件另存为 mytoonstreet.max。

    下一节

    使用外部参照添加路灯

     

     

     

    可以使用外部参照对象将路灯添加到场景中。首先,将打开路灯场景并使用外部参照帮助修正路灯比例后,再将其添加到街道中。

    使用外部参照对象:

    · 打开场景文件 streetlight.max。

    将通过外部参照使用场景本身,而不是使用测量工具,例如,“卷尺”辅助对象或“测量”工具。

    缩放路灯:

    1 在“应用程序”菜单中,选择“参考”>“外部参照场景”。

    1 在“外部参照场景”对话框中,单击“添加”。

    1 导航至 modelinglevel_design 目录并选择 Toonstreet.max。在列表中将该名称高亮显示时,一个缩略图会出现在“打开文件”对话框中。

    外部参照场景的路径和名称将出现在“外部参照场景”对话框中。片刻后,场景也将出现在视口中。

    1 关闭“外部参照场景”对话框。

    1 单击“选择并均匀缩放”,然后选择路灯。使用缩放 Gizmo 缩小路灯使其适合于场景。

    1 将缩放后的路灯移动到街角处。

    1 通过“环绕”旋转视口从不同角度查看外观。如有必要,进一步缩放路灯。

    1 现在移除“外部参照场景”。在“应用程序”菜单中,选择“参考”>“外部参照场景”以打开“外部参照场景”对话框。单击 toonstreet.max 使其高亮显示,然后单击“移除”按钮。

    只存在灯柱,其位置适当并且比例与街道相称。

    1 将路灯另存为 mystreetlight.max。

    1 打开场景文件 toonstreet.max。

    1 在“透视”视口中,导航至您已放置路灯的街角。如有必要,放大显示视口。

    1 在“应用程序”菜单中,选择“参考”>“外部参照对象”。

    1 在“外部参照对象”对话框中,单击“从文件中创建外部参照记录”,然后导航至 modelinglevel_design 目录,选择 mystreetlight.max。

    1 在“外部参照合并”对话框中,选择对象 LampPostwSign。单击“确定”。

    1 关闭“外部参照对象”对话框。

    路灯将出现在街角处,您曾经在此处对路灯进行过缩放。

    1 如果需要,请从四元菜单中右键单击选择“移动”,然后将路灯移动到靠近黄黑条纹路障的街角处。

    接下来,将创建一盏与路灯几何体相关联的灯。

    添加灯光:

    1 如果未选择路灯,请将其选择。

    1 在“显示”面板的“隐藏”卷展栏中,单击“隐藏未选定对象”。

    1 使用“最大化显示选定对象”使路灯在视口中清晰可见。

    1 在“创建”面板上,单击“灯光”按钮。

    1 从“光度学”下拉列表中选择“标准”。

    1 在“对象类型”卷展栏中,单击“泛光灯”,然后启用“自动栅格”。

    1 在路灯上移动光标。将显示出创建三轴架,并且三轴架从任何一个所接触的面向外投影。

    1 单击以在球体的曲面上创建灯光。

    1 抬高灯光使其稍微高于球体。

    1 在“修改”面板的“常规参数”卷展栏 >“阴影”组中,启用“启用”切换。

    1 在“强度/颜色/衰减”卷展栏 >“衰退”组 >“类型”列表框中,选择“平方反比”作为“衰退”类型。

    1 在“近距衰减”组中,启用“显示”并将“开始”更改为 20。可以在视口中看到衰退开始衰减 Gizmo。

    1 在“显示”面板上的“隐藏”卷展栏中,单击“全部取消隐藏”以使您可以判断场景几何体中的衰退大小。

    1 转到“修改”面板,当设置完“衰退”后,在“强度/颜色/衰减”卷展栏中禁用“显示”。(近距衰减只要被选定,就仍会为此灯光显示。)

    克隆路灯和灯光:

    1 按键盘上的 H 键以按名称选择场景中的对象。选择 Omni 01 和 LampPostwSign 对象,然后关闭对话框。

    提示按住 Ctrl 键以在“按名称选择”对话框中选择多个对象。

    1 在主工具栏上的“命名选择集”字段中,将选择命名为 lit lamp。

    现在只需一次操作就可以检索灯光和路灯了。

    1 按住 Shift 键,然后移动选择以创建 lit lamp 的克隆。

    1 在“克隆选项”对话框中,选择“实例”,因此可以通过更改一盏灯来控制所有灯光。

    1 重复上两步,以在街道两边添加多盏路灯。如果性能较慢,请在拖动路灯时使用线框着色。

    添加全局照明:

    接下来,将为泛光灯添加少许颜色并添加平行光。

    1 选择灯 Omni01。

    1 在“修改”面板 >“强度/颜色/衰减”卷展栏中,单击“倍增”字段旁边的色样。

    此时出现“颜色选择器”。

    1 单击颜色光谱中的橙色区域。

    1 单击颜色选择器的左中部,为泛光灯选择浅橙色。

    关闭该对话框。

    1 若要在场景中添加平行光,请右键单击“顶”视口并按 Alt+W 组合键将其最大化。

    1 在“创建”面板上,单击“灯光”图标。

    1 在“对象类型”卷展栏上,单击“目标平行光”。

    1 在“顶”视口中,单击几何体的右下方并将其拖动到街道中央。

    目标平行光显示在视口中。

    1 使用“平行光参数”卷展栏中的“聚光区/光束”微调器调整灯光覆盖范围的大小。请注意,增大聚光区/光束也会自动扩大衰减区/区域。当减小聚光区/光束时,衰减区/区域保持不变。

    1 单击“最大化视口切换”以再次显示四个视口,然后旋转“透视”视口使您可以看到平行光。

    1 选择并移动平行光,将其升高。目标继续停留在街道上。

    1 在“修改”面板的“强度/颜色/衰减”卷展栏中,单击“倍增”字段旁边的色样。在“颜色选择器”中,选择中等至深蓝色,赋予灯光蓝色以配合月光设置。

    1 在主工具栏上的“选择”过滤器下拉列表中,选择“几何体”。这会将灯光从选择操作中排除。

    1 在“顶”视口中,包围视口中的整个场景拖出一个选择矩形。如有必要,请启用“所有视图最大化显示”。

    除灯光以外的所有几何体都被选定。

    1 可以在主工具栏上的“命名选择集”字段中将此选择命名为顶点照明。

    创建顶点照明:

    此处,可以获得照明信息并将其映射到顶点颜色中。

    1 从前面的内容继续,或加载 modelinglevel_design 目录中的 City_vertex_color.max。

    1 如果确实选择了加载提供的场景文件,那么从工具栏上的命名选择集中选择顶点照明。

    1 在“工具”面板上,单击“更多”按钮,然后选择“指定顶点颜色”。

    1 如果在“渲染选项”组中“贴图”处于启用状态,请将其禁用。这意味着将使用贴图的颜色而不是场景照明。

    1 在“渲染选项”组中,启用“阴影”。

    1 单击“指定给选定对象”。

    3ds Max 将执行一系列计算。您将会看到对话框中的进度条飞快地前进,渲染场景中每个对象的顶点。渲染完成后,单击视口中的空白区域,取消选择场景中的所有对象以观察照明效果。

    场景有点暗,因此要对灯光进行一些调整。

    1 右键单击活动视口,从“显示”区域中选择“全部取消隐藏”。

    1 按 H 键,并从“从场景选择”对话框的对象列表中选择 Omni20 至 Omni28。确保不要选择 Omni01。

    1 在活动视口中单击鼠标右键,从“显示”区域中选择“隐藏当前选择”。

    1 选择 Omni01。

    1 在“修改”面板 >“强度/颜色/衰减”卷展栏中,将“倍增”值更改为 2。

    1 选择 Direct01 灯光,并确保启用了“阴影”。

    1 从工具栏上的命名选择集中选择“Vertex Lighting”,然后在“修改”面板 >“指定顶点颜色”卷展栏中,再次单击“指定”。

    现在场景更加明亮。

    接下来将使用“顶点绘制”更改某些顶点照明。

    下一节

    在游戏关卡中绘制顶点颜色

     

     

     

    您可以使用“顶点绘制”来更改某些顶点照明。注意下水道附近的黑色三角形面。您将绘制更多的阴影来修复这些硬边缘。

    在游戏关卡中绘制顶点颜色:

    1 从上一课继续,或打开 modelinglevel_designcity_vertex_paint.max。

    2 选择 Street 对象并打开“修改”面板。

    3ds Max 将打开浮动的“顶点绘制”对话框。在其中您可找到“顶点绘制”工具。选择绘制使用的颜色和希望绘制的面。

    3 单击滴管按钮(从对象拾取颜色),然后从下水道附近区域中选择深褐色。在按住鼠标的同时向下移动滴管并在几何体上方移动它。滴管将从 Street 对象的贴图通道中拾取颜色。

    4 在“顶点绘制”对话框中,启用“面”选择,然后单击下水道附近具有边缘清晰的褐色阴影的面。

    在视口中选定了单个多边形。

    5 在按住 Ctrl 的同时单击,以选择下水道周围的其它面。

    6 在“顶点绘制”对话框中,将笔刷的“大小”降低至 3.0。

    7 单击“绘制”按钮,然后在下水道附近的硬边缘周围绘制照明区域。

    下水道附近的较深颜色被混合以融入到周围的人行道中

    假设您希望绘制黄色的砖路。则需要为黄色添加另一个层。

    8 在“顶点绘制”对话框上的“层”组中单击“新建层”。在对话框中,单击“确定”。

    3ds Max 将另一个“顶点绘制”修改器添加到堆栈中。

    9 再次启用“面选择”。按住 Ctrl 键,同时在视口中单击以选择街道中的多边形。如果您愿意可以添加小巷。

    提示可以拖出选择矩形以便一次选择多个面。

    10 在“顶点绘制”对话框中单击色样,然后从“颜色选择器”中选择黄色。

    11 在“顶点绘制”对话框中,单击“全部绘制”按钮。

    黄色填充了整个选择。

    12 若要使效果柔和,请移动“层”组中的“不透明度”滑块。更改层的不透明度时,请观察视口中的绘制。

    13 为了好玩,可以单击“层”组中“模式”列表的下拉箭头,然后选择不同的混合模式,例如“颜色减淡”。在视口中查看每种不同模式的表现。

    14 将场景另存为 myellowbrickroad.max。

    小结

    在本教程中,您已经建造了一个城市街区的模型以用作游戏关卡。并且探索了使用基本体和修改器进行建模,以及使用外部参照添加路灯。您还使用了“混合”材质创建车库上的图案,以及使用“顶点绘制”修改器绘制阴影并对道路上色。最后,使用脚本在场景中绘制了树木。

  • 3dsmax-poly建模模型平滑处理

    3dsmax-poly建模模型平滑处理

    前面两篇文章

    如果您完成了前本章节前一教程中的所有内容,您此时应该可以创建组成士兵的所有组件。然而,当您在视口中查看结果时,对象的外观呈面状。有些修改器将通过为对象添加几何体解决此问题(如“网格平滑和“涡轮平滑”),这将降低多边形建模的作用。最好通过调整对象上的平滑组来减少面数。

    简而言之,两个相邻多边形不共享相同的平滑组,其由可见边分隔,提供着色的面状外观。如果两个多边形共享相同的平滑组,则边不可见,从而提供平滑的曲面效果。可以使用“平滑”修改器快速调整平滑组,无需添加几何体。

    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

    · 应用“平滑修改器”来消除模型以及子对象混合图形上的可见多边形的边。

    技能级别:初级

    完成时间:20 分钟

    调整平滑组

     

     

     

    将平滑修改器应用于身体部位:

    1 在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至 scenesmodelinglow_polygon_modeling 并打开文件 soldier04.max。

    2 在任何视口中选择衬衫。

    3 从“修改”面板中应用“平滑”修改器。

    4 在“参数”卷展栏中,选择任何平滑组数。

    强制此衬衫对象上的所有多边形共享单个平滑组,从而消除任何可见边。

    提示在您正在使用的视口中,单击“明暗处理”视口标签菜单并禁用“边面”以查看平滑的效果。

    5 选择裤子,并应用“平滑修改器”,就像您对衬衫所执行的操作一样。

    6 选择与衬衫所用的平滑组数目不同的平滑组数。

    此外,这将平滑多边形边。在本例中,可能做的稍微做的过火了,因为在腰带和裤子之间有很大的边。

    7 启用“自动平滑”,将“阈值”设置为 70.0。现在,根据您指定的角度阈值执行平滑,从而将裤子与腰带分离。

    8 继续将“平滑”修改器应用于其余对象。在感觉合适的位置,尝试采用两种方法(自动平滑与手动平滑)。

    注意记住,需要将“平滑”只应用于一个靴子和一条手臂,就像您实例化这两个对象创建相对的肢体一样。

    将“头部”和“将平滑组应用于子对象”合并在一起

    最后一步是将士兵的头部与身体组合在一起,然后再次使用平滑组以将多边形混合在一起。但是,这次会使用子对象层级上的选择集将平滑组应用于头部。

    9 从“应用程序”菜单中选择“导入”>“合并”。在“合并文件”对话框中,浏览至其他场景文件所在的文件夹 modelinglow_polygon_modeling,然后从“合并文件”对话框中打开 Head_Helmet_Visor.max。

    10 在“合并”对话框中,高亮显示 Low-Poly Head,然后单击“确定”。

    士兵的头部现在靠其身体的顶部支撑,只是头部仍然处于面状状态。

    11 转到“修改”面板,然后转到“多边形”子对象层级。

    12 启用“显示最终结果”以获得最佳视觉效果。

    13 在主工具栏上,展开 命名选择集下拉列表。

    该列表已经包含与面部和头盔相关的几个选择集。

    14 从列表中选择头盔。

    这将选择所有头盔多边形,除了为头盔提供其深度的多边形之外。

    15 在“修改”面板的“多边形属性”卷展栏上,选择任何平滑组数。

    这将平滑头盔多边形之间的边。请注意,头盔及其边之间不同的硬边。

    16 从列表中选择面盔,然后选择与用于头盔的平滑组数不同的另一个平滑组数。

    使用平滑组的面盔看起来更可信。

    17 最后,从列表中选择 Face_and_Neck。

    18 选择另一个平滑组,或单击具有不同阈值的“自动平滑”以获得相似的结果。

    小结

    本教程介绍了用于使用可编辑多边形功能建造低多边形模型的多种工具。这些工具适用于建造任何低多边形角色模型的任务。