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  • 外壳-shell-修改器使用方法-Autodesk官方教程

    通过添加一组朝向现有面相反方向的额外面,“壳”修改器“凝固”对象或者为对象赋予厚度,无论曲面在原始对象中的任何地方消失,边将连接内部和外部曲面。可以为内部和外部曲面、边的特性、材质 ID 以及边的贴图类型指定偏移距离。

    同时,由于“壳”修改器没有子对象,所以可以使用“选择”选项指定面选择,该面选择在其他修改器的堆栈上传递。请注意,“壳”修改器并不能识别现有子对象选择,也不能通过这些堆栈上的选择。

     

    3dsmax-ke修改器

    按通道选择修改器
    对象空间修改器
    倾斜修改器
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    壳修改器
    “修改”面板 > 作出选择。>“修改器列表”>“对象空间修改器”>“壳”

    进行选择。> “修改器”菜单 > “参数化变形器” > “壳”

    通过添加一组朝向现有面相反方向的额外面,“壳”修改器“凝固”对象或者为对象赋予厚度,无论曲面在原始对象中的任何地方消失,边将连接内部和外部曲面。可以为内部和外部曲面、边的特性、材质 ID 以及边的贴图类型指定偏移距离。

    同时,由于“壳”修改器没有子对象,所以可以使用“选择”选项指定面选择,该面选择在其他修改器的堆栈上传递。请注意,“壳”修改器并不能识别现有子对象选择,也不能通过这些堆栈上的选择。
    左:移除了部分结构的球体;右:应用了“壳”处理之后的球体。
    通常使用对象上的“壳”,移除部分曲面,例如如上所述的具有几个删除顶点或曲面的球体。要获得最佳结果,原始多边形的面应该朝外。如果对象的面没有一条自由边,“壳”将不会创建任何边。
    观看有关壳修改器的影片。
    壳用法示例
    以下是使“壳”修改器正确运行的模型任务的一些示例:
    一位艺术家正在为车辆建造模型,例如小汽车、坦克或者在本例中是一架直升机。这位艺术家建造了一个像直升机机身一样的坚固外壳。完成后,该建模人员将模型分解:他选择了机窗区域,并将这些区域拆分为新的对象,然后是机门区域(也拆分为新的对象)。建模者现在有代表机身、机窗和机门的开放式对象。建模工具将壳应用于机身,并将它设置为同时向外和向内挤出,且向内挤出的量大于向外挤出的量。接着,将壳应用于机窗,只执行向内挤出。然后,建模工具将壳修改器从机身复制到机门,并减少机门的向外挤出量。所得到的结果就是一个坚固的机身及其内部,它能接受附加建造模型,插入比直升机的壳稍薄的窗户和门。
    设计者正在建造人造对象模型,需要将此模型展示在分解图里。可能是手机、引擎、鼠标、异形表玻璃或者熟悉的东西;可以将这个示例使用到手机部分。当作用在电话键盘区域,如果建模者建造时考虑周详,会用适度密集的网格为壳建造模型,并使用图形合并创建孔洞图形,关键点将伸出孔洞,然后删除那些面。当建模者满意时,会应用“壳”修改器,设置“分段”至 2,然后启用“倒角边”选项来为孔洞边的剖面使用曲线。然后应用顶部的“网格平滑”修改器。额外分段帮助控制边的曲线,外曲面从此边弯曲到键盘孔洞。然后建模者回到堆栈的框部分中,根据其喜好细化基础网格的细节。
    建模者正在为角色创建一套未来派的盔甲。建模者将多边形的选择从角色网格复制到新的对象上;例如,多边形构成手臂。建模者从复制手臂上删除一些面,然后可能从中又删除一些孔洞。然后根据外形合适的盔甲应用“壳”修改器,然后又应用“网格平滑”修改器。
    步骤
    要凝固对象,请执行以下操作:
    创建需要凝固的对象。对象在其曲面上会有一些孔洞。例如,从基本体球面开始,将其转换为“可编辑多边形”,然后删除一些顶点和多边形。
    可选择地创建用作边剖面的开口样条线,来连接曲面的内部和外部。例如, 转到“创建”面板 > “图形”,并单击“线”。然后,在“顶”视口中从顶部到底部绘制样条线。当样条线突出到右边,边曲面将会凸起,当样条线突出到左边,曲面将会凹入。
    从第 1 步将“壳”修改器应用到对象上。
    要使用自定义的边,请启用“倒角边”,单击“倒角样条线”按钮,然后从第 2 步开始选择样条线。
    在默认情况下,“壳”将使新曲面的材质 ID 与原始对象的材质 ID 保持一致。要更改这些材质 ID,可以启用不同的“覆盖”选项,指定适当的材质 ID,并应用多维/子对象材质。
    同样,“壳”将使新曲面的纹理坐标与原始对象的纹理坐标保持一致。要在新边上更改纹理坐标,请更改“边贴图”选择,使用“剥离”和“插补”选择,有选择性地更改 TV 偏移设置。
    界面
    内部量/外部量
    通过使用 3ds Max 通用单位的距离,将内部曲面从原始位置向内移动,将外曲面从原始位置向外移动。默认设置为 0.0/1.0。

    两个“数量”设置值决定了对象壳的厚度,也决定了边的默认宽度。假如将厚度和宽度都设置为 0 ,则生成的壳没有厚度,并将类似于对象的显示设置为双边。
    分段
    每一边的细分值。默认值为 1。
    假如边需要更大的分辨率,请使用后续模型或修改器来更改设置。
    注意当使用“倒角”样条线时,样条线的属性覆盖该设置。
    倒角边
    启用该选项后,并指定“倒角样条线”,该软件会使用样条线定义边的剖面和分辨率。默认设置为禁用状态。
    定义“倒角样条线”后,使用“倒角边”在直边和自定义剖面之间切换,该直边的分辨率由“分段”设置定义,该自定义剖面由“倒角样条线”定义。
    倒角样条线
    单击此按钮,然后选择打开样条线定义边的形状和分辨率。像“圆形”或“星型”这样闭合的形状将不起作用。
    原始样条线是“倒角样条线”的实例,因此对样条线形状和属性的更改将会反映到“倒角样条线”中。使用无角顶点,可以在样条线的“插补”卷展栏设置中更改边的分辨率。
    从顶部(插入)和作为结果的倒角中查看倒角样条线。
    提示要获得最佳结果,请在“顶”视口创建样条线,并从顶部到底部描绘样条线。将样条线上的顶部点应用到外边上,然后将样条线上的底部点应用到内边上。在边剖面的向外突出处创建向右置换,在向内突出处创建向左置换。
    覆盖内部材质 ID
    启用此选项,使用“内部材质 ID”参数,为所有的内部曲面多边形指定材质 ID。默认设置为禁用状态。

    如果没有指定材质 ID,曲面会使用同一材质 ID 或者和原始面一样的 ID。

    内部材质 ID
    为内部面指定材质 ID。只在启用“覆盖内部材质 ID”选项后可用。

    覆盖外部材质 ID
    启用此选项,使用“外部材质 ID”参数,为所有的外部曲面多边形指定材质 ID。默认设置为禁用状态。
    如果没有指定材质 ID,曲面会使用同一材质 ID 或者和原始面一样的 ID。
    外部材质 ID
    为外部面指定材质 ID。只在启用“覆盖外部材质 ID”选项后可用。
    覆盖边材质 ID
    启用此选项,使用“边材质 ID”参数,为所有的新边多边形指定材质 ID。默认设置为禁用状态。
    如果没有指定材质 ID,曲面会使用同一材质 ID 或者和与导出边的原始面一样的 ID。
    边材质 ID
    为边的面指定材质 ID。只在启用“覆盖边材质 ID”选项后可用。
    自动平滑边
    使用“角度”参数,应用自动、基于角平滑到边面。禁用此选项后,不再应用平滑。默认设置为启用。
    这不适用于平滑到边面与外部/内部曲面之间的连接。
    角度
    在边面之间指定最大角,该边面由“自动平滑边”平滑。只在启用“自动平滑边”选项之后可用。默认设置为 45.0。
    大于此值的接触角的面将不会被平滑。
    覆盖平滑组
    使用“平滑组”设置,用于为新边多边形指定平滑组。只在禁用“自动平滑边”选项之后可用。默认设置为禁用状态。
    滑组
    为边多边形设置平滑组。只在启用“覆盖平滑组”选项后可用。默认值为 0。
    当“平滑组”设置为默认值 0 时,将不会有平滑组被指定为边多边形。要指定平滑组,请更改值为 1 和 32 之间。
    注意当“自动平滑边”和“覆盖平滑组”都禁用时,软件会为边多边形指定平滑组 31 。
    边贴图
    指定应用于新边的纹理贴图类型。从下拉列表中选择贴图类型。
    复制每个边面使用和原始面一样的 UVW 坐标,该边面从原始坐标中导出。
    无 为每个边面指定 U 值为 0,V 值为 1。因此,如果指定了贴图,则边将采用左上像素的颜色。
    剥离将边贴图在连续的剥离中。
    插补将边贴图插补在与内部和外部曲面多边形相邻的贴图中。
    TV 偏移
    确定边的纹理顶点间隔。只在使用“边贴图”选择“剥离”和“插补”时才可用。默认设置为 0.05。
    增加该值会增加边多边形的纹理贴图的重复。
    选择边
    选择边面。从其他修改器的堆栈上传递此选择。默认设置为禁用状态。
    选择内部面
    选择内部面。从其他修改器的堆栈上传递此选择。默认设置为禁用状态。
    选择外部面
    选择外部面。从其他修改器的堆栈上传递此选择。默认设置为禁用状态。
    将角拉直
    调整角顶点以维持直线边。
    如果使用直边将“壳”应用到细分对象上,例如将一个框设置为 3×3×3 分段,可能会发现角顶点不和其他边顶点在一条直线上。这会使边看起来凸出。要解析此问题,请启用“将角拉直”
    禁用“将角拉直”的框(左图)和启用将角拉直的框(右图)
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  • 白天vray灯光渲染-注意要点点评

    vray渲染作品

     

    点击上图查看大图

     

    灯可以再小点,灯上面可以后期一些星光上去

    抱枕给它们配点花纹,这样自己也可以练习配色的

    这张图的灯光还不错,材质部分还需要加强一些,比如地板,木纹和窗帘。

    窗帘的模型有点粗糙造型不够自然

    地板的光泽更高些回显得效果更好

    墙纸的uv未统一大小

    这里会有一个隐藏窗帘的天花造型

  • 学生作品点评-vray夜景灯光分析

    vray渲染教程

    室内其实可以放个光板进来,把室内的主色调覆盖得更冷一些

    这里的灯光尽量蓝一些,背景的灯光材质可以再亮点,这样有夜光投进去的感觉

    黑色镜子的反射稍微加强,暗度降低,这样可以加强镜子的质感,当然也能在后期体现

    室内的灯暖度加强,烘托出室内的气氛

    整体在ps中加强冷暖对比度的话就更好了

  • 3dsmax倒角修改器的使用方法【autodesk官方教程】

    3dmax

    “倒角”修改器将图形挤出为 3D 对象并在边缘应用平或圆的倒角。此修改器的一个常规用法是创建 3D 文本和徽标,而且可以应用于任意图形。

    倒角将图形作为一个 3D 对象的基部。然后将图形挤出为四个层次并对每个层次指定轮廓量。

     

    倒角修改器

    弯曲修改器

    对象空间修改器

    倒角剖面修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    倒角修改器

    选择一个图形。> “修改”面板 > “修改器列表” > “倒角”

    “倒角”修改器将图形挤出为 3D 对象并在边缘应用平或圆的倒角。此修改器的一个常规用法是创建 3D 文本和徽标,而且可以应用于任意图形。

    倒角将图形作为一个 3D 对象的基部。然后将图形挤出为四个层次并对每个层次指定轮廓量。

    倒角文本

    观看有关倒角修改器的影片。

    步骤

    示例:要创建倒角文本,请执行以下操作:

    此示例通过在前后使用相等的倒角来产生典型的倒角文本。

    使用默认设置创建文本。
    字体为 Arial,尺寸为 100.0。

    应用“倒角”修改器。
    在起始轮廓字段中输入 -1.0。
    针对级别 1 ,请执行以下操作:
    输入 5.0 作为高。
    输入 2.0 作为轮廓。
    启用级别 2 并执行以下操作:
    输入 5.0 作为高。
    输入 0.0 作为轮廓。
    启用级别 3 并执行以下操作:
    输入 5.0 作为高。
    输入 -2.0 作为轮廓。
    如果需要的话启用“避免线相交”。
    界面

    “参数”卷展栏

     

    “封口”组

    可以通过“封口”组中的复选框确定倒角对象是否要在一端封口。

    开始
    用对象的最低局部 Z 值(底部)对末端进行封口。禁用此项后,底部为打开状态。

    结束
    用对象的最高局部 Z 值(底部)对末端进行封口。禁用此项后,底部不再打开。

    “封口类型”组

    两个单选按钮设置使用的封口类型。

    变形
    为变形创建适合的封口曲面。

    栅格
    在栅格图案中创建封口曲面。封装类型的变形和渲染要比渐进变形封装效果好。

    “曲面”组

    控制曲面侧面的曲率、平滑度和贴图。

    开始的两个单选按钮设置级别之间使用的插补方法;有一个数字型字段设置要插补的片断数目。

    线性侧面
    激活此项后,级别之间会沿着一条直线进行分段插补。

    曲线侧面
    激活此项后,级别之间会沿着一条 Bezier 曲线进行分段插补。对于可见曲率,使用曲线侧面的多个分段。

    分段
    在每个级别之间设置中级分段的数量。

     

    四个级别通过 1 和 2 个分段倒角。

     

    通过线性和曲线侧面倒角

     

    旋转并平滑处理倒角对象侧面

    级间平滑
    控制是否将平滑组应用于倒角对象侧面。封口会使用与侧面不同的平滑组。

    启用此项后,对侧面应用平滑组。侧面显示为弧状。
    禁用此项后不应用平滑组。侧面显示为平面倒角。
    生成贴图坐标
    启用此项后,将贴图坐标应用于倒角对象。

    真实世界贴图大小
    控制应用于该对象的纹理贴图材质所使用的缩放方法。缩放值由位于应用材质的“坐标”卷展栏中的“使用真实世界比例”设置控制。默认设置为启用。

    “相交”组

    防止从重叠的临近边产生锐角。

    倒角操作最适合于弧状图形或图形的角大于 90 度。锐角(小于 90 度)会产生极化倒角,常常会与邻边重合。

    避免线相交
    防止轮廓彼此相交。它通过在轮廓中插入额外的顶点并用一条平直的线段覆盖锐角来实现。

     

    使用避免线相交:

    左:关闭

    右:打开

    分离
    设置边之间所保持的距离。最小值为 0.01。

     

    改变分离值

    “倒角值”卷展栏

    包含设置高度和四个级别的倒角量的参数。

    倒角对象最少需要两个层级:始端和末端。添加更多的级别来改变倒角从开始到结束的量和方向。

    可以将倒角级别看作蛋糕上的层。起始轮廓位于蛋糕底部,级别 1 的参数定义了第一层的高度和大小。

    启用级别 2 或级别 3 对倒角对象添加另一层,将它的高度和轮廓指定为前一级别的改变量。

    最后级别始终位于对象的上部。

    必须始终设置级别 1 的参数。

    起始轮廓
    设置轮廓从原始图形的偏移距离。非零设置会改变原始图形的大小。

    正值会使轮廓变大。
    负值会使轮廓变小。
    级别 1
    包含两个参数,它们表示起始级别的改变。

    高度
    设置级别 1 在起始级别之上的距离。

    轮廓
    设置级别 1 的轮廓到起始轮廓的偏移距离。

    级别 2 和 级别 3 是可选的并且允许改变倒角量和方向。

    级别 2
    在级别 1 之后添加一个级别。

    高度
    设置级别 1 之上的距离。

    轮廓
    设置级别 2 的轮廓到级别 1 轮廓的偏移距离。

    级别 3
    在前一级别之后添加一个级别。如果未启用级别 2,级别 3 添加于级别 1 之后。

    高度
    设置到前一级别之上的距离。

    轮廓
    设置级别 3 的轮廓到前一级别轮廓的偏移距离。

    传统的倒角文本使用带有这些典型条件的所有级别:

    起始轮廓可以是任意值,通常为 0.0。
    级别 1 的轮廓为正值。
    级别 2 的轮廓为 0.0。相对于级别 1 没有变化。
    级别 3 的轮廓是级别 1 的负值。将级别 3 的轮廓恢复到起始轮廓大小。
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  • 在grasshopper分割物体

    grasshopper在grasshopper里使用“trim solid”分割实体对象,以免“bake”对象到rhino进行二次编辑。trim solid 的两个出入端口对应功能分别是被修剪物体(S端口)和修剪物体(T端口),trim solid对修剪物体有条件限定,修剪物体必须完整的穿过被修剪的物体,否则该运算器将不能正常运行;另外的修剪后物体也并非输出两个部分,而是“修剪物体曲面的法线所指”的部分,若想得到另一个部分的分割物体,则可以在分割前把曲面的法线翻转(如下图)。

    草蜢学习

  • 3dmax对称修改器使用方法自学教程[Autodesk官方教程]

    毛发建模

    可以对任意几何体应用对称修改器,并且可以通过设置修改器 Gizmo 的动画来对镜像或切片设置动画。

    如果对网格应用了“对称”修改器,堆栈中在“对称”修改器下面对原始网格一个半部所做的任何编辑操作也会应用到网格的另一半。有关示例,请参见下面的第二个步骤。

     

    关键字:3dsmax 自学网 对称修改器 自学教程

    对称修改器

    合并文件(扫描修改器)

    对象空间修改器

    锥化修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    对称修改器
     
     
    “修改”面板 > 作出选择。>“修改器列表”>“对称”

    进行选择。> “修改器”菜单 > “网格编辑”> “对称”

    对称修改器在构建角色模型、船只或飞行器时特别有用。该修改器是唯一能够执行以下三项常用模型任务的修改器:
    围绕 X、Y 或 Z 平面镜像网格。
    切分网格,如有必要移除其中一部分。
    沿着公共缝自动焊接顶点。
    使用不同镜像轴对称或移除镜像 Gizmo 的例子

    可以对任意几何体应用对称修改器,并且可以通过设置修改器 Gizmo 的动画来对镜像或切片设置动画。

    如果对网格应用了“对称”修改器,堆栈中在“对称”修改器下面对原始网格一个半部所做的任何编辑操作也会应用到网格的另一半。有关示例,请参见下面的第二个步骤。

    注意“对称”修改器将面片和 NURBS 对象转换为修改器堆栈中的网格格式;可编辑多边形和可编辑网格对象保持原始格式。
    步骤

    示例:要将对称修改器应用于对象,请执行以下操作:

    在“透视”视口中创建一个茶壶。
    应用“对称”修改器。
    茶壶看上去有两个壶嘴。

    在修改器堆栈中,单击 + 按钮来观察镜像 Gizmo,然后选中镜像。
    镜像 Gizmo 在位于对象边界内部时会作为一个切片平面。

    将镜像轴设置为 X,沿着 X 轴单击并拖动镜像 Gizmo。
    向右拖动切掉更多的茶壶部分直到全为不可见。向左拖动出现第二个茶壶。当镜像 Gizmo 在原始网格边界外移动时,它会作为一个镜像平面显示两个完整的茶壶。

    示例:要使用“对称”修改器执行长方体建模,请执行以下操作:

    在“透视”视口中创建长方体 的基本体,然后将其转换为“可编辑多边形”或应用“编辑多边形”修改器。
    如有必要,请按下 F4 以在“透视”视口中启用“边面”显示模式。
    应用“对称”修改器。
    除了修改器创建的新边圈之外,长方体的外观不会变化,因为它已经是对称的了。

    在修改器堆栈中,单击 + 按钮来观察镜像 gizmo,然后单击“镜像”。
    在“前”视口中,将“镜像轴”设置为 X,沿 X 轴的任一方向拖动“镜像”gizmo。
    仅左侧的长方体会移动;这是由“对称”修改器创建的副本。

    将“镜像”定位到原始长方体左侧附近,这样就可以将两个副本合并。
    在修改器堆栈中,转到“编辑/可编辑多边形”层级,访问“顶点”子对象层级。
     如果不再能够看到“对称”副本,请启用“显示最终结果”。

    启用“显示最终结果”后,可以看到显示原始对象边缘的橙色线框“框架”默认情况下,对于可编辑多边形对象启用“显示最终结果”,对于“编辑多边形”修改器则禁用。可编辑多边形的“显示框架”开关在“细分曲面”卷展栏上,而“编辑多边形”的“显示框架”开关则在“编辑多边形模式”卷展栏上。

    还可以看到,只有原始对象的顶点是可见的;对称对象的顶点不能直接转换。

    移动长方体右侧的某个可见顶点。
    在执行此操作时,长方体在对称对象上的对应部分会实时地对称移动。

    正如您所看到的,“对称”修改器不仅能为您创建对象的镜像图像,而且可以允许以直观的方式同时操作相关联的两个边。

    现在,移动长方体右侧的某个顶点(长方体在此侧面与对称的长方体重叠)。
    因为在此同时也在移动对应的看不见的顶点,直观上的结果就是对称平面上相应的点在运动。这不像移动非重叠点那样直观,因此,为了获得最好的结果,请定位“镜像”gizmo,使重叠部分尽可能的少;可以通过此方式直接在对称平面上编辑中心顶点。

    界面

    修改器堆栈

     

    镜像
    镜像 gizmo 的位置代表通过对称影响对象的方式。可以对其进行移动或旋转,也可以设置 Gizmo 动画。

    关于堆栈显示的更多信息,请参见修改器堆栈。

    “参数”卷展栏

     

    “镜像轴”组

    X、Y、Z
    指定执行对称所围绕的轴。可以在选中轴的同时在视口中观察效果。

    翻转
    如果想要翻转对称效果的方向请启用翻转。默认设置为禁用状态。

    沿镜像轴切片
    启用“沿镜像轴切片”使镜像 gizmo 在定位于网格边界内部时作为一个切片平面。当 Gizmo 位于网格边界外部时,对称反射仍然作为原始网格的一部分来处理。如果禁用“沿镜像轴切片”,对称反射会作为原始网格的单独元素来进行处理。默认设置为启用。
    焊接缝
    启用“焊接缝”确保沿镜像轴的顶点在阈值以内时会自动焊接。默认设置为启用。

    阈值
    阈值设置的值代表顶点在自动焊接起来之前的接近程度。默认设置是 0.1。

    注意将阈值设置得太高会导致网格的扭曲,特别是在镜像 Gizmo 位于原始网格边缘的外部时。
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  • 在一条曲线上绘制出随机的点[grasshopper]

    今天分享一个简单的grasshopper算法,即在一个曲线生产随机排列的点,这个简单算法可以极大丰富建筑外表面的变化,比如外墙不均匀变化的柱子装饰板等等。

    [valid]算法的思路[/valid]

    使用random运算器列出随机数列并按数值的从大到小排列数值,把随机数列转变为可用的区间(domain),把区间输入到sub curve分割原始线条,这样整个线条分解为不同长度的线段,最后提取线段的第一个点。

    [info]算法电池图[/info]

    草蜢学习

    要点:由于随机数列表的数值并非按大小排列,这里必须重新排列数字

    标签:grasshopperX grasshopper教程X grasshopper笔记X grasshopper运算器,草蜢教程

  • 超写实艺术写字楼大厅建模与渲染后期3d教程技法

    [dropcap]在[/dropcap]archdaily上看到怎么一个挺不错的设计项目(下图),从照片上看不论从灯光效果,还是材质质感都非常值得用3dsmax重新表现出来,只是这个项目只有一张照片资料,我们如果要再3dsmax中还原其本来面貌,必须借助其他的软件测算出它的尺度和透视。这次我介绍一种用cad利用图片绘制“平立面”图的方法,而且该方法的可行性和准确性在效果图制作上是非常之高的。

    先来看看这张照片,这个照片是场景的正面图,从这个角度上看的,基本可以认为是建筑的正立面了,这样的话直接将图片导入autocad中绘制。

    写字楼大厅建模渲染

    [info]导入的方法:点击autodesk菜单=》插入光栅图像[/info]

    插入图片的比例与实际的尺寸相差甚远,接着就要调整图片的比例。调整比例前先找到一段“已知长度的物体”,在已知长度物体上画出“参考线”。

    缩放,3dsmax导图

    绘制“已知长度物体”的参考线后,在图片的外面绘制一段该物体的“真实长度”参考线。

    使用“AL”对齐命令,对齐两个线段。对齐命令作用是对齐物体并缩放物体。

    3dsmax缩放

    用标注测量主要的构造的尺寸

    3dsmax标注

    好的,上图标注了一些重要的尺寸参数,后面的在3dsmax根据这些已知参数制作模型。

  • 法线贴图平面投影法

    法线凹凸贴图包含两个对象:一个高分辨率的,多边形细化对象(充当法线凹凸贴图的信息源)和一个低分辨率目标对象(它将接收法线凹凸贴图,并利用该贴图使其看起来比实际外观更细致)。

    本教程的目标是为目标对象(一个简单的二维面板)指定复杂的资源(砂浆石瓦片)曲面细节。

    烘焙至面板上的纹理将由法线凹凸贴图和漫反射贴图组成。然后,通过添加高度贴图,使平面呈现出深度外观,并使用 mental ray 对其进行渲染。

    发现贴图制作

  • 3dsmax布料旗子建模教程

    布料建模

    创建飘扬的旗帜

    创建飘扬的旗帜

    设计衬衫

    Autodesk 3ds Max 教程 > 头发和布料教程 > 布料 > 创建飘扬的旗帜 >
    创建旗帜

    布料建模

    创建飘扬的旗帜

    创建飘扬的旗帜

    设计衬衫

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    创建旗帜

    从样条线对象创建布料旗帜:

    从 tutorialshair_and_clothcloth 文件夹中加载 quicksart.max。
    此场景包含一个名为 Flag 的矩形样条线对象和一个名为 FlagPole 的圆柱体。

    选择名为 Flag 的矩形,然后对其应用 Garment Maker 修改器。

    修改器堆栈的 Garment Maker 修改器应用于可编辑样条线对象 Flag

    生成的 Flag 对象现在即为 3D 网格。

    该修改器将 2D 样条线转换为 3D 网格,以便用作布料。

    由于 flag 的样条线没有正确设置,因此新网格的转角将会“圆整”。

    删除 Garment Maker 修改器。
    样条线对象将恢复为其原始状态。

    访问“顶点”子对象层级,然后选择样条线的所有 4 个顶点(按下 Ctrl+A)。
    在“几何体”卷展栏上,单击“断开”。

    断开顶点的旗

    这将导致样条线中的段独立,如上所示。在应用 Garment Maker 时,这将保留转角。如果样条线在应用 Garment Maker 之后更改了外观,则检查顶点并断开导致此类问题的顶点。

    退出子对象层级,然后重新应用 Garment Maker 修改器。

    应用 Garment Maker 后的 Flag

    应用并设置 Cloth 修改器:

    在仍然选中 Flag 对象的情况下,对其应用 Cloth 修改器。
    在“对象”卷展栏上,单击“对象属性”按钮。
    这会打开“对象属性”对话框。

     

    首先,应该让 Cloth 了解哪些对象是模拟布料组成部分的对象。当前的唯一 Flag 将出现在“对象属性”对话框左侧的列中,FlagPole 对象也应该是模拟的一部分。

    在“对象属性”对话框上,单击“加入对象”按钮,选择 FlagPole,然后单击“添加”。
    这将 FlagPole 对象添加到模拟中。

    接下来将设置哪些对象将作为布料,哪些对象将和布交互或冲突。

    在“对象属性”对话框左侧列表中,单击 Flag,然后单击“Cloth”单选按钮。
    这将令模拟了解到该 Flag 将成为布料对象。

    在“对象属性”对话框左侧列表中,单击 FlagPole,然后单击“碰撞对象”单选按钮。
    这将令模拟了解 FlagPole 是布对象将与之交互的冲突对象。

    单击“确定”关闭“对象属性”对话框。
    运行模拟:

    在模拟之前,最好检查布料的比例,确保获取预期的结果。为此,需要测量旗帜,因为它和布料模拟相关。Cloth 采用真实的单位来创建模拟,因此培养检查对象大小的好习惯非常重要。

    转至“创建”面板,然后单击“辅助对象”按钮。
    单击“卷尺”,然后在“前”视口中拖动“卷尺”辅助对象,确定旗的宽度。
    可以发现宽度约为 165 个 3ds Max 单位。目前 Cloth 设置(“模拟参数”卷展栏)为 2.54 厘米/单位,等于每单位 1 英寸(2.54 cm=1 英寸)。因此对于 165 英寸宽时,旗的宽度将是 13.75 英尺,一面相当大的旗。尽管不是大得离谱,但是还是有点大,因此切记这个尺寸将会影响到布的行为。

    在 Cloth 对象卷展栏,单击“模拟”。令模拟计算几帧。在大约 35 帧后,按下 ESC 键停止模拟。
    由于旗子并没有以任何形式挂到旗杆上,因此它将掉到地面上。要将旗子挂到旗杆上,需要打开 Cloth 组子对象层级,创建一组连接到旗杆的顶点。

    单击擦除模拟。
    如果在按 ESC 后不擦除模拟,当您再次单击模拟时,模拟将仅从中断的点处恢复。

    将旗子挂到旗杆上:

    转至 Cloth 修改器的“组”子对象层级。
    旗的顶点将变为可见。

    在“前”视口中,选择靠近旗杆的 Flag 对象上的顶点列。

     

    FlagPole 绑定的顶点选择

    在“组”卷展栏上,单击“设定组”按钮,然后将该组命名为 FlagPoleSelection。单击“确定”关闭该对话框。
    现在已经创建并命名了组,接下来需要将其指定给旗杆。

    在“组”卷展栏上,单击“模拟节点”按钮,然后通过在视口中选择 FlagPole 或通过按下 H 键并使用“拾取对象”对话框来拾取 FlagPole。
    此外,还可以使用“曲面”约束,将旗挂到旗杆上,但如果使用该方法,各个顶点将锁定到其中心最靠近顶点的选定对象上的三角形。对于旗杆而言,某些顶点将拉至其最靠近的圆柱顶端三角形,这可能将会导致意外的结果。

    退出“组”子对象层级。
    运行并优化模拟:

    在“对象”卷展栏,单击“模拟”。
    旗子将垂下并挂在旗杆上,但是其悬垂并不自然。这是由于布的尺寸造成的。我们此前确定旗帜有近 14 英尺宽,因此现在必须为旗帜编辑布料属性,以便旗子的行为更加自然。

    单击“对象属性”按钮,然后在浮动对话框左侧列中单击 Flag。
    将“剪切”值更改为 350.0。
    将“U 弯曲”值更改为 50.0(这同样可以更改 V 弯曲值,该值在默认情况下锁定为 U 弯曲)。
    更改这些参数将令布的柔韧性降低,令下垂的布上的褶皱更加自然。

    关闭“对象属性”对话框,然后单击“擦除模拟”以移除现有的模拟数据。
    再次单击“模拟”,查看旗子悬垂的效果。
    增加风力:

    为了让模拟更加真实,还可使用“风”空间扭曲令旗子在微风中飘动。

    转至“创建”面板 >“空间扭曲”>“力”,然后在“左”视口中增加“风”空间扭曲。
    将空间扭曲旋转到和旗子同向的点上,如下所示。

     

    场景中放置的“风”空间扭曲

    选中“风”空间扭曲之后,转至“修改”面板,然后将“力”的值更改为 10.0。
    下一步将令 Cloth 模拟通过添加的风力来考虑到风的影响因素。选择 Flag 对象,然后在“对象”卷展栏上单击“Cloth 力”按钮。

    这将打开“力”对话框。在“场景中的力”一栏中,单击 Wind01 然后单击中央的向右箭头按钮,将其移动到“模拟中的力”一栏上。单击“确定”退出该对话框。

    再次消除模拟,然后单击“模拟”,令新的模拟运行完毕。

    飘扬的旗子在模拟之后即告完工

    显而易见,使用 Cloth 创建简单的布料对象非常轻松。现在我们已经对系统工作原理有所了解,尝试使用“设计衬衫”课程中主要 Cloth 的功能为角色模型构建一件逼真的衬衫。

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