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  • 3dsmax毛发教程1

    毛发制作3d在本教程中,您会将“头发和毛发”修改器用于所选对象。您将学会定义头发属性(如厚度和卷发层次)的方法,然后渲染结果。
    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:
    使用“头发和毛发”修改器。
    调整头发属性。使用样条线对象梳理头发。
    将头发预设应用于对象。使用画刷 gizmo 设计发型。技能级别:中级

    毛发系统

     

    将头发添加到头盔
     
     
    将头发和毛发修改器添加到头盔:

    从tutorialshair_and_clothhair 文件夹中打开 helmet_hair_start.max。此场景包含两个名为 Head 和 Helmet 的网格对象。
    选择 Helmet 对象,然后转到“修改”面板,并应用头发和毛发修改器。“头发和毛发”是一个世界空间修改器 (WSM)。

     

    从整个头盔披散头发。

     头发应该只生长在头盔的选定部分,所以在“选择”卷展栏中,单击“多边形”以转到多边形子对象级别。
    启用“忽略背面”。
    在头盔顶部的凹槽中选择多边形。
     在“顶”视口中最容易完成此步骤:单击 ViewCube 的“后”面,并确保已选中所有这些多边形。单击 ViewCube 的“顶”面以恢复原始的“顶”视图。

    选择选择顶部多边形

    提示按下Ctrl并单击(或托拽)多边形,以向选择中添加或移除多边形;按下Alt并单击(或托拽)可以移除多边形。
     在“选择”卷展栏上,单击“更新选择”。
    现在头发只从选定的多边形中发出。

     
    头发只在顶部生长。

    修改头发常规参数:

    下滚至“常规参数”卷展栏。
    将“头发数量”更改为 10000。
    将“头发段”减少为 4。这值是沿着每根头发长度创建的分段数。较短的头发需要较少的分段;较长的头发需要较多的分段。降低分段数目还可以缩短渲染场景所用的时间。
    将“随机比例”值更改为 0.0。
    对于此示例,头盔头发的长度相同,不需要进行任何随机缩放。

    将“根厚度”和“梢厚度”值均设置为 2.0,以便毛发沿其全长的厚度相等。
    接下来,将更改头发的卷发和材质属性。

    修改头盔顶部的卷发和材质属性:

    打开“卷曲参数”卷展栏。
    将“卷发根”和“卷发稍”设置为10.0。
    打开“材质参数”卷展栏。
    选择“梢颜色”为明亮饱和的红色,“根颜色”为黑色。
    将“色调变化”和“值变化”设置降低为 5.0。
    因为这是染发,所以颜色和纹理比自然的头发更均匀。我们想添加几个种类,但不多。

    使“变异 %”值保持为 0.0。
    随机选择变异头发,并接收指定的颜色。变异头发出现在自然头发中;当我们变老时,我们会长出更多变异的灰色或白色头发。但是,脚结合物的头盔羽毛不会变老(它们使用的是染色的马毛),因此现在可以丢掉变异的头发。

    渲染场景以查看头发:

    “头发和毛发”修改器至少需要场景中有一个聚光灯来渲染阴影。

    从右键单击四元菜单中,选择“全部取消隐藏”以取消隐藏场景中的灯光。
    将出现用于常规照明的两个泛光灯以及用于“头发和毛发”修改器的一个聚光灯。设置聚光灯以渲染阴影。

    头发和毛发渲染效果对于渲染头发是必不可少的,但是,第一次将“头发和毛发”修改器应用到场景的对象时,将自动添加该效果。同时,默认情况下,将渲染效果自动设置为使用场景中的所有聚光灯以照亮头发,因此不需要再进行照明调整。

    现在可以渲染您的场景。

    激活“透视”视口的情况下,渲染您的场景(按下F9)。
    注意您可以只在“透视”视口或“摄影机”视口中渲染头发。
    您的指挥官头盔外观如下:

    渲染的头盔图像

  • 3dsmax动画初级教程实例4-动画渲染

    动画制作

    制作动画场景
    入门:动画战争场景
    建模教程
    Autodesk 3ds Max 教程 > 入门:动画战争场景 >
    渲染动画
    为完整的动画渲染多个帧可能较费时间(即使计算机运行速度很快),因为每一帧都需单独进行处理。具有真实感的材质、阴影投射以及其他因素也会降低处理速度。但由于该场景相对比较简单,因此渲染时不会占用太长时间。
    渲染动画
    动画渲染

    制作动画场景
    入门:动画战争场景
    建模教程
    Autodesk 3ds Max 教程 > 入门:动画战争场景 >
    渲染动画
    为完整的动画渲染多个帧可能较费时间(即使计算机运行速度很快),因为每一帧都需单独进行处理。具有真实感的材质、阴影投射以及其他因素也会降低处理速度。但由于该场景相对比较简单,因此渲染时不会占用太长时间。
    渲染动画
    若要完成本教程,请渲染先前制作的动画。渲染时间可能不到 15 分钟,这取决于您的机器的速度。
    从“文件”菜单中,使用“打开”命令加载保存过的动画,即 my_battlefield attack.max。或打开 tutorialsbattlefield 文件下的 battlefield_attack.max。
    注意如果您将全部文件保存到非 tutorialsbattlefield 的某个目录,则当您打开文件中的一个文件时,可能会显示丢失文件的消息。如果遇到这个问题,请单击“缺少外部文件”对话框上的“浏览”按钮。这会打开“配置外部文件路径”对话框。单击“添加”按钮。使用“选择新的外部文件路径”对话框导航到加载原始文件的目录,然后单击“使用路径”按钮。单击“确定”,然后单击“继续”。
    在工具栏上,单击“渲染设置”按钮。
    此时,将显示“渲染设置”对话框。
    在“时间输出”组中,选择“活动时间段”。(如果设置为“单个”,则仅会渲染当前显示的帧。)
    提示如果您的计算机速度非常快,则可以自由跳到下一步。
    在“输出大小”组中,将默认值 (640 x 480) 更改为 320 x 240。
    此较小值只有默认设置区域的四分之一,从而使渲染速度更快。
    在“渲染输出”组中单击“文件”按钮。(要查看该控件,下滚即可。)
    在“渲染输出文件”对话框,将动画命名为 mybattlefield_attack.avi。单击“保存”以将动画保存到默认目录(通常是 renderoutput)。
    警告必须在文件名中添加 .avi 扩展名,或者选择 AVI 作为文件类型。如果没有告诉程序保存的动画格式类型,则渲染不会进行工作。
    在“AVI 文件压缩”对话框上执行以下操作:
    如有必要,将“压缩器”更改为“Cinepak Codec”。有许多不同的编码解码器可供选择。使用 Cinepak 通常可获得满意的效果,它通常安装在 Windows 计算机上,表示压缩的 AVI 文件可供众多用户使用。
    将“质量”设置为“高”,即在 90 和 100 之间。
    完成后,单击“确定”。
    打开“渲染设置”对话框,此时“保存文件”处于打开状态,同时输出字段显示 mybattlefield_attack.avi 的位置。

    在“渲染设置”对话框 >“视口”下拉列表底部,选择“Camera01”。
    不断检查以确保始终渲染正确的视口。

    提示 通常在摄影机视口中渲染。
    单击“渲染”以开始渲染过程。
    留意部分帧,以确保渲染从开始时具有良好的开端。“剩余时间”估计可以使您了解渲染会进行多长时间。

    播放渲染动画:

    当动画完成渲染后,请选择“文件”菜单 >“查看图像文件”。
    默认情况下,在 renderoutput 子目录中打开“查看文件”对话框。

    高亮显示 mybattlefield_scene.avi,然后单击“打开”以显示“媒体播放器”。
    在媒体播放器中播放动画。
    小结

    您学习了在创建动画场景时根据情况使用 3ds Max 用户界面的具体方法。您现在了解了如何导航视口,使用基本体创建简单对象以及为它们指定材质的方法。您还学习了如何移动对象,设置以及渲染动画。

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  • 3dsmax动画初级教程实例3-开始制作动画

    3d动画教程本课程中,将制作动画对象,让战场更贴近现实。
    实现具有关键帧动画的这种效果。使用 3ds Max 中的“自动关键点”工具,可在时间上记录任何指定位置上对象的物理特征。在时间上该状态称为 关键帧。然后,该软件会显示出从一个关键帧到下一关键帧的所有中间状态,以便于对象平滑过渡。
    下列步骤包括两个动画。在 0 帧到第 120 帧之间,将大炮升至其开火位置(靠近岩石)。在第 120 帧和第 160 帧之间,提升炮桶准备首次射击。

     

    3d动画

    向场景中的对象添加材质
    入门:动画战争场景
    渲染动画
    Autodesk 3ds Max 教程 > 入门:动画战争场景 >
    制作动画场景
    本课程中,将制作动画对象,让战场更贴近现实。
    实现具有关键帧动画的这种效果。使用 3ds Max 中的“自动关键点”工具,可在时间上记录任何指定位置上对象的物理特征。在时间上该状态称为 关键帧。然后,该软件会显示出从一个关键帧到下一关键帧的所有中间状态,以便于对象平滑过渡。

    下列步骤包括两个动画。在 0 帧到第 120 帧之间,将大炮升至其开火位置(靠近岩石)。在第 120 帧和第 160 帧之间,提升炮桶准备首次射击。

    3ds Max 可以为您提供三种方式来创建关键帧。第一种方式是启用“自动关键点”按钮、移动到任意时间点然后变换(移动、旋转或缩放)对象。第二种方法是右键单击时间滑块,然后使用“创建关键点”对话框设置关键点。还有一种为专业角色动画师设计的“设置关键点”动画模式。

    在本练习中,将使用“自动关键点”按钮。

    设置大炮位置的动画:

    继续使用您自己的场景,或打开 battlefield_scene.max。
    右键单击“顶”视口,然后放大并平移场景,以便清晰地显示大炮和岩石。
     在工具栏上,单击“选择并移动”工具,然后将鼠标悬停在大炮的后部。
    过一会,将出现工具提示,上面显示为帧。
    工具提示显示选择工具悬停在帧 对象上。该场景中,帧为大炮的父对象,表示如果移动帧时,则其他大炮装配会与它一起移动。
    单击帧对象将其选中。
    时间滑块是指直接位于视口下的时间刻度显示上方的宽按钮。将时间滑块移至第 120 帧(动画以每秒 30 帧重放时,创建一个 4 秒的动画)。
    单击“自动关键点”按钮将其启用。
    此按钮变为红色。您现在处在自动动画模式。
    提示 时间滑块也变为红色,并且视口的轮廓变为红色以提醒您现在您处在“自动关键点”模式。
     在“顶”视口中,通过帧对象沿其 Y 轴拖动大炮,直到将大炮排列在岩石旁边。
    “自动关键点”会插入(或均分)每一帧的大炮位置,范围从 0 帧起始位置到第 120 帧的静止位置。
    禁用“自动关键点”。
    为避免意外创建不需要的动画,养成在设置每次移动的动画后禁用“自动关键点”的习惯。
    从 0 帧到第 120 帧来回移动时间滑块,并观察大炮前移。
    注意:动画是如何应用到背景中的风车中的。
    加第二个动画移动:
    启用“自动关键点”并上升至第 160 帧。
    在键盘上按 H 键。
    此时,将打开“从场景选择”对话框。
    从列表中选择炮桶 对象,并单击“确定”。
     在工具栏上,单击“旋转”按钮。
    在“摄影机”视口中,将炮筒沿其 X 轴旋转 –10 度。
    修改炮桶旋转时,轴值更新用黄色表示。

    将 0 帧处的起始关键帧拖至第 130 帧。
    禁用“自动关键点”。
      在动画重放控件中,单击“转至开头”按钮,然后单击“播放动画”按钮。
    观看已设置的动画大炮准备最终摧毁风车。

    此次,将场景以 my_battlefield_attack.max 文件名保存到本地文件夹。
    下一节

    渲染动画

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  • 3dsmax动画初级教程实例3-把材质放入模型

    autodesk

    材质可使用位图图像向场景中的对象添加纹理。本教程中,战场地形以及树、岩石、大炮和风车的外观都来自位图纹理贴图。
    大炮纹理
    岩石纹理
    添加战场材质:
     在工具栏上,单击“材质编辑器”按钮。
    提示也可以按 M 键来启动“材质编辑器”。
    “材质编辑器”打开后为一个浮动窗口。
    默认情况下,“材质编辑器”会显示六个示例窗,并且每个示例窗都可以拥有一种材质。通常,供选择的材质有多种,因此最好通

     

    放入材质

    向场景中的对象添加材质
    材质可使用位图图像向场景中的对象添加纹理。本教程中,战场地形以及树、岩石、大炮和风车的外观都来自位图纹理贴图。
    大炮纹理
    岩石纹理
    添加战场材质:
     在工具栏上,单击“材质编辑器”按钮。
    提示也可以按 M 键来启动“材质编辑器”。
    “材质编辑器”打开后为一个浮动窗口。
    默认情况下,“材质编辑器”会显示六个示例窗,并且每个示例窗都可以拥有一种材质。通常,供选择的材质有多种,因此最好通过编辑器扩充可选示例窗的数量。
    单击任意示例窗,将其选中。白色的轮廓表示它处于活动状态。右键单击示例窗,并从列表中选择“5 x 3 示例窗”。现在,可供以后使用的示例窗变成了 15 个。
    找到战场材质示例窗,并将其选中。
    注意:战场 材质的名称显示在示例窗下方的“材质名称”字段中。
    此材质已为您创建好了。该材质使用位图作为纹理并且具有凹凸贴图。
    战场纹理
    从其示例窗中将战场 材质拖动到到“摄影机”视口中的战场对象上。
    此时,视口将呈现一幅含草和泥土的景象。
    将岩石 材质从示例窗中拖动到视口中的岩石对象上。岩石曲面会更新为真实的纹理。
    然后,将材质应用到大炮中。先前已将大炮的所有部件聚合成一个称为选择集的单独实体。这样,选择材质后,只需单一的操作就可将其应用到选择集中的所有组件中。
    从主菜单的“命名选择集”下拉列表中,选择“大炮”。
     在“材质编辑器”上,选择大炮示例窗,然后单击“将材质指定给选定对象”按钮。
    这是另一种将材质应用到选定对象的方法。
    橡树和风车已应用了各自的材质,因此现在准备开始制作动画场景。

    将场景以 my_battlefield_scene.max 文件名保存到本地文件夹。
    下一节

    制作动画场景

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  • 3dsmax动画初级教程实例2-创建石头和树

    3dmax

    本课程中,将学习创建两个基本对象,以及修改它们各自的参数,以便它们可以呈现为岩石和树。创建岩石:

    在“创建”面板上单击“几何体”选项卡,然后在“对象类型”卷展栏中单击“球体”。

    该按钮高亮显示以说明它处于活动状态并可以使用。通过单击大炮(参见下图)左前端的任意位置并从开始处向外拖动,在“顶”视口创建一个球体。只要您按住鼠标按钮不放,就可以调整球体的大小。释放鼠标按钮后,球体便完成。

    yanshi

    导航场景
    入门:动画战争场景
    向场景中的对象添加材质
    Autodesk 3ds Max 教程 > 入门:动画战争场景 >
    创建岩石和树
    本课程中,将学习创建两个基本对象,以及修改它们各自的参数,以便它们可以呈现为岩石和树。

    创建岩石:

    在“创建”面板上单击“几何体”选项卡,然后在“对象类型”卷展栏中单击“球体”。
    该按钮高亮显示以说明它处于活动状态并可以使用。
    通过单击大炮(参见下图)左前端的任意位置并从开始处向外拖动,在“顶”视口创建一个球体。只要您按住鼠标按钮不放,就可以调整球体的大小。释放鼠标按钮后,球体便完成。
    提示您球体的颜色可能与此图中球体的颜色不同。
    创建一个球体
    摄影机视口中的球体

    在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,将“半径”设置更改为 25,然后按 ENTER 键。
    球体将在视口中更改大小。在 3ds Max 中,通常会使用鼠标草拟一个对象,然后通过参数卷展栏对其进行优化。
    单击“修改器列表”下拉列表并选择“噪波”修改器。
    在“参数”卷展栏 >“噪波”组上,启用“分形”,并在“强度”组中,将“X”轴、“Y”轴和“Z”轴设置为 30。
    岩石正在成形,但还可以处理的更加平整。
    在主工具栏上,单击“缩放和均匀缩放”按钮。
    在“摄影机”视图中,向下拖动 gizmo Z 轴,直到岩石对象的高度为其初始高度的三分之二。
    更改球体的名称:
    在“修改”面板对象名称字段,双击 Sphere01 名称将其高亮显示。
    输入 rock,更改球体的名称。按 Enter 键以设置新的名称。
    注意按 Enter 键是更改参数的一种快捷方式。3ds Max 还接受一单击屏幕上任何位置就进行更改的方式。
    创建树:
    在“创建”面板,单击“几何体”选项卡后,在“标准基本体”下拉列表中选择“AEC 扩展”。
    “AEC 扩展”对象是预建的几何体,包括栏杆、围栏和植物。使用它们,可快速地从细节方面增加场景的真实性。
    在“对象类型”卷展栏上,单击“植物”。
    在“收藏的植物”卷展栏上,将“普通橡树”选为树种。
    右键单击“顶”视口将其激活,然后通过单击岩石左侧略偏下的某个点,将树添加到场景中。
    创建树
    为给场景增添一些氛围,我们将使树表现出矮小不堪、并且在经历战役后疮痍满目的情景。

    仍旧选中这棵树,在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,将“高度”设置为 150。

    在“显示”组中,禁用“树叶”,并在“详细程度等级”组上,启用“低”以减少树枝数。
    如果仍对树的外观不满意,可单击“参数”卷展栏 >“新建”按钮。由于每次单击此按钮时,“种子”值都会相应更改,因此会对树进行随机地重新配置。
    对树的外观满意后,重命名 foliage01 字段中的对象,步骤与岩石中所采用的步骤相同。将该对象命名为 oak_tree。
    如果感觉树挡住了风车,只需使用主工具栏上的“选择并移动”工具将其移开即可。
    接下来,使用“材质编辑器将”将某种材质应用于岩石。

    下一节

    向场景中的对象添加材质

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  • 3dsmax动画初级教程实例1

    autodesk

    本教程简要介绍了 3D 世界,适用于那些不熟悉 3ds Max 的人员。

    使用该程序的基本功能,可创建一个简单的内含大炮、岩石、树和风车的战场场景。还可以添加摄影机,从不同的角度观察场景。

    最后的几个步骤会向您介绍如何添加一些基本的动画,然后将生成的效果转换成多媒体文件。

    动画

    导航场景:

    选择“文件”菜单 >“打开”。
    找到硬盘上的 tutorialsbattlefield 目录,高亮显示 battlefield_start.max,然后单击“打开”。

     
    透视视口

    “透视”视口应该处于活动状态,因为它由黄色边框指示。如果未显示边框,单击视口中的任意位置将其激活。

    可以在视口中显示两个导航工具,具体取决于系统当前的使用状况。“ViewCube™”和“SteeringWheels™”工具分别显示在右上角和左下角。

    首先看一下“ViewCube”。如果同时显示了“SteeringWheels”工具,可单击轮子右上角的 X 将其隐藏。
    注意如果是首次使用“SteeringWheels”,则需单击此工具将其激活。
    在“视图”菜单 >“视口配置”>“ViewCube”选项卡 >“显示选项”组中,如果“显示 ViewCube”尚未启用,请将其启用。
    在“在 ViewCube 上单击时”组中,确保启用“在视图更改时适配视图大小”和“保持场景直立”,然后单击“确定”。
    在“透视”视口中,右键单击“ViewCube”,并选择“将当前视图设置为主栅格”。
    单击“ViewCube”的左侧从左侧查看场景。
    正如所看到的,只需简单的单击鼠标就可使用“ViewCube”从其他视点查看场景。

    注意:当查看器切换到左透视时,如何将其放大到默认的场景放大率。但在本教程中更改缩放因子并不是想要介绍的内容,因此我们不对其进行说明。

    右键单击“ViewCube”并从列表中选择“配置”。
    系统会自动选择“ViewCube”选项卡。

    在“在 ViewCube 上单击时”组中,禁用“在视图更改时适配视图大小”,然后单击“确定”。
    要在切换视点时保持相同的缩放因子,最好禁用此设置。

    在“透视”视口中,单击“ViewCube”左上角的“主栅格”图标。
    此时,“透视”视口将返回其初始视点。

    注意通过右键单击“ViewCube”并选择“将当前视图设置为主栅格”,可随时将“主栅格”视点重置为当前视图。
    单击屏幕右下角的视口导航控件中的“缩放”按钮。
    用于显示该控件处于活动状态、按钮外观为被按下并且带有黄色的背景。

    使用鼠标在“透视”视口中向下拖动。
    视图缩小,以便可以远距离查看场景。

    注意前后滚动中间的鼠标滚轮也可实现放大和缩小的功能。如果使用鼠标中键无法进行缩放,请检查鼠标驱动程序设置。
    单击视口导航控件中的“环绕”,它位于“缩放”按钮的右下方。处于活动状态时按钮会高亮显示。
    黄色的导航圆环会出现在视口中。

    在黄色的圆圈内定位光标。按住鼠标左键并移动鼠标。
    观察点围绕场景旋转。

    提示请避免在黄色的导航圆形之外拖动鼠标,除非想要滚动整个视口。
    将“环绕”和鼠标滚轮结合使用放大风车。
    向左右拖动环绕视图,直至在相反的方向看到了大炮。
    右键单击视口退出“环绕”模式。
    单击视口导航控件中的“平移”并在视口中移动鼠标。
    视口会随着您的移动而平移。

    注意在平移时按住鼠标中键或滚轮也可以开始平移操作。如果使用鼠标中键无法平移视口,请检查您的鼠标驱动程序设置。
    单击“主栅格”图标返回到视口的初始方向。
    如果“SteeringWheels”导航工具尚未显示,可按 Shift+W 组合键将其显示。
    注意该此指示中,“Shift+W”组合键轮廓为矩形,表示必须在计算机键盘上按该组合键。我们将帮助菜单和教程中出现的单个按键和组合键分别保持一致的样式,以便在指示涉及到使用物理键盘而非具备屏幕软件界面的鼠标时,使指示总是很明确。
    “SteeringWheels”工具也可以用于导航场景。

     

    依次单击并拖动“缩放”、“平移”和“环绕”控件,并体验使用它们导航场景的效果。
    完成操作后,单击“倒带”控件,并将其拖至左侧。
    “倒带”工具会跳过一条缩略图,其中每张缩略图上代表的是前面选中的导航点。将鼠标移至任何缩略图上。此时,视口会倒带至该点。

     

    体验位于导航工具中心的“中心”、“行走”、“查看”和“向上/向下”控件。完成操作后,单击轮子右下角的箭头,并选择“转到主页”。从而将视口视图切换回“主栅格”视点。
    单击轮子右上角的小“X”,隐藏“SteeringWheels”工具。
    接下来,将创建摄影机以及“摄影机”视口。“摄影机”视口类似于“透视”视口,但是“摄影机”视口具有不同的功能。它可以用来设置动画和添加效果。

    创建摄影机:

    右键单击“顶”视口以激活它。
    此时,视口的轮廓将呈黄色。

    在“创建”面板上,单击“摄影机”选项卡,然后单击“目标”。
    在“顶”视口中,单击大炮后面略偏靠右的位置,然后下拖至刚好位于风车的左侧的点(如下图所示)。不要担心摄影机仍未放置在准确的位置,后面还将对其进行调整。
    要查看摄影机所拍摄到的内容,现在需要将其中的一个视口显示为“摄影机”视口。

    右键单击“透视”视口将其激活,然后按 C 键。
    右键单击视口将其激活,并保持其他视口中的任意对象(本例中以摄影机为对象)处于选定状态。单击视口可取消之前选定的对象。

    在主工具栏上,单击“选择并移动”工具。
    含红、蓝、绿箭头的三轴架显示在“顶”视口中。这就是变换 Gizmo。当在箭头上移动光标时,轴标签和箭杆会变为黄色。当一个变为黄色后,您可以按住并拖动以仅在某一方向上移动对象。如果在变换 Gizmo 的内部角上移动光标,则平面会变为黄色。这允许您仅可在一个平面上移动。

    右键单击“左”视口,单击摄影机 Y 轴操纵器并略往上拖,以便从“摄影机”视口中可以看到更多的视野。
    如果大炮未显示,在“左”视口中将摄影机沿其 X 轴向右拖,直至大炮的前端进入“摄影机”视口中(如下图所示)。
    然后,依次创建岩石和树,并将它们添加到场景中。

  • 3dsmax2009补洞修改器使用方法

    autodesk2009
    补洞修改器在网格对象中的孔洞里构建曲面。孔洞定义为边的循环,每一个孔洞只有一个曲面。例如,在球体上的一个或多个缺少的曲面会产生一个或多个孔洞。修改器在重建平面孔洞时效果最好,而在非平面孔洞上也会产生合理的效果。

    注意此修改器可以在拒绝堆栈的子对象选择中进行补洞。它可以对孔洞相邻的任意部分进行修补,或者是选中的几何体中的无论是顶点、边还是曲面都可以进行修补。
    提示

    如果补洞修改器不执行操作,将其移除,应用网格选择修改器来选中围绕孔洞的曲面,然后对子对象选择应用补洞。
    补洞修改器创建的曲面边为不可见,除非在应用修改器前启用“所有新边可用”

    补洞修改器

    补洞修改器

    选择一个网格对象。>“修改”面板 >“修改器列表”>“补洞”

    选择一个网格对象。>“修改器”菜单 >“网格编辑”>“补洞”

    补洞用于将蛋糕显示为实心

    补洞修改器在网格对象中的孔洞里构建曲面。孔洞定义为边的循环,每一个孔洞只有一个曲面。例如,在球体上的一个或多个缺少的曲面会产生一个或多个孔洞。修改器在重建平面孔洞时效果最好,而在非平面孔洞上也会产生合理的效果。

    注意此修改器可以在拒绝堆栈的子对象选择中进行补洞。它可以对孔洞相邻的任意部分进行修补,或者是选中的几何体中的无论是顶点、边还是曲面都可以进行修补。
    提示

    如果补洞修改器不执行操作,将其移除,应用网格选择修改器来选中围绕孔洞的曲面,然后对子对象选择应用补洞。
    补洞修改器创建的曲面边为不可见,除非在应用修改器前启用“所有新边可用”。
    步骤

    示例:要对一个球体中的洞进行修补,请执行以下操作:

    创建一个球体。
    对球体应用“编辑网格”修改器。
    在堆栈显示中,选择“曲面选择”层级。
    选中并删除曲面的一个连续组。
    禁用“曲面选择”层级。
    应用“补洞”修改器。
    所创建的孔洞应是实心的。

    提示启用“与旧面保持平滑”降低封口的可见度。
    界面

    平滑新面
    对所有新的曲面指定相同的平滑组数目。如果可能的话,此项应是对象中未使用的平滑组数目。

    与旧面保持平滑
    使新三角曲面平滑,此三角曲面使用旧面边缘的平滑组。此操作仅使孔洞周边的一个层级平滑,所以可能需要使用此项和“平滑新面”两个选项同时来适当的平滑一个大孔洞。

    注意启用“与旧面保持平滑”后,补洞中的曲面从一个围绕曲面中继承了一个材质曲面 ID。禁用此项后,补洞中的曲面被指定一个新的 ID。
    三角化封口
    使新曲面中的所有边可见。

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  • FFD自由变形的使用方法

    autodesk

    ffd

    FFD 代表“自由形式变形”。它的效果用于类似舞蹈汽车或坦克的计算机动画中。也可将它用于构建类似椅子和雕塑这样的圆图形。

    FFD 修改器使用晶格框包围选中几何体。通过调整晶格的控制点,可以改变封闭几何体的形状。使用“自动关键点”按钮可以设置晶格点动画,因此可以使几何体变形。

     

    使用 FFD 变形在蛇上创建一个凸起。

    使用 FFD(长方体)与 FFD(圆柱体)修改器可以创建长方体形状与圆柱体形状晶格自由形式变形动画。可用于对象修改器和空间扭曲中。

    FFD 修改器的源晶格和在堆栈中将其指定到的几何体相匹配。这可以是整个对象,也可以是面或顶点的子对象选择。

    观看有关FFD(长方体/圆柱体)修改器的影片。

    界面

    修改器堆栈

     

    控制点
    在此子对象层级,可以选择并操纵晶格的控制点,可以一次处理一个或以组为单位处理(使用标准方法选择多个对象)。操纵控制点将影响基本对象的形状。可以给控制点使用标准变形方法。当修改控制点时如果启用了“自动关键点”按钮,此点将变为动画。

    晶格
    在此子对象层级,可从几何体中单独的摆放、旋转或缩放晶格框。如果启用了“自动关键点”按钮,此晶格将变为动画。当首先应用 FFD 时,默认晶格是一个包围几何体的边界框。移动或缩放晶格时,仅位于体积内的顶点子集合可应用局部变形。

    设置体积
    在此子对象层级,变形晶格控制点变为绿色,可以选择并操作控制点而不影响修改对象。这使晶格更精确的符合不规则形状对象,当变形时这将提供更好的控制。

    “设置体积”主要用于设置晶格原始状态。如果控制点已是动画或启用“动画”按钮时,此时“设置体积”与子对象层级上的“控制点”使用一样,当操作点时改变对象形状。

    关于堆栈显示的更多信息,请参见修改器堆栈。

    “FFD 参数”卷展栏

     

    “尺寸”组

    这些选项用来调整源体积的单位尺寸,并指定晶格中控制点的数目。请注意点尺寸显示在“堆栈”列表中修改器名称的旁边。

    晶格尺寸
    此文本显示晶格中当前的控制点数目(例如:3×4×4)。

    设置点数
    显示一个对话框,其中包含 3 个标为“长度”、“宽度”和“高度”的微调器以及“确定/取消”按钮。指定晶格中所需控制点数目,然后单击“确定”以进行更改。

    警告请在调整晶格控制点的位置之前更改其尺寸。当使用该对话框更改控制点的数目时,您之前对控制点所做的任何调整都会丢失。(可以撤消使用该对话框的操作。)
    “显示”组

    这些选项将影响 FFD 在视口中的显示。

    晶格
    将绘制连接控制点的线条以形成栅格。虽然绘制这些额外的线条某时会使视口显得混乱,但它们可以使晶格形象化。

    源体积
    控制点和晶格会以未修改的状态显示。当调整源体积以影响位于其内或其外的特定顶点时,该显示很重要。

    提示要查看位于源体积(可能会变形)中的点,通过单击堆栈中显示出的关闭灯泡图标来暂时取消激活修改器。
    “变形”组

    这些选项所提供的控件用来指定哪些顶点受 FFD 影响。

    仅在体内
    只有位于源体积内的顶点会变形。源体积外的顶点不受影响。

    所有顶点
    所有顶点都会变形,不管它们位于源体积的内部还是外部,具体情况取决于“衰减”微调器中的数值。体积外的变形是对体积内的变形的延续。请注意离源晶格较远的点的变形可能会很极端。

    衰减
    它决定着 FFD 效果减为零时离晶格的距离。仅用于选择“所有顶点”时。当设置为 0 时,它实际处于关闭状态,不存在衰减。所有顶点无论到晶格的距离远近都会受到影响。“衰减”参数的单位是实际相对于晶格的大小指定的:衰减值 1 表示那些到晶格的距离为晶格的宽度/长度/高度的点(具体情况取决于点位于晶格的哪一侧)所受的影响降为 0。

    张力/连续性
    调整变形样条线的张力和连续性。虽然无法看到 FFD 中的样条线,但晶格和控制点代表着控制样条线的结构。在调整控制点时,会改变样条线(通过各个点)。样条线使对象的几何结构变形。通过改变样条线的张力和连续性,可以改变它们在对象上的效果。

    “选择”组

    这些选项提供了选择控制点的其他方法。您可以切换 3 个按钮的任何组合状态来一次在 1 个、2 个或 3 个维度上选择。

    全部 X、全部 Y、全部 Z
    选中沿着由该按钮指定的局部维度的所有控制点。通过打开 2 个按钮,可以选择两个维度中的所有控制点。

    “控制点”组

    重置
    将所有控制点返回到它们的原始位置。

    全部动画化
    默认情况下,FFD 晶格控制点将不在“轨迹视图”中显示出来,因为没有给它们指定控制器。但是在设置控制点动画时,给它指定了控制器,则它在“轨迹视图”中可见。也可以添加和删除关键点和执行其他关键点操作。使用“全部动画化”将“点 3 ”控制器指定给所有控制点,这样它们在“轨迹视图”中立即可见。

    与图形一致
    在对象中心控制点位置之间沿直线延长线,将每一个 FFD 控制点移到修改对象的交叉点上,这将增加一个由“偏移”微调器指定的偏移距离。

    注意将“与图形一致”应用到规则图形效果很好,如基本体。它对退化(长、窄)面或锐角效果不佳。这些图形不可使用这些控件,因为它们没有用于晶格相交的面。
    内部点
    仅控制受“与图形一致”影响的对象内部点。

    外部点
    仅控制受“与图形一致”影响的对象外部点。

    偏移
    受“与图形一致”影响的控制点偏移对象曲面的距离。

    关于
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  • grasshopper螺旋线基本算法

    效果图

    制作思路:

    通过旋转直线的点阵列中的每一个点,并且每一个点的旋转角度呈等差递增(serise)状态,最终形成的点排列为螺旋状。

    电池图

    上图中使用了三个等差数列运算,等差数列控制点的运动变化(移动距离和旋转角度)为递增状态。

  • 如何用grasshopper画出直线排列的点

    做法如下图所示:

    指定一个点并且连接移动运算器(move),移动时要接入系列运算器(series)。