博客

  • 官方教程-优化poly建模的低模飞机模型

    <strong>继续上一篇文章的建模教程,这一章节讲解如何来优化低模模型,使低模模型具有更多的细节。

    上一篇3dsmax教程的链接《3dsmax-poly飞机低模快速建模技法

    3ds Max 拥有的建模功能有助于更有效地构建模型。这些课程描述每个功能,并演示在构造模型时如何很实用地使用这些功能。

    il_tut_newmod_plane1

    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

    • 使用“顶点焊接”修改器焊接顶点。
    • 使用可编辑多边形工具为模型添加细节。
    • 选择使用软选择的场景元素。
    • 使用 HSDS 修改器。
    • 使用“编辑法线”修改器。

    技能级别:初级到中级

    完成时间:2 小时(每课 15 到 20 分钟)

     

    使用顶点焊接修改器

    在本课程中,将处理一个通过 3ds Max 的较旧版本建造的模型。这是一个使用“镜像”工具创建的低多边形飞机模型。

    il_tut_newmod_plane1[4]

    低多边形飞机

     

    将飞机的左右两半之间的缝焊接起来:

    此模型是使用“镜像”工具在较旧版本的 3ds Max 中建造的,因此,在该飞机的左右两半的接合处有一条由未焊接顶点形成的缝。

    1. 在“前”视口中,选择飞机 Lightning
    2. but_zoomregion使用“区域缩放”将飞机的座舱部分置于视图的中央。ill_tut_newmod_plane2
    3. 选择“修改器”菜单 >“网格编辑”>“顶点焊接”。也可以通过“修改”面板 >“修改器”列表 >“对象空间修改器”>“顶点焊接”来应用“顶点焊接”修改器。
    4. 在“参数”卷展栏中,将“阈值”设置为 .75”。这是清理模型的一种方式。

      注意请务必小心,不要将阈值设置得太高。如果将阈值设置得太高,模型质量将下降,因为过多顶点焊接到了一起。

       

    5. 试验将“阈值”设置为 1′6”3”。尽管“顶点焊接”可以用于减少模型拥有的面数,但过大的值会严重地扭曲模型。
    6. 将“阈值”设置回 .75”,然后将场景另存为 welded_lightning.max

    下一节

    使用可编辑多边形工具

    3ds Max 包含一组方便易用的可编辑多边形工具,使用这些工具可以改进清理模型以及为模型添加细节的方式。

    本组课程着重介绍几个工具。

    设置课程:

    • 打开 modelingp38_lightning 文件夹中的 low_poly_p38_02.max。

    il_tut_newmod_plane7a

    为进气孔添加细节:

    需要添加的第一个细节是 Lightning 的舷舱上的进气孔。机翼浮筒是飞机的机翼与尾部之间较长的延伸部分。

    1. but_zoomregion[4]在“右”视口中,对机翼与尾部之间的机翼浮筒进行区域缩放。ill_tut_newmod_plane8
    2. 选择 Lightning对象。
    3. tab_modify[4]转到“修改”面板,然后在修改器堆栈中单击“可编辑多边形”项。注意飞机的一半将消失,因为将以修改器堆栈中的一个较低层级进行工作。
    4. but_modify_panel_show_end_result_off单击位于修改器堆栈底部的“显示最终结果开/关切换”按钮。通过启用此切换,可以看到修改器堆栈中一直到顶的所有其他修改器的结果。现在看到的是飞机的另一半,它由在这一课程打开的示例文件中使用的“对称”修改器生成。
    5. but_edit_poly_polygon在“选择”卷展栏中单击“多边形”按钮,并确保禁用了“忽略背面”。
    6. but_selobject_max激活“选择对象”工具,然后围绕机翼浮筒中心处的三个多边形拖出一个窗口。确保顶部和底部的多边形未被选中。ill_tut_newmod_plane9

      因为禁用“忽略背面”,您也已经选择舷窗另一侧相同的三个多边形,就可以获得六个多边形。

      提示若要查看红色显示的选定的多边形,请按 F2 键。

       

    7. but_interactivedisplay_max在“编辑多边形”卷展栏中单击“倒角”工具旁边的“设置”按钮。“倒角多边形”对话框出现。

      dlg_epoly_bevel_interactive

       

    8. 将“高度”设置为 7”,并将“轮廓量”设置为 –3.5”。单击“确定”。ill_tut_newmod_plane10

      进气孔逐渐开始成形了。

      使用“对称”修改器,确保对原来的一半飞机所作的任何更改都将自动在镜像的那一半中反映出来。

      ill_tut_newmod_plane10a

       

    9. but_selobject_max[1]确保激活了“选择对象”,然后在“选择”卷展栏中单击“扩大”按钮。“扩大”按钮可以对多边形选择进行扩展,使之包括共享同一条边的多边形。

      ill_tut_newmod_plane11

       

    10. 在按住 Alt 键的同时围绕中间的那组多边形拖出一个窗口,以对它们取消选择。仅选中左右两侧的多边形,在“右”视口中显示如下。ill_tut_newmod_plane12
    11. but_interactivedisplay_max[1]在“编辑多边形”卷展栏中单击“插入”工具旁边的“设置”按钮。“插入多边形”对话框出现。

      dlg_epoly_inset_interactive

       

    12. 将“插入量”设置为 1.5”,然后单击“确定”。ill_tut_newmod_plane13a

      “插入”工具将当前选择的边缘向内偏移,从而在当前选择的基础上创建新的多边形。

       

    13. but_interactivedisplay_max[2]在“编辑多边形”卷展栏中单击“挤出”工具旁边的“设置”按钮。“挤出多边形”对话框出现。

      dlg_epoly_extrude_interactive

       

    14. 将“挤出高度”设置为 -5”,然后单击“确定”。ill_tut_newmod_plane14a

      进气孔即宣告完成。下一步将构建一些引擎排气口。

       

    15. 将此场景另存为 mylightning02

    添加引擎排气口:

    接下来将在两侧机翼浮筒上向前凸出并靠近螺旋桨的地方添加排气口。继续使用在上一个练习中保存的模型,或者打开 low_poly_p38_03.max。如果加载了此文件,请选中飞机,转到“修改”面板,然后访问“可编辑多边形”的“多边形”子对象层级。

    1. but_zoomregion[5]在“顶”视口中使用“区域缩放”来放大右侧的引擎/螺旋桨部分。ill_tut_newmod_plane15
    2. but_modify_panel_show_end_result_on确保启用修改器堆栈底部的“显示最终结果开/关切换”按钮。
    3. but_selobject_max[2]启用“选择对象”并选择引擎盖左右两侧的多边形。如果选定的多边形未以红色显示,请按键盘上的 F2 键。ill_tut_newmod_plane16
    4. 激活“右”视口,然后使用“区域缩放”使引擎部分位于视图的中央。如果必要,请逐个取消选择多边形,直到仅选定了引擎盖上最顶部的多边形。按 F2 以红色显示选定的多边形。ill_tut_newmod_plane17
    5. 在“编辑多边形”卷展栏中单击“插入”工具旁边的“设置”按钮。“插入多边形”对话框出现。

      dlg_epoly_inset2_interactive

       

    6. 将“插入量”设置为 3.5”,然后单击“确定”。ill_tut_newmod_plane18
    7. 在“顶”视口中仅选择内部多边形,如下图所示。ill_tut_newmod_plane19a
    8. 在“编辑多边形”卷展栏中单击“从边旋转”工具旁边的“设置”按钮。dlg_epoly_hinge_interactive
    9. 单击“拾取转枢”按钮。在“顶”视口中,选择选定多边形左侧的边,正如从顶部看到的。从“法线”方向来看,这是底边。按钮文本将变为 Edge 1051。此操作将在这个边上创建旋转面。
    10. 将“角度”值设置为 45,然后单击“确定”。旋转面即被创建。ill_tut_newmod_plane19b
    11. 选择外部多边形。
    12. 使用右侧的边 Edge 1057作为转枢重复“旋转”过程。
    13. 将此场景另存为 mylightning03.maxill_tut_newmod_plane20

      已添加的引擎排气口的视图

    下一节

    使用软选择

    il_tut_newmod_plane20a

    这个模型上原有的螺旋桨看上去有些拙劣。在本课程中将移除现有的螺旋桨叶片,并替换为新的叶片。

    设置课程:

    • 打开 low_poly_p38_04.max。

    更改螺旋桨:

    1. but_zoomregion[10]在“前”视口中使用“缩放区域”使飞机引擎位于视图的中央。ill_tut_newmod_plane21
    2. 选择 Lightning
    3. tab_modify[6]转到“修改”面板,然后在修改器堆栈中拾取“可编辑多边形”项。
    4. but_modify_panel_show_end_result_off[4]单击位于修改器堆栈底部的“显示最终结果开/关切换”按钮。
    5. but_mesh_subobject_element从“选择”卷展栏中启用“元素”按钮,并确保同时启用了“忽略背面”。
    6. 按住 Ctrl 键的同时选择每个螺旋桨叶片。ill_tut_newmod_plane22
    7. 在“编辑几何体”卷展栏中单击“分离”按钮,然后在“分离”对话框中单击“确定”。注意分离螺旋桨后,它们将从飞机的另一面消失。这是因为它们不再是应用了“对称”修改器的可编辑多边形的一部分。
    8. 在修改器堆栈中单击“可编辑多边形”项以退出子对象层级,然后选择螺旋桨。
    9. 按 Delete 键以移除刚才分离的螺旋桨。ill_tut_newmod_plane22a

      Lightning 现在没有螺旋桨了。

    添加新的螺旋桨叶片:

    需要使用“合并”命令将新的螺旋桨叶片添加到模型。

    1. but_application_max从“应用程序”菜单中选择“导入”>“合并”。“合并文件”对话框出现。
    2. 浏览到 modelingp38_lightning文件夹并双击文件 newprops.max。“合并 – newprops.max”对话框将出现。
    3. 选择 Blade01对象,然后单击“确定”。ill_tut_newmod_plane23

      新的螺旋桨叶片出现在场景中。

       

    4. but_select_rotate激活“前”视口,然后启用“选择并旋转”。
    5. 在按住 Shift 键的同时,将 Blade01 对象围绕 Z 轴大约旋转 120度。释放鼠标后出现“克隆选项”对话框。

      dlg_clone_opts

       

    6. 将“副本数”设置为 2,然后在“对象”组中选择“实例”。单击“确定”。注意使用“实例”选项是很重要的,这一点您不久就会发现。

    为逼真的螺旋桨叶片添加点睛之笔

    新的叶片出现在场景中以后,需要对叶片进行扭曲以使它们看上去更逼真。需要使用“软选择”功能实现此目的。

    扭曲叶片:

    1. but_selobject_max[8]打开“选择对象”。在“前”视口中选择上部的螺旋桨叶片。ill_tut_newmod_plane24
    2. tab_modify[7]在“修改”面板上,单击“选择”卷展栏中的“顶点”按钮。
    3. 围绕螺旋桨叶片末端的一组顶点拖出一个窗口。ill_tut_newmod_plane25
    4. 打开“软选择”卷展栏,然后启用“使用软选择”。
    5. 将“衰减”设置拖动或设置为 6’3″rol_tut_newmod_softsel_epoly

      注意增加衰减时相邻的顶点所发生的情况。最靠近顶部的顶点受到的影响比较远的顶点要大。

      ill_tut_newmod_plane26

       

    6. but_select_rotate[1] 启用“选择并旋转”按钮,将选定的顶点围绕 Y 轴旋转 -35度。由于第二个和第三个叶片是第一个叶片的实例,因此对第一个叶片所作的任何更改都会影响另外两个叶片。

      ill_tut_newmod_plane27

       

    7. 在“选择”卷展栏中单击“顶点”按钮,以退出“顶点”子对象层级。
    8. but_selobject_max[9] 启用“选择对象”,然后选择 Lightning
    9. tab_modify[8]在修改器堆栈中选择“可编辑多边形”项,然后在“编辑几何体”卷展栏中单击“附加”工具旁边的“附加列表”按钮。将打开“附加列表”对话框,其中显示三个螺旋桨叶片。

      dlg_tut_newmod_attlist

       

    10. but_se_select_all单击工具栏中“选择集”部分的“全选”按钮。按住 Ctrl 的同时单击可取消选择场景根,然后单击“附加”。ill_tut_newmod_plane28

      叶片即被附加到飞机的其他部分,而且由于使用了“对称”修改器,它们也会自动地添加到飞机的另一半上。

       

    11. 将场景另存为 mylightning04.max

    下一节

    使用 HSDS 修改器

    HSDS(层次细分曲面)修改器是一种修整工具,而非建模工具。在处理低多边形模型(例如 P-38 Lightning)时,使用它可获得最佳效果。

    本课程将使您更好地理解 HSDS 修改器的使用。将把此修改器用于机尾,以为其赋予两个细节等级。

    设置课程:

    • 继续使用上一练习中保存的模型,或打开 modelingp38_lightning 文件夹中的 low_poly_p38_05.max。

    优化方向舵:

    1. but_zoomregion[12]在“右”视口中使用“缩放区域”使包围飞机方向舵的视图居中。ill_tut_newmod_plane29
    2. 选择 Lightning
    3. tab_modify[12]转到“修改”面板,然后在修改器堆栈中拾取“可编辑多边形”项。
    4. but_modify_panel_show_end_result_off[6]单击位于修改器堆栈底部的“显示最终结果开/关切换”按钮。
    5. 从“修改器”菜单中选择“细分曲面”>“HSDS 修改器”。
    6. but_mesh_subobject_element[4]从“HSDS 参数”卷展栏中启用“元素”按钮。将看到在黄色网格中显示一半飞机。
    7. 选择方向舵元素。ill_tut_newmod_plane30
    8. 单击细节等级显示下方的“细分”按钮。rol_tut_newmod_hsds_lod1

      方向舵变得更加精细,边缘也更为平滑。细节等级,“级别 1”添加到了细节等级列表中。

      ill_tut_newmod_plane31

      通过 HSDS 可以增大模型的特定部分(而不是整个模型)的网格分辨率

       

    9. but_edit_poly_polygon[4]在“HSDS 参数”卷展栏上启用“多边形”按钮,然后在方向舵的后部多边形上拖出一个选择窗口。ill_tut_newmod_plane32
    10. 再次单击“细分”按钮。rol_tut_newmod_hsds_lod2

      第二个细节等级添加到了细节等级列表中,方向舵的后部更加精细。

      ill_tut_newmod_plane33

       

    11. 单击“基础级别”旁边的显示按钮。“级别 1”和“级别 2”会禁用,将看到开始时的原始多边形。

    下一节

    使用编辑法线修改器

    3ds Max 中的“编辑法线”修改器理论上是为游戏开发人员开发的。由于大量游戏引擎和图形硬件使用像素明暗器和顶点明暗器,因此使建模人员在查看像素顶点明暗器的结果时能够交互式地调整法线的需求大大增加。

    注意为了能够查看使用“编辑法线”修改器的结果,3ds Max 应该配置为 DirectX。

    设置课程:

    • 继续使用上一练习中保存的模型,或打开 modelingp38_lightning 文件夹中的 low_poly_p38_06.max。

    如果使用该示例场景,则飞机的某些部分会被隐藏以获得更佳性能。还将其在“透视”视口中最大化。

    调整机翼上的法线:

    1. 选择 Lightning
    2. tab_modify[14]打开“修改”面板,然后展开“修改器列表”。
    3. 单击“编辑法线”。法线用突然从模型冒出的蓝线表示。深蓝色表示法线是未指定的,并根据周围面的平滑组进行计算。

      ill_tut_newmod_plane34

       

    4. 选择法线 194。此法线位于座舱和翼梢浮筒之间机翼的中间位置。

      也可以观看“参数”卷展栏底部的显示以查看拾取了哪个法线。

      ill_tut_newmod_plane35

       

    5. but_select_rotate[6]旋转该法线。请注意飞机曲面上不同旋转所产生的效果。周围曲面是变亮还是变暗取决于如何旋转法线。

      ill_tut_newmod_plane36

      注意一旦手动更改了法线的原始方向,该法线会变为绿色,指明它现在是“显式”法线。

       

    6. 体验选择其他一些法线,或者尝试使用法线组以查看它们的响应。

    小结

    已经学习了几种可以提高建模技能的强大功能。“可编辑多边形”对象应用广泛,可以与众多修改器共同使用,从而有助于使对象准确成形以满足您的需求。

  • 3dsmax-poly飞机低模快速建模技法

    在本教程中将创建一架经典的二战飞机(洛克希德 P-38 闪电式战斗机)的外型。您将使用基本体对象和修改器来创建部件。视口背景位图将作为基准来帮助您塑造飞机图形。

    gm_p38_intro

    洛克希德 P-38 闪电式战斗机模型

    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

    • 设置带有背景图像的视口以帮助建模。
    • 使用基本体对象作为每个飞机部件的基础。
    • 在子对象层级编辑模型。
    • 调整模型的轴点和层次,为使用游戏引擎做准备。

    技能级别:初级到中级

    完成时间:1 小时 30 分钟

    第一节

    第一个任务是将建模单位设置为米并创建一个校准长方体。飞机设计者总是使用公制指定尺寸。默认情况下,3ds Max 设置为通用单位,因此需要更改此单位。

    设置度量单位:

    1. 从“自定义”菜单中,选择“单位设置”。“单位设置”对话框会出现。
    2. 选择“公制”,然后单击“确定”。现在当您创建任何对象时,尺寸都以米为单位显示。
    3. tab_create在“创建”面板中的“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。查看“参数”卷展栏;现在大小值以米为单位显示。

      下一步是设置视口背景。

    构建校准长方体:

    真实的 P-38 具有 15.85 米的翼展,长度为 11.532 米。展开轮子后高度可达 3 米。您将使用此信息生成该尺寸的长方体,从而了解模型将占用多大的空间。

    1. 激活“顶”视口。
    2. tab_create[1]在“创建”面板中的“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。“长方体”按钮变为金色,以显示其处于活动状态,并可以开始创建。
    3. 打开“键盘输入”卷展栏,然后输入以下值(不需要键入“m”;按 Enter 键或 Tab 键时,3ds Max 会自动添加它):
      • 长度:11.532m
      • 宽度:15.85m
      • 高度:3m提示您可以使用 Tab 键从一个字段移动到下一个字段。
    4. 输入这些值后,单击“创建”。一个长方体会出现在视口中。
    5. 在命令面板中,将此对象命名为“calibration box”。
    6. but_zoomextentsall在界面右下角的视口导航控件中,单击“所有视图最大化显示”。现在此长方体可见,并在三个背景位图上居中显示。如果您的长方体颜色与图中所示的颜色不同,这无关紧要。

      ill_tut_p38_1

      校准长方体。

    第二节

    可以在视口背景中加载图像或图形,以用作构建飞机的图案。每个视口都可以有自己的背景,因此可以在“前”、“侧”和“顶”视口中加载相应的图像,以便在构建模型时提供基准。

    通常,对以前见过的对象建模时,最好从几个不同的视点开始绘制草图,如从顶部、侧面和前面开始绘制。同样,如果可能,这些图形都应该采用相同的比例。在本课程中,将使用三张摘自二战飞机识别卡的 P-38 闪电式战斗机的图形。

    gm_p38_3view

    来自一组飞机识别卡的 P-38 闪电式战斗机的三张视图

    设置视口背景:

    1. 移动光标至“顶”视口,并右键单击将其激活。
    2. 在菜单栏上,选择“视图”>“视口背景”。提示也可以使用键盘快捷键 Alt+B 组合键。
    3. 在“视口背景”对话框的“背景源”组中,单击“文件”。
    4. but_tb_open_file 在快速访问工具栏上,单击“新建场景”按钮,导航至 sceneassetsimages文件夹,选择 p38topview.jpg。单击“打开”。
    5. 在“纵横比”组中,选择“匹配位图”。单击“确定”。战斗机顶视图的草图出现在“顶”视口中,并且“视口背景”对话框关闭。

      ill_tut_p38_2

      “顶”视口显示“顶”视图背景图像。

       

    6. 按 G 键禁用栅格显示。
    7. 选择“视图”>“视口背景”,再次打开“视口背景”对话框。
    8. 在左下方,单击“视口”字段旁边的箭头,并选择“左”。“左”视口变成活动状态。
    9. 单击“文件”并为“左”视口选择 p38leftview.jpg。再次选择“匹配位图”。单击“确定”。再次禁用栅格显示。ill_tut_p38_3

      “左”视口及其对应的背景图像。

       

    10. 在“前”视口中单击右键,并按 Alt+B 组合键以再次打开“视口背景”对话框。再次单击“文件”并为“前”视口选择 p38frontview.jpg。选择“匹配位图”,然后单击“确定”。禁用栅格显示。ill_tut_p38_4

      三个图像各自显示在相应的视口中。

    下一步将缩放和平移每个视图以使背景图像与校准长方体更接近地匹配,从而确保三个视口采用相同比例。当前每个图像都在校准长方体内居中显示。

    校准视口:

    1. 激活“顶”视口。
    2. but_zoom在视口导航控件的右下方,单击“缩放”。缩放“顶”视口直到长方体的宽度与机翼的宽度匹配。尽量匹配翼展。
    3. but_view_pan在视口控件中单击“平移”,然后平移视口以使长方体在位图上垂直居中。结果不会很完美,两个方向舵会稍微延伸出校准长方体。ill_tut_p38_5

      与校准长方体对齐的“顶”视口

       

    4. 缩放“前”视口。首先使用缩放再次匹配翼展,然后平移以调整垂直高度。由于起落架没有显示在飞机识别卡上,因此将长方体的顶部与方向舵的顶部对齐。ill_tut_p38_6

      与校准长方体对齐的“前”视口。

       

    5. 现在,在“左”视口中重复缩放和平移。ill_tut_p38_7

      与校准长方体对齐的“左”视口

      现在所有三个视口都已校准,因此视口中的图形代表 P-38 的大致尺寸。

    如果要使它们居中或放大,可以在视口中缩放和平移背景图像。若要缩放或平移背景图像,请执行以下操作:

    缩放背景图像和校准长方体:

    1. 激活“顶”视口,然后选择“视图”>“视口背景”。
    2. 启用“锁定缩放/平移”。启用“锁定缩放/平移”会把背景图像和对象锁定在一起,所以如果使用视口导航控件中的缩放或平移按钮,则可以放大背景图像和对象,或者将它们水平或垂直移动。

      如果您有一张详细的背景草图并且知道将进行放大以编辑对象,则使用此选项会非常方便。

       

    3. 对“左”视口和“前”视口重复此操作。关闭“视口背景”对话框后,您将看到背景图像移动了。

    提示有时候,背景图像移动后可能不再与几何体对齐。这样会不太方便,但有个临时解决方法。

    如果您打开一个保存的文件或注意到背景图像已移动,请执行以下操作之一:

    • but_zoom[1] but_view_pan[1]使用视口导航中的“缩放”和“平移”按钮以使背景图像在视口中具有正确的大小和位置。禁用“锁定缩放/平移”,然后使用相同的导航工具将几何体与位图对齐。可以使用 Ctrl+Alt+B 组合键来切换“锁定缩放/平移”。
    • but_move_max 也可以在场景中移动对象以匹配背景图像。然后,如果使用“最大化显示”,则图像背景将与几何体一起居中。

    隐藏校准长方体:

    1. 现在不需要校准长方体,因此可以将其隐藏。在任意视口中选择长方体并单击右键,然后从四元菜单中选择“隐藏当前选择”就可以将其隐藏。tab_disp 您可以随时取消隐藏校准长方体,并重复以上过程以重新校准。若要取消隐藏长方体,请转至“显示”面板并选择“按名称取消隐藏”,然后在对话框中选择长方体。
    2. 将工作保存为 myp38_backgrounds.max

     

    第三节

    有多种不同的建模方法可用于构建机翼。此处,您将使用“长方体”基本体和“锥化”修改器。

    从上一节设置视口背景继续,或打开 modelingp38_lightning文件夹中的 p38_calibrated_start.max。

    使用长方体创建机翼:

    1. tab_create[6]在“创建”面板中的“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。
    2. 在“顶”视口中,执行以下步骤以从左上方至右下方绘制一个长方体,使其近似地包围前翼展:
      • 在左上方单击一次,然后按住鼠标按钮拖至右下方。移动鼠标时,参数字段中的长度值和宽度值会随之更改。
      • 释放鼠标按钮后,就设置了长方体的长度和宽度,现在将设置高度,您可以在“透视”视口中看到其增加。向上移动鼠标创建正高度,向下移动鼠标创建负高度。移动光标时,参数字段中的值将随之更改。
      • 再次单击以设置高度。
    3. 在“创建”面板中,您可以立即调整“参数”卷展栏中的值。输入下列各值:
      • 长度 = 3.048m
      • 宽度 = 15.85m
      • 高度 = 0.305m
      • 长度分段 = 3
      • 宽度分段 = 12
      • 高度分段 = 3

      ill_tut_p38_8

      宽 12 段长 3 段的长方体。

      需要增加分段数以使锥化和弯曲机翼的修改器正常工作。

       

    4. 在“名称和颜色”卷展栏中,键入 wing。对象现在名为 wing

      下面将更改机翼剖面的图形,以便看起来像真正的机翼。

    将机翼形状塑造成真正的机翼:

    1. 激活“左”视口,并确保选定机翼。
    2. but_zoomextents从视口导航控件中,单击“最大化显示”。您将放大显示机翼对象。
    3. 从菜单栏中选择“修改器”>“网格编辑”>“编辑网格”。您需要此选项来对组成机翼的顶点执行一些子对象编辑。
    4. but_edit_poly_vertex在“选择”卷展栏中,单击“顶点”按钮。启用顶点选择后,在“左”视口中查看长方体。您看到的每个标记实际上是排列在彼此顶部的十二个顶点。如果要对它们进行选择和移动,您需要围绕它们拖出一个选择窗口。否则,您将仅选择一个顶点而不是所有顶点。

      ill_tut_p38_9

      这些顶点在每个模型的相交处显示为蓝色标记。

       

    5. 围绕右上角的顶点集拖出一个选择窗口。X、Y、Z 三轴架跳至选择集,并且选定标记变为红色。

      ill_tut_p38_10

      选定顶点显示为红色。

       

    6. 按住 Ctrl 键并围绕右下角的顶点拖出一个选择窗口。Ctrl 键允许您增加现有选择集。X、Y、Z 三轴架跳至选择集的中心。

      ill_tut_p38_11

      but_move_max[4]在主工具栏上,单击“选择并移动”按钮并将光标移动到三轴架的 X 轴上。单击并拖动光标至左侧,以使机翼的前边缘看起来有倒角。

      ill_tut_p38_12

       

    7. but_nscale_max单击“选择并非均匀缩放”。然后沿 Y 轴缩放顶点至百分之七十五。提示查看位于界面底部时间滑块下方的坐标显示的 Y 字段。

      ill_tut_p38_13

      缩放顶点以使机翼的前边缘变为圆形。

       

    8. 围绕中间两列顶点的所有顶点拖出一个选择窗口。ill_tut_p38_14
    9. but_move_max[5]沿 X 轴向右移动该顶点集约 0.5m。再次查看底部的坐标显示。

      ill_tut_p38_15

       

    10. 围绕左上角的顶点拖出另一个选择窗口。然后按住 Ctrl 键并围绕左下角的顶点拖出一个选择窗口。
    11. but_move_max[6]沿 X 轴向右移动该顶点集约 0.8m。ill_tut_p38_16

      机翼开始成形。

       

    12. but_nscale_max[1]单击“选择并非均匀缩放”,按住 Ctrl 键并围绕最左侧的所有顶点集拖出一个选择窗口。ill_tut_p38_17
    13. 沿 Y 轴缩放该选择集至百分之七十五ill_tut_p38_18

      现在您得到了非常好的近似机翼。

      既然完成了机翼,就可以使用“锥化”修改器对机翼图形做进一步的修改。

    添加锥化修改器:

    1. but_edit_poly_vertex[1]激活“顶”视口,并确保禁用“顶点”模式。
    2. 从菜单栏中选择“修改器”>“参数化变形器”>“锥化”。一个橙色锥化 Gizmo 出现在视口中的长方体上方。
    3. 在命令面板上的“锥化轴”组中,将“主轴”值更改为 X
    4. 在同一组中,启用“对称”。
    5. 将锥化量设置为 -1.3ill_tut_p38_19

      长方体开始类似于 P-38 的机翼图形。

      下面将移动“锥化中心”以精细调整机翼的图形。

       

    6. i_plus-3在修改器堆栈显示中,单击用加号标记的方框以展开“锥化”层次。展开“锥化”后,单击“中心”。ill_tut_p38_20

      在“中心”子对象层级,可以调整锥化中心的位置。移动修改器的中心会改变其结果。

       

    7. 在“顶”视口中,沿 Y 轴向机头移动锥化中心,直到机翼的图形更加紧密地匹配背景图像。ill_tut_p38_21
    8. 完成移动中心的操作后,单击修改器堆栈中的“锥化”以禁用“中心”子对象选择。
    9. “锥化”已经影响了机翼的高度。在修改器堆栈中,单击“长方体”,然后将机翼的高度增加至 0.4318m。注意由于所做更改会影响依赖于拓扑的修改器(“编辑网格”),因此会出现警告。单击“是”以进行高度更改。如果不太确定,单击“保持/是”。“保持/是”会创建类似整个场景的剪贴板副本的内容。如果所做更改是不合要求的,请使用“编辑”菜单 >“取回”来将场景恢复至更改前的状态。
    10. but_move_max[7]激活“前”视口并沿 Y 轴移动机翼以使其在背景图像上居中。ill_tut_p38_22

      在“前”视口中向上移动机翼。

      下面,将长方体转换为可编辑多边形对象,然后移动某些顶点以完善机翼尖端。

    转化长方体:

    1. 将文件另存为 myp38_wing.max。提示要养成经常在关键点保存场景的习惯。转化长方体之前是保存场景的好时机,因为转化会移除堆栈参数。如果稍后发现必须对“长方体”几何体或“锥化”修改器做进一步调整,则可重新加载保存的模型。
    2. 如果还没有选定长方体,则在任意视口中将其选定。
    3. 右键单击并选择“转换为”:>“转换为可编辑多边形”。现在长方体为可编辑多边形对象。

    完善机翼尖端:

    1. but_edit_poly_vertex[2]在命令面板上的“选择”卷展栏中,单击“顶点”。之前操作中的一些顶点已经选定。
    2. 在“顶”视口中,拖出一个选择窗口以选择机翼左上角的顶点。按住 Ctrl 键,同时围绕相对机翼尖端的相同顶点集拖出另一个选择窗口。ill_tut_p38_23

      选择机翼两端的顶点。

       

    3. but_nscale_max[2]在主工具栏上,单击“选择并非均匀缩放”。然后使用变换 Gizmo 在顶视图中缩放顶点以使机翼末端变圆。ill_tut_p38_24

      缩放顶点以完善机翼尖端。

       

    4. 重复顶点选择和缩放直至机翼尖端呈现圆形为止。ill_tut_p38_25

      机翼尖端呈现圆形。

    在“顶”视口中,需要选择机翼外边缘上的所有顶点。使用 Ctrl 键和选择矩形可以完成此项操作。

    添加“弯曲”修改器:

    1. 在“选择”卷展栏中,单击“顶点”以将其禁用。
    2. 单击“修改器列表”右侧的箭头。在下拉列表中,找到“对象空间修改器”组,并选择“弯曲”。
    3. 将“弯曲轴”设置为“X”。
    4. 将“弯曲角度”更改为 -20ill_tut_p38_26

      向上弯曲机翼。

       

    5. 为了好玩,您可以快速调整“方向”微调器。查看机翼在空中扑动。开心过后,可单击右键或按 Ctrl+Z 组合键撤消。
    6. 将工作另存为 myp38_wing2.max。下面,将添加稳定器和方向舵。这很容易完成。

    第四节

    从上一课创建机翼继续,或打开 modelingp38_lightning文件夹中的 p38_wing.max。

    在本课程中,将添加水平稳定器和双方向舵。需要使用圆柱体和可编辑多边形技术来构建这些对象。

    添加水平稳定器:

    1. 单击“顶”视口以将其激活。
    2. tab_create[8]在“创建”面板中,单击“圆柱体”。
    3. 在“顶”视口中,在水平稳定器中心拖出圆柱体的半径。释放鼠标按钮,然后拖动鼠标以设置圆柱体的高度。向上移动鼠标可将高度设置为正值,向下移动鼠标可将高度设置为负值。请将高度设置为正值。gm_p38_stabil_1

      创建圆柱体以制作水平稳定器。

       

    4. 编辑“参数”,如下所示:
      • 半径 = 0.66m
      • 高度 = 0.051m
      • 高度分段 = 1
      • 边数 = 14
    5. 在“名称和颜色”卷展栏中,键入 stabilizer。之后会证明命名对象是有用的。
    6. 右键单击圆柱体并选择“转换为:”>“转换为可编辑多边形”。
    7. but_edit_poly_vertex[8]在“修改”面板中的“选择”卷展栏上,单击“顶点”。现在顶点在圆柱体中可见。
    8. but_move_max[12]选择一半数量的顶点,并将它们移到右侧。选择另一半数量的顶点,并将它们移到左侧。ill_tut_p38_27

      ill_tut_p38_28

      移动这些顶点以匹配背景图像中稳定器的顶视图。

       

    9. but_edit_poly_vertex_on再次单击“顶点”选择将其禁用。
    10. but_move_max[13]在“前”视图中,沿 Y 轴向上移动稳定器,以使其与背景图像对齐。ill_tut_p38_29

      将稳定器与背景图像对齐。

      ill_tut_p38_30

      “透视”视口中的翼展和稳定器

      下一步,将构建双方向舵。

    就像稳定器一样,您将首先使用圆柱体,然后将其转换为可编辑多边形来创建其中一个方向舵。在本示例中,当选择并移动顶点时,需要使用软选择功能。正确塑造方向舵后,将使用“对称”修改器创建第二个方向舵。

    创建双方向舵:

    1. but_zoomextents[4]如果需要,请单击“左”视口以将其激活,然后单击“最大化显示”。
    2. tab_create[9]在“创建”面板上,启用“圆柱体”。
    3. 在“左”视口中,在方向舵上绘制一个圆柱体。ill_tut_p38_31

      从圆柱体开始制作方向舵。

       

    4. 设置以下参数:
      • 半径 = 0.72m
      • 高度 = 0.051m
      • 高度分段 = 1
      • 边数 = 15
    5. 在“名称和颜色”卷展栏中,输入名称rudder
    6. tab_modify单击“修改”面板选项卡,然后右键单击修改器堆栈中“Cylinder”。选择“转换为:可编辑多边形”。修改器堆栈不再显示此圆柱体,而显示“可编辑多边形”。
    7. but_edit_poly_vertex[9]在“选择”卷展栏中,单击“顶点”。
    8. 在“左”视口中,在顶部顶点周围拖动出一个选择窗口。请记住圆柱体顶部和底部有很多顶点,因此即使单个红色圆点出现在视口中,实际上是选择了两个顶点。

      ill_tut_p38_32

      选择顶部顶点。

       

    9. 打开“软选择”卷展栏,并启用“使用软选择”。现在从黄到绿的点出现在红点两侧。

      ill_tut_p38_33

      软选择显示

       

    10. 在“软选择”卷展栏中,将“衰减”值增加到 1.524m。选择在视口中展开。

      ill_tut_p38_34

       

    11. 使用变换 Gizmo 向上移动此选择以塑造方向舵。ill_tut_p38_35

      方向舵开始成形。

       

    12. 选择最下端的顶点,并将其向下移动以完成方向舵图形。ill_tut_p38_36

      完全塑造方向舵。

       

    13. 在修改器堆栈中,单击“可编辑多边形”以禁用子对象选择。
    14. 在“顶”视口中,选择方向舵并将其向左移动到相应位置。

    使用“对称”创建第二个方向舵:

    有多种方法可以创建第二个方向舵,但您将使用“对称”修改器完成此部分课程。

    1. tab_modify[1] 确保选定方向舵并打开“修改”面板。
    2. 打开“修改器列表”并选择“对称”。
    3. 在“参数”卷展栏中,将“镜像轴”更改为“Z”。
    4. i_plus-3[4]在修改器堆栈显示中,单击由加号标记的方框以展开“对称”层次。“对称”展开时,单击“镜像”。ill_tut_p38_37

      在“镜像”子对象层级,可以调整镜像轴的位置。

       

    5. 在“顶”视口中,将镜像 Gizmo 拖动到稳定器的中心。当新方向舵与背景图像对齐时,释放鼠标按钮。ill_tut_p38_38

      新方向舵

       

    6. 再次单击“镜像”以将其禁用。
    7. 将此对象重命名为 rudders。“对称”修改器将几何体添加至现有对象。这并不生成原始对象的克隆,因此两个方向舵会被看成是单个对象。

      ill_tut_p38_39

      完成的尾部和机翼。

       

    8. 将工作另存为 myp38_wing_and_tail.max。在下一课创建舷舱中,将创建支撑尾部并容纳引擎的舷舱。

    (可选)分隔方向舵:

    实际上此步骤并非必需,但如果您希望分隔方向舵,则可以通过添加“编辑网格”修改器来进行。

    1. 打开“修改器列表”并将“编辑网格”修改器应用于方向舵。
    2. but_mesh_subobject_element从“选择”卷展栏中选择“元素”。
    3. 在“顶”视口中,选择右侧的方向舵。
    4. 在“编辑几何体”卷展栏中,单击“分离”。“分离”对话框会出现。
    5. 在“分离为”字段中,输入名称“starboard rudder”,然后单击“确定”。
    6. 禁用“元素”按钮,然后将选定对象重命名为“port rudder”。

    第五节

    P-38 是一架结实的飞机,因为它有双舷舱来支撑机尾,容纳发动机和增压器并包含有自密封的燃油箱。飞机在任何一侧受到损坏的情况下仍然可以飞行,因此对于任何空战中的对手来说都是一个巨大的挑战。

    在本课程中,您将使用在机翼和机尾部分已实践过的相同技术来建造舷舱的模型。您还将使用倒角工具来创建发动机排气口。

    创建右舷舱:

    1. 从上一课添加稳定器和方向舵继续,或打开 modelingp38_lightning文件夹中的 p38_wing_and_tail.max。
    2. tab_create[12]在“创建”面板上,单击“圆柱体”。该“圆柱体”按钮变为金色,说明它已处于活动状态并可以使用。
    3. 在“前”视口中,从左舷舱位置拖出一个圆柱体,并使其半径与背景图像中的半径大致相同。不用担心高度,马上就会对其进行调整。可将高度拖动为任何数值。
    4. 编辑“圆柱体”参数,如下所示:
      • 半径 = 0.558m
      • 高度 = 10.0m
      • 高度分段 = 6
      • 端面分段 = 1
      • 边数 = 12
    5. 在“名称和颜色”卷展栏上,将对象名称更改为 starboard sponson
    6. but_move_max[16]在“顶”视口中,移动圆柱体,使其位于背景图像的左舷舱上面(实际上位于平面的左侧,因此称为“starboard”)。将其放置在使末端圆形封口(称为螺旋桨毂盖)可见的位置。ill_tut_p38_40
    7. tab_modify[6]转至“修改”面板。从“修改器列表”中找到“对象空间修改器”组,然后选择“锥化”。
    8. 在修改器堆栈中,展开“锥化”层次以使得“中心”和“Gizmo”可见,然后单击“中心”以选择它。
    9. 在“顶”视口中,移动中心以使其位于圆柱体的前面。ill_tut_p38_41
    10. 在堆栈中,单击“锥化”以禁用子对象选择。
    11. 现在将锥化“数量”调整为 0.8ill_tut_p38_42

      与背景图像对齐的锥形舷舱。

      (舷舱的头部刚好位于螺旋桨毂盖的后面。)

       

    12. but_select_rotate在“前”视口中,绕舷舱的 Y 轴将其旋转大约 15 度,以使左右侧面都垂直。提示或者,为了获得更大的精度,可以将 15 输入到底部的 Y 坐标字段。

    在本课程稍后的内容中,将学习通过重复与以前相同的技术(转换为“可编辑多边形”,然后选择各行顶点并把它们移动到背景图像上的相应位置)进一步塑造舷舱。

    但应首先使用半球和“自动栅格”在圆柱体前端创建推进器罩或“螺旋桨盖”。

    添加螺旋桨毂盖:

    1. but_zoom[6]放大“透视”视口,以便更清楚地查看圆柱体的前端。单击视口标签,并将着色模式设置为“平滑 + 高光”和“边面”。ill_tut_p38_43
    2. tab_create[13]打开“创建”面板。在“对象类型”卷展栏中,单击以启用“球体”。
    3. 启用“自动栅格”,即“对象类型”下面的复选框。现在,将光标移动到圆柱体末端的曲面上。三轴架会跟随光标移动,显示将绘制球体的位置。

      ill_tut_p38_44

       

    4. 在“参数”卷展栏中,启用“轴心在底部”。这允许您脱离圆柱体末端绘制球体。
    5. 将光标移动到圆柱体末端上,然后绘制球体。球体大小无关紧要,绘制后将调整其参数。
    6. 编辑“参数”,如下所示:
      • 半径 = 0.558m
      • 分段 = 12
      • 半球 = 0.5现在显示为半球体而不是球体。
    7. but_select_rotate[1]旋转半球体以使得圆柱体和半球体的 12 个分段处于相同的角度。绕 Y 轴十五度。
    8. but_align_max在主工具栏上,单击“对齐”按钮,然后单击圆柱体。在“对齐位置(世界)”组中,启用“X 位置”和“Z 位置”。这可以正确对齐半球体和圆柱体。单击“确定”。ill_tut_p38_45

      毂盖与舷舱末端对齐。

       

    9. 将此对象重命名为 starboard spinner
    10. 将场景另存为 myp38_sponson.max。因为要将舷舱圆柱体转换为可编辑多边形,所以此时是保存场景的良机。

    完成舷舱图形:

    1. 选择舷舱圆柱体对象并单击鼠标右键。从四元菜单中选择“转化为:”>“转换为可编辑多边形”
    2. but_edit_poly_vertex[12]在“选择”卷展栏中,单击“顶点”。
    3. but_nscale_max[8]在“左”视口中,选择一列顶点,然后在主工具栏上,从缩放弹出菜单中选择“非均匀缩放”。观察位图作为基准,非均匀缩放这些顶点以使它们彼此更为接近。然后单击鼠标右键,从四元菜单中选择“移动”,并定位该列顶点。
    4. 对“左”视口中的所有七列顶点重复此过程,以使舷舱的轮廓与背景更接近地匹配。ill_tut_p38_46

      每次选择一列,对其进行缩放然后移动。

       

    5. but_edit_poly_vertex_on[4]单击“顶点”选择按钮以将其禁用,然后在视口中选择毂盖半球体。
    6. 将推进器盖移开,以便可以在“透视”视口中看到舷舱的末端。
    7. but_edit_poly_vertex[13]再次选择圆柱体并启用“顶点”选择。
    8. 选择圆柱体前端的顶点并仅绕 X 轴对其进行非均匀缩放。使用变换 Gizmo X 箭头,并查看状态栏中的坐标显示。沿 X 轴缩小为百分之六十。这将使圆柱体末端回复至更圆的图形。

      ill_tut_p38_47

       

    9. 通过再次单击“选择”卷展栏中的“顶点”以禁用子对象选择,然后将半球体移回原位置。更改其半径以使其再次匹配舷舱末端。

    完成螺旋桨毂盖:

    1. 通过单击鼠标右键并选择“转换为:转换为可编辑多边形”,将半球塌陷为可编辑多边形。
    2. 在“透视”视口中,选择半球体中心的顶点。
    3. 在“软选择”卷展栏中,启用“使用软选择”并调整“衰减”,以使第二圈顶点变为黄色,但最后一圈顶点并不变色。沿 Y 轴向前移动选择。ill_tut_p38_48
    4. 降低软选择,从而仅选定尖端的顶点,并将尖端向前移动以形成子弹图形。ill_tut_p38_49
    5. but_edit_poly_vertex_on[5]单击“顶点”选择按钮将其禁用。舷舱差不多完成了。在舷舱的两侧各有一个突起作为排出废气的出口。下一步将使用“倒角”功能创建排气口。
    6. 将场景另存为 myp38_sponson2.max

    创建排气出口:

    1. 选择舷舱。
    2. but_edit_poly_vertex[14]为舷舱启用“顶点”选择。
    3. 在“顶”视口中,选择从上往下数的第三行顶点,并将它们向下移动以使其位于排气口的末端。ill_tut_p38_50

      选择并向下移动这些红色顶点。

       

    4. 选择第四行顶点并将它们向上移动,以使其位于排气口的起点处。ill_tut_p38_51

      选择并向上移动这些红色顶点。

      现在,这些顶点在“顶”视口中排列成行,但需要在左视图中进行调整。

       

    5. 在“左”视口中,沿 Y 轴缩小选定顶点,必要时参照背景图像的剖面。
    6. but_edit_poly_polygon在“选择”卷展栏中选择“多边形”。这将允许您选择多边形而不是顶点。
    7. but_sel_object确保启用了“选择对象”按钮。在“左”视口中,在如下图所示的多边形上拖出一选择框。选定的多边形显示为红色。如果看不到完全着色的多边形,而只看到围绕的边缘,请单击“左”视口标签旁边的加号 (+) 并选择“配置”。在“渲染选项”组中,启用“着色选定面”。

      ill_tut_p38_52

      在“左”视口中这三个多边形上拖出选择框同时会选择舷窗另一面的三个多边形。

      注意此处使“选择对象”处于活动状态是非常重要的。如果“选择并移动”处于活动状态,那么在产生选择框的第一个角后,将开始拖动多边形,从而得到不想要的结果。

       

    8. but_epoly_settings在“编辑多边形”卷展栏中,单击“倒角设置”按钮以打开“倒角多边形”对话框。
    9. 将“高度”设置为 0.152m。将“轮廓量”设置为 -0.095m。单击“确定”。ill_tut_p38_53
    10. but_zoomregion在“左”视口中,在排气口周围进行“区域缩放”。因为已经为背景图像启用了“锁定缩放/平移”,所以可能会看到一个对话框,警告需要一定内存量以重新显示背景。单击“是”。
    11. 再一次使用选择框以选择排气口前端新创建的多边形,然后按住 Ctrl 键并横跨后端的多边形拖出另一个选择框。这同时也会选中舷窗对面的多边形。

      ill_tut_p38_54

       

    12. but_epoly_settings[1] 单击“倒角设置”按钮并将“高度”设置为 -0.1m,将“轮廓量”设置为 -0.025m。单击“确定”。ill_tut_p38_55
    13. 在“修改器”堆栈中,单击“可编辑多边形”以退出子对象层级。
    14. 将场景另存为 myp38_sponson3.max。接下来,您将克隆右侧舷窗和螺旋桨盖来获得左侧舷窗和螺旋桨盖。

    克隆舷舱:

    1. 如果未选定舷舱,请将其选定。
    2. 按住 Ctrl 键并单击螺旋桨毂盖。现在两个对象均选定。
    3. but_move_max[17]在“顶”视口中,按住 Shift 键并将选定对象移至右侧。将显示“克隆选项”对话框。
    4. 将此克隆命名为“port sponson”,然后单击“确定”。
    5. 选择左舷上的新螺旋桨毂盖并将其重命名为“port spinner”。提示可随意更改所有对象的颜色以使飞机看起来更为逼真。

      ill_tut_p38_56

      P-38 的机翼、舷舱和机尾。

       

    6. 将工作另存为 myp38_nogondola.max。剩下要做的就是创建中心座舱和座舱罩细节了。

    第六节

    飞机已开始变得像 P-38 了,只是缺少中心座舱,即飞行员座舱。您将使用塑造舷舱时学习的相同技术创建座舱。为了确保座舱对称,将使用“对称”修改器。

    加载开始文件:

    • 从上一课创建舷舱继续,或加载 modelingp38_lightning 文件夹中的 p38_build_gondola.max。

    创建座舱:

    1. tab_create[16]转至“创建”面板,在“对象类型”卷展栏上单击“圆柱体”以将其启用。如果从上一课继续,请确保禁用“自动栅格”。
    2. 在“前”视口中,从座舱位置拖出一个圆柱体直至其半径大致与背景图像中的座舱高度相匹配。拖出圆柱体高度时请查看“顶”视口,因为“前”视口将不会显示任何差别。

      ill_tut_p38_57

       

    3. 编辑圆柱体的参数,如下所示:
      • 高度分段 = 9
      • 端面分段 = 2
      • 边数 = 10
    4. 在“名称和颜色”卷展栏中,将对象命名为“gondola”。
    5. but_move_max[20]如果必要,在“顶”视口中移动座舱对象,使得圆柱体的顶部与机翼后缘对齐。ill_tut_p38_58

      将圆柱体与机翼后缘对齐。

       

    6. tab_modify[8]在“修改”面板上,调整圆柱体的高度以使其与舷舱末端齐平,如下所示。ill_tut_p38_59

      从圆柱体开始。

    塑造座舱:

    1. tab_disp[4]转至“显示”面板,在“隐藏”卷展栏中单击“隐藏未选定对象”从而隐藏除座舱以外的所有对象。
    2. tab_modify[9]转至“修改”面板。在修改器堆栈中,右键单击“Cylinder”并选择“转化为:可编辑多边形”现在可以在背景图像上重新定位顶点。
    3. but_edit_poly_vertex[18]在“选择”卷展栏上,单击“顶点”。
    4. 在“左”视口中从座舱的后部开始,执行下列操作:
      • 选择最左侧的一列顶点。
      • 在主工具栏上,从“缩放”弹出菜单中选择“非均匀缩放”。
      • 将它们缩放至大致与背景图像相匹配的大小。
      • 同样,将它们向下移动以便与背景图像匹配。在工作进展过程中交替进行缩放和移动。ill_tut_p38_60

        缩放并移动顶点以匹配背景。

        ill_tut_p38_61

        从“左”视口中观察的顶点放置。

    5. 所有工作完成后,将场景另存为 myp38_gondola.max
    6. 激活“顶”视口并重复前面的过程。一次选择一行顶点,使用“缩放”和“移动”工具将它们定位在背景图像上。仅沿 X 轴使用变换 Gizmo 缩放每一行。ill_tut_p38_62

      从“顶”视口中观察的顶点缩放和放置。

       

    7. 准备构建座舱罩过程中,在“左”视口中移动并缩放各列顶点以匹配座舱的轮廓。ill_tut_p38_63

      第 4 列、第 5 列和第 6 列顶点已移动并缩放。

       

    8. 激活“透视”视口并通过选择位于圆柱体封口中央的单独顶点来开始创建机头。然后启用“软选择”并调整“衰减”使得下一圈顶点变成黄色。ill_tut_p38_64
    9. 观察“左”视口和“顶”视口的同时,向前移动软选择以构成机头。禁用“软选择”,然后移动单个端顶点以创建机头顶点。ill_tut_p38_65
    10. 机头可能有点太尖,所以从“左”视口和“顶”视口中缩放并移动第二列顶点以使机头变得更圆。ill_tut_p38_66
    11. tab_disp[5]若要取消隐藏飞机的剩余部分,请在“显示”面板上,选择“按名称取消隐藏”。选择所有已经创建的部分(除校准长方体外的所有对象)。
    12. 更改座舱的颜色以匹配飞机的剩余部分。
    13. 按照需要做出调整。选择座舱后部的一行顶点,然后在“透视”视口中沿 Z 轴移动它们,使得后部锥化隐藏在机翼中。您可能还必须选择座舱和机翼,并将它们向上移动。

      ill_tut_p38_67

      带有座舱的 P-38

       

    14. 将场景另存为 myp38_gondola2.max

    您可以使用两种可编辑多边形工具来创建座舱罩。利用切割和切角以创建座舱的这个细节。

    添加座舱罩:

    1. 如果还没有选择座舱,请在“透视”视口中将其选定,然后放大显示以便近距离查看座舱区域。
    2. but_msh-edge在“选择”卷展栏上,单击“边”,然后启用“忽略背面”。
    3. 在“编辑几何体”卷展栏上,启用“切割”。
    4. 在座舱中切割出新的边。单击以设置边的起点,然后移动鼠标以绘制新的边。再次单击以设置边的终点。ill_tut_p38_68

      切割这些新的红色边以构成座舱的其中一个面。

       

    5. but_arcrotate环绕视图并在座舱的另一侧执行相同的切割操作。ill_tut_p38_69

      所有这些边都应该切割。

       

    6. 再次单击“切割”以将其禁用。现在,可以对边进行切角处理来创建座舱罩的金属框架。
    7. 在“选择”卷展栏中,启用“忽略背面”,然后选择座舱周围的边,如下图所示。ill_tut_p38_70

      选择这些红色的边。

       

    8. 在编辑边卷展栏中,启用“切角”。将鼠标移动到选定的一条边上,单击并向上拖动直到它如下图所示,然后释放鼠标按钮。ill_tut_p38_71

      对边进行切角处理以创建金属座舱罩框架。

       

    9. 可以将透明材质应用于座舱罩的各个面以体现额外的细节。要将某种材质应用于模型中选定的多边形,可以使用多维/子对象材质。ill_tut_p38_72

      带有完整座舱罩的 P-38 座舱。

       

    10. 将工作另存为 myp38.max

    确保座舱对称:

    “对称”修改器已添加至 3ds Max 中,它可专门用于飞机、船只和人物等对称模型的构建。

    在上一节中,您切割了大量的边以组成座舱罩框架和玻璃。其中一些新边可能在座舱的两侧不完全相同。使用“对称”修改器将确保座舱对称。

    您可以从上一步骤继续,也可以打开 p38_lightning.max。

    1. 选择座舱对象。
    2. 在“透视”视口中,右键单击座舱以打开四元菜单,然后选择“孤立选择”。
    3. tab_modify[10]打开“修改”面板,然后启用“元素”模式并选择座舱。ill_tut_p38_72a

      选定的元素呈现红色。

       

    4. 在“编辑几何体”卷展栏中,单击“切片平面”。Gizmo 会出现但其方向不对。
    5. but_select_rotate[6] 单击主工具栏中的“选择并旋转”按钮,然后在时间栏下面的 Z 坐标字段中输入 90ill_tut_p38_72b

      切片 Gizmo 正确旋转。

       

    6. but_move_max[21]如有必要,向左或向右移动 Gizmo,使其处于座舱的中央。提示放大“顶”视口显示以更好地调整 Gizmo 位置。
    7. Gizmo 放置正确后,单击“切片”按钮。禁用“切片平面”。
    8. but_edit_poly_polygon[4]启用“多边形”模式并在“顶”视口中围绕座舱的右侧拖出一个选择窗口。提示 but_minmax在“选择”卷展栏中,确保已禁用“忽略背面”并且在拖动选择窗口时要最大化“顶”视口。

      ill_tut_p38_72c

      选定了座舱的一半。

       

    9. 按下 Delete 键,如果询问是否想删除孤立顶点,单击“是”。注意您可能必须放大显示座舱的后部才能选择和删除一些非常小的多边形。
    10. but_edit_poly_polygon[5]禁用“多边形”模式,然后从“修改器列表”中选择“对称”。镜像 Gizmo 出现在座舱的轴点上。
    11. 在“参数”卷展栏中禁用“沿镜像轴切片”。创建了新的一半并自动将其焊接。

      ill_tut_p38_72d

      整个座舱

       

    12. 禁用“孤立”模式以查看模型的剩余部分。
    13. 如果要创造具有您自己个性的 P-38,则可以添加更多细节,例如螺旋桨、机枪和起落架。可按喜好自由添加。p38_lightning.max 添加了一些细节。ill_tut_p38_73

      添加了螺旋桨和机枪

    完成飞机建模

    还有一个主要步骤:即将飞机链接至单个层次中。然而,在飞机适航之前,还需要将其旋转到正确的方向并调整轴。

    加载开始文件

    • 从上一课创建座舱继续,或加载 modelingp38_lightning 文件夹中的 p38_lightning.max。

    若要正确使用 Microsoft Flight Simulator (FS),则由 FS 用作其中心的飞机轴点应该位于螺旋桨之间的中点处,且位于从机翼前缘往后四分之一处。在该过程中,将在“顶”视口中进行此调整。

    调整座舱轴

    1. 激活“顶”视口,并按 Alt+W 组合键以使其最大化。
    2. 选择座舱对象。
    3. tab_hier在“命令”面板中,单击“层次”选项卡。在“调整轴”卷展栏中,单击“仅影响轴”。ill_tut_p38_74

      座舱的轴变为可见,它靠近座舱的后部。

      ill_tut_p38_75

      座舱的轴类似于变换 Gizmo。

       

    4. but_move_max[24]使用“选择并移动”沿其 Y 轴向下移动座舱轴,以使该轴位于从机翼前缘往后四分之一处。ill_tut_p38_76

      正确放置的座舱轴。

       

    5. 在“调整轴”卷展栏中,再次单击“仅影响轴”以将其关闭。

    当前,此飞机看起来象是单个对象,但它实际上只是多个未连接部分组成的集合。如果愿意,可以通过移动其中一部分(如座舱)来演示这种情况(如果确实移动了它,请确保在继续下一步之前撤消此操作)。在本节中,您会将所有部分连接到一个层次中,这样移动座舱就会移动整个飞机。

    为飞机构建一个层次。

    1. but_select_link使用“选择并链接”工具,将机翼对象链接至座舱对象。单击机翼并拖动光标至座舱上,然后释放鼠标。
    2. 下一步,将两个舷舱对象链接至机翼对象。
    3. 将座舱作为最顶端的节点,继续链接直到所有对象都属于同一层次为止。可以在“顶”视口中开始,但继续工作时可能需要使用其他视口。如何链接对象由您决定,唯一的严格规则是座舱必须位于此层次中的所有其他对象的上面。作为大致的指南,通常将一些小对象链接至附近较大的对象。例如,可以将螺旋桨对象链接至与它们相关的毂盖,然后将毂盖链接至它们的舷舱。这将创建有三个级别的层次,舷舱位于最高级别,毂盖作为其子对象,螺旋桨叶片作为毂盖的子对象并作为舷舱的孙对象。

      工作时,不断切换至“选择并移动”,并移动座舱以查看哪些对象随其一起移动。完成后,移动座舱时不应该留下任何对象。

      but_sel_by_name还可通过单击主工具栏中的“按名称选择”按钮(或按 H 键)检查层次。在“显示菜单”中,确保“显示子对象”处于启用状态(它旁边有一个复选标记),然后选择“显示”>“全部展开”。这会将层次显示为缩进列表,其中父对象位于顶部。

      ill_tut_p38_77

    最后一步是旋转飞机,以使其在“顶”视口中指向上方。否则,起飞时将向后飞行。

    使飞机调头

    1. 在“顶”视口中选择座舱。
    2. but_select_rotate[8]在主工具栏上,单击“选择并旋转”按钮。
    3. 在位于屏幕底部的状态栏上的坐标显示区域中,在 Z 字段中输入 180。按 Enter 键时,显示的值更改为 –180.0,该值表示相同的旋转方式,即顺时针旋转。

      ill_tut_p38_78

      同时,飞机在“顶”视口中反转其方向,变为朝上。

      ill_tut_p38_79

       

    4. 将工作另存为 myp38.max。或者可以打开完整文件 p38_lightning_final.max。

    小结

    在本教程中,您学习了更多关于使用基本体对象(如长方体、球体和圆柱体)进行低多边形建模的知识。您还利用了背景图像以辅助建模过程。

  • autodesk官方教程-马棋子的3dsmax建模方法

    在本课程中,将使用自定义样条线和“曲面”修改器创建国际象棋中的马。“曲面”修改器通过一系列交叉样条线生成 3D 曲面。

    il-knight-complete-rend

    建造马的模型要面临一系列艰难挑战:它独特的轮廓需要小心塑形。“曲面”修改器是此类建模的理想工具。

    本课程中介绍的功能和技术:

    • 构建样条线框架。
    • 使用新线段优化和连接样条线顶点。
    • 应用和调整“曲面”修改器。
    • 使用“对称”修改器。
    • 使用“编辑面片”修改器挤出面片。

    技能级别:中级

    完成时间:1 小时

    设置课程:

    1. but_tb_open_file 在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至 modelingintro_to_modeling文件夹,打开 Knight_Start.max。场景是空的,只有背景图片,在构建马的模型时将此图片作为参考。如果看不到参考图片,请执行以下步骤。
    2. 确保选中“前”视口,然后按 ALT+B。
    3. 在出现的对话框上,单击“文件”按钮。
    4. sceneassetsimages文件夹中找到 ref-chess.jpg 图像,然后双击它。
    5. 单击“确定”退出“视口背景”对话框。

    绘制马的轮廓:

    1. 按下 ALT+W 以最大化“前”视图。
    2. tab_create but_shapes在“创建”面板上,单击“图形”,然后单击“线”。
    3. 在“创建”面板 >“创建方法”卷展栏上,将“初始类型”和“拖动类型”设置为“平滑”。这将帮助您设置基本剖面,提供棋子的曲线性质。rol_line-smooth-creation
    4. 单击以创建马的轮廓。目前不要考虑马的鬃毛或基部。切记这种建模不需要大量细节,因此尽量使顶点数量最少。以后可以进行调整。il-knight-rough-outline
    5. 确保通过单击起始点闭合样条线。
    6. tab_modify转至“修改”面板。在“选择”卷展栏上,单击“顶点”。
    7. 围绕马的图形调整顶点的位置。选择后面的顶点。il-knight-sel-verts
    8. 右键单击并从四元菜单中选择“Bezier 角点”。
    9. 使用“选择并移动”工具调整顶点控制柄,以便剖面更好地适配参考图像。il-knight-bezcor-verts

    创建内部样条线框架:

    1. tab_modify[1]您将开始在头部与颈部相交的位置添加细节。在“修改”面板 >“几何体”卷展栏上,启用“连接”,然后单击“优化”。rol-ref-connect注意“优化”会向样条线添加顶点。如果启用“连接”选项,则所有插入的顶点将按照创建的顺序由线段连接起来。

       

    2. 在头部和颈部前边的相交处单击“Bezier 角点”顶点。将打开一个对话框:dlg-refine_connect

      该对话框指出您单击的位置上已经有一个顶点。您仍然可以选择优化样条线、在与现有顶点非常接近的位置处添加另一个顶点或只是使用现有顶点,并将其连接到即将插入的其他顶点上。通常,在出现该警告时使用“仅连接”方法。

       

    3. 单击“仅连接”。注意警告对话框可能会分散用户的注意力,因此某些用户喜欢在启用“不再显示该信息”之后再将其关闭。另一方面,如果该对话框 显示,则您 使用“优化”并在现有顶点附近单击时可能会忘记哪个行为是有效的。由您来决定是否显示该对话框。
    4. 单击颈部后面右侧的点。il-knight-refine-basics
    5. 右键单击以完成命令。现在您拥有一条从颈部前面连接到后面的线段。il-knight-refine-neck
    6. 向颈部添加两个以上的“层级”,如下图所示。il-knight-refine-neck2
    7. 使用“优化/连接”可以添加一条从颈部连接到头部的细节垂直线。il-knight-refine-neck3
    8. 继续添加细节,直至样条线框架的外观类似于下图。il-knight-refine-neck4

    删除不需要的顶点:

    下一步是确保样条线框架上没有松散的顶点。在这种建模方法中,基本上样条线框架只由三面区域或四面区域构成。

    1. 确保仍然选定样条线,并且您仍然处于顶点子对象层级。
    2. 查找松散的顶点,并将它们选中。
    3. 按 Delete 可删除不需要的顶点。确保四边形不会超过四个顶点(线段在此相交)。il-knight-loose-vertex

    微调样条线框架:

    下一步是调整样条线框架以获得流畅的线段流向。优化样条线框架时,将引入许多相交线段,从而带来大量相交顶点。注意在空间中共享相同位置的顶点将移到一起是非常重要的。

    1. 确保仍然选定样条线,并且您仍然处于顶点子对象层级。
    2. 在“选择”卷展栏中,启用“区域选择”,并将值保留为 0.1。从而确保在通过单击选中某个顶点时,位于域值指定距离范围内的所有顶点也同时被选中。rol-areasel
    3. 使用“选择并移动”工具重新定位顶点,以在样条线框架中获得流畅的线段流向。il-knight-adjust_verts2D

    提供样条线线框体积:

    到目前为止,您已经在“前”视口中构建了所有内容。因此,线段的集合位于同一平面中。在此步骤中,您将调整样条线框架,以便其开始塑形为 3D 体积。

    1. 如果“前”视口仍然最大化,则按 ALT+W 即可返回到四向视口布局。
    2. but_zoomextentsall单击“所有视图最大化显示”,在所有四个视口中查看样条线框架。
    3. 使用“选择”工具和 Ctrl 键,选择所有内部顶点以及底部线段的两个中心顶点。il-knight-int-verts
    4. 在“顶”视口中,将 Y 轴(绿色轴)上的选定顶点向下移动。il-knight-int-verts-adjA
    5. 继续调整这些内部顶点的位置,以赋予体积更多相交图形(更狭窄的口鼻部、更粗的颈部底部等等)。可随意进行试验,但是不要移动周界周围的其他顶点;您在以后镜像对象时需要它们处于其原始位置。il-knight-int-verts-adj

    调整周界上的切线:

    1. 选择颈部后面沿线的所有顶点,顶部的那个顶点除外。il-knight-back-verts
    2. 右键单击视口,然后将选定顶点转换为“Bezier 角点”。
    3. 移动成角度的切线,以使它们占据更多顶点位置。从而在线段与镜像线条接触时赋予它们更大的迎角。il-knight-move-tan提示如果尝试移动切线并查找一个轴或其他轴上锁定的方向,则按 F8 可将运动约束到 XY 平面。

       

    4. 对嘴部附近的两个顶点重复此过程,这两个顶点跨越颈部的前面。il-knight-frnt-verts
    5. 对头顶沿线的顶点重复此步骤,然后使用“前”视口使切线水平。il-knight-head-verts

    测试“曲面”修改器

    最后将镜像此样条线排列,以生成马的另一面,但是在执行此操作之前需要检查当前设置,以查看“曲面”修改器是否能够对其进行操作。

    “曲面”修改器会在每一组由样条线构成的三面或四面多边形上放置一个 3D 曲面。

    这些多边形必须完全闭合,“曲面”修改器才能生成 3D 曲面。通过现在测试“曲面”修改器,可以在镜像样条线之前修正曲面中的任何“孔洞”。

    1. 选中 Line01后,退出“顶点”子对象层级。
    2. 在“修改器列表”中,选择“对象空间修改器”部分的“曲面”。根据构建样条线框架的方式,在“透视”视口中马的外观可能是实心或空心的。il-knight-backfacecull
    3. 在“参数”卷展栏中,尝试启用或禁用“翻转法线”选项,直至马出现,如上图右侧所示。
    4. 展开修改器中的“线”条目,然后单击“顶点”。启用“显示最终结果”,以使您可以使用样条线框架,并同时查看“曲面”修改器的效果。rol-vert-showendres
    5. 在“前”视口中,选择颈部的顶点,在此可以看到肌肉张力下降一点。右键单击并将该顶点转换为“Bezier 角点”。il-knight-dippedmuscle
    6. 在“顶”视口中,将控制柄调整为尖头朝下的 V。这样可以帮助您模拟颈部的肌肉张力。密切注意“透视”视口,以便参考。il-knight-vvert
    7. 使用这个顶点和其他顶点进行试验,以塑造外观更真实的颈部。可以对其他部分(如口鼻部或头部)也使用这种方法。il-knight-neck-muscle

    优化鬃毛线条:

    1. 调整“透视”视口,以使您看到颈部的后面。
    2. 使用“连接/优化”,从头顶处的顶点开始,一直向下,以优化鬃毛线条,如下图所示。il-knight-mane-line在优化线段时,曲面面片会暂时从视图中消息,但是完成该命令后就会重新出现。这是因为您引入了其他顶点,从而创建了顶点超过四个的面片区域。然而,完成样条线框架的细化之后,最终结果将再次由四方体构成,因此显示是正确的。

       

    3. 退出“顶点”子对象层级,然后单击“曲面”修改器以转到堆栈的顶部。

    镜像样条线排列:

    1. 如果尚未执行此操作,则在修改器堆栈上突出显示“曲面”修改器。
    2. 从“修改器”列表中选择“对称”。
    3. 在“参数”卷展栏上,将“镜像轴”设置为 Z。rol-symm-z
    4. 在“透视”视口中围绕对象环游,以查看整个 3D 对象。il-knight-mirrored

    挤出并调整鬃毛:

    1. 在修改器堆栈上突出显示“曲面”修改器。从“修改器”列表中选择“编辑面片”。这将在“曲面”修改器上面及“对称修改器”下面插入一个“编辑面片修改器”。
    2. but_modify_panel_show_end_result_on如有必要,禁用“显示最终结果”。您在所有视口中应该只能查看马的一半。
    3. but_patch在“面片”修改器的“选择”卷展栏上,选择“面片”按钮。
    4. 在“透视”视口中,选择构成马鬃毛的面片。il-knight-mane-sel-vertex
    5. 在“几何体”卷展栏 >“挤出和倒角”组上,单击“挤出”按钮。
    6. 使光标靠近透视视图中的选定面片,然后单击并拖动以挤出面片。密切注意“前”视口,以便参考。il-knigt-mane-extrude
    7. but_modify_panel_show_end_result_off在“选择”卷展栏上,从“面片”切换到“顶点”,然后启用“显示最终结果”。由于挤出的方向,您需要调整顶点的位置,以为“对称”修改器提供一点帮助。il-knight-extrude-dir

       

    8. 在“前”视口中,使用区域选择来选择鬃毛外边缘上的所有顶点。如有必要使用 Ctrl 键。il-knight-verts-outermane
    9. 在“顶”视口中,向上移动选定顶点,直至它们沿着镜像线条相交。密切注意其他视口,以查看“对称”修改器是否可以正常焊接缝。il-knight-move-maneverts注意与调整镜像线条相比,这种方式更加简单。理想情况下,您要单独或成组移动顶点,同时调整切线以获得更好的效果。

       

    10. 在“前”视口中调整顶点和切线的位置,以遵循参考图像并创建流畅的鬃毛。il-knight-mane-done

    创建基部:

    即使您将基部创建为同一样条线框架的一部分,将其构建作为单独的对象,然后将两个对象连接在一起,作为一个单独的网格也更加容易。基部是一个简单车削的对象,于在前面的课程中创建的对象非常类似。

    1. 从“创建”菜单中,选择“图形”>“线”。
    2. 在“创建方法”卷展栏上,将“初始类型”和“拖动类型”设置为“角点”。
    3. 在“前”视口中,马的正下方,单击基部顶部中心的一个点。
    4. 按住 Shift 键以将线条约束到垂直位置,然后单击基部底部中心上的一个点。
    5. 移到右侧,并单击基部右下角处的一个点。
    6. 释放 Shift 键并上升右侧,以创建基部的大致剖面。确保在完成后闭合样条线。il-knight-roughbase
    7. tab_modify[2]转至“修改”面板。在“选择”卷展栏上,选择“顶点”。
    8. 在“几何体”卷展栏上,选择“圆角”。
    9. 使用“圆角”工具使需要它的顶点变圆。il-knight-curvedbase
    10. 退出“顶点”子对象层级。
    11. 从“修改器”列表中选择“车削”。
    12. 将“分段”设置为 32,然后启用“焊接内核”。在“对齐”组中,单击“最小化”。注意如果需要有关如何创建车削对象的详细信息,请参阅本教程中的第一个课程:建造兵的模型。

    将两个对象变为一个网格:

    1. 确保仍然选定基部。右键单击它,然后从四元菜单中选择“转化为”>“转化为可编辑网格”。
    2. 在“编辑几何体”卷展栏上,单击“附加”,然后单击任意视口中的马。
    3. 将对象的名称更改为 Knight。现在,马即已完成,如果您想添加嘴部,您可以通过使用“优化”来添加顶点然后移动顶点来完成。il-knight-complete

    小结

    在这些课程中,创建了四个国际象棋棋子,从而在每种情况下学习了不同的工具和方法。创建兵时讲授了如何使用样条线和车削修改器。创建象和车时讲授了如何编辑几何体,以及如何使用“布尔”复合对象加上或减去相应部分。最后,您学习了对样条线对象使用“曲面”修改器这种样条线框架方法来建模。

  • autodesk官方教程-国际象棋3dsmax建模教学

     

    在本课程中,将建造国际象棋中象的模型。对于大部分零件,会根据剖面图形和车削修改器采用与兵相同的方式对象进行建模。不同之处是在象头上显示的间距。使用布尔对象获得结果。

     

    本课程中介绍的功能和技术:

    • 使用样条线图形绘制对象的轮廓。
    • 使用“车削”修改器将 2D 轮廓转换为 3D 模型。
    • 使用“布尔”减去几何体。

    技能级别:初级

    完成时间:15 分钟

    设置课程:

    1. 采用与上一节课中的兵相同的方式对象的基本图形进行精确构建。根据“建造兵的模型”练习中的步骤执行操作。此外,还可以在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至 modelingintro_to_modelingbishop_outline_edited.max 文件以使用完成的图形。

      此文件包含象的剖面和参考背景图像。如果看不到参考图像,请执行以下步骤。

    2. 确保已选中“前”视口,然后按 ALT+B 以打开“视口背景”对话框。
    3. 在该对话框上,单击“文件”按钮。
    4. sceneassetsimages 文件夹中找到 ref-chess.jpg 图像,然后双击它。
    5. 单击“确定”退出“视口背景”对话框。

    车削象

    1. 在主工具栏上,单击“选择”工具。选择在任何视口中代表象剖面的样条线。
    2. 在选定样条线的情况下,转到“修改”面板。从“修改器”列表中选择“车削”。
    3. 在“参数”卷展栏上,单击“对齐”组中的“最小”按钮。
    4. 将“分段”设置为 32,然后启用“焊接内核”选项。

    创建和定位框:

    要在象头中创建缺口,可以创建一个简单的框,然后从象模型中减去它。

    1. 放大靠近象头的“前”视口。
    2. 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“长方体”。
    3. 在“前”视口中,单击并拖动以定义框的出发点。不必担心特定尺寸,随后可以更改这些尺寸。
    4. 定义出发点之后,移动鼠标,然后单击以定义高度。
    5. 转到“修改”面板并设置框的尺寸,如下所示:
      • 长度 = 15.0

      • 宽度 = 2.0

      • 高度 = 50.0
    6. 在主工具栏上,单击“选择并旋转”按钮。旋转“前”视口中的矩形,以便其与象头中的缺口对齐(在参考图像中)。
    7. 使用“选择并移动”,将矩形定位在缺口的顶部。
    8. 在“顶”视口中,移动 Y 轴(绿色轴)上的矩形,直到在象的两侧可以看到它为止。

    使用“布尔”操作创建切片:

    1. 在任何视口中选择象。
    2. 在“创建”菜单上,选择“复合”>“布尔”。该象现在是布尔对象,而且命令面板将自动切换到“创建”面板,显示新转换对象的参数。
    3. 在“拾取布尔”卷展栏上单击“拾取操作对象 B”,然后在任何视口中单击长方体。

      在执行“布尔”操作时,第一个选定的对象(在本例中为象)被认为是“操作对象 A”,第二个选定的对象(在本例中为框)被认为是“操作对象 B”。然后可以选择要执行的操作类型,不管它是并集、交集还是差集,在后面的情况下,此操作对象从中减去它。

    小结

    在本课程中,您将学习通过在对象中使用“布尔”值剪一个孔来移除几何体。

  • autodesk官方教程-国际象棋3dsmax建模教学

    在本课程中,将建造国际象棋中象的模型。对于大部分零件,会根据剖面图形和车削修改器采用与兵相同的方式对象进行建模。不同之处是在象头上显示的间距。使用布尔对象获得结果。

    il-bishop-done

    本课程中介绍的功能和技术:

    • 使用样条线图形绘制对象的轮廓。
    • 使用“车削”修改器将 2D 轮廓转换为 3D 模型。
    • 使用“布尔”减去几何体。

    技能级别:初级

    完成时间:15 分钟

    设置课程:

    1. 采用与上一节课中的兵相同的方式对象的基本图形进行精确构建。根据“建造兵的模型”练习中的步骤执行操作。此外,还可以在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至 modelingintro_to_modelingbishop_outline_edited.max文件以使用完成的图形。此文件包含象的剖面和参考背景图像。如果看不到参考图像,请执行以下步骤。
    2. 确保已选中“前”视口,然后按 ALT+B 以打开“视口背景”对话框。
    3. 在该对话框上,单击“文件”按钮。
    4. sceneassetsimages文件夹中找到 ref-chess.jpg 图像,然后双击它。
    5. 单击“确定”退出“视口背景”对话框。

    车削象

    1. but_sel_object在主工具栏上,单击“选择”工具。选择在任何视口中代表象剖面的样条线。
    2. tab_modify在选定样条线的情况下,转到“修改”面板。从“修改器”列表中选择“车削”。
    3. 在“参数”卷展栏上,单击“对齐”组中的“最小”按钮。
    4. 将“分段”设置为 32,然后启用“焊接内核”选项。rol_lathe_param

    创建和定位框:

    要在象头中创建缺口,可以创建一个简单的框,然后从象模型中减去它。

    1. 放大靠近象头的“前”视口。
    2. 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“长方体”。
    3. 在“前”视口中,单击并拖动以定义框的出发点。不必担心特定尺寸,随后可以更改这些尺寸。
    4. 定义出发点之后,移动鼠标,然后单击以定义高度。
    5. tab_modify[1]转到“修改”面板并设置框的尺寸,如下所示:
      • 长度 = 15.0
      • 宽度 = 2.0
      • 高度 = 50.0
    6. but_select_rotate在主工具栏上,单击“选择并旋转”按钮。旋转“前”视口中的矩形,以便其与象头中的缺口对齐(在参考图像中)。
    7. but_move_max使用“选择并移动”,将矩形定位在缺口的顶部。
    8. 在“顶”视口中,移动 Y 轴(绿色轴)上的矩形,直到在象的两侧可以看到它为止。il-bishop-box

    使用“布尔”操作创建切片:

    1. 在任何视口中选择象。
    2. 在“创建”菜单上,选择“复合”>“布尔”。该象现在是布尔对象,而且命令面板将自动切换到“创建”面板,显示新转换对象的参数。
    3. 在“拾取布尔”卷展栏上单击“拾取操作对象 B”,然后在任何视口中单击长方体。在执行“布尔”操作时,第一个选定的对象(在本例中为象)被认为是“操作对象 A”,第二个选定的对象(在本例中为框)被认为是“操作对象 B”。然后可以选择要执行的操作类型,不管它是并集、交集还是差集,在后面的情况下,此操作对象从中减去它。

      il-bishop-boolean

    小结

    在本课程中,您将学习通过在对象中使用“布尔”值剪一个孔来移除几何体。

  • 3dsmax建模教程-建造马棋子的模型

    建造马的模型

    在本课程中,将使用自定义样条线和曲面修改器创建国际象棋中的马。曲面修改器通过一系列交叉样条线生成 3D 曲面。

     

    建造马的模型要面临一系列艰难挑战:它独特的轮廓需要小心塑形。曲面修改器是此类建模的理想工具。

    本课程中介绍的功能和技术:

     

    · 构建样条线框架。

    · 使用新线段优化和连接样条线顶点。

    · 应用和调整曲面修改器。

    · 使用对称修改器。

    · 使用编辑面片修改器挤出面片。

    技能级别:中级

    完成时间:小时

     

    设置课程:

    在快速访问工具栏上,单击打开文件按钮,导航至 modelingintro_to_modeling 文件夹,打开 Knight_Start.max。 

    场景是空的,只有背景图片,在构建马的模型时将此图片作为参考。如果看不到参考图片,请执行以下步骤。

    确保选中视口,然后按 ALT+B

    在出现的对话框上,单击文件按钮。

    在 sceneassetsimages 文件夹中找到 ref-chess.jpg 图像,然后双击它。

    单击确定退出视口背景对话框。

     

    绘制马的轮廓:

    按下 ALT+W 以最大化视图。

    创建面板上,单击图形,然后单击线

    创建面板 >“创建方法卷展栏上,将初始类型拖动类型设置为平滑。这将帮助您设置基本剖面,提供棋子的曲线性质。 

    单击以创建马的轮廓。目前不要考虑马的鬃毛或基部。切记这种建模不需要大量细节,因此尽量使顶点数量最少。以后可以进行调整。 

    确保通过单击起始点闭合样条线。

    转至修改面板。在选择卷展栏上,单击顶点

    围绕马的图形调整顶点的位置。选择后面的顶点。 

    右键单击并从四元菜单中选择“Bezier 角点

    使用选择并移动工具调整顶点控制柄,以便剖面更好地适配参考图像。 

     

    创建内部样条线框架:

    您将开始在头部与颈部相交的位置添加细节。在修改面板 >“几何体卷展栏上,启用连接,然后单击优化 

    注意优化会向样条线添加顶点。如果启用连接选项,则所有插入的顶点将按照创建的顺序由线段连接起来。

    在头部和颈部前边的相交处单击“Bezier 角点顶点。 

    将打开一个对话框:

    该对话框指出您单击的位置上已经有一个顶点。您仍然可以选择优化样条线、在与现有顶点非常接近的位置处添加另一个顶点或只是使用现有顶点,并将其连接到即将插入的其他顶点上。通常,在出现该警告时使用仅连接方法。

    单击仅连接。 

    注意警告对话框可能会分散用户的注意力,因此某些用户喜欢在启用不再显示该信息之后再将其关闭。另一方面,如果该对话框 显示,则您 使用优化并在现有顶点附近单击时可能会忘记哪个行为是有效的。由您来决定是否显示该对话框。

    单击颈部后面右侧的点。 

    右键单击以完成命令。现在您拥有一条从颈部前面连接到后面的线段。 

    向颈部添加两个以上的层级,如下图所示。 

    使用优化/连接可以添加一条从颈部连接到头部的细节垂直线。 

    继续添加细节,直至样条线框架的外观类似于下图。 

     

    删除不需要的顶点:

    下一步是确保样条线框架上没有松散的顶点。在这种建模方法中,基本上样条线框架只由三面区域或四面区域构成。

    确保仍然选定样条线,并且您仍然处于顶点子对象层级。

    查找松散的顶点,并将它们选中。

    按 Delete 可删除不需要的顶点。确保四边形不会超过四个顶点(线段在此相交)。 

     

    微调样条线框架:

    下一步是调整样条线框架以获得流畅的线段流向。优化样条线框架时,将引入许多相交线段,从而带来大量相交顶点。注意在空间中共享相同位置的顶点将移到一起是非常重要的。

    确保仍然选定样条线,并且您仍然处于顶点子对象层级。

    选择卷展栏中,启用区域选择,并将值保留为 0.1。从而确保在通过单击选中某个顶点时,位于域值指定距离范围内的所有顶点也同时被选中。 

    使用选择并移动工具重新定位顶点,以在样条线框架中获得流畅的线段流向。 

     

    提供样条线线框体积:

    到目前为止,您已经在视口中构建了所有内容。因此,线段的集合位于同一平面中。在此步骤中,您将调整样条线框架,以便其开始塑形为 3D 体积。

    如果视口仍然最大化,则按 ALT+W 即可返回到四向视口布局。

    单击所有视图最大化显示,在所有四个视口中查看样条线框架。

    使用选择工具和 Ctrl 键,选择所有内部顶点以及底部线段的两个中心顶点。 

    视口中,将 轴(绿色轴)上的选定顶点向下移动。 

    继续调整这些内部顶点的位置,以赋予体积更多相交图形(更狭窄的口鼻部、更粗的颈部底部等等)。可随意进行试验,但是不要移动 周界周围的其他顶点;您在以后镜像对象时需要它们处于其原始位置。 

     

    调整周界上的切线:

    选择颈部后面沿线的所有顶点,顶部的那个顶点除外。 

    右键单击视口,然后将选定顶点转换为“Bezier 角点

    移动成角度的切线,以使它们占据更多顶点位置。从而在线段与镜像线条接触时赋予它们更大的迎角。 

    提示如果尝试移动切线并查找一个轴或其他轴上锁定的方向,则按 F8 可将运动约束到 XY 平面。

    对嘴部附近的两个顶点重复此过程,这两个顶点跨越颈部的前面。 

    对头顶沿线的顶点重复此步骤,然后使用视口使切线水平。 

     

    测试曲面修改器

    最后将镜像此样条线排列,以生成马的另一面,但是在执行此操作之前需要检查当前设置,以查看曲面修改器是否能够对其进行操作。

    曲面修改器会在每一组由样条线构成的三面或四面多边形上放置一个 3D 曲面。

    这些多边形必须完全闭合,曲面修改器才能生成 3D 曲面。通过现在测试曲面修改器,可以在镜像样条线之前修正曲面中的任何孔洞

    选中 Line01 后,退出顶点子对象层级。

    修改器列表中,选择对象空间修改器部分的曲面。根据构建样条线框架的方式,在透视视口中马的外观可能是实心或空心的。 

    参数卷展栏中,尝试启用或禁用翻转法线选项,直至马出现,如上图右侧所示。

    展开修改器中的线条目,然后单击顶点。启用显示最终结果,以使您可以使用样条线框架,并同时查看曲面修改器的效果。 

    视口中,选择颈部的顶点,在此可以看到肌肉张力下降一点。右键单击并将该顶点转换为“Bezier 角点 

    视口中,将控制柄调整为尖头朝下的 V。这样可以帮助您模拟颈部的肌肉张力。密切注意透视视口,以便参考。 

    使用这个顶点和其他顶点进行试验,以塑造外观更真实的颈部。可以对其他部分(如口鼻部或头部)也使用这种方法。 

     

    优化鬃毛线条:

    调整透视视口,以使您看到颈部的后面。

    使用连接/优化,从头顶处的顶点开始,一直向下,以优化鬃毛线条,如下图所示。 

    在优化线段时,曲面面片会暂时从视图中消息,但是完成该命令后就会重新出现。这是因为您引入了其他顶点,从而创建了顶点超过四个的面片区域。然而,完成样条线框架的细化之后,最终结果将再次由四方体构成,因此显示是正确的。

    退出顶点子对象层级,然后单击曲面修改器以转到堆栈的顶部。

     

    镜像样条线排列:

    如果尚未执行此操作,则在修改器堆栈上突出显示曲面修改器。

    修改器列表中选择对称

    参数卷展栏上,将镜像轴设置为 Z 

    透视视口中围绕对象环游,以查看整个 3D 对象。 

     

    挤出并调整鬃毛:

    在修改器堆栈上突出显示曲面修改器。从修改器列表中选择编辑面片。这将在曲面修改器上面及对称修改器下面插入一个编辑面片修改器

    如有必要,禁用显示最终结果。 

    您在所有视口中应该只能查看马的一半。

    面片修改器的选择卷展栏上,选择面片按钮。

    透视视口中,选择构成马鬃毛的面片。 

    几何体卷展栏 >“挤出和倒角组上,单击挤出按钮。

    使光标靠近透视视图中的选定面片,然后单击并拖动以挤出面片。密切注意视口,以便参考。 

    选择卷展栏上,从面片切换到顶点,然后启用显示最终结果。 

    由于挤出的方向,您需要调整顶点的位置,以为对称修改器提供一点帮助。

    视口中,使用区域选择来选择鬃毛外边缘上的所有顶点。如有必要使用 Ctrl 键。 

    视口中,向上移动选定顶点,直至它们沿着镜像线条相交。密切注意其他视口,以查看对称修改器是否可以正常焊接缝。 

    注意与调整镜像线条相比,这种方式更加简单。理想情况下,您要单独或成组移动顶点,同时调整切线以获得更好的效果。

    视口中调整顶点和切线的位置,以遵循参考图像并创建流畅的鬃毛。 

     

    创建基部:

    即使您将基部创建为同一样条线框架的一部分,将其构建作为单独的对象,然后将两个对象连接在一起,作为一个单独的网格也更加容易。基部是一个简单车削的对象,于在前面的课程中创建的对象非常类似。

    创建菜单中,选择图形”>“线

    创建方法卷展栏上,将初始类型拖动类型设置为角点

    视口中,马的正下方,单击基部顶部中心的一个点。

    按住 Shift 键以将线条约束到垂直位置,然后单击基部底部中心上的一个点。

    移到右侧,并单击基部右下角处的一个点。

    释放 Shift 键并上升右侧,以创建基部的大致剖面。确保在完成后闭合样条线。 

    转至修改面板。在选择卷展栏上,选择顶点

    几何体卷展栏上,选择圆角

    使用圆角工具使需要它的顶点变圆。 

    退出顶点子对象层级。

    修改器列表中选择车削

    分段设置为 32,然后启用焊接内核。在对齐组中,单击最小化。 

    注意如果需要有关如何创建车削对象的详细信息,请参阅本教程中的第一个课程:建造兵的模型。

     

    将两个对象变为一个网格:

    确保仍然选定基部。右键单击它,然后从四元菜单中选择转化为”>“转化为可编辑网格

    编辑几何体卷展栏上,单击附加,然后单击任意视口中的马。

    将对象的名称更改为 Knight。 

    现在,马即已完成,如果您想添加嘴部,您可以通过使用优化来添加顶点然后移动顶点来完成。

    小结

    在这些课程中,创建了四个国际象棋棋子,从而在每种情况下学习了不同的工具和方法。创建兵时讲授了如何使用样条线和车削修改器。创建象和车时讲授了如何编辑几何体,以及如何使用布尔复合对象加上或减去相应部分。最后,您学习了对样条线对象使用曲面修改器这种样条线框架方法来建模。

  • 建造国际象棋中车的模型

    在本课程中,将建造国际象棋中车的模型。您以以前课程中的相同方式建造车的模型,创建一个兵和象,除了顶部的城垛之外。如果是要生成木制国际象棋,则不能对该部分使用车削,而应该使用 3D 模型:尽管兵和象的底座结构与车的底座结构一样为车削样条线,但其顶部却使用另外的建模技术。

     

    本课程中介绍的功能和技术:

    _      使用面挤出更改几何体。

    _      调整平滑组以便获得更好的效果。

    完成时间:15 分钟

    设置课程:

    1. 在快速访问工具栏上,单击打开文件按钮,导航至 scenesmodelingintro_to_modeling,打开 rook_outline_edited.max

    此文件包含车的基本图形。如果您喜欢从头开始建造车,则删除剖面并像在以前课程中建造兵和象一样重新创建它。但是,确保您没有考虑车顶部的城垛,因为您将随后使用多边形挤出创建它们。

    视口应该包含参考图像。如果看不到图像,请执行以下步骤:

    1. 确保视口处于活动状态,然后按 ALT+B 组合键以打开视口背景对话框。
    2. 在该对话框上,单击文件按钮。
    3. sceneassetsimages 文件夹中找到 ref-chess.jpg 图像,然后双击它。
    4. 单击确定退出视口背景对话框。

    车削基本图形:

    1. 在主工具栏上,选择选择工具。在任何视口中,选择表示车剖面的样条线。
    2. 在选定样条线的情况下,转到修改面板。从修改器列表中选择车削
    3. 参数卷展栏上,单击对齐组中的最小按钮。
    4. 分段设置为 36,然后启用焊接内核

    准备城垛的顶部:

    1. 仍然选中车的情况下,确保您仍然在修改面板中。从修改器列表中,选择编辑多边形
    2. 选择卷展栏上,单击多边形按钮。
    3. 尝试选择车的顶部。

    您可以只选择该区域的一部分,应该为顶部区域的 1/36

     

    1. 选择卷展栏上,单击顶点按钮。
    2. 选择车顶部中心区域中的顶点。

     

    1. 按下 Ctrl 键,同时再次单击选择卷展栏上的多边形按钮。连接到选定顶点的所有多边形将自动选中。
    2. 如有必要,按 F4 键启用边面显示。这将允许您查看着色的对象及其基本几何体。
    3. 编辑多边形卷展栏上,单击插入旁边的设置按钮。

    1. 在出现的对话框中,将插入量设置为 100.0

    1. 单击确定关闭对话框并保存插入。

    创建城垛:

    1. 如有必要,打开修改面板。
    2. 选择卷展栏上,确保您处于多边形子对象层级。
    3. 使用选择工具选择外环中的四个相邻的多边形。

     

    1. 跳到下面的两个多边形,然后选择它们后面的四个。在圆周上重复该步骤,直到选择的对象与下图相似:

     

    1. 编辑多边形卷展栏上,单击挤出旁边的设置按钮。在出现的对话框中,将挤出高度值设置为 40.0 以与视口中参考图像的城垛高度相匹配(如有必要,可更改该值)。完成后,单击确定以保存挤出并退出该对话框。

     

    1. 选择卷展栏上,单击多边形按钮以退出该层级。
    2. F4 退出边面显示。

    注意影响城垛的面状。此后将修正这个错误。

    调整平滑组:

    1. 确保仍然选中车对象,并且您仍然处于修改面板。
    2. 修改器列表中,选择平滑。整个车现在呈现面状。

    1. 参数卷展栏中,启用自动平滑并且使阈值处于默认值 30.0。任何两个夹角小于该值的相邻面将由相同的平滑组组成,并且它们之间没有出现边。

     

    现在车看上去更平滑了。

    小结

    在本课程中,您学习了使用面挤出创建新的几何体。您还学习了如何使用平滑组使对象呈现更平滑的外观。

  • autodesk官方教程-3dsmax国际象棋兵棋子建模教程

    在本课程中,将建造国际象棋棋子中兵的模型。在标准设计的木制国际象棋中,兵是在车床上加工而成的。将使用 3ds Max 执行下列类似操作:绘制兵的轮廓,然后使用“车削”修改器填充其几何体。“车削”修改器将轮廓围绕一个中心点旋转来创建图形,就像在真实的车床上对木头进行加工的方法一样。

    剪贴板20121114115600375.jpg

    本课程中介绍的功能和技术:

    • 使用样条线图形绘制对象的轮廓。

      本课程还简要介绍样条线编辑。

      样条线是一种插补在两个端点和两个或两个以上切向向量之间的曲线。该术语得名于 1756 年,源自用于在建筑和船舶设计中草绘曲线的细木或金属条。

       

       

    • 编辑图形顶点和边,以更好地控制样条线的绘制。
    • 使用“车削”修改器将 2D 轮廓转换为 3D 模型。

    技能级别:初级

    完成时间:15 分钟

    设置课程:

    • 启动 3ds Max,如果该程序已经运行,请从“应用程序”菜单中选择“重置”。

      本教程不需要场景文件。

       

       

    设置视口背景:

    要创建兵(或其他棋子)的剖面,需要将参考图像加载到视口中,以便可以对其进行跟踪。

    1. 右键单击“前”视口以其变为当前视口。
    2. 从“视图”菜单中选择“视口背景”。“视口背景”对话框出现。

      剪贴板20121114115642455.jpg

       

       

    3. 单击“文件”按钮。导航至 sceneassetsimages 文件夹,然后双击 ref-chess.jpg 进行加载。
    4. 在“纵横比”组中,选择“匹配位图”。从而确保视口中的图像不会扭曲。
    5. 在该对话框的右侧,启用“锁定缩放/平移”。从而确保背景图像对缩放和平移作出反应(在进行视口导航时会用到)。

      剪贴板20121114115958454.jpg

       

       

    6. 单击“确定”退出该对话框。位图现在出现在“前”视图中。按 G 键可禁用栅格,因为您在本练习中并不需要它。

      剪贴板20121214120039624.jpg

       

       

    现在可以开始进行绘制了。

    开始绘制兵的轮廓:

    将从顶部的“圆球”开始绘制兵的轮廓。

    1. 在“前”视口中,对兵参考图像进行放大。
    2. 在“创建”面板上,单击“图形”,然后单击“线”。
    3. 在“创建方法”卷展栏上,将“初始类型”和“拖动类型”设置为“角点”。从而确保所有线分段都是线性的。

      剪贴板20121214120143430.jpg

       

       

    4. 在“前”视口中,单击顶部中心附近的点。按住 Shift 键以将线条约束到垂直轴,然后单击兵基部上的第二个点。

      剪贴板20121214120217591.jpg

       

       

    5. 仍然按住 Shift 键,同时单击基部右底边上的一个点。
    6. 从这个位置,单击参考图像右轮廓上的几个点,以创建大致的剖面,直至图像侧面。此时不需要特别精确,因为以后可以对剖面进行编辑。要闭合样条线并结束该命令,单击第一个点。

      剪贴板20121214120318503.jpg

       

       

    7. 提示时,单击是即可关闭样条线。

    编辑兵的轮廓:

    1. 仍然选定样条线,转到“修改”面板。
    2. 在“选择”卷展栏上,单击“顶点”按钮。
    3. 在“前”视口中,放大创建的剖面底部。
    4. 使用“选择并移动”工具来调整顶点,如下图所示。

      剪贴板20121214120356559.jpg

       

       

    5. 选择最右侧的两个顶点,然后激活“修改”面板 >“几何体”卷展栏中的“圆角”按钮。
    6. “圆角”命令处于活动状态时,将光标放在选中的顶点之一,然后单击并拖动以使两个角变圆,如下所示。

      剪贴板20121214120444064.jpg

       

       

    7. 向上平移以处理剖面的中间部分。
    8. 选择您刚刚创建的圆角上的顶点。如有必要,基于参考图像将其移到更好的位置。

      剪贴板20121214120513343.jpg

       

       

    9. 选中顶点后,在视口中右键单击,并从显示的四元菜单中,选择“平滑”。

      剪贴板20121214120543248.jpg

       

       

    10. 调整顶点位置以匹配参考图像。

      剪贴板20121214120653311.jpg

       

       

    11. 向上平移到下一组顶点。

      剪贴板20121214120627824.jpg

      在一些情况下,您可能需要添加顶点。

       

       

    12. 在“修改”面板 >“几何体”卷展栏上,选择“优化”。
    13. 单击需要插入顶点的线条。

      新顶点已添加至样条线。

      剪贴板20121214120732094.jpg

       

       

    14. 使用“移动”工具,调整顶点的位置,如下图所示。

      剪贴板20121214120802463.jpg

       

       

    15. 就像前面的操作一样,选择伸出右侧的顶点,并对其进行圆角处理,以创建一条曲线。

      剪贴板20121214120834895.jpg

       

       

    16. 向上平移剖面。选择两个顶点,如下图所示。

      剪贴板20121214120853607.jpg

       

       

    17. 就像前面的操作一样,使用四元菜单,将两个选定顶点转换为平滑顶点。移动它们以对其位置进行微调。

      剪贴板20121214120907216.jpg

       

       

    18. 向上平移到剖面的顶部。选择圆球右侧的两个顶点,并使它们成为平滑顶点。再次使用“选择并移动”工具微调它们的位置。

      剪贴板20121214120921478.jpg

       

       

    19. 放大圆球基部。

      剪贴板20121214120935782.jpg

       

       

    20. 如果在圆球基部只有一个顶点,则像前面的操作一样,使用“优化”工具来添加其他顶点。
    21. 选择两个顶点并右键单击,以访问四元菜单。
    22. 使用四元菜单即可将这两个顶点转换为“Bezier 角点”。

      剪贴板20121214120954455.jpg

       

       

    23. 使用“选择并移动”可调整顶点及其控制柄的位置,以围绕圆球基部获得更正确的曲率。

      剪贴板20121214121010778.jpg

       

       

    24. 在剖面的最顶部,选择创建的第一个顶点。使用四元菜单即可将其转换为“Bezier 角点”。
    25. 调整控制柄,以与参考图像上的曲率匹配。

      剪贴板20121214121034183.jpg

       

       

    26. 继续优化剖面,调整顶点位置和类型,以与参考图像匹配。
    27. 完成后,单击“修改”面板“选择”卷展栏中的顶点按钮可退出子对象层级。

    车削轮廓:

    1. 选择兵,并单击修改器堆栈显示上方的“修改器列表”。

      这是一个包含各种修改器的下拉列表。

       

       

    2. 从该列表中选择“车削”。

      剪贴板20121214121118814.jpg

       

      兵现在为 3D 对象。

      兵模型的外观可能与预期不同,但是这只是因为轴旋转默认情况下基于样条线的轴点,而不是剖面的左侧。在接下来的步骤中将对其进行修复。

       

       

    3. 在“车削”修改器的“参数”卷展栏上,找到“对齐”组,然后单击“最小化”。

      兵的外观现在看上去好多了,虽然还是有一点“扭曲”。

       

       

    4. 在“车削”修改器的“参数”卷展栏上,将“分段”值增加到 32

      剪贴板20121214121146767.jpg

      兵现在变得更平滑,在“透视”视口中渲染时就可以看出,但是中心似乎有点收缩。

       

       

    5. 在“车削”修改器的“参数”卷展栏上,启用“焊接内核”。从而会将模型中心处的所有顶点组合为一个。

      剪贴板20121214121201118.jpg

       

       

    在“材质和贴图简介”教程中,您将为国际象棋棋子提供更合理的颜色和纹理,并创建亮面、反光木纹棋盘。

    小结

    在本课程中学习了样条线的创建和编辑。还学习了使用“车削”修改器创建 3D 几何体。

  • grasshopper等分曲线为等长线段的方法

    grasshopper等分曲线为等长线段的方法

    在grasshopper建筑设计中等分曲线为等长线段的方法

    思路分析:

    1.使用“sub curve”截取子级曲线

    2.在“sub curve”引入“等分的区间集合”

     

    通过上面的思路,就很容易的得到完全等分的线段了

    电路图

  • 3d基础建模练习10-欧式柜子poly建模

    3d基础建模练习10-欧式柜子poly建模

    3dmax欧式柜子的poly建模

    建模的的知识要点:矩形的创建、线条创建、二维线的命令应用(可渲染参数、附加、焊接)、镜像工具、挤出修改器、poly多边形的命令应用(挤出、倒角、插入面、)、车削(lathe)修改器、倒角剖面修改器(详细的内容查看这里《5-3倒角剖面修改器使用方法》)(bevel profile)。

     

    详细步骤

    1.在平面上创建350 1760的矩形(尺寸是根据图片估算得来的)。

    2.拉伸挤出650的高度(这是柜子下一段的高度)

    3.把创建的方体转化为可编辑多变形(convet to editable poly),选择方体的顶部挤出20的高度(这个高度是为柜子上下两个空间的分割板),再挤出1500的高度制作出上边柜子。

    4.删除柜子的顶部和底部两个面,其实这里不删除也是没有问题的,只不过后面的柜子面往里面挤压的时候,必然会产生面的重叠,所以这里还是事先删除为好。

    5.选择柜子前面的边线,给他们连接两个线条,至于参数自己掌控准确就好了,有了这两个边线之后我们可以看到柜子两侧主要的隔板就完成了。

    6.使用第五步骤的方法在柜子中间的竖向隔板。

    7.选择正面的一个“柜子面”,把它们往里面挤压,大概是340左右吧,当然这个柜子的深度也不能超过柜子的整体厚度(350)

    8.在挤压后的柜子“空洞”上补上一个门板面,定制门板的面的分段数为2,门板面转化为可编辑多边形,经过一轮的挤出、倒角、插入面等一系列操作(具体查看视频),完成门板的最终造型。

    9.同理完成下边的柜子门板造型。

    10.选择两个“侧板”的面,给他们插入一个面,清理(移除,remove)面中间的杂线,在中间连接几个线段后挤压线段形成凹坑。

    11.在顶视图(top)描绘柜子顶部线条,设定线条的可渲染参数(柜子顶圆边)。

    12往上复制线条,挤出60-80的高度,编辑细部造型,如图,细节的参考视频教程

     

    13.在前视图创建曲线。如上图。

    14.顶上截面造型是由倒角剖面修改器创建得来,这部分内容不介绍了,不熟悉查看前面的内容好了。

    15.柜子脚的使用车削制作的,制作过程也不做介绍了,大家查看前面的文章或视频教程。