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  • 学生作品点评-vray夜景灯光分析

    vray渲染教程

    室内其实可以放个光板进来,把室内的主色调覆盖得更冷一些

    这里的灯光尽量蓝一些,背景的灯光材质可以再亮点,这样有夜光投进去的感觉

    黑色镜子的反射稍微加强,暗度降低,这样可以加强镜子的质感,当然也能在后期体现

    室内的灯暖度加强,烘托出室内的气氛

    整体在ps中加强冷暖对比度的话就更好了

  • 3dsmax倒角修改器的使用方法【autodesk官方教程】

    3dmax

    “倒角”修改器将图形挤出为 3D 对象并在边缘应用平或圆的倒角。此修改器的一个常规用法是创建 3D 文本和徽标,而且可以应用于任意图形。

    倒角将图形作为一个 3D 对象的基部。然后将图形挤出为四个层次并对每个层次指定轮廓量。

     

    倒角修改器

    弯曲修改器

    对象空间修改器

    倒角剖面修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    倒角修改器

    选择一个图形。> “修改”面板 > “修改器列表” > “倒角”

    “倒角”修改器将图形挤出为 3D 对象并在边缘应用平或圆的倒角。此修改器的一个常规用法是创建 3D 文本和徽标,而且可以应用于任意图形。

    倒角将图形作为一个 3D 对象的基部。然后将图形挤出为四个层次并对每个层次指定轮廓量。

    倒角文本

    观看有关倒角修改器的影片。

    步骤

    示例:要创建倒角文本,请执行以下操作:

    此示例通过在前后使用相等的倒角来产生典型的倒角文本。

    使用默认设置创建文本。
    字体为 Arial,尺寸为 100.0。

    应用“倒角”修改器。
    在起始轮廓字段中输入 -1.0。
    针对级别 1 ,请执行以下操作:
    输入 5.0 作为高。
    输入 2.0 作为轮廓。
    启用级别 2 并执行以下操作:
    输入 5.0 作为高。
    输入 0.0 作为轮廓。
    启用级别 3 并执行以下操作:
    输入 5.0 作为高。
    输入 -2.0 作为轮廓。
    如果需要的话启用“避免线相交”。
    界面

    “参数”卷展栏

     

    “封口”组

    可以通过“封口”组中的复选框确定倒角对象是否要在一端封口。

    开始
    用对象的最低局部 Z 值(底部)对末端进行封口。禁用此项后,底部为打开状态。

    结束
    用对象的最高局部 Z 值(底部)对末端进行封口。禁用此项后,底部不再打开。

    “封口类型”组

    两个单选按钮设置使用的封口类型。

    变形
    为变形创建适合的封口曲面。

    栅格
    在栅格图案中创建封口曲面。封装类型的变形和渲染要比渐进变形封装效果好。

    “曲面”组

    控制曲面侧面的曲率、平滑度和贴图。

    开始的两个单选按钮设置级别之间使用的插补方法;有一个数字型字段设置要插补的片断数目。

    线性侧面
    激活此项后,级别之间会沿着一条直线进行分段插补。

    曲线侧面
    激活此项后,级别之间会沿着一条 Bezier 曲线进行分段插补。对于可见曲率,使用曲线侧面的多个分段。

    分段
    在每个级别之间设置中级分段的数量。

     

    四个级别通过 1 和 2 个分段倒角。

     

    通过线性和曲线侧面倒角

     

    旋转并平滑处理倒角对象侧面

    级间平滑
    控制是否将平滑组应用于倒角对象侧面。封口会使用与侧面不同的平滑组。

    启用此项后,对侧面应用平滑组。侧面显示为弧状。
    禁用此项后不应用平滑组。侧面显示为平面倒角。
    生成贴图坐标
    启用此项后,将贴图坐标应用于倒角对象。

    真实世界贴图大小
    控制应用于该对象的纹理贴图材质所使用的缩放方法。缩放值由位于应用材质的“坐标”卷展栏中的“使用真实世界比例”设置控制。默认设置为启用。

    “相交”组

    防止从重叠的临近边产生锐角。

    倒角操作最适合于弧状图形或图形的角大于 90 度。锐角(小于 90 度)会产生极化倒角,常常会与邻边重合。

    避免线相交
    防止轮廓彼此相交。它通过在轮廓中插入额外的顶点并用一条平直的线段覆盖锐角来实现。

     

    使用避免线相交:

    左:关闭

    右:打开

    分离
    设置边之间所保持的距离。最小值为 0.01。

     

    改变分离值

    “倒角值”卷展栏

    包含设置高度和四个级别的倒角量的参数。

    倒角对象最少需要两个层级:始端和末端。添加更多的级别来改变倒角从开始到结束的量和方向。

    可以将倒角级别看作蛋糕上的层。起始轮廓位于蛋糕底部,级别 1 的参数定义了第一层的高度和大小。

    启用级别 2 或级别 3 对倒角对象添加另一层,将它的高度和轮廓指定为前一级别的改变量。

    最后级别始终位于对象的上部。

    必须始终设置级别 1 的参数。

    起始轮廓
    设置轮廓从原始图形的偏移距离。非零设置会改变原始图形的大小。

    正值会使轮廓变大。
    负值会使轮廓变小。
    级别 1
    包含两个参数,它们表示起始级别的改变。

    高度
    设置级别 1 在起始级别之上的距离。

    轮廓
    设置级别 1 的轮廓到起始轮廓的偏移距离。

    级别 2 和 级别 3 是可选的并且允许改变倒角量和方向。

    级别 2
    在级别 1 之后添加一个级别。

    高度
    设置级别 1 之上的距离。

    轮廓
    设置级别 2 的轮廓到级别 1 轮廓的偏移距离。

    级别 3
    在前一级别之后添加一个级别。如果未启用级别 2,级别 3 添加于级别 1 之后。

    高度
    设置到前一级别之上的距离。

    轮廓
    设置级别 3 的轮廓到前一级别轮廓的偏移距离。

    传统的倒角文本使用带有这些典型条件的所有级别:

    起始轮廓可以是任意值,通常为 0.0。
    级别 1 的轮廓为正值。
    级别 2 的轮廓为 0.0。相对于级别 1 没有变化。
    级别 3 的轮廓是级别 1 的负值。将级别 3 的轮廓恢复到起始轮廓大小。
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  • 在grasshopper分割物体

    grasshopper在grasshopper里使用“trim solid”分割实体对象,以免“bake”对象到rhino进行二次编辑。trim solid 的两个出入端口对应功能分别是被修剪物体(S端口)和修剪物体(T端口),trim solid对修剪物体有条件限定,修剪物体必须完整的穿过被修剪的物体,否则该运算器将不能正常运行;另外的修剪后物体也并非输出两个部分,而是“修剪物体曲面的法线所指”的部分,若想得到另一个部分的分割物体,则可以在分割前把曲面的法线翻转(如下图)。

    草蜢学习

  • 3dmax对称修改器使用方法自学教程[Autodesk官方教程]

    毛发建模

    可以对任意几何体应用对称修改器,并且可以通过设置修改器 Gizmo 的动画来对镜像或切片设置动画。

    如果对网格应用了“对称”修改器,堆栈中在“对称”修改器下面对原始网格一个半部所做的任何编辑操作也会应用到网格的另一半。有关示例,请参见下面的第二个步骤。

     

    关键字:3dsmax 自学网 对称修改器 自学教程

    对称修改器

    合并文件(扫描修改器)

    对象空间修改器

    锥化修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    对称修改器
     
     
    “修改”面板 > 作出选择。>“修改器列表”>“对称”

    进行选择。> “修改器”菜单 > “网格编辑”> “对称”

    对称修改器在构建角色模型、船只或飞行器时特别有用。该修改器是唯一能够执行以下三项常用模型任务的修改器:
    围绕 X、Y 或 Z 平面镜像网格。
    切分网格,如有必要移除其中一部分。
    沿着公共缝自动焊接顶点。
    使用不同镜像轴对称或移除镜像 Gizmo 的例子

    可以对任意几何体应用对称修改器,并且可以通过设置修改器 Gizmo 的动画来对镜像或切片设置动画。

    如果对网格应用了“对称”修改器,堆栈中在“对称”修改器下面对原始网格一个半部所做的任何编辑操作也会应用到网格的另一半。有关示例,请参见下面的第二个步骤。

    注意“对称”修改器将面片和 NURBS 对象转换为修改器堆栈中的网格格式;可编辑多边形和可编辑网格对象保持原始格式。
    步骤

    示例:要将对称修改器应用于对象,请执行以下操作:

    在“透视”视口中创建一个茶壶。
    应用“对称”修改器。
    茶壶看上去有两个壶嘴。

    在修改器堆栈中,单击 + 按钮来观察镜像 Gizmo,然后选中镜像。
    镜像 Gizmo 在位于对象边界内部时会作为一个切片平面。

    将镜像轴设置为 X,沿着 X 轴单击并拖动镜像 Gizmo。
    向右拖动切掉更多的茶壶部分直到全为不可见。向左拖动出现第二个茶壶。当镜像 Gizmo 在原始网格边界外移动时,它会作为一个镜像平面显示两个完整的茶壶。

    示例:要使用“对称”修改器执行长方体建模,请执行以下操作:

    在“透视”视口中创建长方体 的基本体,然后将其转换为“可编辑多边形”或应用“编辑多边形”修改器。
    如有必要,请按下 F4 以在“透视”视口中启用“边面”显示模式。
    应用“对称”修改器。
    除了修改器创建的新边圈之外,长方体的外观不会变化,因为它已经是对称的了。

    在修改器堆栈中,单击 + 按钮来观察镜像 gizmo,然后单击“镜像”。
    在“前”视口中,将“镜像轴”设置为 X,沿 X 轴的任一方向拖动“镜像”gizmo。
    仅左侧的长方体会移动;这是由“对称”修改器创建的副本。

    将“镜像”定位到原始长方体左侧附近,这样就可以将两个副本合并。
    在修改器堆栈中,转到“编辑/可编辑多边形”层级,访问“顶点”子对象层级。
     如果不再能够看到“对称”副本,请启用“显示最终结果”。

    启用“显示最终结果”后,可以看到显示原始对象边缘的橙色线框“框架”默认情况下,对于可编辑多边形对象启用“显示最终结果”,对于“编辑多边形”修改器则禁用。可编辑多边形的“显示框架”开关在“细分曲面”卷展栏上,而“编辑多边形”的“显示框架”开关则在“编辑多边形模式”卷展栏上。

    还可以看到,只有原始对象的顶点是可见的;对称对象的顶点不能直接转换。

    移动长方体右侧的某个可见顶点。
    在执行此操作时,长方体在对称对象上的对应部分会实时地对称移动。

    正如您所看到的,“对称”修改器不仅能为您创建对象的镜像图像,而且可以允许以直观的方式同时操作相关联的两个边。

    现在,移动长方体右侧的某个顶点(长方体在此侧面与对称的长方体重叠)。
    因为在此同时也在移动对应的看不见的顶点,直观上的结果就是对称平面上相应的点在运动。这不像移动非重叠点那样直观,因此,为了获得最好的结果,请定位“镜像”gizmo,使重叠部分尽可能的少;可以通过此方式直接在对称平面上编辑中心顶点。

    界面

    修改器堆栈

     

    镜像
    镜像 gizmo 的位置代表通过对称影响对象的方式。可以对其进行移动或旋转,也可以设置 Gizmo 动画。

    关于堆栈显示的更多信息,请参见修改器堆栈。

    “参数”卷展栏

     

    “镜像轴”组

    X、Y、Z
    指定执行对称所围绕的轴。可以在选中轴的同时在视口中观察效果。

    翻转
    如果想要翻转对称效果的方向请启用翻转。默认设置为禁用状态。

    沿镜像轴切片
    启用“沿镜像轴切片”使镜像 gizmo 在定位于网格边界内部时作为一个切片平面。当 Gizmo 位于网格边界外部时,对称反射仍然作为原始网格的一部分来处理。如果禁用“沿镜像轴切片”,对称反射会作为原始网格的单独元素来进行处理。默认设置为启用。
    焊接缝
    启用“焊接缝”确保沿镜像轴的顶点在阈值以内时会自动焊接。默认设置为启用。

    阈值
    阈值设置的值代表顶点在自动焊接起来之前的接近程度。默认设置是 0.1。

    注意将阈值设置得太高会导致网格的扭曲,特别是在镜像 Gizmo 位于原始网格边缘的外部时。
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  • 在一条曲线上绘制出随机的点[grasshopper]

    今天分享一个简单的grasshopper算法,即在一个曲线生产随机排列的点,这个简单算法可以极大丰富建筑外表面的变化,比如外墙不均匀变化的柱子装饰板等等。

    [valid]算法的思路[/valid]

    使用random运算器列出随机数列并按数值的从大到小排列数值,把随机数列转变为可用的区间(domain),把区间输入到sub curve分割原始线条,这样整个线条分解为不同长度的线段,最后提取线段的第一个点。

    [info]算法电池图[/info]

    草蜢学习

    要点:由于随机数列表的数值并非按大小排列,这里必须重新排列数字

    标签:grasshopperX grasshopper教程X grasshopper笔记X grasshopper运算器,草蜢教程

  • 超写实艺术写字楼大厅建模与渲染后期3d教程技法

    [dropcap]在[/dropcap]archdaily上看到怎么一个挺不错的设计项目(下图),从照片上看不论从灯光效果,还是材质质感都非常值得用3dsmax重新表现出来,只是这个项目只有一张照片资料,我们如果要再3dsmax中还原其本来面貌,必须借助其他的软件测算出它的尺度和透视。这次我介绍一种用cad利用图片绘制“平立面”图的方法,而且该方法的可行性和准确性在效果图制作上是非常之高的。

    先来看看这张照片,这个照片是场景的正面图,从这个角度上看的,基本可以认为是建筑的正立面了,这样的话直接将图片导入autocad中绘制。

    写字楼大厅建模渲染

    [info]导入的方法:点击autodesk菜单=》插入光栅图像[/info]

    插入图片的比例与实际的尺寸相差甚远,接着就要调整图片的比例。调整比例前先找到一段“已知长度的物体”,在已知长度物体上画出“参考线”。

    缩放,3dsmax导图

    绘制“已知长度物体”的参考线后,在图片的外面绘制一段该物体的“真实长度”参考线。

    使用“AL”对齐命令,对齐两个线段。对齐命令作用是对齐物体并缩放物体。

    3dsmax缩放

    用标注测量主要的构造的尺寸

    3dsmax标注

    好的,上图标注了一些重要的尺寸参数,后面的在3dsmax根据这些已知参数制作模型。

  • 法线贴图平面投影法

    法线凹凸贴图包含两个对象:一个高分辨率的,多边形细化对象(充当法线凹凸贴图的信息源)和一个低分辨率目标对象(它将接收法线凹凸贴图,并利用该贴图使其看起来比实际外观更细致)。

    本教程的目标是为目标对象(一个简单的二维面板)指定复杂的资源(砂浆石瓦片)曲面细节。

    烘焙至面板上的纹理将由法线凹凸贴图和漫反射贴图组成。然后,通过添加高度贴图,使平面呈现出深度外观,并使用 mental ray 对其进行渲染。

    发现贴图制作

  • 3dsmax布料旗子建模教程

    布料建模

    创建飘扬的旗帜

    创建飘扬的旗帜

    设计衬衫

    Autodesk 3ds Max 教程 > 头发和布料教程 > 布料 > 创建飘扬的旗帜 >
    创建旗帜

    布料建模

    创建飘扬的旗帜

    创建飘扬的旗帜

    设计衬衫

    Autodesk 3ds Max 教程 > 头发和布料教程 > 布料 > 创建飘扬的旗帜 >
    创建旗帜

    从样条线对象创建布料旗帜:

    从 tutorialshair_and_clothcloth 文件夹中加载 quicksart.max。
    此场景包含一个名为 Flag 的矩形样条线对象和一个名为 FlagPole 的圆柱体。

    选择名为 Flag 的矩形,然后对其应用 Garment Maker 修改器。

    修改器堆栈的 Garment Maker 修改器应用于可编辑样条线对象 Flag

    生成的 Flag 对象现在即为 3D 网格。

    该修改器将 2D 样条线转换为 3D 网格,以便用作布料。

    由于 flag 的样条线没有正确设置,因此新网格的转角将会“圆整”。

    删除 Garment Maker 修改器。
    样条线对象将恢复为其原始状态。

    访问“顶点”子对象层级,然后选择样条线的所有 4 个顶点(按下 Ctrl+A)。
    在“几何体”卷展栏上,单击“断开”。

    断开顶点的旗

    这将导致样条线中的段独立,如上所示。在应用 Garment Maker 时,这将保留转角。如果样条线在应用 Garment Maker 之后更改了外观,则检查顶点并断开导致此类问题的顶点。

    退出子对象层级,然后重新应用 Garment Maker 修改器。

    应用 Garment Maker 后的 Flag

    应用并设置 Cloth 修改器:

    在仍然选中 Flag 对象的情况下,对其应用 Cloth 修改器。
    在“对象”卷展栏上,单击“对象属性”按钮。
    这会打开“对象属性”对话框。

     

    首先,应该让 Cloth 了解哪些对象是模拟布料组成部分的对象。当前的唯一 Flag 将出现在“对象属性”对话框左侧的列中,FlagPole 对象也应该是模拟的一部分。

    在“对象属性”对话框上,单击“加入对象”按钮,选择 FlagPole,然后单击“添加”。
    这将 FlagPole 对象添加到模拟中。

    接下来将设置哪些对象将作为布料,哪些对象将和布交互或冲突。

    在“对象属性”对话框左侧列表中,单击 Flag,然后单击“Cloth”单选按钮。
    这将令模拟了解到该 Flag 将成为布料对象。

    在“对象属性”对话框左侧列表中,单击 FlagPole,然后单击“碰撞对象”单选按钮。
    这将令模拟了解 FlagPole 是布对象将与之交互的冲突对象。

    单击“确定”关闭“对象属性”对话框。
    运行模拟:

    在模拟之前,最好检查布料的比例,确保获取预期的结果。为此,需要测量旗帜,因为它和布料模拟相关。Cloth 采用真实的单位来创建模拟,因此培养检查对象大小的好习惯非常重要。

    转至“创建”面板,然后单击“辅助对象”按钮。
    单击“卷尺”,然后在“前”视口中拖动“卷尺”辅助对象,确定旗的宽度。
    可以发现宽度约为 165 个 3ds Max 单位。目前 Cloth 设置(“模拟参数”卷展栏)为 2.54 厘米/单位,等于每单位 1 英寸(2.54 cm=1 英寸)。因此对于 165 英寸宽时,旗的宽度将是 13.75 英尺,一面相当大的旗。尽管不是大得离谱,但是还是有点大,因此切记这个尺寸将会影响到布的行为。

    在 Cloth 对象卷展栏,单击“模拟”。令模拟计算几帧。在大约 35 帧后,按下 ESC 键停止模拟。
    由于旗子并没有以任何形式挂到旗杆上,因此它将掉到地面上。要将旗子挂到旗杆上,需要打开 Cloth 组子对象层级,创建一组连接到旗杆的顶点。

    单击擦除模拟。
    如果在按 ESC 后不擦除模拟,当您再次单击模拟时,模拟将仅从中断的点处恢复。

    将旗子挂到旗杆上:

    转至 Cloth 修改器的“组”子对象层级。
    旗的顶点将变为可见。

    在“前”视口中,选择靠近旗杆的 Flag 对象上的顶点列。

     

    FlagPole 绑定的顶点选择

    在“组”卷展栏上,单击“设定组”按钮,然后将该组命名为 FlagPoleSelection。单击“确定”关闭该对话框。
    现在已经创建并命名了组,接下来需要将其指定给旗杆。

    在“组”卷展栏上,单击“模拟节点”按钮,然后通过在视口中选择 FlagPole 或通过按下 H 键并使用“拾取对象”对话框来拾取 FlagPole。
    此外,还可以使用“曲面”约束,将旗挂到旗杆上,但如果使用该方法,各个顶点将锁定到其中心最靠近顶点的选定对象上的三角形。对于旗杆而言,某些顶点将拉至其最靠近的圆柱顶端三角形,这可能将会导致意外的结果。

    退出“组”子对象层级。
    运行并优化模拟:

    在“对象”卷展栏,单击“模拟”。
    旗子将垂下并挂在旗杆上,但是其悬垂并不自然。这是由于布的尺寸造成的。我们此前确定旗帜有近 14 英尺宽,因此现在必须为旗帜编辑布料属性,以便旗子的行为更加自然。

    单击“对象属性”按钮,然后在浮动对话框左侧列中单击 Flag。
    将“剪切”值更改为 350.0。
    将“U 弯曲”值更改为 50.0(这同样可以更改 V 弯曲值,该值在默认情况下锁定为 U 弯曲)。
    更改这些参数将令布的柔韧性降低,令下垂的布上的褶皱更加自然。

    关闭“对象属性”对话框,然后单击“擦除模拟”以移除现有的模拟数据。
    再次单击“模拟”,查看旗子悬垂的效果。
    增加风力:

    为了让模拟更加真实,还可使用“风”空间扭曲令旗子在微风中飘动。

    转至“创建”面板 >“空间扭曲”>“力”,然后在“左”视口中增加“风”空间扭曲。
    将空间扭曲旋转到和旗子同向的点上,如下所示。

     

    场景中放置的“风”空间扭曲

    选中“风”空间扭曲之后,转至“修改”面板,然后将“力”的值更改为 10.0。
    下一步将令 Cloth 模拟通过添加的风力来考虑到风的影响因素。选择 Flag 对象,然后在“对象”卷展栏上单击“Cloth 力”按钮。

    这将打开“力”对话框。在“场景中的力”一栏中,单击 Wind01 然后单击中央的向右箭头按钮,将其移动到“模拟中的力”一栏上。单击“确定”退出该对话框。

    再次消除模拟,然后单击“模拟”,令新的模拟运行完毕。

    飘扬的旗子在模拟之后即告完工

    显而易见,使用 Cloth 创建简单的布料对象非常轻松。现在我们已经对系统工作原理有所了解,尝试使用“设计衬衫”课程中主要 Cloth 的功能为角色模型构建一件逼真的衬衫。

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  • 3d毛发建模教程3

    毛发建模

    现在,您准备拿下头盔,并将胡子添加到指挥官的面部。

    从上一课继续,或打开文件 recomb_helmet_splines.max。
    将“头发”和“毛发”修改器应用于头部。
    转至“多边形”子对象层级。确保启用了“忽略背面”,并在下巴的基础上选择多边形。
    环绕工具可以帮助您定位需要的多边形。进行子对象选择之后,可按 Shift+Z 组合键撤消视口更改。

    单击“更新选择”。

    重新组合头发的头盔

    创建指挥官头盔

    使用样条线发射器设置发型

    Autodesk 3ds Max 教程 > 头发和布料教程 > 头发 > 创建指挥官头盔 >
    添加指挥官的胡子

    现在,您准备拿下头盔,并将胡子添加到指挥官的面部。

    从上一课继续,或打开文件 recomb_helmet_splines.max。
    将“头发”和“毛发”修改器应用于头部。
    转至“多边形”子对象层级。确保启用了“忽略背面”,并在下巴的基础上选择多边形。
    环绕工具可以帮助您定位需要的多边形。进行子对象选择之后,可按 Shift+Z 组合键撤消视口更改。

    单击“更新选择”。

    将头发作为胡子,同时选中下巴多边形

    使用预设头发值:

    在“工具”卷展栏的“预设”组中,单击“加载”。
    此时,会出现“头发和毛发预设值”对话框。
    双击“clumpy-wet-brown”预设,以将其应用于多边形。
    调整“透视”视口,会显示更好的下巴视图,然后对其进行渲染。
    现在,您可以让下巴中长出细细的尖胡子。
    在设计样式之前的胡子
    设计胡子的样式:
    打开“设计样式”卷展栏并单击“设计毛发”,以启用它。
    绿色刷 gizmo 出现在视口中。在活动视口中,刷子显示为圆形,但它实际上是圆柱形区域,正如您在非活动视口中所见的一样。

    橙色导向毛发也出现在视口中,位于实际毛发之间。您在设计毛发时,也会设计导向。导向比毛发要少,因此该方法可以节约执行时间。
    提示 如果您在“设计”卷展栏的“工具”组中关闭“切换头发”,则很容易在视口中看见这些导向。
    确保刷子够大,足以覆盖胡子。如果您需要更改其大小,则可以使用“设计样式”组(位于“忽略背后毛发”切换的下方)中的滑块,或者按下 Shift+Ctrl 并拖动鼠标。
    单击“平移”按钮以启用它,将它放置在胡子上,并拖动以将胡子拉直,从而使它们从下巴向下延展。
    “前”和“左”视口用于此调整是最简便的。
    将胡子向下平移并从下巴向下延展
    单击“簇”按钮以启用它。在“前”视口中,将刷子放在胡子上,然后向右拖动以将导向头发移动到一起,直到它们成为一个点(如下图所示)。
    如果需要,可重复前两个步骤直至您获得满意的结果。
    在获得满意的结果之后,请渲染“透视”视口。
    平移和聚集之后的胡子
    顶部的胡子仍然很卷曲。
    调整“弯曲”值:
    返回并将“弯曲顶部”值更改为 0.0。再次渲染场景以查看更改。
    移除了顶部弯曲的胡子
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  • 3dsmax毛发教程2

    头发制作将头发添加到头盔
    创建指挥官头盔
    添加指挥官的胡子
     Autodesk 3ds Max 教程 > 头发和布料教程 > 头发 > 创建指挥官头盔 >
    重新组合头发的头盔
    本课程中,您将了解如何使用“从样条线重新组合”工具设置发型。
    从上一课继续,或打开 recomb_helmet.max。
     在主工具栏上,右键单击“捕捉开关”按钮,以便样条线从头发的根部开始。
    毛发制作

    将头发添加到头盔
    创建指挥官头盔
    添加指挥官的胡子
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    重新组合头发的头盔
    本课程中,您将了解如何使用“从样条线重新组合”工具设置发型。
    从上一课继续,或打开 recomb_helmet.max。
     在主工具栏上,右键单击“捕捉开关”按钮,以便样条线从头发的根部开始。
    右键单击“捕捉开关”按钮打开“栅格和捕捉设置”对话框,然后在“捕捉”面板上,禁用“栅格点”并启用“面”。
    转至“创建”>“图形”面板,然后选择“样条线”>“线”。在“创建方法”卷展栏上,确保“初始类型”和“拖动类型”均设置为“平滑”。
    在“左”视口中,从头盔的前面开始,远离头的方向绘制直线样条线,如下图所示。头发要求所有的样条线都是相同对象的一部分,因此,绘制第一个样条线之后,禁用“对象类型”卷展栏上的“开始新图形”复选框。
    用于重新组合的样条线对象

    选择“线对象”以确保所有样条线都属于同一对象。如果不是,请选择第一个线条,转到“修改”面板,然后在样线条子对象级别使用“附着”以附着其他线条。
    选择头盔对象,然后在“工具”卷展栏上单击“从样条线重新组合”。在视口中,单击样条线对象。
    现在,头发就会随着样条线的图形运动。

    渲染透视视口以查看新的头发。
    由样条线重新组合的头发
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