上次写的一个教程(查看这里《使用poly(可编辑多边形)建曲面椅子模型教程》),今天用视频把它的制作过程录制下来。
学习内容:poly多边形建模,涡轮平滑,壳修改器,对称修改器
视频内容。
http://v.youku.com/v_show/id_XNTYyOTU0NjA0.html
上传至优酷转码的原因,视频不会太清晰,购买视频将得到高清的教学视频

上次写的一个教程(查看这里《使用poly(可编辑多边形)建曲面椅子模型教程》),今天用视频把它的制作过程录制下来。
学习内容:poly多边形建模,涡轮平滑,壳修改器,对称修改器
视频内容。
http://v.youku.com/v_show/id_XNTYyOTU0NjA0.html
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今天先开个坑,开始制作完整的室内效果图制作教程。
最近工作时间比较宽松,有点时间写一些大一点的教程,这次的教程是一个客厅的白天效果图,这个图的建模方法都比较简单,可能用的篇幅不会太多,重的点会落在材质的刻画和灯光的布置方面,到时大家关注一下吧。
案例的内容:
场景poly建模,模型的选择和搭配,材质的调整,灯光的布置,效果图的后期制作
上图本次案例的poly建模框架。

有些物体可能会挡住相机的视线,这时必须把这个物体设定为相机不可见。
设定方法如下
选择物体–》点开右键菜单–》点击“对象属性”命令–》在弹出的面板中去掉“对相机可见”参数
点击确定后这个物体就不会再给相机“看见”了(不能渲染出来),不过有个问题,大家可以看上图
虽然看不到物体,但是物体依然是接受光照的,它还是产生投影,因此还得把“投射阴影”钩子去掉,但是还是这个也不是完全之策,阴影没有了,光影计算依然存在。如果物体完全置于场景之中的话,最好是把面板的“可渲染”参数去除,这样就完全消除物体的任何渲染效果了
这个面板的详细参数可参阅这篇文章
3dsmax对象参数属性面板详解

如果材质球满了怎么办??
这是前天有个同学给我发来这样一个问题,今天趁着假期写个小小的教程发表到大叔的网站上。
其实这个也很好解决,只要把材质球清空掉就可以了。由于3dsmax设定了材质面板上最多也只能由24个材质球,所以我们不能增加材质球的。3dsmax也提供了删除材质的按钮,也就是材质面板上的红叉,不过这样的话没调整一个新的材质球就要再删除一个旧的,那样就显得很麻烦了。
我们这里可以使用3dsmax的清理材质的命令。
点击上图的的“reset material editor slot(重置材质球面板)”就可以了清理之后如果想要拿回场景中的材质,可以使用“吸管”吸取场景中材质,也能狗再次编辑材料。.
《材质球全黑了该怎么办》
《3damx的材质球用完了怎么办??》

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[tab]T
对象属性对话框面板对象属性对话框面板高级照明面板(对象属性对话框)Autodesk 3ds Max 帮助 > 对象属性 > 对象属性对话框面板 > 规面板(对象属性对话框) 编辑”菜单 >“对象属性”>“对象属性”对话框 >“常规”面板选择一个或多个对象。> 右键单击。> 变换四元菜单(右下)象限 >“属性”>“对象属性”对话框 >“常规”面板“层”管理器 > 单击对象名称旁边的图标。>“对象属性”对话框 >“常规”面板此“对象属性”对话框面板显示常规对象信息,以及渲染对象和在视口中显示对象的控件。界面对象信息”组
该组显示关于选定对象的信息,包括以下内容:
名称
显示对象的名称。选择一个对象后,可以编辑该字段为对象重新命名。选择多个对象后,该字段显示为“多重选择”,并且不可以编辑。
颜色
颜色样例显示对象的颜色。可以单击它显示“对象颜色”对话框,并选择其他颜色。
尺寸
显示对象的 X、Y 和 Z 尺寸范围。
顶点和面数
显示对象中的顶点数和面数。对于图形,这些值是使图形可渲染时所使用的值。仅当渲染时,才生成可渲染图形的面。
图形顶点和图形曲线
仅对图形对象显示。“图形顶点”是图形的顶点数,“图形曲线”是多边形数。(“图形曲线”在上一版本中以“多边形”的形式出现。)
这些值会随时间而变化:它们仅对当前帧和当前视图有效。
父对象
显示层级中对象的父对象。如果对象没有层次父对象,则显示“场景根”。
材质名
显示为对象指定的材质的名称。如果没有指定材质,则显示“无”。
子对象数目
显示按层级链接到对象的子对象的数目。
在组/集合中
显示对象所属的组或集合的名称。如果对象不是组的一部分,则显示“无”。
层
显示对象所指定到的层的名称。
“交互性”组
隐藏
隐藏选定对象或对象。
隐藏的对象存在于场景中,但不在视口或渲染图像中显示。要取消隐藏已隐藏的对象,请使用“显示”面板或选择“工具”>“显示浮动框”。
注意位于隐藏层中的对象将自动隐藏,无论该设置如何。
提示层管理器是隐藏对象组或层的最容易的方法。
冻结
冻结选定对象或对象。
冻结对象在视口中显示,但不能被操作。要解冻冻结对象,请使用“显示”面板或选择“工具”>“显示浮动框”。
注意位于冻结层中的对象将自动冻结,无论该设置如何。
提示层管理器是冻结对象组或层的最容易的方法。
“显示属性”组
注意这些选项的大部分都可通过“显示”面板或选择“工具”>“显示浮动框”来访问。
按对象/按层
在按对象设置显示属性和在层级别设置显示属性两种方式间切换。如果设置为“按层”,则无法访问对象显示属性;可在“层属性”对话框中设置层属性。
注意如果选定了多个对象,并且对于此设置,这些对象有不同的设置值,则该按钮将显示“混合”。
透明
可使得视口中的对象或选择成为半透明。此设置对于渲染没有影响:它仅是让您可以看到拥挤的场景中隐藏在其他对象后面的对象,特别是便于调整透明对象后面的对象的位置。默认设置为禁用状态。
通过使用“自定义”>“自定义用户界面”对话框的“颜色”面板,可自定义透明对象的颜色。
键盘快捷键(默认):Alt+X
显示为外框
切换作为边界框的选定对象的显示方式: 3D 对象还是 2D 图形。该选项可将几何复杂性降到最低,以便在视口中快速显示。默认设置为禁用状态。
背面消隐
通过指向远离视图方向的法线来切换面的显示方式。启用该选项后,可以透过线框看到背面。只适用于线框视口。默认设置为启用。
仅边
切换隐藏的边和多边形对角线的显示。启用此选项之后,只显示外边。禁用此选项之后,将显示所有网格几何体。应用于线框视口显示模式,以及“边面”启用的其他模式。
注意通过“显示”面板或选择“工具”>“显示浮动框”也可以使用该选项。
顶点标记
将对象的顶点显示为标记。默认设置为禁用状态。轨迹显示对象的轨迹。默认设置为禁用状态。忽略范围
如果启用,则在使用显示控件“最大化显示”和“所有视图最大化显示”时忽略此对象。
键盘快捷键:无默认设置,但您可以通过“自定义”>“自定义用户界面”对话框访问“键盘”面板来进行自定义。
以灰色显示冻结对象
启用该选项后,视口中的对象会在冻结时呈现灰色。禁用该选项后,视口将该对象显示为平常颜色或纹理,即使它是冻结的。默认设置为启用。
永不降级
启动后,对象不受自适应降级约束。
顶点通道显示
对于可编辑网格、可编辑多边形和可编辑面片对象,在视口中显示指定的顶点颜色。使用下拉列表,可以选择显示“顶点颜色”、“顶点照明”、“顶点 Alpha”、“贴图通道颜色”或“软选择颜色”。默认设置为禁用状态。
除“边”以外,能以所有子对象级别指定顶点颜色。
贴图通道
为顶点颜色设置贴图通道。只在启用“贴图通道颜色”选项之后可用。着色
如果启用,明暗处理视口会在顶点颜色处理中添加明暗效果。禁用该选项后,色彩取消着色。默认设置为禁用状态。
“渲染控制”组
按对象/按层
在按对象设置渲染控制和在层级别设置渲染控制两种方式间切换。如果设置为“按层”,则无法访问对象渲染控制设置;可在“层属性”对话框中设置层属性。
注意如果选定了多个对象,并且对于此设置,这些对象有不同的设置值,则该按钮将显示“混合”。
可见性
控制对象在渲染时的可见性。当值为 1.0 时,对象完全可见。当值为 0.0 时,对象在渲染时完全不可见。默认设置为 1.0。
可以为此参数设置动画。“Animating Visibility”可以为对象指定可见性控制器。默认情况下,该控制器是 Bezier 浮点控制器。
可渲染
使某个对象或选定对象在渲染输出中可见或不可见。不可渲染对象不会投射阴影,也不会影响渲染场景中的可见组件。不可渲染对象(例如,虚拟对象)可以操纵场景中的其他对象。
对于灯光,这是“渲染控制”组中唯一可用的控件。如果将灯光设置为非可渲染,则结果是灯光将关闭。
图形对象的“可渲染”选项默认处于启用状态。此外,每个图形都有“在渲染中启用”参数。如果同时选中这两个复选框,则渲染输出中将出现图形。如果关闭可渲染对象属性设置,图像将不可渲染,不论是否选中其局部“在渲染中启用”复选框都是如此。
如果应用了将图像转换为网格对象的修改器(如“车削修改器”或“挤出修改器”,图像会自动变为可渲染,不论其局部“在渲染中启用”设置状态如何都是如此。
继承可见性
使对象继承其父对象一定百分比的可见性(由“轨迹视图”中父对象的“可见性”轨迹确定)。如果为组父对象指定了可见性轨迹,则会为组中的所有子对象自动启用“继承可见性”。子对象将具有父对象的最大可见性。透明材质和隐藏对象对该功能没有影响。
对摄影机可见
如果启用,对象在场景中对摄影机可见。禁用该选项后,摄影机看不到该对象;但是,其阴影和反射会被渲染。默认设置为启用。
对反射/折射可见
如果启用,对象具有“二次”可见性:它会出现在渲染的反射和折射效果中。禁用该选项后,对象不出现在渲染的反射或折射中。默认设置为启用。
注意可以让对象的“对摄影机可见”处于启用状态而“对反射/折射可见”处于禁用状态,在这种情况下,对象在场景中渲染,但是并不出现在反射或折射中。
接收阴影
如果启用,对象会有阴影。默认设置为启用。
投射阴影
如果启用,对象可以投射阴影。默认设置为启用。
应用大气效果
如果启用,将对对象应用大气效果。禁用该选项后,大气效果不更改该对象的渲染外观。默认设置为启用。
渲染阻挡对象
允许对场景中此对象阻挡的其他对象应用特殊效果。通常由插件应用特殊效果(例如光晕),使用 G 缓冲区层可以访问被阻挡的对象。启用该控制可使对象变得透明,以便用于特殊效果。这使得在渲染到大多数图像文件时毫无差别。但是,在渲染到 RLA 或 RPF 文件格式时,阻挡对象则会与应用于其指定 G 缓冲区层的效果一起显示。默认设置为禁用状态。
“G 缓冲区”组
用于将对象标记为基于 G 缓冲区通道的渲染效果的目标。为对象指定非零 ID 将创建可以与渲染效果相关联的 G 缓冲区通道。
警告mental ray 渲染器不能识别 G 缓冲区的 Z 深度。G 缓冲区数据保存在单个层中。同时,mental ray 渲染器不支持下列效果:
光晕镜头效果(渲染效果)
光环镜头效果(渲染效果)
镜头效果聚焦过滤器 (Video Post)
对象通道
将该微调器设置为非零值意味着对象将接收与“渲染效果”中编号为该值的通道相关的渲染效果,以及与“Video Post”中编号为该值的通道相关的后期处理效果。
要保存渲染的通道数据,请渲染到 RLA 或 RPF 文件格式。
“运动模糊”组
按对象/按层
在按对象设置动态模糊属性和在层级别设置动态模糊属性两种方式间切换。如果设置为“按层”,则无法访问动态模糊设置;可在“层属性”对话框中设置层属性。
注意如果选定了多个对象,并且对于此设置,这些对象有不同的设置值,则该按钮将显示“混合”。
倍增
影响动态模糊条纹的长度。
如果在“对象属性”对话框中选择了任何一种形式的运动模糊,则必须也在“渲染设置”对话框中选择应用该类型的模糊。
对象运动模糊的渲染速度取决于它被指定到的几何体的复杂性。图像运动模糊的渲染速度取决于模糊对象占用的渲染屏幕空间量。在大多数情况下,图像运动模糊渲染得较快。当应用于非常简单的对象时,对象运动模糊渲染得较快;当对象占用大量屏幕空间,并在一帧中横越整个屏幕时,图像运动模糊渲染得较慢。更改对象模糊倍增的值。启用如果启用,则会为此对象启用动态模糊。禁用该选项后,无论其他模糊设置如何,将禁用运动模糊。默认设置为启用。可以激活“启用”复选框。激活“启用”的主要用途是仅在限定范围的帧上应用运动模糊。当您渲染动画时,这能为您节约大量的时间。您可以为灯光和摄影机启用运动模糊。通过 mental ray 渲染器,移动灯光和摄影机可以生成运动迷糊。但是,它们无法通过默认的扫描线渲染器生成运动迷糊。
无关闭对象的动态模糊状态。
对象对象动态模糊提供时间片段模糊效果。
图像图像动态模糊根据每个顶点的速率来处理对象图像的模糊效果。
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继续昨天的这篇文章《关于vray去噪点的技术小研究》,这里写了几个关于vray渲染的几个参数,今天的这篇文章专门描述的这几个专有名词。
噪点阀值:它是控制物体表面的精细度,也就是降低它的值之后会减少物体表面的噪点,起到降噪的作用,同时渲染时间也会大大的提升。上图的“①”参数。
细分倍增:这个参数控制场景中拥有细分值的参数,比如材质中细分和灯光的细分,默认值为1.0,增大细分之后,原材质或灯光的细分会增大倍数,细分增大之后,画面的效果会变好,但是从上次的测试渲染中会发现它增强的效果并没有直接调整“灯光的细分”好。参数的位置看上图的②参数。
光子参数:光子参数是控制灯光的质量的。光子参数越高,场景的灯光效果越细腻和真实,灯光计算的错误就越少。高低参数的对照大家可以查看上篇文章的图片对比。下图1是发光贴图,图2是灯光缓存


灯光细分:这里指的是vray灯光细分


好多同学的模型渲染之后,时常会出现一些微小的颗粒,效果图看上去会很不干净,这种情况通常就是渲染出图的参数过低导致的了,今天给大家带个小小教程,帮助大家去除这些恼人的杂点。
但是我们为了去除杂点,也不能不考虑出图渲染的时间,所以在下面的教程中都会每张出图的渲染时间。
首先看看普通参数的效果,可以看到画面上是有很多颗粒噪点的。(下图)可以看到阴影边缘的位置有非常大的颗粒噪点,本张图的渲染时间是1分多一点的时间(但是图上没有标明)。那么这个图的参数是要优化的,接着往下看。

接下来是降低“噪点阀值”的数值,这个值的作用是减少画面的噪点,这个值的默认值是0.01,我本次的测试是调整到0.001,这应该是一个很不错的数值了,但是从画面上看,改善的效果很有限,在阴影的边缘还是有一些噪点。而时间增加到2分半钟。

接着,我直接提高“灯光的细分值”,把灯光细分值提高到了24。从下图的效果上看,那些大的噪点颗粒已经基本上柔化掉了,效果还是很不错的。阴影的边缘已经很平滑了,但是阴影内部的还是有一些微小颗粒噪点。

接着上图的参数,我在把“噪点阀值”,降低到0.001,可以在下图看到画面上(主要观察阴影的内部)大多数的杂点已经消失了,效果非常好。但是时间却增加了几倍之多,可见“噪点阀值”数值,虽然能够改善画面,但是对渲染时间影响也是很大的。

这次,把渲染参数调整到最初的基本参数(也就是vraylight的细分为8,“噪点阀值”等参数都不会做出调整),只提高“细分倍增值”,把它的值修改为“2”,效果如下图。这次的效果相比第一个图也就稍微的改善了画面,提升效果不大,而且从时间上增加也不多。但是这个大家要注意的是,本次测试的场景非常的简单,所以可能细分参数的提升并不会对渲染时间产生很大的影响。因此场景的物体多了,它(细分倍增)对时间的效应就出来了。

加大vray参数面板光子的参数,本次的测试结果是加“大光子参数”也并不会改善画面的平滑度(减少噪点)。当然加大光子参数对画面也会有影响,比如光影过度更加自然,减少模型在光子传递时出现的错误等等。在下图我们也能看到大理石底座底边的暗部是更为明显的(背光处必须要有阴影),而其他图片是稍亮一些的,大家在观察一下,在3dscg.com的字样那里也能看到文字模型的阴影是比较明显的。

最终图,我只是把灯光细分提高到了45,效果如下图。我觉得效果还算是比较满意,时间控制也挺不错的。基本上能达到平滑的要求。

总结:
如果要让画面达到很高的素质的话,最好的方法就是加大灯光细分和降低“噪点阀值”的数值,但是会增加渲染的时间,而加大“光子参数”是无效的。
考虑到渲染时间和质量的平衡,那可以根据自己的电脑配置参考我以上的参数选择一个折中的参数以达到质量与时间的平衡。
好了今天教程就到这里了,谢谢大家收看,再见。
后记:本文中出现的技术名词请查看本篇文章《几个优化渲染画面的vray参数解释》,另外如果要对比他们之间差异的话,下载本文所有的图片浏览观察。
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[tab]细化”修改器会对当前选择的曲面进行细分。它在渲染曲面时特别有用,并为其他修改器创建附加的网格分辨率。如果子对象选择拒绝了堆栈,那么整个对象会被细化。此修改器允许细分多边形曲面;而在可编辑网格中的可用细化不允许这样 (它对曲面进行操作,即使在多边形选择层次)。
ab 1 Content [/tab]
[tab]Ta
锥化修改器
对象空间修改器
修剪/延伸修改器
Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
细化修改器
“修改”面板 > 作出选择。>“修改器列表”>“对象空间修改器”>“细化”
进行选择。> “修改器菜单” > “网格编辑”> “细化”
“细化”修改器会对当前选择的曲面进行细分。它在渲染曲面时特别有用,并为其他修改器创建附加的网格分辨率。如果子对象选择拒绝了堆栈,那么整个对象会被细化。此修改器允许细分多边形曲面;而在可编辑网格中的可用细化不允许这样 (它对曲面进行操作,即使在多边形选择层次)。
顶部:原始网格对象
左下:对多边形面应用了细分
右下:对三角形面应用了细分
警告细化对象会保留在应用细化修改器之前在堆栈中存在的 UVW 贴图。然而,有些时候贴图可能会改变,这取决于贴图的类型和细化的设置。通常,在应用使用了极端符合角的贴图时会出现这种情况。
界面
“参数”卷展栏
操作于
指定是否将细化操作于三角形面或操作于多边形面(可见边包围的区域)。
面
将选择作为三角形面集来处理。
多边形
拆分多边形面。例如,在长方体侧面上使用多边形方法会导致使用边缘方法的交叉形边缘和使用面中心方法的 X 形边缘。
边缘
从多边形或曲面的中心到每条边的中点进行细分。应用于三角面时,也会将与选中曲面共享边的非选中曲面进行细分。
面中心
选中此项对从中心到顶点角的曲面进行细分。
张力
决定新曲面在经过边缘细化后是平面、凹面或凸面。正值会将顶点向外推来围绕曲面。负值会将顶点向内拉来创建凹面。设为 0 会保持曲面为平面。同时此项会与“边/多边形”方法共同操作。默认设置为 25。
“迭代次数”组
迭代次数
指定应用细化的次数。例如,将迭代次数设为 2 与在可编辑网格中单击两次“细化”按钮相似,除此而外,可以在使用细化修改器时随意的返回重做。如果希望迭代次数多于四次,请应用其它细化修改器。
“更新选项”组
始终
无论何时改变了基本几何体都对细化进行更新。
仅限渲染时
仅在对象渲染后进行细化的更新。
手动
仅在用户单击“更新”时对细化进行更新。
更新
单击更新细化。如果未启用手动为活动更新选项,该选项无效。
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t[/tab]
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点击这里查看查找备份文件的教程
3ds Max 疑难解答
3ds Max 疑难解答
布尔操作问题的修正
Autodesk 3ds Max 帮助?>?3ds Max 疑难解答?>
受损文件的处理
尝试打开场景时遇到断言失败错误、文件打开失败错误或者可能根本没有错误是最让人生气的事情。文件就是无法加载。这种情况一般发生在文件受损的时候。很多因素会导致文件受损,包括以下内容:
问题及解决方案
断言失败错误
合并受损文件
记住备份文件
断言失败错误
断言失败错误通常发生在尝试加载受损文件时。错误消息会告诉您受损处的行号和文件名。然后,您可以选择重试或取消。
遗憾的是,行号和文件通常于事无补,因为那不一定是真正发生错误的地方。多数人害怕浪费过多的工作时间,在单击几次“重试”选项后就会放弃。别慌张。在不得不开始重建之前有很多方法可以尝试。
首先可以尝试持续单击“重试”按钮。如果是对象的顶点受损,则您可能必须解析每一个顶点,直至完全通过该对象。例如,“Autodesk Product Support”曾接收到一个返回引用 tab.h 文件的断言失败错误的文件。该场景最近导入了一个 3ds Max 无法识别的 AutoCAD 组件。不过,当技术支持人员按了 88 次“Retry”按钮后,场景终于打开了。重新保存场景后,就可以将其顺利打开了。
合并受损文件
如果打开场景的一般尝试都失败了,您还可以尝试合并场景。如果文件受损不太严重,则可以访问“合并”对话框,该对话框显示有场景中的组件列表。这是一种好的征兆,因为只需稍微努力就可以自己修正文件。现在,您需要缩小范围确定哪一个或哪些对象引起了加载失败。
如果成功地合并了对象,您还必须尝试合并其他对象,一定要先保存刚合并完的内容作为重建场景的基础。
如果接收到错误消息,您就知道对象中有不规范的项目。那么,请按下列步骤进行操作。
当然,这可能会是一个较长的过程,但只要能补救绝大多数以前的工作,这就是值得的。
记住备份文件
默认情况下,3ds Max自动备份功能处于活动状态,并且在编辑场景时为总的三个文件每五分钟写一次备份文件。这些文件存储在 autoback 文件夹下。默认情况下,此文件夹存储在 My Documents3dsmax 中。如果文件是由于系统故障或电源中断而受损,使用备份文件非常有用。
如果要调整“自动备份”设置,会发现它们位于“首选项设置对话框的文件面板上,通过在“自定义”菜单中执行“首选项”命令,方可获得。
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今天这个教程也是截取autodesk公司的官方的帮助教程,教程的内容是教会用户怎么使用分辨率修改,所谓的分辨率也就是模型的细分值,当我们的模型面数多的时候就必须优化模型了。
以下的教程详细解释了优化模型修改器的用法(教程是图片格式,点击图片放大)
变形器修改器
对象空间修改器
噪波修改器
Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
多分辨率修改器
选择对象。>“修改”面板 >“修改器列表”>“对象空间修改器”>“多分辨率”
进行选择。>“修改器”菜单 >“网格编辑”>“MultiRes”
“多分辨率”修改器通过降低顶点和多边形的数量来减少渲染模型时所需的内存开销。这不仅在 3ds Max 内有用,而且对于导出模型以在该程序外(例如基于 Web 的 3D 应用程序)使用的内容创建者来说也有用。“多分辨率”比“优化”修改器的优点多,包括操作更快以及以精确的百分比或顶点数指定减少量的能力。
注意
当面数增加或减少时,“多分辨率”修改器支持贴图通道的保存。
左:原始模型
中和右:通过多分辨率修改器逐渐简化的模型
对多分辨率的建模提示
“多分辨率”修改器的多分辨率网格计算是一种通用设计,它可以在多种模型类型上产生高质量的网格。但是,仔细的建模能购改善计算的结果。下面列出了产生高质量多分辨率网格的一些建议:
避免在“多分辨率”修改器中使用复杂的模型层次。对这些模型应当为每个模型组件生成各自的多分辨率网格,或者将整个模型塌陷到单个的网格上。通常,使用像 character studio 中的 Physique 这样的动画引擎时,单蒙皮网格处理的最好。“多分辨率”修改器处理单蒙皮网格尤其方便。
避免复制顶点。其他顶点的出现通常是一些建模技术所忽略的人工效果。在编辑网格修改器和可编辑多边形中的“焊接”功能对解决这一问题非常有用。
保留纹理和法线的不连续性。例如,艺术家可能将多种纹理坐标与单个的顶点相联系。“多分辨率”修改器会查找以保持在两个纹理贴图间的不连续性和边界,但是这样做可能会影响模型形状。
创建高分辨率模型。高分辨率模型向“多分辨率”修改器提供描述模型形状的更多面和顶点。“多分辨率”修改器所拥有的关于模型形状的初始信息越多,它在生成最终多分辨率网格时所做出的决定就越好。
步骤
要使用“多分辨率”修改器,请执行以下操作:
选择一个模型并应用“多分辨率”修改器。
在“多分辨率参数”卷展栏的“生成参数”组中,单击“生成”按钮来初始化修改器。
在“分辨率”组中,使用键盘或微调器控件来减少“顶点百分比”或“顶点数”的值。
随着顶点和多边形数的减少,网格在视口中实时更新。
要使网格的一部分保持其最高分辨率不变而减少其余部分的分辨率,请执行以下操作:
选择一个模型并应用“多分辨率”修改器。
在修改器堆栈显示中,单击“多分辨率”修改器旁边的“+”图标以打开子对象层次。
单击“顶点”标签访问“顶点”子对象层级。
选择想要保持分辨率不变的区域中的顶点。
在“生成参数”组中,启用“保留基础顶点”。
单击“生成”按钮以初始化或重新初始化网格。
请注意,选中的顶点看起来是星形而不是标准记号。
像在第一个步骤中一样减小分辨率。
在顶点减少的过程中,选中的顶点最后移除。
注意通过选择顶点的不同组并重新生成网格,可以在任何时间更改基础顶点。
要合并顶点,请执行以下操作:
在顶点分辨率减少的过程中如果想要关闭的顶点间有间距,那么使用“多分辨率”修改器的“顶点合并”功能。如果使用顶点合并,那么顶点减少过程中在给定阈值距离内的顶点最终会塌陷。
通过激活选择对象工具,将鼠标光标移动到活动视口中间距的范围上(这有助于访问“顶点”子对象层级),并比较在状态栏 X/Y/Z 读数中显示的值,可以估计间距长度,或者也可以使用卷尺辅助对象来得到准确的测量。在“阈值”字段中输入估计的间距长度值。
选择一个模型并应用“多分辨率”修改器。
启用“顶点合并”。这使得“合并阈值”和“网格内部”控件可以使用。
设置合适的参数:
要定义顶点合并所采用的最大距离,在“合并阈值”字段输入相应的值。
要合并相邻元素的边界或元素内部的顶点,请启用“网格内部”。
单击“生成”按钮。
更改的效果显示在对象上。
单击“生成”按钮之后,会显示正忙光标。如果合并阈值相对于模型尺寸的大小太大,那么正忙光标会显示较长时间。要在任何时候取消操作,请按 Esc 键。
界面
“分辨率”组
使用这些控件以更改顶点数并修改对象的整体拓扑。
顶点百分比
修改对象的顶点数相对于原始网格中总共的顶点数的百分比。调整该设置也会修改“顶点数”的值。
注意在输入特定百分比(如 30)之后,您可能会发现软件会将该值稍微减少一些(例如 29.971)。这是由模型中的顶点总数和百分比计算之间的关系所致。这并不是错误,只是对您的要求的最好近似。
顶点数
修改对象中的顶点总数。使用该控件以设置输出网格中的最大顶点数。调整该设置也会修改“顶点百分比”的值。
最大顶点
显示来自应用“多分辨率”修改器的原始网格的顶点数。不能输入大于“顶点数”字段中值的数值。
面数
显示当前面数。随着调整顶点百分比/顶点数设置,面数的值也会随时更新。
最大面
显示最大面数。
“生成参数”组
顶点合并
启用该选项后,使得“多分辨率”修改器可以在模型中的分散元素间合并顶点。
例如,如果将“多分辨率”修改器应用到由四个独立的元素组成的茶壶上,并启用“顶点合并”,那么当调整顶点分辨率时,这些独立的组件会一起合并到邻近的低分辨率对象上。
要控制“顶点合并”,可以设置“合并阈值”。该值决定顶点在什么样的单位距离内会以较高比率合并。
阈值
以 3ds Max 单位设置顺序顶点间的最大距离,顶点间距小于这一距离的将考虑进行合并。降低网格复杂度时,在这一距离内的元素间顶点以较高比率焊接在一起。只有在启用“顶点合并”时才有效。
注意要仅清除重合的顶点,请将“阈值”设置为 0.0。这与“焊接顶点”功能类似。
网格内部
启用该选项后,“多分辨率”修改器合并相邻元素的边界以及元素内部的顶点。许多对象可以含有不共享连接的多个顶点组。一个简单的例子是茶壶对象。它包含四个不同的元素:壶体、壶把、壶嘴和壶盖。通常,“多分辨率”修改器在其自己的网格中优化每个分散的元素。
“顶点合并”选项的默认行为是在元素间合并顶点。启用“网格内部”会使得元素内部的顶点合并。
材质边界线
启用该选项后,“多分辨率”修改器保留指定给选中模型的材质。由“材质 ID”定义的材质边界尽可能长的保留,并且在降低顶点数时是最后消除的部分。默认设置为禁用状态。
保留基础顶点
启用该选项后,覆盖“多分辨率”优化算法并将在“多分辨率顶点”子对象层级中选定的任何顶点保留为“关键”顶点。使用该功能以保留对象或角色的关键特征点,例如其手指或爪,或者使用该功能以保留其它几何体,如果简化的太多,这些几何体就可能变得无法识别。
要启用这些选项的同时选择使用的顶点,请使用“多分辨率”修改器“顶点”子对象层级。要访问该层级,首先转到修改器堆栈显示并单击“多分辨率”修改器旁边的加号图标。这样可以打开其层次,该层次由单个的“顶点”子对象层级组成。接着,单击“顶点”条目。“多分辨率”顶点以蓝点出现在网格上。可以使用任何标准交互式方法来选择这些顶点,但是不能变换它们。
重要信息在启用“保留基础顶点”的同时选择了“多分辨率”子对象顶点后,在更改顶点分辨率之前重新生成网格。
在下面的描述中,“clown”开始时以高分辨率网格显示。所有右半部的“多分辨率”顶点都被选中,启用“保留基础顶点”选项,然后减少顶点。
“clown”模型左边一半的顶点减少,右边一半保持原始分辨率不变
多顶点法线
启用该选项后,让“多分辨率”修改器为每个顶点指定多条法线。默认情况下,“多分辨率”修改器为每个顶点生成一条法线。
如果生成了多条法线,那么随着顶点分辨率降低和增加它们会应用。
启用“多顶点法线”后,当顶点附近的几何体更改时,“多分辨率”修改器生成法线更新。必须以度为单位(范围从 0.0 到 -180.0)指定折缝角度。折缝角度是在面法线间的角度。该值用于决定法线应当何时在两个面间跨越边缘共享。
例如,在定义为 10 x 10 的面的网格栅格的平面上,两个相邻面的折缝角度为 0。在立方体中,相邻面的折缝角度为 90 度。通常,接近 0 的折缝角度会产生更为平滑的着色。接近 180 度的折缝角度会产生更明显的角。
折缝角度
用于生成多条法线所需要的折痕值。只有在启用“每个顶点有多个法线”时才有效。
最佳折缝角度取决于模型;交互式的设置该值、检查视口并为着色效果渲染图像。虽然使用“多顶点法线”可以更精确地着色,但是同时这也需要更多的内部数据。
生成
将当前“多分辨率”设置应用到修改对象上。第一次将“多分辨率”应用到对象上时,必须使用“生成”来初始化网格优化算法然后才可以更改顶点数。
重置
将“生成参数”卷展栏中的所有设置都设置为与上一次使用“生成”时的设置值相同。只有在更改了这些设置中的一个或多个时该选项才有效。
使用“重置”来检查生成参数是否与上一次生成网格时的设置相同。
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