grasshopper 两点绘制贝塞尔曲线
算法详解
- 在犀牛视窗上绘制两个圆圈
- 等分点曲线
- 其中一个等分点的位置做偏移处理

- 等分点运算器的T端口输出等分点在曲线上位置的切线方向,如下图所示

- T端口输出的切线方法数值输入一个乘法运算器上,乘以B端口的值,可以随意调节切线向量的大小
- 贝塞尔曲线运算器,A和B输入两条曲线的等分点,At和Bt分别输入贝塞尔曲线,

- 效果图如下图


grasshopper 两点绘制贝塞尔曲线
算法详解





grasshopper找到圆球的任意点并且随机两个点做去面上的连线。
算法详解




grasshopper运算器教学
series(系列运算器)用法之一:选择相邻的数据并为一组。
如下图所示,生成一排直线,现在我们的目的是把相邻的两线段并为一组之后在作放样生成曲面(下面有效果图)。

具体算法
这里要注意这里有两个series运算器,第一个series运算器C端口输入的数值要等于线段等分点的1/2,第二个series运算器的C端口值等于第一个series公差值,也就是2.

效果图

series用法详解:
S端口输入series的初始值,默认情况下等于0,N端口是输入公差,默认情况下等于1,则输出的数据列表为“0 1 2 3 …. 9”,C端口输入series列表的个数,默认10。
如下图所示,第一个series列表公差为2,输出的数列为“0 2 4 6 8…18”,把列表的结果再输入第二个列表的初始值中,第一个列表的结果的每一个值都会在第二个series运算器中运算器一次,第二个series运算器的公差等于1,输出的数据数量为2个,那么最终得到的数据就是“0 1”“2 3”“4 5”……“18 19”
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关键字:grasshopper运算器教程,grasshopper算法教学

grasshopper翻转曲线的用法
有时绘制或者一些点串联生成的曲线方向会不一致,这样会导致在做批量偏移曲线的时偏移方向也会不一致,如下图所示,绿色圈是偏移后的曲线,有些向内,有些曲线向外偏移了。

A曲线:可以随意绘制一段曲线,亦可以从原来的曲线拾取作用指定的曲线方向,把A曲线输入Flip Curve(曲线方向翻转运算器),FlipCurve的C端口输出翻转后的曲线,F端口输出判断曲线是否翻转的布尔值。

最终结果,绿色的为偏移后的曲线,不再出现偏移方向不一致的情况了。

本小节的模型和Gh算法文件

grasshopper曲面流动的用法
在Transform页面的我们可以找到Surface Morph运算器(曲面包裹器),这个运算器的功能跟犀牛的“沿着曲面流动的”类似,都是可以让一个形体直接附着到曲面上,在做曲面不规则变化那是相当便利的。
用法
首先在平面视图上绘制一个图形,形状如何无所谓,但是一定要有高度。接着创建一个被附着的曲面,这个曲面也是任意曲面,但是一定要注意这个曲面不能被修剪,这点要特别注意。创建的两个形态如下图所示。

Brep调用在平面绘制的形体,Surface调用被附着的曲面,Surface Morph的G和R端口连接Brep,S端口连接Surface。其中R端口本身是输入一个Box物体的,只是在新的Grasshopper版本中如果连接物体本身,它默认会以该物体边界的长宽高定制一个Box。

下图标记的一号运算器是划分曲面运算器,这个划分的UV值必须等于1,这样使得输出的UV区间值仅为一个。二号运算器作用是分解“二维区间”为“一维区间”,它输出的值输入Surface Morph的UV值,W值控制流动后的厚度。

最终效果图


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grasshopper钢架结构算法,桁架结构算法
效果图


带完整的桁架结构

不带屋顶面桁架算法

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关键字:grasshopper算法,grasshopper教程,grasshopper钢架做法

如何在grasshopper上找到真正的uv展开曲面
grasshopper里Dimensions运算器是计算曲面的展开的uv值的,但是这个计算本身有比较大的误差,计算后的uv值根本不能如是反应到原来曲面上,如下图所示:计算出的uv值分别是26.5和25.2,但是把uv值转化为点在“映射”会曲面时就有问题了。
箭头所指就是平面点(uv点)映射到曲面的情况,这时点并不在曲面上,而是飞出曲面。

那除了这个在grasshopper里面还有一个运算器能够得到曲面的点的uv值:Divide Surface(等分点运算器),这个运算器输出曲面的等分点,同时还输出每个点的uv值,而且等分点的第一个点的值是从0坐标开始计算起,这样为我们做从原点开始绘制一个展开的矩形uv曲面提供极大便利。如下图

整个uv值的“终点”就是等于最后一个点的uv坐标,我们只要能够获取该值就可以了。
如下图所示,我把uv值“拍平”(Flatten Tree)让它形成线性数据,在Reverse List(翻转数据),翻转数据后点的最后一个数据会被排到一个位置上,最后List Item选出第一个数据,也就是曲面等分的最后一个点。如下图所示。
用Deconstruct运算器得到UV值


grasshopper筛选出几何体内的点并删除
绘制如下图的点阵列和全封闭的几何体。
封闭的几何体我用的曲线加Pipe运算器生成,再加上Cap holes运算器加上盖子封闭圆管。点的阵列用Populate生成随机排列的点。

点和几何体数据分别连到Point in Brep运算器,该运算器输出True和False的布尔值,如果在几何体内的输出True,在几何体外的输出False,但是我最终是要删除几何体内的点,因此用“等于运算器”判断值是否等于“True”,最后把不等于的值连进Cull Pattern运算器的P端口。Cull Pattern是根据True和False列表规则删除指定的数据。

删除后的效果

隐藏圆管的效果


grasshopper中点阵生成曲面的算法
这个算法用Surface From Points(点阵生成曲面运算器)来完成的。
运用这个算法要满足三个个条件
完成的曲面

点阵序号显示



grasshopper中点重新排列
在grasshopper里随机产生无序的点非常容易,但是我们在做建筑设计往往要把无序的点组合变成按照我们想要的点组合,这样建筑的表面变化才会随我们的想法而改变。
Populate 2D就可以生成无序随机点,让这生成输入“Sort Along Curve(沿着曲线排列)”,最终输出点就是经过重新排列的了。

但是这个运算器仅仅只支持点的重新排列,如果其实已经存在的非点对象应该怎么处理呢?
我们观察Sort Along Curve这个运算器后面的输出端口有“I”的参数,这个参数就是输出改变后点的地址(Index)的排列顺序,我们只要用“List Item”运算器在重新“读取”一次原有列表就可以重新排列非点对象物体了 http://http://pic-7niu.3dscg.com/sortpoint006.png