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  • Grasshopper系列教程-分析曲线的相关运算器(可用于曲线干扰)

    Grasshopper系列教程-分析曲线的相关运算器(可用于曲线干扰)

    我们今天接着学习Grasshopper的分析曲线的相关运算器,这部分大致功能就是用于判断曲线的和其他类型的相互位置关系的。比如点到曲线的距离,判断曲线是否闭合,判断几个物体到曲线的最近距离,计算两条曲线的最近点等等。

    这些功能为我们后续做参数化设计提供很多判断的依据。

    image.png

    Closed:判断曲线是否闭合

    在下周中我们看到两条曲线,一条是闭合的,一个是不闭合的。

    www.  sc  g.cam

    把曲线输入到这个运算器中,false表示曲线是不闭合的,有开口的。ture表示曲线是闭合的,周期性的。

    不 闭 合 曲 线  闭 合 曲 线  0 F 彐 1  0 三 1 , 0

    Curve Closest Point:计算点到线的距离或计算点到线的投影点。

    在下图当中我们可以看到一个点和一条线。

    www.3dscg.cam

    通过这个运算器之后。

    P端口输出点到线的投影点。

    T端口输出点在线的位置值。

    D端口输出点到线的距离。

    这个运算器是我们在grasshopper中常常用于做曲线干扰的运算。

    曲线干扰的原理其实就是计算多个点到曲线的距离,通过距离的变化形成各种有趣的纹理。

    410.scs432, -  E7_3S42E4, C)  c 26.684733

    Curve Proximity: 计算两条线之间的最近点。

    在下图中我们看到两条曲线。

    中国计算最经典的运算器以后我们可以得到最近点a和b。

    D端口说出a点和b点的距离。

    _ 477233,  0 3_es3679

    Discontinuity:计算并输出曲线中不连续的点。

    在下图中我们看到一条多段线。它有两个端点和三个转折点。

    多段线经过这个运算器之后会输出5个不连续点。

    T端口输出点在线的位置值。

    计算机生成了可选文字: 《一33.二下7232 131.冫2E233.0} 《一1二.454s0e 273. 3110.28《7冫2 《:45.350s20

    Planar:判断曲线是否是平面曲线

    下图中我们绘制了一个矩形。

    www.  sc  @.com

    我们知道矩形它是一个平面图形,所以在p端口它输出ture。

    如果是空间曲线,P端口输出的是false

    ot-c_sı,  www.3dscg.com

    Curvature Graph: 曲线的梳子图。

    通过梳子图判断曲线的顺滑程度。

    D端口输入梳子图的段数

    S端口输入梳子图的大小

    100 ф  о 120  ,3dsc .согп

    Curve Nearest Object:计算并判断距离曲线最近的物体。

    在下图中我们准备了一条曲线和两个位置不同的点。

    www. dscg  .cam

    经过下图运算器计算之后,我们可以得到a点是距离曲线最近的点。

    计算机生成了可选文字: 气V.C00〕

    Curve Side: 判断物体是在曲线的左边还是右边

    在下图中我们准备了一条曲线,在曲线的下面绘制了一个点。

    www.  sc  @.com

    经过这个运算器计算之后,我们判断到这个点是在曲线的右边。

    Extremes:计算出曲线的最高点和最低点。

    在下图中我们准备了一条平面的曲线和曲线所在平面垂直的平面(就是下图中的那个点)。

    www.  sc  @.com

    经过运算器计算之后,我们得到曲线的最高点和最低点。

    .3dsc .cor-

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  • Grasshopper系列教程-曲线上点在获取

    Grasshopper系列教程-曲线上点在获取

    我们这节课来学习grasshopper曲线控制的内容。

    曲线控制也是grasshopper里面最重要的内容之一。

    Control Points Deconstruct Arc End Points Control Polygon Deconstuct Rectangle POI ygon Center •m•.w.3dscg.com

    Control Points:显示曲线的控制点。

    在下图的算法中p端口输出曲线的控制点。

    Control Polygon:输出曲线的控制点。

    0 sc

    Deconstruct Arc:分解弧线的各类参数。

    B端口输出弧形的圆心平面。

    R端口输出弧形的半径。

    A端口输出弧形的弧度区间。

    Deconstuct Rectangle:分解矩形的各项参数。

    B端口输出矩形的平面坐标。

    X和y端口输出矩形的长度区间。

    利用这个特性,我们可以利用它把空间上的矩形移动到原点上。

    End Points:获取曲线的起始点和终点。

    S端口是起点。

    E端口是终点。

    Polygon Center:输出多边形的中心点。

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  • 茶几木条造型椅Rhino犀牛建模视频演示教程

    茶几木条造型椅Rhino犀牛建模视频演示教程

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    [b2_insert_post id=”https://www.3dscg.com/rhino-chair2021618.html”]

    命令是直接键盘打出来的,留意左上角Rhino犀牛快捷键

  • iphone11pro模型犀牛(Rhino)建模教程

    iphone11pro模型犀牛(Rhino)建模教程

    Iphone11pro模型犀牛(Rhino)建模教程

    image.png

    1、在顶视图使用Picture命令导入背景图

    底中点位置放在中心轴上,即0坐标上

    image.png

    2、使用 Rectangle选择圆角命令画出77.8*158(mm)尺寸的圆角矩形

    image.png

    选择圆角矩形,用Offset偏移命令,向里偏移1.5

    把这两条圆角矩形向上复制,再在侧面画出外框截面线

    image.png

    使用Sweep2双轨扫掠命令制作侧面边缘面

    再用Cap加盖命令生成手机外壳

    image.png

    切换至顶视图,绘制摄像头部分,用 Rectangle命令画出圆角矩形轮廓线

    Offset偏移另一条圆角矩形轮廓线,使用Project投影到手机外壳曲面上

    image.png

    选取手机外壳曲面,使用Split命令,点选两条圆角矩形轮廓线

    进行切割,拉伸中间切割出的面,拉伸尺寸为0.5,删除两条

    圆角矩形之间的切割面,使用BlendSrf混接曲面命令,点选

    两个面的边缘线进行曲面混接,参数选择曲率

    image.png

    接下来画相机镜头,切换到顶视图,在背景图上用圆形命令绘出镜头

    外轮廓,Project投影圆角矩形摄像头曲面上,Split切割后用OffsetSrf

    偏移曲面命令向上偏移0.3成小圆柱体,再用FilletEdge建立圆角边缘

    圆滑边缘

    image.png

    接着用同样方法画出镜片,画出圆形投影切割到上图柱体上

    再OffsetSrf 向上偏移后建立圆角边缘

    image.png

    接着继续完善里面的细节,方法同上

    里面镜头漏斗状反光镜可用Revolve命令来画

    即上下画个圆,在各四分点上连直线,再用 Revolve旋转命令

    image.png

    球形镜头用ARC画圆弧,再Revolve按中心点位置旋转一周即可

    image.png

    把做好的镜头复制两个,记得DupEdge复制边缘线

    用Split切割出圆形曲面再删除掉,镜头部分完成

    image.png

    其他闪光灯之类的也是用同样的方法,这里我就不一一演示了

    接下来做苹果标志,用Curve曲线命令把标志勾画出来

    Project投影到机身上,Split切割出标志放置在苹果图层

    image.png

    如下图侧面的条状线可在顶视图用矩形投影至机身后切割出曲面

    如下图所示

    image.png

    image.png

    接下来画侧面开关音量按钮,先用圆角矩形画出轮廓线Project投影到机身上

    再Split切割出圆角矩形曲面,OffsetSrf向外拉伸0.5,使用Explode炸开拉伸

    后的多重曲面,把表面曲面删除,用曲线画出截面线,再DupEdge复制出边缘线

    切割成两半,用Sweep2双轨扫掠生成曲面,再把这几个面Join组合,圆角边缘FilletEdge

    image.png

    image.png

    这节课先讲到这里,屏幕和细节部分就不一一写出来了

    用的命令都 是差不多,大家可以私下多多练习

    有什么不明白或我写得不明白的欢迎在留言区给我留言

    我会一一给大家回复,下节课再见

    image.png

  • Grasshopper的数据列表工具与传统编程【翻译】

    Grasshopper的数据列表工具与传统编程【翻译】

    列表编辑

    与编程环境相反,Grasshopper使用没有对象名称来定义对象,这在传统编程中会感到些许奇怪,但它是与传统的编程思维最根本的区别之一。在Grasshopper中,元素被放置在列表中。不同的数据列表在数据树结构中组织,其中分支的每个分支和数据内容具有索引号(index)。因此,在传统编程环境中访问对象是更成问题的,而Grasshopper有各种各样的工具来解决这个问题。这些工具支持编辑和选择列表的内容。这些技术的知识对于Grasshopper的有效利用是必不可少的。这些技能将在Wiki中得到解释。为了保持示例简单,使用带有数字的面板。这些数字可以代表很多不同的东西。例如:点、曲线或表面。

    列表项

    单输出列表项

    具有多个输出的列表项

    与减法结合使用的列表项

    列表项从列表中选择项或多个项。注意输入列表中的索引(值前面的数字)。指数从0开始,而不是在1。

    列表长度

    List length1.jpg

    列表长度组件返回列表中的项目数。在第二示例中,使用列表长度来获取列表中的最后一个项目,而不考虑值的数目。这使得这个定义参数化。请注意,您需要从列表长度减去1,因为索引从0开始!

    反向列表

    Reverse List1.jpg

    反向列表的目的是显而易见的。此组件还可用于通过反转列表并获得第一项(索引0)来获取列表的最后一项。

    偏移列表

    Shift List1.jpg

    Shift列表通过移位值移动列表中的项。一个肯定的(s)将项目在列表中移动,一个否定(s)向下移动。环绕(W)防止物品通过移动到另一端而从列表中“掉下来”。

    重排列表

    Sorting List1.jpg

    排序列表和子列表

    排序列表组件可以是一个非常强大的组件。它的默认功能是对列表(k)进行排序。除了输入之外,还有可能附加更多的列表(A,B,Enz)。这些列表将按照与第一个列表相同的顺序排序。次要列表的内容不必像第一个列表(k)那样是可排序的。第二个列表可以是几何、文本等。

    分割列表

    Split List1.jpg

    分割列表将列表拆分为两个单独的列表。第二个列表从索引(i)开始。

    子列表

    Sub List1.jpg

    使用子列表,您可以使用域选择列表的一部分。指定域之外的元素将从输出中删除。

    分组列表

    Partition List1.jpg

    分区列表是“拆分列表”和“子列表”组件的组合。输入(s)根据每个列表所包含的项的数量来设置拆分模式。这个模式将被重复,直到所有的项目被放置。
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  • Rhino犀牛建模教程-抽离结构线&网格建立曲面

    Rhino犀牛建模教程-抽离结构线&网格建立曲面

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    [b2_insert_post id=”https://www.3dscg.com/rhino-chair2021618.html”]

    本节课用Rhino犀牛做不规则木条椅的建模

    这椅子第一眼看上去挺复杂,感觉不知怎么下手

    我们先看大结构再做细节这样就不会无从下手了

    image.png

    首先在顶视图中,画出木条椅外轮廓

    image.png

    切换至透视图,把两边曲线拉点拉至如图位置

    image.png

    使用Curve曲线绘出椅子其中一条截面线

    再用InterpCrv命令穿过曲线画曲线画出另一条截面线

    image.png

    使用Rhino犀牛NetworkSrf网格建立曲面命令,把曲线变成面

    image.png

    用同样的方法把木条椅下部分画 出

    image.png

    使用NetworkSrf网格建立曲面命令,把曲线生成面

    image.png

    在椅子侧面画出矩形复制成一排,如下图所示

    image.png

    再用Extractisocurve抽离结构线命令抽出曲线(注意点在矩形的中点位置)

    image.png

    使用Sweep1单轨扫掠命令,以侧面矩形为截面

    抽离的结构线为路径,把曲线变成面

    image.png

    底问亦用同样的方法来绘制

    image.png

    侧面用原有曲线直接拉伸出厚度就可以了

    image.png

    椅子底托也是同上方法,画出网格中的曲线

    用NetworkSrf网格建立曲面命令

    把曲线生成曲面再用OffsetSrf偏移曲面给曲面加个厚度

    如下图所示

    image.png

    使用TruncatedCone平顶锥体命令画出椅子脚

    旋转角度放置在椅脚位置再镜像即可

    image.png

    本节课主要讲的是网格建立曲面命令(NetworkSrf)和抽离结构线(Extractisocurve)命令

    接下来可以试着多做几遍,有什么看不明白的可以给我留言,我将会一一答复

    下节课再见

  • Rhino犀牛建模教程-布尔运算切割

    Rhino犀牛建模教程-布尔运算切割

    叶片台灯请请往以下地址观看

    http://www.3dscg.com/rhino-taidengshipin.html

    本节课用Rhino犀牛做一创意台上灯建模

    这个模型对初学者来讲,看似复杂

    我们拿到图片可先观察一下它的结构

    再着手来画

    首先,在前视图用BackgroundBitmap

    导入背景图,在背景图上定好定位线、结构线

    image.png

    使用Revolve命令把结构线旋转一周

    得到曲面,如下图所示

    image.png

    在顶视图中画出长方形,用ExtrudeCrv命令拉伸出面

    再用Array阵列命令把拉伸出的方体排列复制

    image.png

    再用BooleanSplit布尔运算切割命令

    把灯罩切割成灯片,把其他部分删除

    image.png

    再选择全部叶片,用Ctrl+C,Ctrl+V复制粘贴

    再旋转90度即可,台灯建模完成

    image.png

    这节课的重点命令是布尔运算切割命令

    大家可以多练习几次,下节课再见!

  • Rhino犀牛建模教程-圣诞摆件

    Rhino犀牛建模教程-圣诞摆件

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    这节课用Rhino犀牛做个摆件公仔的教程

    在前视图画出中轴线

    用Picture命令,导入背景图

    放置中轴线上

    image.png

    在透视图中,用box命令画40*40*40的正方体

    再用FilletEdge建立圆角边缘,半径为8

    image.png

    下面把帽子边缘用DupEdge命令复制正方体边缘线

    用ExtrudeCrv拉伸命令,选择实体(S)=否

    使用用OffsetSrf偏移曲面命令,向外偏移2

    再 FilletEdge建立圆角命令,框选帽子边缘线

    选择半径为1的帽子边缘

    image.png

    再利用复制正方体边缘线

    image.png挤出至点命令,把曲线拉伸至一点

    image.png

    再帽顶画个球体

    image.png

    接着把公仔的脸切割出来

    在前视图上,用 Rectangle命令画圆角矩形

    参数如下

    image.png

    image.png

    选择正方体用Split命令,点选 圆角矩形进行切割

    使用OffsetSrf偏移曲面命令,把切割出的圆角矩形向里偏移1

    偏移出的曲面单独选取,其他隐藏

    把曲面用Explode炸开,里面的平面删除

    外面的曲面向里移动0.5的距离

    image.pngimage.png

    把曲面用DupEdge命令复制出边缘线

    选择实体(否)拉伸,再和曲面用JOin组合

    用FilletEdge命令把曲面建立圆角

    image.png

    这样公仔的边缘凹下去的效果就可以表现出来

    image.png

    接下来把眼睛画上

    同样在前视图中, 用画公仔脸的方法把眼睛画出

    眉毛用Rectangle命令画圆角矩形再用Split切割

    image.png

    在前视图产,鼻子用 Ellipsoid命令画个椭圆体

    image.png

    继续把皮带画完

    在前视图中画条直线,用Split切割命令

    把身体下部分切割出来,分图层

    image.png

    用DupEdge命令复制正方体边缘线拉伸的方法来做皮带

    方法同帽子边缘画法一样

    皮带头用圆角矩形画出外轮廓

    用Offset偏移曲线命令,再Join组合曲线进行拉伸

    再用FilletEdge命令建立圆角边缘

    最后将皮带头复制多一个

    image.png

    下面画腿,在右视图用Curve命令画出腿的路径

    路径两端画圆形做截面,再用Sweep1单轨扫掠命令

    再用Cap加盖命令,封闭曲面,做出腿的外形

    image.png

    鞋的底部用split切割出脚

    FilletEdge 建立圆角边缘,半径设为1.5

    再用OffsetSrf向外偏移0.2

    image.png

    底部圆形复制一个,用拉伸命令

    再用OffsetSrf偏移曲面命令

    偏移0.5,再用FilletEdge圆角命令

    设圆角为0.1,腿部完成

    再复制一个在另一边

    成图如下

    image.png

  • Rhino犀牛教程-落地灯建模

    Rhino犀牛教程-落地灯建模

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    用Rhino犀牛绘制落地灯建模教程

    使用帧平Picture命令

    将背景图放置在右视图

    image.png

    以图为背景使用Curve曲线命令

    画出落地灯罩外轮廓

    image.png

    使用Revolve旋转成型命令

    把曲线旋转成曲面

    image.png

    用CreateUVCrv命令

    把灯罩面展开建立UV曲线

    image.png

    在展开的曲线上,中间画条直接

    用Rebuild命令重建曲线

    image.png

    切换至顶视图产,隔点选取

    image.png

    在透视图中,向上拉扯点

    image.png

    接着用ExtrudeCrv拉伸命令

    将曲线向两侧拉伸,如下图所示

    image.png

    再把拉伸后的曲面,用FlowAlongSrf沿曲面流动命令

    附在灯罩上

    image.png

    在右视图中,以图片为背景

    画出固件外轮廓曲线,

    用Revolve旋转命令

    把曲线旋转成型

    再用CAP命令将固件加盖

    image.png

    接下来继续画落地灯的灯架

    在右视图,同样用 Curve曲线命令

    把支架轮廓描绘出来

    再用Offset偏移曲线命令向一侧偏移

    在两条曲线的上下两端

    以两条曲线为端点画圆

    image.png

    使用Sweep2双轨扫掠命令

    把两条曲线当路径,圆当截面

    生成落地灯支架

    image.png

    最后画灯盘,用画圆形拉伸的方法来画

    边缘用FilletSrf建立圆角曲面

    里面的灯炮细节方面同样用

    画曲线轮廓再旋转成型即可

    完成模型如下

    image.png