分类: autodesk官方教程

  • 3dsmax毛发教程2

    头发制作将头发添加到头盔
    创建指挥官头盔
    添加指挥官的胡子
     Autodesk 3ds Max 教程 > 头发和布料教程 > 头发 > 创建指挥官头盔 >
    重新组合头发的头盔
    本课程中,您将了解如何使用“从样条线重新组合”工具设置发型。
    从上一课继续,或打开 recomb_helmet.max。
     在主工具栏上,右键单击“捕捉开关”按钮,以便样条线从头发的根部开始。
    毛发制作

    将头发添加到头盔
    创建指挥官头盔
    添加指挥官的胡子
     Autodesk 3ds Max 教程 > 头发和布料教程 > 头发 > 创建指挥官头盔 >
    重新组合头发的头盔
    本课程中,您将了解如何使用“从样条线重新组合”工具设置发型。
    从上一课继续,或打开 recomb_helmet.max。
     在主工具栏上,右键单击“捕捉开关”按钮,以便样条线从头发的根部开始。
    右键单击“捕捉开关”按钮打开“栅格和捕捉设置”对话框,然后在“捕捉”面板上,禁用“栅格点”并启用“面”。
    转至“创建”>“图形”面板,然后选择“样条线”>“线”。在“创建方法”卷展栏上,确保“初始类型”和“拖动类型”均设置为“平滑”。
    在“左”视口中,从头盔的前面开始,远离头的方向绘制直线样条线,如下图所示。头发要求所有的样条线都是相同对象的一部分,因此,绘制第一个样条线之后,禁用“对象类型”卷展栏上的“开始新图形”复选框。
    用于重新组合的样条线对象

    选择“线对象”以确保所有样条线都属于同一对象。如果不是,请选择第一个线条,转到“修改”面板,然后在样线条子对象级别使用“附着”以附着其他线条。
    选择头盔对象,然后在“工具”卷展栏上单击“从样条线重新组合”。在视口中,单击样条线对象。
    现在,头发就会随着样条线的图形运动。

    渲染透视视口以查看新的头发。
    由样条线重新组合的头发
    下一节
    添加指挥官的胡子
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  • 3dsmax毛发教程1

    毛发制作3d在本教程中,您会将“头发和毛发”修改器用于所选对象。您将学会定义头发属性(如厚度和卷发层次)的方法,然后渲染结果。
    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:
    使用“头发和毛发”修改器。
    调整头发属性。使用样条线对象梳理头发。
    将头发预设应用于对象。使用画刷 gizmo 设计发型。技能级别:中级

    毛发系统

     

    将头发添加到头盔
     
     
    将头发和毛发修改器添加到头盔:

    从tutorialshair_and_clothhair 文件夹中打开 helmet_hair_start.max。此场景包含两个名为 Head 和 Helmet 的网格对象。
    选择 Helmet 对象,然后转到“修改”面板,并应用头发和毛发修改器。“头发和毛发”是一个世界空间修改器 (WSM)。

     

    从整个头盔披散头发。

     头发应该只生长在头盔的选定部分,所以在“选择”卷展栏中,单击“多边形”以转到多边形子对象级别。
    启用“忽略背面”。
    在头盔顶部的凹槽中选择多边形。
     在“顶”视口中最容易完成此步骤:单击 ViewCube 的“后”面,并确保已选中所有这些多边形。单击 ViewCube 的“顶”面以恢复原始的“顶”视图。

    选择选择顶部多边形

    提示按下Ctrl并单击(或托拽)多边形,以向选择中添加或移除多边形;按下Alt并单击(或托拽)可以移除多边形。
     在“选择”卷展栏上,单击“更新选择”。
    现在头发只从选定的多边形中发出。

     
    头发只在顶部生长。

    修改头发常规参数:

    下滚至“常规参数”卷展栏。
    将“头发数量”更改为 10000。
    将“头发段”减少为 4。这值是沿着每根头发长度创建的分段数。较短的头发需要较少的分段;较长的头发需要较多的分段。降低分段数目还可以缩短渲染场景所用的时间。
    将“随机比例”值更改为 0.0。
    对于此示例,头盔头发的长度相同,不需要进行任何随机缩放。

    将“根厚度”和“梢厚度”值均设置为 2.0,以便毛发沿其全长的厚度相等。
    接下来,将更改头发的卷发和材质属性。

    修改头盔顶部的卷发和材质属性:

    打开“卷曲参数”卷展栏。
    将“卷发根”和“卷发稍”设置为10.0。
    打开“材质参数”卷展栏。
    选择“梢颜色”为明亮饱和的红色,“根颜色”为黑色。
    将“色调变化”和“值变化”设置降低为 5.0。
    因为这是染发,所以颜色和纹理比自然的头发更均匀。我们想添加几个种类,但不多。

    使“变异 %”值保持为 0.0。
    随机选择变异头发,并接收指定的颜色。变异头发出现在自然头发中;当我们变老时,我们会长出更多变异的灰色或白色头发。但是,脚结合物的头盔羽毛不会变老(它们使用的是染色的马毛),因此现在可以丢掉变异的头发。

    渲染场景以查看头发:

    “头发和毛发”修改器至少需要场景中有一个聚光灯来渲染阴影。

    从右键单击四元菜单中,选择“全部取消隐藏”以取消隐藏场景中的灯光。
    将出现用于常规照明的两个泛光灯以及用于“头发和毛发”修改器的一个聚光灯。设置聚光灯以渲染阴影。

    头发和毛发渲染效果对于渲染头发是必不可少的,但是,第一次将“头发和毛发”修改器应用到场景的对象时,将自动添加该效果。同时,默认情况下,将渲染效果自动设置为使用场景中的所有聚光灯以照亮头发,因此不需要再进行照明调整。

    现在可以渲染您的场景。

    激活“透视”视口的情况下,渲染您的场景(按下F9)。
    注意您可以只在“透视”视口或“摄影机”视口中渲染头发。
    您的指挥官头盔外观如下:

    渲染的头盔图像

  • 3dsmax动画初级教程实例4-动画渲染

    动画制作

    制作动画场景
    入门:动画战争场景
    建模教程
    Autodesk 3ds Max 教程 > 入门:动画战争场景 >
    渲染动画
    为完整的动画渲染多个帧可能较费时间(即使计算机运行速度很快),因为每一帧都需单独进行处理。具有真实感的材质、阴影投射以及其他因素也会降低处理速度。但由于该场景相对比较简单,因此渲染时不会占用太长时间。
    渲染动画
    动画渲染

    制作动画场景
    入门:动画战争场景
    建模教程
    Autodesk 3ds Max 教程 > 入门:动画战争场景 >
    渲染动画
    为完整的动画渲染多个帧可能较费时间(即使计算机运行速度很快),因为每一帧都需单独进行处理。具有真实感的材质、阴影投射以及其他因素也会降低处理速度。但由于该场景相对比较简单,因此渲染时不会占用太长时间。
    渲染动画
    若要完成本教程,请渲染先前制作的动画。渲染时间可能不到 15 分钟,这取决于您的机器的速度。
    从“文件”菜单中,使用“打开”命令加载保存过的动画,即 my_battlefield attack.max。或打开 tutorialsbattlefield 文件下的 battlefield_attack.max。
    注意如果您将全部文件保存到非 tutorialsbattlefield 的某个目录,则当您打开文件中的一个文件时,可能会显示丢失文件的消息。如果遇到这个问题,请单击“缺少外部文件”对话框上的“浏览”按钮。这会打开“配置外部文件路径”对话框。单击“添加”按钮。使用“选择新的外部文件路径”对话框导航到加载原始文件的目录,然后单击“使用路径”按钮。单击“确定”,然后单击“继续”。
    在工具栏上,单击“渲染设置”按钮。
    此时,将显示“渲染设置”对话框。
    在“时间输出”组中,选择“活动时间段”。(如果设置为“单个”,则仅会渲染当前显示的帧。)
    提示如果您的计算机速度非常快,则可以自由跳到下一步。
    在“输出大小”组中,将默认值 (640 x 480) 更改为 320 x 240。
    此较小值只有默认设置区域的四分之一,从而使渲染速度更快。
    在“渲染输出”组中单击“文件”按钮。(要查看该控件,下滚即可。)
    在“渲染输出文件”对话框,将动画命名为 mybattlefield_attack.avi。单击“保存”以将动画保存到默认目录(通常是 renderoutput)。
    警告必须在文件名中添加 .avi 扩展名,或者选择 AVI 作为文件类型。如果没有告诉程序保存的动画格式类型,则渲染不会进行工作。
    在“AVI 文件压缩”对话框上执行以下操作:
    如有必要,将“压缩器”更改为“Cinepak Codec”。有许多不同的编码解码器可供选择。使用 Cinepak 通常可获得满意的效果,它通常安装在 Windows 计算机上,表示压缩的 AVI 文件可供众多用户使用。
    将“质量”设置为“高”,即在 90 和 100 之间。
    完成后,单击“确定”。
    打开“渲染设置”对话框,此时“保存文件”处于打开状态,同时输出字段显示 mybattlefield_attack.avi 的位置。

    在“渲染设置”对话框 >“视口”下拉列表底部,选择“Camera01”。
    不断检查以确保始终渲染正确的视口。

    提示 通常在摄影机视口中渲染。
    单击“渲染”以开始渲染过程。
    留意部分帧,以确保渲染从开始时具有良好的开端。“剩余时间”估计可以使您了解渲染会进行多长时间。

    播放渲染动画:

    当动画完成渲染后,请选择“文件”菜单 >“查看图像文件”。
    默认情况下,在 renderoutput 子目录中打开“查看文件”对话框。

    高亮显示 mybattlefield_scene.avi,然后单击“打开”以显示“媒体播放器”。
    在媒体播放器中播放动画。
    小结

    您学习了在创建动画场景时根据情况使用 3ds Max 用户界面的具体方法。您现在了解了如何导航视口,使用基本体创建简单对象以及为它们指定材质的方法。您还学习了如何移动对象,设置以及渲染动画。

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  • 3dsmax动画初级教程实例3-开始制作动画

    3d动画教程本课程中,将制作动画对象,让战场更贴近现实。
    实现具有关键帧动画的这种效果。使用 3ds Max 中的“自动关键点”工具,可在时间上记录任何指定位置上对象的物理特征。在时间上该状态称为 关键帧。然后,该软件会显示出从一个关键帧到下一关键帧的所有中间状态,以便于对象平滑过渡。
    下列步骤包括两个动画。在 0 帧到第 120 帧之间,将大炮升至其开火位置(靠近岩石)。在第 120 帧和第 160 帧之间,提升炮桶准备首次射击。

     

    3d动画

    向场景中的对象添加材质
    入门:动画战争场景
    渲染动画
    Autodesk 3ds Max 教程 > 入门:动画战争场景 >
    制作动画场景
    本课程中,将制作动画对象,让战场更贴近现实。
    实现具有关键帧动画的这种效果。使用 3ds Max 中的“自动关键点”工具,可在时间上记录任何指定位置上对象的物理特征。在时间上该状态称为 关键帧。然后,该软件会显示出从一个关键帧到下一关键帧的所有中间状态,以便于对象平滑过渡。

    下列步骤包括两个动画。在 0 帧到第 120 帧之间,将大炮升至其开火位置(靠近岩石)。在第 120 帧和第 160 帧之间,提升炮桶准备首次射击。

    3ds Max 可以为您提供三种方式来创建关键帧。第一种方式是启用“自动关键点”按钮、移动到任意时间点然后变换(移动、旋转或缩放)对象。第二种方法是右键单击时间滑块,然后使用“创建关键点”对话框设置关键点。还有一种为专业角色动画师设计的“设置关键点”动画模式。

    在本练习中,将使用“自动关键点”按钮。

    设置大炮位置的动画:

    继续使用您自己的场景,或打开 battlefield_scene.max。
    右键单击“顶”视口,然后放大并平移场景,以便清晰地显示大炮和岩石。
     在工具栏上,单击“选择并移动”工具,然后将鼠标悬停在大炮的后部。
    过一会,将出现工具提示,上面显示为帧。
    工具提示显示选择工具悬停在帧 对象上。该场景中,帧为大炮的父对象,表示如果移动帧时,则其他大炮装配会与它一起移动。
    单击帧对象将其选中。
    时间滑块是指直接位于视口下的时间刻度显示上方的宽按钮。将时间滑块移至第 120 帧(动画以每秒 30 帧重放时,创建一个 4 秒的动画)。
    单击“自动关键点”按钮将其启用。
    此按钮变为红色。您现在处在自动动画模式。
    提示 时间滑块也变为红色,并且视口的轮廓变为红色以提醒您现在您处在“自动关键点”模式。
     在“顶”视口中,通过帧对象沿其 Y 轴拖动大炮,直到将大炮排列在岩石旁边。
    “自动关键点”会插入(或均分)每一帧的大炮位置,范围从 0 帧起始位置到第 120 帧的静止位置。
    禁用“自动关键点”。
    为避免意外创建不需要的动画,养成在设置每次移动的动画后禁用“自动关键点”的习惯。
    从 0 帧到第 120 帧来回移动时间滑块,并观察大炮前移。
    注意:动画是如何应用到背景中的风车中的。
    加第二个动画移动:
    启用“自动关键点”并上升至第 160 帧。
    在键盘上按 H 键。
    此时,将打开“从场景选择”对话框。
    从列表中选择炮桶 对象,并单击“确定”。
     在工具栏上,单击“旋转”按钮。
    在“摄影机”视口中,将炮筒沿其 X 轴旋转 –10 度。
    修改炮桶旋转时,轴值更新用黄色表示。

    将 0 帧处的起始关键帧拖至第 130 帧。
    禁用“自动关键点”。
      在动画重放控件中,单击“转至开头”按钮,然后单击“播放动画”按钮。
    观看已设置的动画大炮准备最终摧毁风车。

    此次,将场景以 my_battlefield_attack.max 文件名保存到本地文件夹。
    下一节

    渲染动画

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  • 3dsmax动画初级教程实例3-把材质放入模型

    autodesk

    材质可使用位图图像向场景中的对象添加纹理。本教程中,战场地形以及树、岩石、大炮和风车的外观都来自位图纹理贴图。
    大炮纹理
    岩石纹理
    添加战场材质:
     在工具栏上,单击“材质编辑器”按钮。
    提示也可以按 M 键来启动“材质编辑器”。
    “材质编辑器”打开后为一个浮动窗口。
    默认情况下,“材质编辑器”会显示六个示例窗,并且每个示例窗都可以拥有一种材质。通常,供选择的材质有多种,因此最好通

     

    放入材质

    向场景中的对象添加材质
    材质可使用位图图像向场景中的对象添加纹理。本教程中,战场地形以及树、岩石、大炮和风车的外观都来自位图纹理贴图。
    大炮纹理
    岩石纹理
    添加战场材质:
     在工具栏上,单击“材质编辑器”按钮。
    提示也可以按 M 键来启动“材质编辑器”。
    “材质编辑器”打开后为一个浮动窗口。
    默认情况下,“材质编辑器”会显示六个示例窗,并且每个示例窗都可以拥有一种材质。通常,供选择的材质有多种,因此最好通过编辑器扩充可选示例窗的数量。
    单击任意示例窗,将其选中。白色的轮廓表示它处于活动状态。右键单击示例窗,并从列表中选择“5 x 3 示例窗”。现在,可供以后使用的示例窗变成了 15 个。
    找到战场材质示例窗,并将其选中。
    注意:战场 材质的名称显示在示例窗下方的“材质名称”字段中。
    此材质已为您创建好了。该材质使用位图作为纹理并且具有凹凸贴图。
    战场纹理
    从其示例窗中将战场 材质拖动到到“摄影机”视口中的战场对象上。
    此时,视口将呈现一幅含草和泥土的景象。
    将岩石 材质从示例窗中拖动到视口中的岩石对象上。岩石曲面会更新为真实的纹理。
    然后,将材质应用到大炮中。先前已将大炮的所有部件聚合成一个称为选择集的单独实体。这样,选择材质后,只需单一的操作就可将其应用到选择集中的所有组件中。
    从主菜单的“命名选择集”下拉列表中,选择“大炮”。
     在“材质编辑器”上,选择大炮示例窗,然后单击“将材质指定给选定对象”按钮。
    这是另一种将材质应用到选定对象的方法。
    橡树和风车已应用了各自的材质,因此现在准备开始制作动画场景。

    将场景以 my_battlefield_scene.max 文件名保存到本地文件夹。
    下一节

    制作动画场景

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  • 3dsmax动画初级教程实例2-创建石头和树

    3dmax

    本课程中,将学习创建两个基本对象,以及修改它们各自的参数,以便它们可以呈现为岩石和树。创建岩石:

    在“创建”面板上单击“几何体”选项卡,然后在“对象类型”卷展栏中单击“球体”。

    该按钮高亮显示以说明它处于活动状态并可以使用。通过单击大炮(参见下图)左前端的任意位置并从开始处向外拖动,在“顶”视口创建一个球体。只要您按住鼠标按钮不放,就可以调整球体的大小。释放鼠标按钮后,球体便完成。

    yanshi

    导航场景
    入门:动画战争场景
    向场景中的对象添加材质
    Autodesk 3ds Max 教程 > 入门:动画战争场景 >
    创建岩石和树
    本课程中,将学习创建两个基本对象,以及修改它们各自的参数,以便它们可以呈现为岩石和树。

    创建岩石:

    在“创建”面板上单击“几何体”选项卡,然后在“对象类型”卷展栏中单击“球体”。
    该按钮高亮显示以说明它处于活动状态并可以使用。
    通过单击大炮(参见下图)左前端的任意位置并从开始处向外拖动,在“顶”视口创建一个球体。只要您按住鼠标按钮不放,就可以调整球体的大小。释放鼠标按钮后,球体便完成。
    提示您球体的颜色可能与此图中球体的颜色不同。
    创建一个球体
    摄影机视口中的球体

    在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,将“半径”设置更改为 25,然后按 ENTER 键。
    球体将在视口中更改大小。在 3ds Max 中,通常会使用鼠标草拟一个对象,然后通过参数卷展栏对其进行优化。
    单击“修改器列表”下拉列表并选择“噪波”修改器。
    在“参数”卷展栏 >“噪波”组上,启用“分形”,并在“强度”组中,将“X”轴、“Y”轴和“Z”轴设置为 30。
    岩石正在成形,但还可以处理的更加平整。
    在主工具栏上,单击“缩放和均匀缩放”按钮。
    在“摄影机”视图中,向下拖动 gizmo Z 轴,直到岩石对象的高度为其初始高度的三分之二。
    更改球体的名称:
    在“修改”面板对象名称字段,双击 Sphere01 名称将其高亮显示。
    输入 rock,更改球体的名称。按 Enter 键以设置新的名称。
    注意按 Enter 键是更改参数的一种快捷方式。3ds Max 还接受一单击屏幕上任何位置就进行更改的方式。
    创建树:
    在“创建”面板,单击“几何体”选项卡后,在“标准基本体”下拉列表中选择“AEC 扩展”。
    “AEC 扩展”对象是预建的几何体,包括栏杆、围栏和植物。使用它们,可快速地从细节方面增加场景的真实性。
    在“对象类型”卷展栏上,单击“植物”。
    在“收藏的植物”卷展栏上,将“普通橡树”选为树种。
    右键单击“顶”视口将其激活,然后通过单击岩石左侧略偏下的某个点,将树添加到场景中。
    创建树
    为给场景增添一些氛围,我们将使树表现出矮小不堪、并且在经历战役后疮痍满目的情景。

    仍旧选中这棵树,在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,将“高度”设置为 150。

    在“显示”组中,禁用“树叶”,并在“详细程度等级”组上,启用“低”以减少树枝数。
    如果仍对树的外观不满意,可单击“参数”卷展栏 >“新建”按钮。由于每次单击此按钮时,“种子”值都会相应更改,因此会对树进行随机地重新配置。
    对树的外观满意后,重命名 foliage01 字段中的对象,步骤与岩石中所采用的步骤相同。将该对象命名为 oak_tree。
    如果感觉树挡住了风车,只需使用主工具栏上的“选择并移动”工具将其移开即可。
    接下来,使用“材质编辑器将”将某种材质应用于岩石。

    下一节

    向场景中的对象添加材质

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  • 3dsmax动画初级教程实例1

    autodesk

    本教程简要介绍了 3D 世界,适用于那些不熟悉 3ds Max 的人员。

    使用该程序的基本功能,可创建一个简单的内含大炮、岩石、树和风车的战场场景。还可以添加摄影机,从不同的角度观察场景。

    最后的几个步骤会向您介绍如何添加一些基本的动画,然后将生成的效果转换成多媒体文件。

    动画

    导航场景:

    选择“文件”菜单 >“打开”。
    找到硬盘上的 tutorialsbattlefield 目录,高亮显示 battlefield_start.max,然后单击“打开”。

     
    透视视口

    “透视”视口应该处于活动状态,因为它由黄色边框指示。如果未显示边框,单击视口中的任意位置将其激活。

    可以在视口中显示两个导航工具,具体取决于系统当前的使用状况。“ViewCube™”和“SteeringWheels™”工具分别显示在右上角和左下角。

    首先看一下“ViewCube”。如果同时显示了“SteeringWheels”工具,可单击轮子右上角的 X 将其隐藏。
    注意如果是首次使用“SteeringWheels”,则需单击此工具将其激活。
    在“视图”菜单 >“视口配置”>“ViewCube”选项卡 >“显示选项”组中,如果“显示 ViewCube”尚未启用,请将其启用。
    在“在 ViewCube 上单击时”组中,确保启用“在视图更改时适配视图大小”和“保持场景直立”,然后单击“确定”。
    在“透视”视口中,右键单击“ViewCube”,并选择“将当前视图设置为主栅格”。
    单击“ViewCube”的左侧从左侧查看场景。
    正如所看到的,只需简单的单击鼠标就可使用“ViewCube”从其他视点查看场景。

    注意:当查看器切换到左透视时,如何将其放大到默认的场景放大率。但在本教程中更改缩放因子并不是想要介绍的内容,因此我们不对其进行说明。

    右键单击“ViewCube”并从列表中选择“配置”。
    系统会自动选择“ViewCube”选项卡。

    在“在 ViewCube 上单击时”组中,禁用“在视图更改时适配视图大小”,然后单击“确定”。
    要在切换视点时保持相同的缩放因子,最好禁用此设置。

    在“透视”视口中,单击“ViewCube”左上角的“主栅格”图标。
    此时,“透视”视口将返回其初始视点。

    注意通过右键单击“ViewCube”并选择“将当前视图设置为主栅格”,可随时将“主栅格”视点重置为当前视图。
    单击屏幕右下角的视口导航控件中的“缩放”按钮。
    用于显示该控件处于活动状态、按钮外观为被按下并且带有黄色的背景。

    使用鼠标在“透视”视口中向下拖动。
    视图缩小,以便可以远距离查看场景。

    注意前后滚动中间的鼠标滚轮也可实现放大和缩小的功能。如果使用鼠标中键无法进行缩放,请检查鼠标驱动程序设置。
    单击视口导航控件中的“环绕”,它位于“缩放”按钮的右下方。处于活动状态时按钮会高亮显示。
    黄色的导航圆环会出现在视口中。

    在黄色的圆圈内定位光标。按住鼠标左键并移动鼠标。
    观察点围绕场景旋转。

    提示请避免在黄色的导航圆形之外拖动鼠标,除非想要滚动整个视口。
    将“环绕”和鼠标滚轮结合使用放大风车。
    向左右拖动环绕视图,直至在相反的方向看到了大炮。
    右键单击视口退出“环绕”模式。
    单击视口导航控件中的“平移”并在视口中移动鼠标。
    视口会随着您的移动而平移。

    注意在平移时按住鼠标中键或滚轮也可以开始平移操作。如果使用鼠标中键无法平移视口,请检查您的鼠标驱动程序设置。
    单击“主栅格”图标返回到视口的初始方向。
    如果“SteeringWheels”导航工具尚未显示,可按 Shift+W 组合键将其显示。
    注意该此指示中,“Shift+W”组合键轮廓为矩形,表示必须在计算机键盘上按该组合键。我们将帮助菜单和教程中出现的单个按键和组合键分别保持一致的样式,以便在指示涉及到使用物理键盘而非具备屏幕软件界面的鼠标时,使指示总是很明确。
    “SteeringWheels”工具也可以用于导航场景。

     

    依次单击并拖动“缩放”、“平移”和“环绕”控件,并体验使用它们导航场景的效果。
    完成操作后,单击“倒带”控件,并将其拖至左侧。
    “倒带”工具会跳过一条缩略图,其中每张缩略图上代表的是前面选中的导航点。将鼠标移至任何缩略图上。此时,视口会倒带至该点。

     

    体验位于导航工具中心的“中心”、“行走”、“查看”和“向上/向下”控件。完成操作后,单击轮子右下角的箭头,并选择“转到主页”。从而将视口视图切换回“主栅格”视点。
    单击轮子右上角的小“X”,隐藏“SteeringWheels”工具。
    接下来,将创建摄影机以及“摄影机”视口。“摄影机”视口类似于“透视”视口,但是“摄影机”视口具有不同的功能。它可以用来设置动画和添加效果。

    创建摄影机:

    右键单击“顶”视口以激活它。
    此时,视口的轮廓将呈黄色。

    在“创建”面板上,单击“摄影机”选项卡,然后单击“目标”。
    在“顶”视口中,单击大炮后面略偏靠右的位置,然后下拖至刚好位于风车的左侧的点(如下图所示)。不要担心摄影机仍未放置在准确的位置,后面还将对其进行调整。
    要查看摄影机所拍摄到的内容,现在需要将其中的一个视口显示为“摄影机”视口。

    右键单击“透视”视口将其激活,然后按 C 键。
    右键单击视口将其激活,并保持其他视口中的任意对象(本例中以摄影机为对象)处于选定状态。单击视口可取消之前选定的对象。

    在主工具栏上,单击“选择并移动”工具。
    含红、蓝、绿箭头的三轴架显示在“顶”视口中。这就是变换 Gizmo。当在箭头上移动光标时,轴标签和箭杆会变为黄色。当一个变为黄色后,您可以按住并拖动以仅在某一方向上移动对象。如果在变换 Gizmo 的内部角上移动光标,则平面会变为黄色。这允许您仅可在一个平面上移动。

    右键单击“左”视口,单击摄影机 Y 轴操纵器并略往上拖,以便从“摄影机”视口中可以看到更多的视野。
    如果大炮未显示,在“左”视口中将摄影机沿其 X 轴向右拖,直至大炮的前端进入“摄影机”视口中(如下图所示)。
    然后,依次创建岩石和树,并将它们添加到场景中。

  • 3dsmax2009补洞修改器使用方法

    autodesk2009
    补洞修改器在网格对象中的孔洞里构建曲面。孔洞定义为边的循环,每一个孔洞只有一个曲面。例如,在球体上的一个或多个缺少的曲面会产生一个或多个孔洞。修改器在重建平面孔洞时效果最好,而在非平面孔洞上也会产生合理的效果。

    注意此修改器可以在拒绝堆栈的子对象选择中进行补洞。它可以对孔洞相邻的任意部分进行修补,或者是选中的几何体中的无论是顶点、边还是曲面都可以进行修补。
    提示

    如果补洞修改器不执行操作,将其移除,应用网格选择修改器来选中围绕孔洞的曲面,然后对子对象选择应用补洞。
    补洞修改器创建的曲面边为不可见,除非在应用修改器前启用“所有新边可用”

    补洞修改器

    补洞修改器

    选择一个网格对象。>“修改”面板 >“修改器列表”>“补洞”

    选择一个网格对象。>“修改器”菜单 >“网格编辑”>“补洞”

    补洞用于将蛋糕显示为实心

    补洞修改器在网格对象中的孔洞里构建曲面。孔洞定义为边的循环,每一个孔洞只有一个曲面。例如,在球体上的一个或多个缺少的曲面会产生一个或多个孔洞。修改器在重建平面孔洞时效果最好,而在非平面孔洞上也会产生合理的效果。

    注意此修改器可以在拒绝堆栈的子对象选择中进行补洞。它可以对孔洞相邻的任意部分进行修补,或者是选中的几何体中的无论是顶点、边还是曲面都可以进行修补。
    提示

    如果补洞修改器不执行操作,将其移除,应用网格选择修改器来选中围绕孔洞的曲面,然后对子对象选择应用补洞。
    补洞修改器创建的曲面边为不可见,除非在应用修改器前启用“所有新边可用”。
    步骤

    示例:要对一个球体中的洞进行修补,请执行以下操作:

    创建一个球体。
    对球体应用“编辑网格”修改器。
    在堆栈显示中,选择“曲面选择”层级。
    选中并删除曲面的一个连续组。
    禁用“曲面选择”层级。
    应用“补洞”修改器。
    所创建的孔洞应是实心的。

    提示启用“与旧面保持平滑”降低封口的可见度。
    界面

    平滑新面
    对所有新的曲面指定相同的平滑组数目。如果可能的话,此项应是对象中未使用的平滑组数目。

    与旧面保持平滑
    使新三角曲面平滑,此三角曲面使用旧面边缘的平滑组。此操作仅使孔洞周边的一个层级平滑,所以可能需要使用此项和“平滑新面”两个选项同时来适当的平滑一个大孔洞。

    注意启用“与旧面保持平滑”后,补洞中的曲面从一个围绕曲面中继承了一个材质曲面 ID。禁用此项后,补洞中的曲面被指定一个新的 ID。
    三角化封口
    使新曲面中的所有边可见。

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  • FFD自由变形的使用方法

    autodesk

    ffd

    FFD 代表“自由形式变形”。它的效果用于类似舞蹈汽车或坦克的计算机动画中。也可将它用于构建类似椅子和雕塑这样的圆图形。

    FFD 修改器使用晶格框包围选中几何体。通过调整晶格的控制点,可以改变封闭几何体的形状。使用“自动关键点”按钮可以设置晶格点动画,因此可以使几何体变形。

     

    使用 FFD 变形在蛇上创建一个凸起。

    使用 FFD(长方体)与 FFD(圆柱体)修改器可以创建长方体形状与圆柱体形状晶格自由形式变形动画。可用于对象修改器和空间扭曲中。

    FFD 修改器的源晶格和在堆栈中将其指定到的几何体相匹配。这可以是整个对象,也可以是面或顶点的子对象选择。

    观看有关FFD(长方体/圆柱体)修改器的影片。

    界面

    修改器堆栈

     

    控制点
    在此子对象层级,可以选择并操纵晶格的控制点,可以一次处理一个或以组为单位处理(使用标准方法选择多个对象)。操纵控制点将影响基本对象的形状。可以给控制点使用标准变形方法。当修改控制点时如果启用了“自动关键点”按钮,此点将变为动画。

    晶格
    在此子对象层级,可从几何体中单独的摆放、旋转或缩放晶格框。如果启用了“自动关键点”按钮,此晶格将变为动画。当首先应用 FFD 时,默认晶格是一个包围几何体的边界框。移动或缩放晶格时,仅位于体积内的顶点子集合可应用局部变形。

    设置体积
    在此子对象层级,变形晶格控制点变为绿色,可以选择并操作控制点而不影响修改对象。这使晶格更精确的符合不规则形状对象,当变形时这将提供更好的控制。

    “设置体积”主要用于设置晶格原始状态。如果控制点已是动画或启用“动画”按钮时,此时“设置体积”与子对象层级上的“控制点”使用一样,当操作点时改变对象形状。

    关于堆栈显示的更多信息,请参见修改器堆栈。

    “FFD 参数”卷展栏

     

    “尺寸”组

    这些选项用来调整源体积的单位尺寸,并指定晶格中控制点的数目。请注意点尺寸显示在“堆栈”列表中修改器名称的旁边。

    晶格尺寸
    此文本显示晶格中当前的控制点数目(例如:3×4×4)。

    设置点数
    显示一个对话框,其中包含 3 个标为“长度”、“宽度”和“高度”的微调器以及“确定/取消”按钮。指定晶格中所需控制点数目,然后单击“确定”以进行更改。

    警告请在调整晶格控制点的位置之前更改其尺寸。当使用该对话框更改控制点的数目时,您之前对控制点所做的任何调整都会丢失。(可以撤消使用该对话框的操作。)
    “显示”组

    这些选项将影响 FFD 在视口中的显示。

    晶格
    将绘制连接控制点的线条以形成栅格。虽然绘制这些额外的线条某时会使视口显得混乱,但它们可以使晶格形象化。

    源体积
    控制点和晶格会以未修改的状态显示。当调整源体积以影响位于其内或其外的特定顶点时,该显示很重要。

    提示要查看位于源体积(可能会变形)中的点,通过单击堆栈中显示出的关闭灯泡图标来暂时取消激活修改器。
    “变形”组

    这些选项所提供的控件用来指定哪些顶点受 FFD 影响。

    仅在体内
    只有位于源体积内的顶点会变形。源体积外的顶点不受影响。

    所有顶点
    所有顶点都会变形,不管它们位于源体积的内部还是外部,具体情况取决于“衰减”微调器中的数值。体积外的变形是对体积内的变形的延续。请注意离源晶格较远的点的变形可能会很极端。

    衰减
    它决定着 FFD 效果减为零时离晶格的距离。仅用于选择“所有顶点”时。当设置为 0 时,它实际处于关闭状态,不存在衰减。所有顶点无论到晶格的距离远近都会受到影响。“衰减”参数的单位是实际相对于晶格的大小指定的:衰减值 1 表示那些到晶格的距离为晶格的宽度/长度/高度的点(具体情况取决于点位于晶格的哪一侧)所受的影响降为 0。

    张力/连续性
    调整变形样条线的张力和连续性。虽然无法看到 FFD 中的样条线,但晶格和控制点代表着控制样条线的结构。在调整控制点时,会改变样条线(通过各个点)。样条线使对象的几何结构变形。通过改变样条线的张力和连续性,可以改变它们在对象上的效果。

    “选择”组

    这些选项提供了选择控制点的其他方法。您可以切换 3 个按钮的任何组合状态来一次在 1 个、2 个或 3 个维度上选择。

    全部 X、全部 Y、全部 Z
    选中沿着由该按钮指定的局部维度的所有控制点。通过打开 2 个按钮,可以选择两个维度中的所有控制点。

    “控制点”组

    重置
    将所有控制点返回到它们的原始位置。

    全部动画化
    默认情况下,FFD 晶格控制点将不在“轨迹视图”中显示出来,因为没有给它们指定控制器。但是在设置控制点动画时,给它指定了控制器,则它在“轨迹视图”中可见。也可以添加和删除关键点和执行其他关键点操作。使用“全部动画化”将“点 3 ”控制器指定给所有控制点,这样它们在“轨迹视图”中立即可见。

    与图形一致
    在对象中心控制点位置之间沿直线延长线,将每一个 FFD 控制点移到修改对象的交叉点上,这将增加一个由“偏移”微调器指定的偏移距离。

    注意将“与图形一致”应用到规则图形效果很好,如基本体。它对退化(长、窄)面或锐角效果不佳。这些图形不可使用这些控件,因为它们没有用于晶格相交的面。
    内部点
    仅控制受“与图形一致”影响的对象内部点。

    外部点
    仅控制受“与图形一致”影响的对象外部点。

    偏移
    受“与图形一致”影响的控制点偏移对象曲面的距离。

    关于
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  • 3dsmax石墨建模 Ribbon-头盔的poly多边形建模实例

    石墨建模 Ribbon 在本教程中简称为“Ribbon”,是旨在为您提供编辑网格和多边形对象所需的所有工具的可完全自定义工具栏。

    在本教程中,您将使用 Ribbon 建模工具创建海盗头盔。

    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

    · 使用“对称”修改器将编辑工作镜像到模型的一侧。

    · 通过连接多边形边创建循环。

    · 采用各种挤出方法扩展多边形。

    · 创建倒角图形并插入这些图形。

    技能级别:中级

    完成时间:1 小时

     

    使用基本多边形编辑创建头盔

     

     

     

    当您建立圆角对象(如本教程中的头盔)的模型时,建议您不要 使用球体作为起始点。

    下一个图显示了构成球体的多边形。球体顶部由三角多边形(其顶点在极点处汇聚到一起)组成。这可能会在稍后引起问题。

    顶点在其极点处汇聚到一起的球体顶部

    因此,最好是只使用矩形多边形建立圆角对象(而不是实际球体)的模型。您将在本课中使用此技术。

    请按照以下步骤创建基本头盔的外形:

    1 启动 3ds Max。

    默认情况下,石墨建模工具 Ribbon 的最小化视图直接显示在主工具栏的下方。

    注意如果您自定义的 Ribbon 是在前一个 3ds Max 工作会话中自定义的,则显示的工作站中的 Ribbon 可能有所不同。本教程假定您使用的是默认配置。

    2 多次单击展开/最小化图标,直到显示整个 Ribbon。

    由于场景中不存在多边形模型,因此“多边形建模”选项卡中的工具处于不活动状态。

    3 在“自定义”菜单中,选择“单位设置”,然后在“单位设置”对话框 >“显示单位比例”组中,确保“通用单位”已启用。

    在“通用单位”处于启用的状态下,场景中的几何体是用英寸计量的(或以您选择的英寸之外的任意单位计量的)。

    4 激活“透视”视口,按 Alt+W 将其最大化,然后单击“明暗处理”视口标签菜单并选择“边面”。

    进行此选择之后,“明暗处理”视口标签应该显示“平滑 + 高光 + 边面”。

    5 在“创建”面板 >“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。

    6 拖动以创建任意大小的长方体。

    7 在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,将“长度”、“宽度”和“高度”设置为 50.0。

    当前,轴点位于对象的底部。您需要将此点置于长方体的中心位置,这样操作对象就会变得更加轻松。

    8 在“层次”面板 >“调整轴”卷展栏 >“移动/旋转/缩放”组中,单击“仅影响轴”将其启用。

    9 在“对齐”组中,单击“居中到对象”,然后再次单击“仅影响轴”将其禁用。

    10 在主工具栏上,单击“旋转”,旋转长方体。

    现在,长方体围绕对象的重心旋转。

    11 撤消旋转。

    12 右键单击长方体,然后选择“变换”>“移动”。

    13 右键单击 X、Y 和 Z 变换微调器,以将它们都设置为 0.0。

    长方体的中心现在位于世界坐标的中心位置。

    14 在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,将“长度分段”、“宽度分段”和“高度分段”均设置为 4。

    15 从“修改器”列表中选择“球形化”。

    应用了“球形化”修改器的长方体

    对象变为球形,但仍为由易于编辑的四边形合成的。

    您只需要使用半球即可创建头盔,因此,接下来您将删除长方体的下半部分,使其余的多边形变为圆锥形。

    优化图形:

    16 在视口中,右键单击球体并选择“转换为”>“转换为可编辑多边形”。

    Ribbon 将更新以显示一套多边形编辑工具。

    17 旋转视口,直到长方体下半部分的顶点清晰可见。

    18 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“顶点”选择模式,区域选择对象下半部分中的所有顶点,然后按 Delete。

    现在形成了头盔的半球形圆顶。接下来您将使对象略呈圆锥形。

    19 选择头盔顶部的顶点,然后沿着 Z 轴向上拖动。

    在 Z 轴上变换后的顶部顶点

    请注意,只有共享顶点的多边形才会变形。您需要使用“软选择”以同时涵盖邻近的顶点和多边形。

    20 撤消顶点移动。

    21 在“Ribbon 多边形建模”面板中,单击“软选择”将其启用。

    “软选择”面板显示在右侧 Ribbon 的末端,为您提供了控制软选择执行方式的选项。

    22 在“软选择”下拉面板中,将“衰减”设置为 30.0。

    23 沿着 Z 轴再次拖动头盔顶部的顶点,直到对象显示为与下一个图中的对象类似。

    24 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,再次单击“软选择”退出此选择模式。

    接下来您将使用“网格平滑”工具平滑头盔曲面。

    25 在视口中,拖动以选择所有对象的顶点(或按 Ctrl+A 组合键),然后在“Ribbon”>“细分”面板中,单击“网格平滑”。

    此选项将每个多边形划分为四个部分,以形成一个更加平滑、更加细致的几何体。

    26 将场景另存为 my_helmet_01.max。

    下一节

    在“对称模式”下工作以向头盔添加细节

     

     

     

    在本课中,您将在对称模式下对半个头盔进行操作。这样,您所做的任何更改将会完全为另一半头盔镜像。

    添加“对称修改器”:

    1 继续上一课,或打开名为 helmet_01.max 的场景文件。此场景文件位于文件夹 scenesmodelinghelmet 中。

    2 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“修改模式”。

    在激活之后,修改模式将使整批石墨建模工具可用。

    3 在“多边形建模”面板中,激活“多边形”选择模式。

    4 单击“Ribbon 的选择”选项卡。

    5 在“按一半”面板中,单击“Y”,然后单击“选择”按钮。

    这样将基于 Y 轴方向选择半个对象。

    6 单击“反转轴”。

    将多边形选择反转。这些是要移除的多边形。

    7 按 Delete。

    现在,您将向这些多边形中添加“对称”修改器,以便其几何体可以镜像。

    8 在 Ribbon 中,单击“石墨建模工具”选项卡,并且在头盔对象仍被选定的情况下,转到“修改”面板并从“修改器列表”中选择“对称”。

    9 在“参数”卷展栏 >“镜像轴”组中,选择 Y 选项并启用“翻转”。

    这可以正确定向头盔的镜像那一半。

    请注意 Ribbon 是如何显示一组有限的建模工具的。这是因为“对称”修改器处于活动状态。

    10 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“上一个修改器”按钮。

    “可编辑多边形”修改器现在处于活动状态,Ribbon 显示一组扩展的用于编辑多边形的工具。

    头盔的镜像那一半隐藏在视口中,因为在显示多边形编辑控件的情况下,您只能编辑源多边形。

    11 在“多边形建模”面板中,单击“显示最终结果”以查看由“对称”修改器控制的头盔的镜像那一侧。

    12 再次单击“显示最终结果”退出此模式。

    预览网格平滑:

    13 在“编辑”面板中,单击“使用 NURMS 工具”。

    “使用 NURMS”面板显示在 Ribbon 的右侧。(NURMS 是非均匀有理数网格平滑的缩写形式。)

    14 在“使用 NURMS”面板中,将迭代次数设置为 2。

    这将通过向几何体中添加更多的多边形来平滑对象。最好是指定不大于 3 的“迭代次数”值,因为每次将迭代次数增加 1 时,顶点数和多边形面数可能会增加四倍。这样可能会使得计算所花费的时间非常长。

    15 如果“显示框架”按钮尚未启用,请将其启用以更清楚地查看由 NURMS 迭代次数添加的几何体。

    16 禁用“等值线显示”以退出当前对象的简单显示,并查看真实的几何体。再次单击“等值线显示”将其启用并返回到简单视图。

    网格平滑有助于修整头盔,您有时会预览它。另一方面,在 NURMS 处于禁用的状态下编辑基本几何体更为方便。

    接下来您将添加两个将形成头盔边及其垂直接合口的挤出。

    选择要挤出的接合口和边面:

    17 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“边”选择模式,然后在“编辑”面板中单击“使用 NURMS”将其禁用。

    18 在视口中,选择多边形边(如下一个图中所示),然后在“修改选择”面板中单击“环形”。

    与对象周围的环形中第一条边平行的所有边都已选定。

    19 在“循环”面板中,在按住 Shift 的同时单击“连接”。

    在选定边的周围绘制一个循环。默认情况下,循环被放置在选定边的中心位置,但是您将在下一步骤中指定的负“滑动”值会将其定位在中心偏左的位置。

    20 在“连接边”对话框中,将“滑动”值设置为 –50.0,然后单击“确定”。

    边向左滑动 50 个单位

    21 在视口中,单击头盔底部任意多边形上的垂直边,然后在“Ribbon”>“修改选择”面板中,单击“环形”工具。

    “环模式”将自动选择所有垂直边。

    22 在“循环”面板中,在按住 Shift 的同时单击“连接”工具。

    23 在“连接边”对话框中,将“滑动”值设置为 –25.0,然后单击“确定”。

    24 在“多边形建模”面板中,单击“显示最终结果”以查看“对称”修改器是如何将镜像部分添加到头盔中的。

    25 右键单击头盔并选择“变换”>“转换为”>“转换为可编辑多边形”。

    移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。

    26 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“边”选择模式。

    27 在“修改选择”面板中,单击“循环模式”将其启用。

    28 单击头盔中央的边上的边。

    在“循环模式”处于启用的状态下,3ds Max 将选择所有中央的边。

    29 在“循环模式”仍处于活动的状态下,按住 Ctrl,然后单击头盔底边上的边。

    30 按住 Ctrl 并且在“Ribbon”>“多边形建模”面板中激活“多边形”选择模式。

    还将选定连接到选定边的所有多边形。

    挤出头盔的接合口和边:

    31 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“挤出”。

    32 在“挤出多边形”对话框 >“挤出类型”组中,选择“局部法线”。

    33 将“挤出高度”设置为 1.0,然后单击“确定”。

    34 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“多边形”选择退出子对象模式。

    35 在“编辑”面板中,单击“使用 NURMS”,然后在“使用 NURMS”面板中,单击“显示框架”按钮隐藏框架,然后按 F4 键查看最终结果。

    已挤出中央接合口和边的头盔

    36 在“使用 NURMS”面板中,将迭代次数设置为 2 以进一步平滑头盔。

    在接下来的几个步骤中,您将添加更多的边,以为头盔的边和中央接合口创建不太圆的挤出。

    37 将场景另存为 my_helmet_02.max。

    优化挤出:

    38 继续使用场景,或打开名为 helmet_02.max 的场景文件

    39 选择头盔,确保“修改”面板处于活动状态,然后在“Ribbon”>“编辑”面板中,单击“使用 NURMS”以禁用 NURMS 模式。

    40 在视口中,切换至“左”线框视图。

    注意头盔挤出边的轻轻的波纹。

    41 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“顶点”选择模式,然后区域选择从底部开始到倒数第二排这两排顶点。

    42 在“对齐”面板中,单击“Z”将所有顶点沿着其在 Z 轴上的平均取向对齐。

    43 切换至“顶”视图,然后区域选择接合口挤出一侧的顶点。

    44 在“Ribbon”>“对齐”面板中,单击“Y”将所有顶点沿着其在 Y 轴上的平均取向对齐。

    45 区域选择接合口挤出另一侧的顶点,并重复步骤 7。

    46 再次将视口更改为着色视图。

    47 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“边”选择模式。

    48 单击多边形边,如下一个图中所示。在“修改选择”面板中,单击“环模式”,然后单击多边形边,如下一个图中所示。

    还会自动选择与您选择的边平行的所有边。

    49 在“循环”面板中,在按住 Shift 的同时单击“连接”,然后在“连接边”对话框中,将“滑动”值设置为 83.0。单击“确定”。

    将滑动值向左循环 83 个单位

    50 旋转头盔对象,以使垂直接合口的另一侧清晰可见。在“编辑”面板中,单击“Swift 循环”工具。

    在头盔上拖动鼠标时将显示绿色的虚拟循环。这样您就可以虚拟化放置循环的位置。

    51 单击以放置循环。它与挤出的距离和与挤出的接合口另一侧的循环的距离应该相同。

    3ds Max 将自动创建与选择点垂直的循环。这种方法是用来创建循环并在模型上定位循环的一种快捷方法。

    52 单击头盔边正上方的多边形边,以创建另一个循环,然后单击“Swift 循环工具”取消激活它。

    53 在“Ribbon”>“编辑”面板中,单击“使用 NURMS”将其激活,然后按 F4 键禁用边面,并查看所添加的循环是如何为挤出接合部赋予锐角的。

    头盔细节,显示更加清晰的挤出

    54 再次按下 F4 键,然后单击“使用 NURMS”将其禁用,并重新显示基本模型。

    55 将场景文件另存为 my_helmet_03。

    下一节

     

    使用“挤出”向头盔添加角

     

     

     

    本课将说明如何创建一对扭曲的角。它使用挤出和变换;它还证明样条线挤出是多种挤出的一种简单替代方法。

    继续将“对称”修改器应用于模型,以将您所做的编辑工作镜像到半个头盔。

    使用挤出和倒角为角创建一个槽:

    1 从上一课继续,或打开 helmet_03.max。

    2 重复上一步骤(在上一课中称为“添加对称修改器”)的第 1 步到第 10 步,以向头盔中添加修改器。

    3 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“顶点”选择模式,然后在“几何体”面板中,确保已取消激活“使用 NURMS”。

    4 在“编辑”面板 >“约束”组中,单击“约束到边”工具。

    这将确保任何顶点的变换将沿着其所属的多边形的边滑动。

    5 在主工具栏上,单击“选择并移动”,然后选择头盔上部区域中的顶点并平移选中的顶点,如下一个图中所示。

    6 选择相邻的顶点,同时平移这些顶点,直到呈现出大致为圆形的对称图形。

    7 选择多边形循环组中心位置的顶点,然后在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,在按住 Ctrl 的同时单击“多边形选择”工具。

    这会自动选择共享顶点的所有多边形。

    接下来您将创建将从中挤出海盗角的槽。

    8 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“插入”。

    (在按住 Shift 的同时单击其中一个工具,3ds Max 将显示该工具的设置对话框。)

    9 在“插入多边形”对话框中,将“插入量”微调器大约拖动至 0.25 这一值处,然后单击“确定”。

    这将会为选定多边形创建插入边。

    10 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“挤出”,然后在“挤出多边形”对话框 >“挤出类型”组中,选择“组”。

    11 将“挤出高度”大约设置为 3.0,然后单击“确定”。

    12 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“倒角”,然后在“倒角多边形”对话框中,将高度设置为 0.25,将轮廓量设置为 –0.5,然后单击“确定”。

    执行第一个挤出操作之后的头盔角槽

    13 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“插入”,然后在“插入多边形”对话框中,将插入量设置为 0.35。

    14 在“多边形”面板中,单击“倒角”。

    15 向头盔的内侧轻轻地拖动选定的多边形,然后释放鼠标并轻轻地向下拖动,以在朝向其中心的位置轻轻地对挤出元素执行倒角操作。单击一次结束操作。

    执行插入操作之后的角槽

    16 再次单击“挤出”并从头盔中拖出,直到多边形稍微延伸到槽之外。单击以结束挤出操作。

    头盔角已准备好进行基于样条线的挤出

    此时,您可以继续创建角,方法是使用“移动”、“旋转”和“缩放”工具,同时结合“挤出”、“倒角”和“插入”多边形命令来延伸挤出。然而,你将通过路径控制挤出。

    使用样条线挤出并设置角的外形:

    17 在“创建”面板中,单击“图形”,然后在“对象类型”卷展栏中,单击“线”。

    18 在“创建方法”卷展栏上,同时为“初始类型”和“拖动类型”选择“平滑”。

    19 按 Alt+W 组合键查看所有四个视口,然后在“顶”视图中绘制一条从角槽延伸的线。单击、拖动并再次单击,直到创建了由四个顶点或五个顶点组成的线。右键单击结束线的创建。

    20 放大“前”视图并沿着 Y 轴平移该线,直到它位于角槽的中心位置。如有必要,同时沿着 x 轴移动它。

    21 转到“修改”面板 >“选择”卷展栏,启用“顶点”选择模式。

    22 最大化“透视”视图,并移动线的顶点,直到它们形成要创建的角的外形。

    23 在其他视口中双击并优化对线所做的编辑工作。

    24 再次单击“顶点”按钮将其禁用。

    25 选择头盔,然后在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“上一个修改器”按钮。

    26 激活“多边形”选择模式,然后单击“显示最终结果”将其启用。

    27 在“多边形”面板的下拉面板中,在按住 Shift 的同时单击“在样条线上挤出”。

    28 在“沿样条线挤出多边形”对话框中,单击“拾取样条线”,然后在视口中,单击您早些时候绘制的样条线。

    29 在“沿样条线挤出多边形”对话框中,启用“对齐到面法线”。

    这使得您可以更好地复制镜像角的扭曲。

    30 调整“锥化量”、“扭曲”和“旋转”值,以使挤出的面看起来像一对角。

    这些值将发生变化,具体取决于您所绘制的样条线的形状。如下一个图中所示,值分别为:锥化量 = –0.56,扭曲 = 53.0,旋转 = –26.0。

    31 单击“应用”以查看到目前为止所做的编辑工作。继续使用对话框控件来设置角的外形,完成后单击“确定”。

    沿着路径挤出角,这样可省却在变换工具之间的大量切换工作。

    32 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,再次单击“多边形”选择按钮将其禁用。

    33 在“编辑”面板中,确保“使用 NURMS”已禁用(在将头盔变换为可编辑多边形之前需要禁用此模式)。

    34 在视口中右键单击头盔,选择“变换”>“转换为”>“转换为可编辑多边形”,然后按 F4 键禁用边面。

    移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。

    35 再次按 F4 键以重新启用边面。

    36 将场景另存为 my_helmet_04。

    下一节

     

    使用“自由形式工具”向头盔中添加尖刺

     

     

     

    在本课中,您将使用各种自由形式工具为海盗头盔创建一系列不规则的尖刺。

    使用自由形式工具创建不规则的尖刺:

    1 从上一课继续,或打开 helmet_04.max。

    2 在视口中,选择头盔对象,确保“修改”面板处于活动状态,然后在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“边”选择模式。

    您将使用此工具移除头盔接合口中心位置的循环。

    3 在“修改选择”面板中,单击“循环模式”将其启用,然后单击头盔接合口中央的边,如下一个图中所示。

    4 在“边”面板中,单击“移除”,然后激活“顶点”选择模式。

    进行边移除后留下的不需要的顶点

    请注意,循环边被删除后,它们的顶点却留了下来。您还需要移除顶点。

    5 撤消“移除”操作,以使循环再次显示。

    6 再次激活“边”选择模式,然后在“边”面板中,在按住 Ctrl 的同时单击“移除”。

    同时移除所有顶点。

    7 选择头盔接合口上的两条垂直边,如下一个图中所示。

    8 在“循环”面板中,在按住 Shift 的同时单击“连接”。

    9 在“连接边”对话框中,确保“分段”设置为 1,“收缩”和“滑动”设置为 0,然后单击“确定”。

    这样可确保只连接一次边,并且没有偏移。

    10 单击上面的下一对边,然后单击“连接”向接合口中添加另一条边。

    11 对接合口中的每组边重复上一步骤。当在头盔的另一侧连接了相同数量的多边形后停止。

    12 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“多边形”选择模式。

    13 选择接合口底部的多边形。

    14 调整“透视”视图,以确保从倾斜的角度观看头盔。

    注意如果在查看头部模型时开始挤出多边形,则挤出将显示 2D 外观。

    15 在 Ribbon 中,单击“自由形式”选项卡,然后在“多边形绘制”面板中,单击“分支”。

    16 在按住 Shift 的同时从头盔中拖出选定的多边形,然后释放鼠标。

    挤出第一个分支后的头盔

    17 在按住 Ctrl 的同时单击以选择下一个多边形(当前多边形之上的两个多边形),然后在按住 Shift 的同时拖动以执行挤出。

    18 继续挤出所有第二个多边形,直到完成整个隆起部分。

    随着对头盔操作的展开,确保从倾斜的角度查看多边形。如果您不喜欢挤出的形状,或者挤出的多边形不对,请按 Ctrl+Z 组合键撤消操作。

    19 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“多边形”选择按钮将其禁用,然后按 F4 键禁用边面。

    20 在“编辑”面板中,单击“使用 NURMS”将其启用。

    头盔几何体变得平滑了,即可接受材质。

    小结

    本教程中,您使用了石墨建模工具 Ribbon 上的一些建模工具创建海盗头盔。尽管也可从“命令”面板中使用这些工具,但通过 Ribbon 可根据需要在上下文中快速访问它们。

    在本教程中,仅浅略介绍了可以使用 Ribbon 对网格和多边形网格对象进行编辑的众多方法中的一小部分。有关 Ribbon 工具的完整说明,请参阅 3ds Max 帮助。