分类: autodesk官方教程

  • 3dsmax文件损坏了该怎么办

    点击这里查看查找备份文件的教程

    3ds Max 疑难解答

    3ds Max 疑难解答

    布尔操作问题的修正
    Autodesk 3ds Max 帮助?>?3ds Max 疑难解答?>
    受损文件的处理

    尝试打开场景时遇到断言失败错误、文件打开失败错误或者可能根本没有错误是最让人生气的事情。文件就是无法加载。这种情况一般发生在文件受损的时候。很多因素会导致文件受损,包括以下内容:

    • 已经用 XRef 导入或引用了一些在其他程序中构建的组件。
    • 由于电源故障或系统故障造成场景未能正确保存。
    • 编码不佳的插件损坏了场景中的对象。

    问题及解决方案

    断言失败错误

    合并受损文件

    记住备份文件

    断言失败错误

    断言失败错误通常发生在尝试加载受损文件时。错误消息会告诉您受损处的行号和文件名。然后,您可以选择重试或取消。

    遗憾的是,行号和文件通常于事无补,因为那不一定是真正发生错误的地方。多数人害怕浪费过多的工作时间,在单击几次“重试”选项后就会放弃。别慌张。在不得不开始重建之前有很多方法可以尝试。

    首先可以尝试持续单击“重试”按钮。如果是对象的顶点受损,则您可能必须解析每一个顶点,直至完全通过该对象。例如,“Autodesk Product Support”曾接收到一个返回引用 tab.h 文件的断言失败错误的文件。该场景最近导入了一个 3ds Max 无法识别的 AutoCAD 组件。不过,当技术支持人员按了 88 次“Retry”按钮后,场景终于打开了。重新保存场景后,就可以将其顺利打开了。

    合并受损文件

    如果打开场景的一般尝试都失败了,您还可以尝试合并场景。如果文件受损不太严重,则可以访问“合并”对话框,该对话框显示有场景中的组件列表。这是一种好的征兆,因为只需稍微努力就可以自己修正文件。现在,您需要缩小范围确定哪一个或哪些对象引起了加载失败。

    1. 启动 3ds Max。
    2. 选择“文件”菜单 >“合并”。
    3. 浏览至包含该模型的文件夹,选择该模型,然后单击“打开”按钮。显示的“合并”对话框中显示了场景中的所有组件。首先要查看场景中是否有对象或图形受损。
    4. 在右侧的“列出类型”组中,禁用除“几何体”、“图形”和“组/集合”之外的所有选项。
    5. 单击左下方的“全部”按钮,然后单击“确定”按钮。如果对象出现在视口中,您确认场景组件完好无损,就必须启用其他“列出类型”重复这些步骤。

    如果成功地合并了对象,您还必须尝试合并其他对象,一定要先保存刚合并完的内容作为重建场景的基础。
    如果接收到错误消息,您就知道对象中有不规范的项目。那么,请按下列步骤进行操作。

    1. 重置 3ds Max。现在,您必须缩小范围准确地确定上一列表中哪一对象受损。
    2. 再次选择“文件”>“合并”,然后禁用除“几何体”、“图形”和“组/集合”之外的所有选项。
    3. 选择组件列表中的前 10 个对象,然后单击“确定”按钮。如果成功合并了这些对象,就应保存该场景并对下一组的 10 个对象重复“合并”操作。最终,您尝试合并的这些组对象中会有一组对象将报告错误消息。
    4. 不断对合并对象数目的减少,直至挑出报告有错误的对象。
    5. 一旦找到受损对象,请重置 3ds Max,然后合并除已经挑出的对象之外的所有对象和组件。
    6. 合并完所有对象后,保存场景,然后重建受损对象。

    当然,这可能会是一个较长的过程,但只要能补救绝大多数以前的工作,这就是值得的。
    记住备份文件
    默认情况下,3ds Max自动备份功能处于活动状态,并且在编辑场景时为总的三个文件每五分钟写一次备份文件。这些文件存储在 autoback 文件夹下。默认情况下,此文件夹存储在 My Documents3dsmax 中。如果文件是由于系统故障或电源中断而受损,使用备份文件非常有用。

    1. 启动 3ds Max,验证是否无法加载场景。
    2. 打开 Windows 资源管理器,浏览至 autoback 文件夹。
    3. 先高亮显示 AutoBackup01.max,然后复制文件(“编辑”>“复制”或者 Ctrl+C)。
    4. 浏览至 scenes 文件夹,此文件可以在 My Documents3dsmax 中或程序安装文件夹中找到,并粘贴该文件。如果需要的话,可以对其重命名。
    5. 在 3ds Max中,选择“文件”>“打开”,尝试加载刚才从 autoback 文件夹中复制的文件。如果文件打开了,则先保存该场景,然后重建最后 5 分钟丢失的内容。

    如果要调整“自动备份”设置,会发现它们位于“首选项设置对话框的文件面板上,通过在“自定义”菜单中执行“首选项”命令,方可获得。

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  • 3dsmax分辨率(优化模型)修改器

    [tabs type=”horizontal”][tabs_head][tab_title]图文教程[/tab_title][tab_title]文字教程[/tab_title][/tabs_head]”Tab 1″ tab2=”Tab 2″ ]
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    今天这个教程也是截取autodesk公司的官方的帮助教程,教程的内容是教会用户怎么使用分辨率修改,所谓的分辨率也就是模型的细分值,当我们的模型面数多的时候就必须优化模型了。

    以下的教程详细解释了优化模型修改器的用法(教程是图片格式,点击图片放大)

    分辨率 [/tab]
    [tab]

    变形器修改器

    对象空间修改器

    噪波修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    多分辨率修改器

    选择对象。>“修改”面板 >“修改器列表”>“对象空间修改器”>“多分辨率”

    进行选择。>“修改器”菜单 >“网格编辑”>“MultiRes”

    “多分辨率”修改器通过降低顶点和多边形的数量来减少渲染模型时所需的内存开销。这不仅在 3ds Max 内有用,而且对于导出模型以在该程序外(例如基于 Web 的 3D 应用程序)使用的内容创建者来说也有用。“多分辨率”比“优化”修改器的优点多,包括操作更快以及以精确的百分比或顶点数指定减少量的能力。

    注意
    当面数增加或减少时,“多分辨率”修改器支持贴图通道的保存。

     

    左:原始模型

    中和右:通过多分辨率修改器逐渐简化的模型

    对多分辨率的建模提示

    “多分辨率”修改器的多分辨率网格计算是一种通用设计,它可以在多种模型类型上产生高质量的网格。但是,仔细的建模能购改善计算的结果。下面列出了产生高质量多分辨率网格的一些建议:

    避免在“多分辨率”修改器中使用复杂的模型层次。对这些模型应当为每个模型组件生成各自的多分辨率网格,或者将整个模型塌陷到单个的网格上。通常,使用像 character studio 中的 Physique 这样的动画引擎时,单蒙皮网格处理的最好。“多分辨率”修改器处理单蒙皮网格尤其方便。
    避免复制顶点。其他顶点的出现通常是一些建模技术所忽略的人工效果。在编辑网格修改器和可编辑多边形中的“焊接”功能对解决这一问题非常有用。
    保留纹理和法线的不连续性。例如,艺术家可能将多种纹理坐标与单个的顶点相联系。“多分辨率”修改器会查找以保持在两个纹理贴图间的不连续性和边界,但是这样做可能会影响模型形状。
    创建高分辨率模型。高分辨率模型向“多分辨率”修改器提供描述模型形状的更多面和顶点。“多分辨率”修改器所拥有的关于模型形状的初始信息越多,它在生成最终多分辨率网格时所做出的决定就越好。
    步骤

    要使用“多分辨率”修改器,请执行以下操作:

    选择一个模型并应用“多分辨率”修改器。
    在“多分辨率参数”卷展栏的“生成参数”组中,单击“生成”按钮来初始化修改器。
    在“分辨率”组中,使用键盘或微调器控件来减少“顶点百分比”或“顶点数”的值。
    随着顶点和多边形数的减少,网格在视口中实时更新。

    要使网格的一部分保持其最高分辨率不变而减少其余部分的分辨率,请执行以下操作:

    选择一个模型并应用“多分辨率”修改器。
    在修改器堆栈显示中,单击“多分辨率”修改器旁边的“+”图标以打开子对象层次。
    单击“顶点”标签访问“顶点”子对象层级。
    选择想要保持分辨率不变的区域中的顶点。
    在“生成参数”组中,启用“保留基础顶点”。
    单击“生成”按钮以初始化或重新初始化网格。
    请注意,选中的顶点看起来是星形而不是标准记号。

    像在第一个步骤中一样减小分辨率。
    在顶点减少的过程中,选中的顶点最后移除。

    注意通过选择顶点的不同组并重新生成网格,可以在任何时间更改基础顶点。
    要合并顶点,请执行以下操作:

    在顶点分辨率减少的过程中如果想要关闭的顶点间有间距,那么使用“多分辨率”修改器的“顶点合并”功能。如果使用顶点合并,那么顶点减少过程中在给定阈值距离内的顶点最终会塌陷。

    通过激活选择对象工具,将鼠标光标移动到活动视口中间距的范围上(这有助于访问“顶点”子对象层级),并比较在状态栏 X/Y/Z 读数中显示的值,可以估计间距长度,或者也可以使用卷尺辅助对象来得到准确的测量。在“阈值”字段中输入估计的间距长度值。

    选择一个模型并应用“多分辨率”修改器。
    启用“顶点合并”。这使得“合并阈值”和“网格内部”控件可以使用。
    设置合适的参数:
    要定义顶点合并所采用的最大距离,在“合并阈值”字段输入相应的值。
    要合并相邻元素的边界或元素内部的顶点,请启用“网格内部”。
    单击“生成”按钮。
    更改的效果显示在对象上。

    单击“生成”按钮之后,会显示正忙光标。如果合并阈值相对于模型尺寸的大小太大,那么正忙光标会显示较长时间。要在任何时候取消操作,请按 Esc 键。

    界面

     

    “分辨率”组

    使用这些控件以更改顶点数并修改对象的整体拓扑。

    顶点百分比
    修改对象的顶点数相对于原始网格中总共的顶点数的百分比。调整该设置也会修改“顶点数”的值。

    注意在输入特定百分比(如 30)之后,您可能会发现软件会将该值稍微减少一些(例如 29.971)。这是由模型中的顶点总数和百分比计算之间的关系所致。这并不是错误,只是对您的要求的最好近似。
    顶点数
    修改对象中的顶点总数。使用该控件以设置输出网格中的最大顶点数。调整该设置也会修改“顶点百分比”的值。

    最大顶点
    显示来自应用“多分辨率”修改器的原始网格的顶点数。不能输入大于“顶点数”字段中值的数值。

    面数
    显示当前面数。随着调整顶点百分比/顶点数设置,面数的值也会随时更新。

    最大面
    显示最大面数。

    “生成参数”组

    顶点合并
    启用该选项后,使得“多分辨率”修改器可以在模型中的分散元素间合并顶点。

    例如,如果将“多分辨率”修改器应用到由四个独立的元素组成的茶壶上,并启用“顶点合并”,那么当调整顶点分辨率时,这些独立的组件会一起合并到邻近的低分辨率对象上。

    要控制“顶点合并”,可以设置“合并阈值”。该值决定顶点在什么样的单位距离内会以较高比率合并。

    阈值
    以 3ds Max 单位设置顺序顶点间的最大距离,顶点间距小于这一距离的将考虑进行合并。降低网格复杂度时,在这一距离内的元素间顶点以较高比率焊接在一起。只有在启用“顶点合并”时才有效。

    注意要仅清除重合的顶点,请将“阈值”设置为 0.0。这与“焊接顶点”功能类似。
    网格内部
    启用该选项后,“多分辨率”修改器合并相邻元素的边界以及元素内部的顶点。许多对象可以含有不共享连接的多个顶点组。一个简单的例子是茶壶对象。它包含四个不同的元素:壶体、壶把、壶嘴和壶盖。通常,“多分辨率”修改器在其自己的网格中优化每个分散的元素。

    “顶点合并”选项的默认行为是在元素间合并顶点。启用“网格内部”会使得元素内部的顶点合并。

    材质边界线
    启用该选项后,“多分辨率”修改器保留指定给选中模型的材质。由“材质 ID”定义的材质边界尽可能长的保留,并且在降低顶点数时是最后消除的部分。默认设置为禁用状态。

    保留基础顶点
    启用该选项后,覆盖“多分辨率”优化算法并将在“多分辨率顶点”子对象层级中选定的任何顶点保留为“关键”顶点。使用该功能以保留对象或角色的关键特征点,例如其手指或爪,或者使用该功能以保留其它几何体,如果简化的太多,这些几何体就可能变得无法识别。

    要启用这些选项的同时选择使用的顶点,请使用“多分辨率”修改器“顶点”子对象层级。要访问该层级,首先转到修改器堆栈显示并单击“多分辨率”修改器旁边的加号图标。这样可以打开其层次,该层次由单个的“顶点”子对象层级组成。接着,单击“顶点”条目。“多分辨率”顶点以蓝点出现在网格上。可以使用任何标准交互式方法来选择这些顶点,但是不能变换它们。

    重要信息在启用“保留基础顶点”的同时选择了“多分辨率”子对象顶点后,在更改顶点分辨率之前重新生成网格。
    在下面的描述中,“clown”开始时以高分辨率网格显示。所有右半部的“多分辨率”顶点都被选中,启用“保留基础顶点”选项,然后减少顶点。

     

    “clown”模型左边一半的顶点减少,右边一半保持原始分辨率不变

    多顶点法线
    启用该选项后,让“多分辨率”修改器为每个顶点指定多条法线。默认情况下,“多分辨率”修改器为每个顶点生成一条法线。

    如果生成了多条法线,那么随着顶点分辨率降低和增加它们会应用。

    启用“多顶点法线”后,当顶点附近的几何体更改时,“多分辨率”修改器生成法线更新。必须以度为单位(范围从 0.0 到 -180.0)指定折缝角度。折缝角度是在面法线间的角度。该值用于决定法线应当何时在两个面间跨越边缘共享。

    例如,在定义为 10 x 10 的面的网格栅格的平面上,两个相邻面的折缝角度为 0。在立方体中,相邻面的折缝角度为 90 度。通常,接近 0 的折缝角度会产生更为平滑的着色。接近 180 度的折缝角度会产生更明显的角。

    折缝角度
    用于生成多条法线所需要的折痕值。只有在启用“每个顶点有多个法线”时才有效。

    最佳折缝角度取决于模型;交互式的设置该值、检查视口并为着色效果渲染图像。虽然使用“多顶点法线”可以更精确地着色,但是同时这也需要更多的内部数据。

    生成
    将当前“多分辨率”设置应用到修改对象上。第一次将“多分辨率”应用到对象上时,必须使用“生成”来初始化网格优化算法然后才可以更改顶点数。

    重置
    将“生成参数”卷展栏中的所有设置都设置为与上一次使用“生成”时的设置值相同。只有在更改了这些设置中的一个或多个时该选项才有效。

    使用“重置”来检查生成参数是否与上一次生成网格时的设置相同。

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    Tab 2 Content[/tab]
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  • 3d波浪修改器使用教程

    [tabs type=”horizontal”][tabs_head][tab_title]图文教程[/tab_title][tab_title]文字教程[/tab_title][/tabs_head]”图文” tab2=”文字” ]
    [tab]bolan [/tab]
    [tab]

    体积选择修改器

    对象空间修改器

    变换修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    波浪修改器

    “修改”面板 > 作出选择。>“修改器列表”>“对象空间修改器”>“波浪”

    进行选择。> “修改器”菜单 > “参数化变形器” > 波浪

    波浪修改器在对象几何体上产生波浪效果。可以使用两种波浪之一,或将其组合使用。波浪使用标准 gizmo 和中心,可以变换从而增加可能的波浪效果。

    波浪空间扭曲具有相似的功能,将效果用于许多对象时很有用

    应用了“波浪”修改器的对象。振幅 1 和 2 可以进行更改,以创建不同的剖面。

    请参见
    涟漪修改器

    步骤

    要使一个对象具有波浪效果,请执行以下操作:

    选择一个对象并应用“波浪”修改器。
    提示要清晰地查看效果,请将“波浪”应用于具有很多分段的宽扁对象。
    设置振幅的一个或两个值,或是用当前单位设置波浪的垂直高度。
    振幅 1 从一边到另一边产生正弦波,而振幅 2 在相反边之间创建波浪。将值在正负之间切换将反转波峰和波谷的位置。

    设置波长以及当前单位表示的波峰之间的距离。
    波长越大,对于给定的幅度,波将更平滑更浅。

    要添加相位效果,请执行以下操作:

    设置一个相位值在对象上变换波浪图案。正数在一个方向移动图案,负数在另一个方向移动图案。这种效果在制作动画时尤其明显。

    波上的相位效果

    要添加衰退效果,请执行以下操作:设置衰退值以增加或减少振幅。

    衰退值减少振幅的时候,离开中心的距离增加。衰退值增加的时候,波向中心位置聚集并压平,直到消失(完全衰退)界面修改器堆栈

    Gizmo
    在该子对象层级,可以像其他任何对象那样平移 gizmo 和设置 Gizmo 的动画,来改变挤压修改器的效果。转换 gizmo 将以相等的距离转换它的中心。根据中心转动和缩放 Gizmo。

    居中
    在该子对象层级,可以平移和设置中心的动画,来改变“拉伸”gizmo 的形状,以此改变拉伸对象的形状。

    关于堆栈显示的更多信息,请参见修改器堆栈。

    “参数”卷展栏

    振幅 1/振幅 2
    振幅 1 沿着 gizmo 的 Y 轴产生正弦波,振幅 2 沿着 X 轴产生波(两种情况下波峰和波谷的方向都一致)。将值在正负之间切换将反转波峰和谷的位置。波长指定以当前单位表示的波峰之间的距离。

    相位
    在对象上变换波浪图案。正数在一个方向移动图案,负数在另一个方向移动图案。这种效果在制作动画时尤其明显。

    衰退
    限制从中心生成的波的效果。衰退值减少振幅的时候,波离开中心的距离增加。衰退值增加的时候,波向中心位置聚集并压平,直到消失(完全衰退)。

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    [/tabs]

  • 3dsmax推动修改器使用教程

    [tabs type=”horizontal”][tabs_head][tab_title]图文教程[/tab_title][tab_title]文字教程[/tab_title][/tabs_head]”图文” tab2=”文字” tab3=”Tab 3″]
    [tab]推力 [/tab]
    [tab]

    投射固定器修改器
    对象空间修改器
    松弛修改器
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    推动修改器

    “修改”面板 > 作出选择。>“修改器列表”>“对象空间修改器”>“推”

    进行选择。> “修改器”菜单 > “参数化变形器” > “推力”

    使用“推力”修改器可以沿平均顶点法线将对象顶点向外或向内“推力”。这样将产生通过其他途径不能获得的“膨胀”效果。

    应用于对象的推动的正和负数量。

    界面

    推进值
    以世界单位设置顶点关于对象中心移动的距离。使用正值可将顶点向外移动,而使用负值可将顶点向内移动。

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    t[/tab]
    [tab]Tab 3 Content [/tab]
    [/tabs]

  • 3dsmax扫描修改器运用教程

    [tabs type=”horizontal”][tabs_head][tab_title]图文教程[/tab_title][tab_title]文字教程[/tab_title][/tabs_head]”详细教程” tab2=”教程文本” ]

    [tab] shaomiao[/tab]
    [tab]T

    曲面变形修改器

    对象空间修改器

    拾取图形对话框

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    扫描修改器

    “修改”面板 > 选择一个 2D 图形。>“修改器列表”>“扫描”

    选择 2D 图形。>“修改器”菜单>“面片/样条线编辑”>“扫描”

    “扫描”修改器用于沿着基本样条线或 NURBS 曲线路径挤出横截面。类似于“放样”复合对象,但它是一种更有效的方法。通过“扫描”修改器可以处理一系列预制的横截面,例如角度、通道和宽法兰。也可以使用您自己的样条线或 NURBS 曲线作为在 3ds Max 中创建或从其他 MAX 文件导入的自定义截面。

    注意“扫描”修改器类似于“挤出”修改器,因为应用于样条线之后,最后得到的是一个 3D 网格对象。截面和路径都可以含有多个样条线或多个 NURBS 曲线。
    创建结构钢细节、建模细节或任何需要沿着样条线挤出截面的情况时,该修改器都非常有用。

     

    用“扫描”修改器创建的挤出示例

    步骤

    要将“扫描”修改器应用于直线,请执行以下操作:

    在透视视口中创建一条直线。
    将“扫描”修改器应用于直线。
    直线会呈现角挤出的形状。

    打开“内置截面”列表并选择一个不同的截面。
    现在会沿着直线的长度进行新的截面扫描。

    要使“扫描”修改器使用自定义截面,请执行以下操作:

    在“透视”视口中创建一条直线和一个六面多边形。
    将“扫描”修改器应用于直线。
    直线会呈现角挤出的形状。

    单击“使用自定义截面”单选按钮。
    直线会再次显示为直线。

    在“自定义截面类型”组中单击“拾取”按钮,并在视口中选择多边形。
    六边形图形会沿着直线的长度扫描。

    注意如果发现需要重缩放“自定义截面”形状,那么在扫描时使用像“选择并挤压”或“非均匀缩放”这样的变换,效果将反映不出来。需要向部分应用 “变换”修改器,然后重新缩放“变换”修改器的 gizmo。
    界面

    “截面类型”卷展栏

     

    使用内置截面
    选择该选项可使用一个内置的备用截面。

    “内置截面”组

    内置截面列表
    单击箭头按钮使列表显示常用结构截面。

     

    角度截面沿着样条线扫描结构角度截面。默认的截面为角度。
    条截面沿着样条线扫描 2D 矩形截面。
    通道截面沿着样条线扫描结构通道截面。
    圆柱体截面沿着样条线扫描实心 2D 圆截面。
    半圆截面沿着样条线该截面生成一个半圆挤出。
    管道截面沿着样条线扫描圆形空心管道截面。
    1/4 圆截面用于建模细节;沿着样条线该截面生成一个四分之一圆形挤出。
    三通截面沿着样条线扫描结构 三通截面。
    管状体截面根据方格,沿着样条线扫描空心管道截面。与管截面类似。
    宽法兰截面沿着样条线扫描结构宽法兰截面。

    使用定制截面
    如果已经创建了自己的截面,或者当前场景中含有另一个形状,或者想要使用另一 MAX 文件作为截面,那么可以选择该选项。

    注意使用 2D 图形作为“扫描”修改器的自定义截面将产生最可预期的结果。如果使用 3D 图形作为自定义截面,那么对最可预期的结果而言,基本对象应该是直线或平滑的路径,比如圆或圆弧。这同样适用于由多个样条线组成的自定义截面。通过确保所有图形上的所有顶点共面,可以获得最佳效果。
    “定制截面类型”组

    截面
    显示所选择的自定义图形的名称。该区域为空白直到选择了自定义图形。

    注意可以从自定义截面切换到内置截面,也可以反向切换而不用从视口中再次选取自定义截面图形。
    拾取
    如果想要使用的自定义图形在视口中可见,那么可以单击“拾取”按钮,然后直接从场景中拾取图形。

    拾取图形
    单击“拾取图形”按钮以打开“拾取图形”对话框。该对话框只显示场景中当前有效的图形。

    提取
    在场景中创建一个新图形,这个新图形可以是副本、实例或当前自定义截面的参考。将打开“提取图形”对话框。

    合并自文件
    选择储存在另一个 MAX 文件中的截面。将打开“合并文件”对话框。

    注意使用“从文件合并”选项时,将无法“撤销”执行的操作。
    移动
    沿着指定的样条线扫描自定义截面。与“实例”、“副本”和“参考”开关不同,选中的截面会向样条线移动。在视口中编辑原始图形不影响“扫描”网格。

    复制
    沿着指定样条线扫描选中截面的副本。

    实例化
    沿着指定样条线扫描选定截面的实例。

    参考
    沿着指定样条线扫描选中截面的参考。

    注意使用实例或参考时,在视口中添加修改器或编辑原始截面将更改“扫描”网格。
    “插补”卷展栏(“扫描”修改器)

     

    “扫描”修改器的“插补”卷展栏中控件的工作方式,与它们对任何其他样条线所执行的操作完全一样。但是,控件只影响选中的内置截面,而不影响截面扫描所沿的样条线。

    注意如果要更改基本样条线路径的插补设置,则需要在修改器堆栈中选择路径对象。
    通常,所有样条线曲线都划分为很多近似真实曲线的较小直线。样条线上的每个顶点之间的划分数量称为步长。使用的步长越多,显示的曲线越平滑。

    注意只有使用内置截面时“插补”卷展栏才处于活动状态。
    左:四分之一圆截面设置为零步长。

    右:右边同样的截面设置为四步长。

    步数
    设置程序在每个内置的截面顶点间所使用的划分数量或步数。带有急剧曲线的样条线需要许多步数才能显得平滑,而平缓曲线则需要较少的步数。范围为 0 至 100。

    样条线步数可以自适应,也可以手动指定。使用的方法由“自适应”开关的状态设置。手动插值的主要用途是为变形或必须精确地控制创建的顶点数的其他操作创建样条线。

    优化
    启用此选项后,可以从样条线的直线线段中删除不需要的步数。默认设置为启用。

    注意启用“自适应”时,“优化”不可用。
    左:左侧扫描时启用了“优化”。

    右:右侧扫描时禁用了“优化”。

    自适应
    启用后,可以自动设置每个样条线的步长数,以生成平滑曲线。直线线段始终接收 0 步长。禁用时,可允许使用“优化”和“步长”进行手动插补控制。默认设置为禁用状态。

    “参数”卷展栏

    “参数”卷展栏是上下文相关的,并且会根据所选择的沿着样条线扫描的内置截面显示不同的设置。例如,较复杂的截面如“角度”截面有七个可以更改的设置,而“四分之一圆”截面则只有一个设置。

    “参数”卷展栏 – “角度”

     

    长度
    控制该角度截面垂直腿的高度。默认设置为 6.0。

    宽度
    控制该角度截面水平腿的宽度。默认设置为 4.0。

    厚度
    控制该角度的两条腿的厚度。默认设置是 0.5。

    同步角圆角
    启用后,角半径 1 控制垂直腿和水平腿之间内外角的半径。它还保持截面的厚度不变。默认设置为禁用状态。

    角半径 1
    控制该角度截面垂直腿和水平腿之间的外径。默认设置是 0.0。

    角半径 2
    控制该角度截面垂直腿和水平腿之间的内径。默认设置是 0.5。

    边半径
    控制垂直腿和水平腿的最外部边缘的内径。默认设置是 0.0。

    注意调整这些设置时请格外小心。它们之间没有约束关系。因此,可能设置内半径(角半径 2)大于该角度的腿部的长度或宽度。
    “参数”卷展栏 – 栏

     

    长度
    控制栏截面的高度。默认设置为 6.0。

    宽度
    控制栏截面的宽度。默认设置为 6.0。

    角半径
    控制截面全部四个角的半径。默认设置是 0.0。

    “参数”卷展栏 – 通道

     

    长度
    控制通道截面垂直网的高度。默认设置为 12.0。

    宽度
    控制通道截面顶部和底部水平腿的宽度。默认设置为 4.0。

    厚度
    同时控制通道界面两个腿的厚度。默认设置是 0.5。

    同步角圆角
    启用后,角半径 1 控制垂直网和水平腿之间内外角的半径。它还保持截面的厚度不变。默认设置为禁用状态。

    角半径 1
    控制该通道垂直网和水平腿之间的外径。默认设置是 0.0。

    角半径 2
    控制该通道垂直网和水平腿之间的内径。默认设置是 0.5。

    注意调整这些设置时请格外小心。它们之间没有约束关系。因此,可能设置内径(角半径 2)大于网的长度或腿的宽度。
    “参数”卷展栏 – 圆柱体

     

    半径
    控制圆柱体截面的半径。默认值为 3.0。

    “参数”卷展栏 – 半圆

     

    半径
    控制半圆截面的半径。默认值为 3.0。

    “参数”卷展栏 – 管

     

    半径
    控制管截面的外部半径。默认值为 3.0。

    厚度
    控制管截面壁的厚度。默认设置是 0.5。

    “参数”卷展栏 – 四分之一圆

     

    半径
    控制四分之一圆截面的半径。默认值为 3.0。

    “参数”卷展栏 – 三通

     

    长度
    控制通道截面垂直网的高度。默认设置为 12.0。

    宽度
    控制 三通截面交叉的凸缘的宽度。默认设置为 6.0。

    厚度
    控制网和凸缘的厚度。默认设置是 0.5。

    角半径
    控制该部分的垂直网和水平凸缘之间的两个内部角半径。默认设置是 0.5。

    注意调整这些设置时请格外小心。它们之间没有约束关系。因此,可能设置大于该网长度或该凸缘宽度的半径(角半径)。
    “参数”卷展栏 – 管状体

     

    长度
    控制管状体截面的高度。默认设置为 6.0。

    宽度
    控制管状体截面的宽度。默认设置为 6.0。

    厚度
    控制管状体壁的厚度。默认设置是 0.5。

    同步角圆角
    启用该选项后,“角半径 1”同时控制管状体外侧和内侧角的半径。它还保持截面的厚度不变。默认设置为启用。

    角半径 1
    控制该部分的所有四个内侧和外侧角的半径。默认值为 0.8。

    如果禁用“同步角圆角”选项,那么“角半径 1”控制管状体四个外侧角的半径。

    角半径 2
    控制管状体四个内侧角的半径。默认设置是 0.0。

    禁用同步角圆角时,只使用角半径 2。

    注意调整这些设置时要小心。它们之间没有约束关系。因此,可能设置大于该侧的长度或宽度的内半径(角半径 2)。
    “参数”卷展栏 – 宽法兰

     

    长度
    控制宽法兰截面垂直网的高度。默认设置为 14.0。

    宽度
    控制截面水平凸缘横截面的宽度。默认设置是 8.0。

    厚度
    控制网和凸缘的厚度。默认设置是 0.5。

    角半径
    控制垂直网和水平凸缘之间的四个内部角半径。默认设置是 0.5。

    注意调整这些设置时请格外小心。它们之间没有约束关系。因此,可能设置大于该网长度或该凸缘宽度的半径(角半径)。
    “扫描参数”卷展栏

     

    在 XZ 平面上的镜像
    启用该选项后,截面相对于应用“扫描”修改器的样条线垂直翻转。默认设置为禁用状态。

     

    左:对象显示默认状态。

    右:对象启用了“在 XZ 平面上的镜像”选项。

    在 XY 平面上的镜像
    启用该选项后,截面相对于应用“扫描”修改器的样条线水平翻转。默认设置为禁用状态。

     

    左:对象显示默认状态。

    右:对象启用了“在 XY 平面上的镜像”选项。

    X 偏移量
    相对于基本样条线移动截面的水平位置。

     

    左:截面位于默认位置。

    右:截面相对于基本样条线路径(红色)偏移 -10。

    Y 偏移量
    相对于基本样条线移动截面的垂直位置。

     

    左:截面位于默认位置。

    右:截面相对于基本样条线路径(红色)偏移 -10。

    注意当“轴对齐”设置允许快速初始调整时,通过“X 偏移”和“Y 偏移”可以方便的微调截面位置。
    角度
    相对于基本样条线所在的平面旋转截面。

     

    左:截面位于默认位置。

    右:截面旋转了 30 度。

    平滑截面
    提供平滑曲面,该曲面环绕着沿基本样条线扫描的截面的周界。默认设置为启用。

    平滑路径
    沿着基本样条线的长度提供平滑曲面。对曲线路径这类平滑十分有用。默认设置为禁用状态。

     

    左:平滑路径

    右:平滑截面

    后:同时平滑路径和截面

    轴对齐
    提供帮助您将截面与基本样条线路径对齐的 2D 栅格。选择九个按钮之一来围绕样条线路径移动截面的轴。

    注意如果没有按下任一个“轴对齐”按钮,则截面的轴点用作对齐点。
    对齐轴
    启用该选项后,“轴对齐”栅格在视口中以 3D 外观显示。只能看到 3 x 3 的对齐栅格、截面和基本样条线路径。实现满意的对齐后,就可以关闭“对齐轴”按钮或右键单击以查看扫描。

     

    “对齐轴”栅格在重复扫描上重叠显示控制点(以橙色)。

    倾斜
    启用该选项后,只要路径弯曲并改变其局部 Z 轴的高度,截面便围绕样条线路径旋转。如果样条线路径为 2D ,则忽略倾斜。如果禁用,则图形在穿越 3D 路径时不会围绕其 Z 轴旋转。默认设置为启用。

    并集交集
    如果使用多个交叉样条线,比如栅格,那么启用该开关可以生成清晰且更真实的交叉点。

    注意“并集交集”在计算交集时会花费额外的时间,因此如果没有交叉样条线请关闭该开关。而且,该设置只会计算包含在一个图形对象中独立样条线的交叉。因此,图 X(独立的交叉样条线)会完全相交,但是图 8(一条自相交的样条线)则不会。
    生成贴图坐标
    将贴图坐标应用到挤出对象中。默认设置为禁用状态。

    真实世界贴图大小
    控制应用于该对象的纹理贴图材质所使用的缩放方法。缩放值由位于应用材质的“坐标”卷展栏中的“使用真实世界比例”设置控制。默认设置为启用。

    生成贴图 ID
    将不同的材质 ID 指定给扫描的侧面与封口。具体情况为,如果“使用截面 ID”和“使用路径 ID”都被禁用,则侧面接收 ID 3,前封口接收 ID 1,而后封口接收 ID 2。默认设置为启用。

    使用截面 ID
    使用指定给截面分段的材质 ID 值,该截面是沿着基本样条线或 NURBS 曲线扫描的。默认设置为启用。

    通过向“自定义截面”应用“编辑样条线”修改器,可以向组成截面的每个分段指定不同的材质 ID。

    注意内置截面不会从“使用截面 ID”开关获益。
    使用路径 ID
    使用指定给基本曲线中基本样条线或曲线子对象分段的材质 ID 值。

    通过向基本样条线应用“编辑样条线”修改器,每个分段都可以指定其自己的材质 ID。

    注意“使用截面 ID”和“使用路径 ID”并不控制扫描的前封口和后封口的材质 ID。
    左:材质由路径 ID 设置

    右:材质由截面 ID 设置

    后:禁用“截面 ID”和“路径 ID”

    本节内容
    拾取图形对话框
    提取图形对话框
    合并文件(扫描修改器)
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    t[/tab]
    [/tabs]

  • 激活当前格栅(grid)和操作当前格栅

    接着上一文章《3dsmax格栅创建的教程

    选择一个格栅,点击右键,在右键四元菜单的左上角看到两个选项,激活主格栅和激活格栅,这里我们选择激活格栅,那么当前格栅的操作坐标便为当前绘制的格栅,当我们对该格栅状态下的物体操作完毕后,要切换为原始格栅,就要点击菜单中激活主格栅命令切换为原始的格栅坐标

     

    上一个步骤帮助我们切换格栅坐标,但是系统的变换坐标工具(也就是移动、旋转、缩放工具的方向)依然没有改变。我们还得对变换工具的坐标系类型做一下修改。方法如下

    在主工具条上找到“视图(view)”下拉列表,在这个列表找到“格栅”(grid)选择后我们会发现变换工具的方向也发生了改变,比如移动工具的Z方向只想方向会与当前格栅垂直,这就表示变换工具的方向匹配当前格栅了

    关键字:3dsmax自学,格栅工具,3d教程,3d培训

  • 3dsmax格栅创建的教程

    有些时候我们要对一些物体倾斜面进行控制的时候,就会发现面的方向跟当前所在的坐标成一个角度,在控制面的方向位置时就很蹩脚了,这时就要重新去定义一个新的坐标系了,这个坐标系我们通常称之为“格栅”,也就是默认状态下显示的网格。

    重新定义格栅也非常之简单,方法如下

    [blockquote]“创建”面板 > “辅助对象”类别中查找栅格对象,创建格栅对象之前,先勾选“自动格栅”选项,这样创建的格栅将会附着到物体所在的方向上[/blockquote]

    ok,格栅对象就创建完毕了,大家也不妨试试看,以后创建和编辑的工作平面就与创建的这个格栅匹配了。

    关键字:3dsmax 免费教程 3d自学

     

     

  • 多边形面挤出修改器使用教程

    挤出修改器
    对象空间修改器
    FFD(自由形式变形)修改器 Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    面挤出修改器
    “修改”面板 > 选择网格对象的一个或多个面。>“修改器列表”>“面挤出”

    “修改”面板 > 选择网格对象的一个或多个面。>“修改器”菜单 >“网格编辑”>“面挤出”
    “面挤出”修改器沿其法线挤出面,沿挤出面与其对象连接的挤出的边创建新面。由于使用多数修改器,这将影响当前面选择拒绝堆栈。在“面挤出”修改器和可编辑网格中的“面挤出”功能之间有很多区别,尤其是“面挤出”修改器中的所有参数可设置动画。

    dfd

    挤出修改器
    对象空间修改器
    FFD(自由形式变形)修改器 Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    面挤出修改器
    “修改”面板 > 选择网格对象的一个或多个面。>“修改器列表”>“面挤出”

    “修改”面板 > 选择网格对象的一个或多个面。>“修改器”菜单 >“网格编辑”>“面挤出”
    “面挤出”修改器沿其法线挤出面,沿挤出面与其对象连接的挤出的边创建新面。由于使用多数修改器,这将影响当前面选择拒绝堆栈。在“面挤出”修改器和可编辑网格中的“面挤出”功能之间有很多区别,尤其是“面挤出”修改器中的所有参数可设置动画。
    在顶部和沿对象的边挤出的面
    修改器堆栈
    挤出中心在该子对象层级,可以选择和移动中心点(或设置其动画)。只有启用“从中心挤出”才影响几何体。

    关于堆栈显示的更多信息,请参见修改器堆栈。
    “参数”卷展栏
    数量
    确定挤出的范围。每当选择时可以调整和重新调整数量微调器。要挤出一个第二级别,请应用另一个“面挤出”修改器。
    比例
    关于每簇选定面的中心进行独立缩放。
    注意通过使用多个挤出修改器进行缩放,可以获得倒角效果。
    从中心挤出
    从中心点沿径向挤出每个顶点。
    面挤出的方向略微不同于可编辑网格中的“面挤出”。每个顶点在选定面平均曲面法线的方向发生置换,这些面共享该顶点。因此每个顶点可以在略微不同的方向上移动。另一种方法是,每个顶点在该顶点所在的曲面上的点处曲面法线的方向挤出。
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  • 倒角剖面修改器制作使用教程

    倒角剖面修改器制作使用教程

    选择一个图形。> “修改”面板 > “修改器列表” > “倒角剖面”

    倒角剖面修改器使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形。它是倒角修改器的一种变量。

    重要信息如果删除原始倒角剖面,则倒角剖面失效。与提供图形的放样对象不同,倒角剖面只是一个简单的修改器。
    注意尽管此修改器与包含改变缩放设置的放样对象相似,但实际上两者有区别,因为其使用不同的轮廓值而不是缩放值来作为线段之间的距离。此调整图形大小的方法更复杂,从而会导致一些层级比其他的层级包含或多或少的顶点,例如,它更适合于处理文本。

    倒角

    倒角修改器

    对象空间修改器

    摄影机贴图修改器(对象空间)

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    倒角剖面修改器

    选择一个图形。> “修改”面板 > “修改器列表” > “倒角剖面”

    倒角剖面修改器使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形。它是倒角修改器的一种变量。

    重要信息如果删除原始倒角剖面,则倒角剖面失效。与提供图形的放样对象不同,倒角剖面只是一个简单的修改器。
    注意尽管此修改器与包含改变缩放设置的放样对象相似,但实际上两者有区别,因为其使用不同的轮廓值而不是缩放值来作为线段之间的距离。此调整图形大小的方法更复杂,从而会导致一些层级比其他的层级包含或多或少的顶点,例如,它更适合于处理文本。
    倒角剖面创建一个使用开口样条线的对象。

     

    倒角剖面创建一个使用闭合样条线的对象,会产生不同的效果。

    步骤

    要使用倒角剖面修改器,请执行以下操作:

    创建一个要倒角的图形(适宜于在“顶”视口中)。
    在“前”(XZ) 视口中,创建一个图形用于倒角剖面。
    选择第一个图形并应用倒角剖面修改器。
    单击“倒角剖面”修改器中的“拾取剖面”按钮,然后单击剖面图形。
    界面

    修改器堆栈

     

    关于堆栈显示的更多信息,请参见修改器堆栈。

    “参数”卷展栏

     

    “倒角剖面修改器”组

    拾取剖面
    选中一个图形或 NURBS 曲线来用于剖面路径。

    生成贴图坐标
    指定 UV 坐标。

    真实世界贴图大小
    控制应用于该对象的纹理贴图材质所使用的缩放方法。缩放值由位于应用材质的“坐标”卷展栏中的“使用真实世界比例”设置控制。默认设置为启用。

    “封口”组

    开始
    对挤出图形的底部进行封口。

    结束
    对挤出图形的顶部进行封口。

    “封口类型”组

    变形
    选中一个确定性的封口方法,它为对象间的变形提供相等数量的顶点。

    栅格
    创建更适合封口变形的栅格封口。

    “相交”组

    避免线相交
    防止倒角曲面自相交。这需要更多的处理器计算,而且在复杂几何体中很消耗时间。

    分离
    设定侧面为防止相交而分开的距离。

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  • 3dsmax模型优化修改器使用教程-autodesk官方教程

     

    NURBS 曲面选择修改器
    对象空间修改器
    面片选择修改器
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    优化修改器
    选择对象。>“修改”面板>“修改器列表”>“优化”
    选择对象。>“修改器”菜单 >“网格编辑”>“优化”

     

    585

    NURBS 曲面选择修改器
    对象空间修改器
    面片选择修改器
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    优化修改器
    选择对象。>“修改”面板>“修改器列表”>“优化”
    选择对象。>“修改器”菜单 >“网格编辑”>“优化”
    使用“优化”修改器可以减少对象中面和顶点的数目。这样可以在简化几何体和加速渲染的同时仍然保留可接受的图像。进行每个更改时,“前/后”读数都给出关于减少的精确反馈。
    “优化”修改器简化高面数的平滑模型,同时也不会较大的改变模型外观。
    提示因为“优化”根据面间的角度做出决定,所以有时将其应用于选中的面子对象上,而不是应用于整个对象上效果会更好。在想要保留几何体细节的区域中不要应用“优化”修改器。
    应用优化
    第一次应用“优化”时,可能在视口中看不到任何改变。调整“面阈值”设置以获得最佳优化效果。在“上次优化状态”组中,可以看到对象或面是如何优化的。调整“优化”参数时观察这些值,直到得到了最佳的可能结果。
    设置细节级别
    “优化”使您可以保留优化细节的两种级别。可能设置较低的优化级别,使用较少的面来加速视口处理,同时对渲染器的最终输出设置较高级别。但是,可以以任一级别渲染。也可以在视口中切换到较高级别,以此来了解渲染图像的外观。
    步骤
    要手动优化,请执行以下操作:
    设置两个视口:一个线框、一个经明暗处理的平滑。
    选择一个对象并应用“优化”修改器。
    会出现该修改器的“参数”卷展栏。
    禁用“手动更新”然后调整“面阈值”的值。在视口中观察结果。
    通过保留启用“手动更新”复选框并在每次想查看结果时点击“更新”按钮,也可以选择手动查看“优化”操作的结果。
    在“参数”卷展栏 >“上次优化状态”组中,注意顶点和面的“前/后”读数。
    在“优化”组中,改变参数以继续减少几何体。
    将两个视口中的结果与“前/后”读数相比较。
    要设置细节级别,请执行以下操作:
    在“参数”卷展栏 >“细节级别”组中,选择“视口 L1”。
    调整“优化”和“保留”组中的参数。
    这同时为视口和渲染器设置了 L1 的优化级别。
    对“视口 L2”重复步骤 1 和 2,为不同的优化调整参数。
    要使用细节级别,请执行以下操作:
    在 L1 和 L2 间对“视口”或“渲染器”进行切换。
    在平滑着色的视口上会立即看到效果。进行测试渲染以查看渲染器上的效果。
    为每个层级存储下列参数:面阈值、边阈值、偏移、最大 边长度、材质边界和平滑边界。
    界面
    “细节级别”组
    渲染器 L1、l2
    设置默认扫描线渲染器的显示级别。使用“视口 L1、L2”来更改保存的优化级别。默认设置为“L1”。
    视口 L1、L2
    同时为视口和渲染器设置优化级别。该选项同时切换视口的显示级别。默认设置为“L1”。
    “优化”组
    调整优化度。
    面阈值
    设置用于决定哪些面会塌陷的阈值角度。较低的值产生的优化较少,但是同时也会更好的接近原始形状。较高的值改善优化,但是所得结果更像使用不佳渲染(请参见“偏移”)所得到的面。默认设置为 4.0。

    边阈值
    为开放边(只绑定了一个面的边)设置不同的阈值角度。较低的值保留开放边。同时也可以应用较高的面阈值来得到较好的优化。默认设置为 1.0。

    偏移
    帮助减少优化过程中产生的细长三角形或退化三角形,它们会导致渲染缺陷。较高的值可以防止三角形退化。默认值 0.1 足以减少细长的三角形。范围从 0.0 到 1.0(值为 0 相当于禁用“偏移”)。

    最大边长度
    指定最大长度,超出该值的边在优化时无法拉伸。当“最大边长度”为 0 时,该值不起作用。任何大于 0 的值指定边的最大长度。默认设置是 0.0。

    使用“偏移”,在优化时该控件帮助您避免创建细长的面。

    自动边
    随着优化启用和禁用边。启用任何开放边。禁用法线在面阈值内的面之间的边,超出阈值的边都不启用。默认设置为禁用状态。

    “保留”组

    在材质边界和平滑边界间保持面层级的清除分隔。

    材质边界
    保留跨越材质边界的面塌陷。默认设置为禁用状态。

    平滑边界
    优化对象并保持其平滑。启用该选项后,只允许塌陷至少共享一个平滑组的面。默认设置为禁用状态。

    “更新”组

    更新
    使用当前优化设置更新视口。只有启用“手动更新”时,此选项才可用。

    手动更新
    使“更新”选项可用。禁用该选项后,“优化”按照默认设置动态更新视口显示。

    注意使用“手动”更新后,如果作出的任何更改导致堆栈的重新评估,那么现有的优化显示会消失。再次单击“更新”按钮以恢复显示。
    使用“优化”设置的渲染器忽略视口中的优化显示,不考虑“手动更新”的状态。

    “上次优化状态”组

    使用顶点和面精确的前和后读数来显示优化的数值结果。

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