作者: LinkLi

  • 盛大锦书使用小评测

    1. 昨天在京东下定的“锦书”到货,把玩了一个晚上,写点东西与大家分享下。

    买电子书缘由自己本身喜欢看书,当然也受tgfc毒害,遂立马下定买之,不过坛子中多人推荐k3,至于价格原因还是选择锦书。

    ———————————————包装——————————–

    包装还算精致,有点书盒子的味道,不知是京东原因还是其他的,外盒有点小磨损,不过也不伤大雅。 (更多…)

  • 3dsmax2009光度学灯光的光域网使用方法

    3dsmax2009光度学灯光的光域网使用方法

    光域网的的作用:光域网我们可以理解为灯光的形状,而这灯光形状是有灯具厂调试而成的,应用百科里面的原话是:“光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,存储于IES文件当中。这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得,格式主要有IES、LTLI或CIBSE。”那我们在3dsmax效果图制作中的只是作为创建灯光效果为主。

    光域网的创建:

    TargetLight:目标点光源,默认参数带目标点,一般在立面图上创建

    FreeLight:自由点光源,默认不带目标点,光线方向向下,一般在平面图上创建。

    (更多…)

  • 3dscg问答平台上线

    3dscg问答平台上线

    3dsmax强大的建模和及其强大的表现力在设计工作中更是得到广泛的应用,由于软件自身强大和复杂性,也导致了它并不如建筑室内外行业的其他同类软件(cad,su等)容易学习,且在学习过程中其各式各样的问题也层出不穷,时常让初学者摸不清头脑,深入学习更是找不到方向。 (更多…)

  • 异形楼梯3dsmax建模视频讲解

    异形楼梯建模视频讲解

    楼梯建模可算是3dsmax室内建模的一个难点,楼梯不但结构复杂,形式多变,而且其形体结构特点的也不是很容易掌握的,其中属于圆形等弧形结构的楼梯最难掌握其建模方法。不过今天大叔带来一种通用的楼梯建模方法,这种方法可以对付所有的造型的楼梯,是以一敌百的无敌招数。

    下面有附上该教程的视频教程,大家具体的步骤可参照视频上所演示的操作,学会这种方法应该是不难的。

    文字只简单描述其过程中简单的步骤:

    1. 导入楼梯的平面图
    2. 把每个台阶用线条勾画出来,这个过程需要巨大的耐心啊。
    3. 画好台阶平面后挤出(extrude)150的楼梯的高度,不过挤出来后台阶都在一个平面上的
    4. 把都在平面上的台阶往上对齐,这个步骤比较多,可以观看视频的具体操作,主要用到3dsmax的减选(按住alt)和对齐操作(alt+a)
    5. 对齐后把楼梯转为poly所有台阶合并到一起。
    6. 选择楼梯的底部的面用面的桥接命令把底部做平,这个是关键的步骤。
    7. 以上的步骤就把楼梯的基本形体做出来了,下面的步骤制作楼梯的踢脚和玻璃栏杆
    8. 选择楼梯的底边的边线提取成二维线条,这个二维线是制作踢脚和玻璃栏杆的基本元素
    9. 把提取的二维线拉伸适当的高度,给这个物体添加壳(shell)修改器,使其具备一定的厚度,这样踢脚部分完成。
    10. 原地复制(ctrl+v)上面步骤的踢脚,修改挤出的高度和壳的厚度,玻璃栏杆完成,这个步骤比较简单的。
    11. 复制玻璃栏杆,删除挤出修改器和壳的修改器还原成二维线,然后再修改面板上勾上线条的可渲染参数使线条具备厚度,那整个楼梯就制作完毕了
    12. 这种方法适用于大多数的楼梯造型,不错缺点也比较明显,勾画台阶真的是需要巨大的耐心啊,不错学好一个方法,韧性那是必不可少的。

    3dsmax教学视频

  • grasshopper教学笔记之梦露大厦教程

    grasshopper教学笔记之梦露大厦教程

    梦露大厦草蜢建模实例

    (一) 使用到的grasshopper的运算器

    椭圆 移动运算器G端输入移动对象

    T端输入移动的轴向

    Z轴向量运算器F端输入向量长度
    数据拉爆,即时调节数据的工具 连续线性数列运算器S端首个对象排列起始位置

    N端对象数列排列间距

    C端对象数列数量

    旋转运算器A端旋转角度,星号图案表示输入了运算函数”rad(a)”

    P端旋转的基准平面

    加等分点运算器C端输入等分线条

    N端输入等分点数量

    线条偏移运算器C1端输入偏移的线条

    D端偏移数量

    P端偏移的基准平面

    点连接成曲线运算器V端输入连接点

    P端为是否闭合曲线

    截取线条中子线段C端输入截取的线条

    D端输入截取线段的区间

    选取数列中的第N个数据L端输入数列

    I点输入选取数据的位置数据

    放样运算器S端输入放样的曲线或平面
    挤出运算器B端输入挤出的曲线或曲面

    D段输入挤出的轴向长度

    闭合开口曲面运算器 曲面偏移运算器S端输入偏移曲面

    D端输入偏移数量

    圆形套管运算器C端输入套管曲线

    R端输入管道半径

    矩形运算器P端矩形中心点

    XY端输入矩形的坐标区间

    R端输入矩形的圆角半径

    曲面uv细分运算器I端输入细分曲面

    UV端输入细分值

    曲面盒子运算器S端输入转盒子的曲面

    D端输入曲面的细分值

    H端输入盒子的厚度

    分解为树形数据运算器D端输入线性数据 集合成线性数据D端输入树形数据

     

    整体模型的电路图 (更多…)

  • 第九天:天光渲染

    第九天:天光渲染

    02卧室

    vray天光渲染在效果图制作当中属于最为普片的灯光类型,也是最好的表现手法,其一天光渲染能更好的表现设计要求,其二天光渲染的制作难度低易于把握效果。

         制作天光效果图,我们得了解什么是天光,效果图制作中的天光是指天空反弹地面的光线,天光是柔和的面光源,它照明物体后会产生柔和的投影,在室内效果图中起主要的照明作用。 (更多…)

  • 邮差大叔博客文章阅读新体验

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  • 第八天:vray材质

    第八天:vray材质

    1. 表面色贴图纹理
    2. 凹凸通道(bump):贴粗糙的凹凸纹理,凹凸纹理以黑白图效果为最佳

     

    地毯-置换修改器

    1. 置换:把贴图置换成模型
    2. 置换表面必须有一定的点面数
    3. 在置换的模型上添加“vraydisplacementMod”(vray置换修改器)
    4. 在置换修改器中的贴图通道中贴图“凹凸置换贴图”
    5. 修改其置换的高度(amount),地毯一类的模型置换通道通常为10-50之间
    6. 在表面色贴地毯纹理

     

    布料-枕头

    1. 表面色贴“falloff”(衰减贴图):加强表面纹理的过度变化
    2. 在衰减贴图中贴表面纹理贴图
    3. falloff主要是边缘的绒毛效果
    4. falloff的衰减方式为菲涅尔(fresnel)
    5. 在凹凸通道中贴凹凸贴图

     

    木纹

    1. 表面色贴木纹理
    2. 在反射通道贴“falloff”:加强反射的变化
    3. 把“falloff”的白色通道调节成天蓝色,主要是模拟木纹反射到天光的效果,falloff的衰减方式为菲涅尔。
    4. 调节光泽度:高亮(0.8-0.9)亚光(0.5以下)
    5. 调节模糊反射:高亮(0.9),亚光0.7

     

    软包

    1. 表面色调节颜色
    2. 凹凸通道贴皮革纹理
    3. 反射灰黑色
    4. 光泽度

     

    灯罩

    1. 使用标准材质
    2. 在表面色通道贴“灯罩贴图”或“渐变贴图”(gradient)
    3. 不透明度50

     

    地砖

    1. 表面色贴地砖贴图:如果地砖贴图没有砖缝,可在表面色贴“tile”,之后在tile里贴地砖纹理。
    2. 复制表面纹理的tile贴图到凹凸通道,把里边的颜色改为黑白和去掉地砖纹理
    3. 在反射通道贴falloff贴图,白色调节为天蓝色,falloff方式为菲涅尔。
    4. 光泽度根据实际砖类型调节

     

  • 第七天:vray材质

    第七天:vray材质

    本实例模型 模型下载链接点击下载
    02卧室

    1. 导入3dsmax格式模型:file—》merge导入*.max格式,这个格式不兼容高版本模型。
    2. 导入非max格式:file—》import,导入*.3ds或*.dwg和其他

     

    材质的学习及制作思路

    1. 了解物体本身的物理特性:物体具备固有色(表面色、表面纹理)、反射(镜面反射、漫反射)、折射(透明)、光泽度和粗糙度
    2. 材质表现的决定因素:首先是环境,其次是灯光,最后是参数

    修改材质:在材质面板中点击“吸管按钮”吸取模型的材质,修改其参数即可,千万不可再“赋予材质”

    Vray专用材质

    1. 不锈钢材质

    a)         表面色(diffuse):灰白

    b)        反射(reflect):vray材质的反射强度由颜色深浅控制,白色全反射(镜面反射),黑色不反射。不锈钢的反射–灰白

    有色金属

    a)         表面色(diffuse):彩色

    b)        反射(reflect):复制表面到反射通道,降低反射颜色亮度。

    c)         高光光泽度(hilight glossiness):1.0无高光点,值越低高光越分散,值越高,高光越亮。

     

    磨砂金属

    a)         表面色(diffuse):灰白

    b)        反射(reflect):灰色

    c)         模糊反射(反射光泽度,refl.glossiness):1.0无模糊反射,值越低表面反射影像越模糊,颗粒感越强。

     

    陶瓷材质

    a)         表面色:白色或其他的颜色

    b)        反射:灰白

    c)         菲涅尔反射(fresnel):视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显,除了金属类的镜面反射物体,其他物体表面均有菲涅尔反射现象。

    d)        高光和模糊反射根据实际效果调节。

     

    清玻璃

    a)         表面色:白色

    b)        反射:白色

    c)         菲涅尔反射:勾选

    d)        折射(refract):控制透明度,白色全透明,黑色不透明,灰色半透明

    e)         勾选“affect shadow”(影响阴影):勾选后让灯光穿透透明物时产生正确的投影。

     

    有色玻璃:

    a)         表面色:白色

    b)        反射:白色

    c)         菲涅尔反射:勾选

    d)        折射:白色

    e)         勾选“affect shadows”

    f)         雾色(fog color):调节雾色颜色和浓度(0.01-0.005)

    g)        为什么不在表面色调节玻璃颜色:当反射或折射位全白时,表面色失去其颜色特性(调节任何颜色都不起作用),如果反射和折射不是全白时,玻璃的通透感和镜面反射不强。

     

    镜子:全反射,参数跟不锈钢一样。

    黑镜:表面色黑色,反射灰白,勾选菲涅尔

     

  • 第六天:vray参数面板

    第六天:vray参数面板

    vray面板
    1)frame buffer:帧缓冲器,渲染的预览窗口,相比3dsmax自带的缓冲器多了“跟随鼠标渲染”和“颜色校正”的功能
    2)global switches:总局开关,对场景中的灯光、材质特效的开启与关闭,一般情况下会关闭“default light(默认灯光)”
    3)image sampler(antialiasing):图像采样(抗锯齿),优化图像的工具。
    1》fixed:固定比率,最简单的图像采样方式,速度快效果差,一般只用于做“测试渲染” (更多…)