作者: LinkLi

  • 2-4vray的陶瓷材质参数

    2-4vray的陶瓷材质参数

    陶瓷材质是表面光滑并富有各种颜色及花纹的民用或建筑材质,使用软件真实模拟材质主要抓住其高反射和光泽度的特性。下图提供一个场景,从花瓶的表现完美可以观察到有两个基本特征:一个是花瓶的反射,而另一个就是花瓶右边反射到场景中的高光部分(这个高光部分是用vraylight灯模拟的,这部分内容以后在更新),这样就是可以完美的表现出光滑的陶瓷质感了,不过受场景设计的限制,这图的陶瓷的并没有很好体现,如果照明的时hdri环境贴图,表现应该能够再上一层次,但是这个并不是本节课的要点。

    陶瓷材质的参数相对简单的:漫反射(diffuse)贴陶瓷的纹理或者给予颜色即可,这里就直接给白色了,第二是给反射,陶瓷的反射较强,因此给了灰白,具体参数参见模型场景。第三是给菲涅尔反射,如果不加菲涅尔反射,那陶瓷的表面会如同镜子般反射,肯定是不真实的,关于菲涅尔反射的解释查看这篇文章《2-2vray的基本参数 | 3d学习网

    以前也写过材质的调节的相关文章点击这里查看这篇文章《vray材质教程之磨砂陶瓷 | 3d学习网

     

  • 2-3vray金属材质

    2-3vray金属材质

    金属材质才参数相对简单,主要以不同的表面颜色和质感分为镜钢、沙钢、有色金属等几类,这几类的金属材质的参数主要区别于diffuse(漫反射)、rel.glossiness(反射光泽度或称模糊反射上),当然还要根据不同情况的对hilight glossiness(高光光泽)做调整。先看看这一章节的材质表现图,模型点击文章底部的下载链接下载。

    上图从左到右分别是有色金属(这里是黄金)、磨砂金属、普通的镜面不锈钢。


    普通镜面不锈钢
    镜面不锈钢是vray材质参数中最为简单的,只需要调节表面色彩和反射色彩就好了,表面(diffuse)一般为灰色(其实颜色),高光光泽度一般不用调节都可以,镜面不锈钢都是高亮反射的。
    参数:漫反射(RGB:90 90 90),反射(RGB:180 180 180)


    磨砂金属
    磨砂金属最大的特性就是表面反射出模糊的影像,这只要降低rel.glossiness(模糊反射)就可以了,磨砂金属模糊一般在0.9-0.85之间。表面(diffuse)和反射(reflect)都是灰色就可以了,高光光泽度根据实际情况调节,亮光金属值0.8左右,亚光金属值在0.5一下。
    参数:漫反射(RGB:90 90 90),反射(RGB:180 180 180),高光高泽度(0.8),反射光泽度(0.85)


    有色金属:
    有色金属的表面(diffuse)覆盖一层色彩,而反射(reflect)也会反射出其固有的颜色,反射这里的颜色跟表面的颜色类似,不过有色金属的反射并不想不锈钢那样清晰,因此稍微把颜色调暗些。如果要给rel.glossiness(模糊反射)的话,有色金属一般给0.85-0.9就可以了,太低的值可能表面的反射会比较粗糙,这里是并没有加模糊反射。
    参数:漫反射(RGB:249 177 64),反射(RGB:148 105 38)


    上面的参数如不清楚可以查阅上一个章节《 2-2vray的基本参数

    下载模型:点击这里下载

  • 怎么样切换渲染和vray专用材质

    这虽然是非常基础的问题,这里也录制个小动画说明一下,献给不懂切换渲染器的童靴,顺带说明一下,如果把渲染器的参数弄乱了也可以通过方法把参数恢复。
    操作如下图所示

  • 2-2vray的基本参数

    2-2vray的基本参数

    vray的基本参数内容非常之少,记忆的难度应该不大,重在于理解各项的参数,下面的图片列出中文版和英文版的v-ray材质面板对照图。这个面板必须是开启的了vray渲染器和选择vray材质才可以显示的(怎么操作,查看这里了《 怎么样切换渲染和vray专用材质 | 3d学习网》)。

    表面色相关参数:

    漫反射:物体的表面色和纹理

    粗糙度:这个是vray 1.5sp2以上新增的功能,这个参数可以模拟类似于塑料或蜡烛表面的不完全平滑的效果


    反射参数相关参数:

    反射:反射强度由颜色深浅控制,默认黑色为不反射,颜色越亮反射越强

    hilight.glossiness:高光光泽的,控制高光的亮度,按右边“L”开启高光,该值越小高光越模糊.模糊高光模拟物体表面亚光的效果图。
    refl.glossiness:反射光泽度,俗称为模糊反射,当值低于1.0时物体会出现模糊反射现象,如下图所示,开启模糊反射的材质会大量增加渲染时间。
    subdivs:模糊反射细分值,值越高模糊反射越细腻真实,制作皮革木板此类材料可以提高细分参数,但是渲染时间也会大大增加,得适度而行。

    菲涅尔反射:一种常见的反射现象,见下文的解释
    在真实世界中,除了金属之外,其它物质均有不同程度的“菲涅尔效应”。视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显。如果你看向一个圆球,那圆球中心的反射较弱,靠近边缘较强。不过这种过度关系被折射率影响。


    透明折射相关参数”

    折射:这个参数控制透明度,黑色为不透明,白色为全透明

    fog.color:雾色,控制透明物的颜色,注意的是一般全透明的物体颜色不通过漫反射控制
    fog.multipier:雾色的浓度,默认值1.0都会显得太高,一般调节到0.01以下才能正确显示颜色

  • 2-1vray材质的学习流程

    今天开始学习vray材质的内容,vray材质的表现在效果图制作当中占有极大的比重,图的好坏取决于的材质是否真实,当然材质的好坏跟灯光和环境还有很大关系,这个在前文已经讨论了过了(点击这里回顾前文:《产品渲染布灯的简明思路》)。vray材质的学习方法跟上一章介绍的3ds max标准材质的学习是如出一辙的,并无大区别,主要还是掌握物质本身的物理特性,如表面色(漫反射)、反射、折射、粗糙度等(点击这里看前文《1-1如何学习3ds max的材质》),在了解这些特性的情况下,跟面板的参数对号入座便可完成材质的基本参数,但这仅仅是最基本的参数而已,灯光和环境的制作要尽可能的完善,才能达到最好的效果。

    vray材质的学习流程

    第一、先了解清楚的vray的参数面板,把基础面板的参数了解清楚,再学习各项的材质参数。

    第二、学习室内常用的材质调试方法。

    上面两个过程是不涉及灯光布置的,所有场景都是设置好灯光的,在这一章节中主要是认识和理解材质参数而不是灯光的布置,灯光的内容可以在后面讲解或者查看博客的其他文章内容。

     

  • 1-7-程序贴图之平铺贴图

    tiles:平铺贴图,用于制作地砖、墙砖等类型的材质,参数如图所示

    平铺贴图一般贴在漫反射(diffuse)或凹凸通道(bump)上。

    格子类型,默认是方格、可以选择砖墙和木地板等不同类型

    颜色和纹理:none的位置纹理图片,这里不支持图片拖拽,必须用bitmap贴图

    格线的密度:其实没什么作用,推荐调节为1,因为一般都用uvw调整贴图的。

    格线的粗细:一般情况下0.1就好了,解开锁头还能分别调整纵横粗细

     

    标准材质的内容就暂时介绍怎么多了,还有其他的程序贴图的内容没涉及到的,在vray材质篇章或者实战部分再做介绍,这部分内容大致了解材质怎么使用就可以了。

  • 产品渲染布灯的简明思路(沙发模型见文章底部)

    前面写过一篇关于falloff贴图的教程文章(点击这里进入1-5-3dsmax常用的程序贴图之一),里面有如图的场景文件,现在把灯光的布灯思路分享一下,希望大家喜欢。
    关于产品的渲染自己本身也不在行,毕竟还不是产品设计这个专业的,今天介绍的产品的布灯思路还是趋近于自己熟悉的室内设计效果的制作思路,本实例中的产品主体物是沙发,如果单纯渲染沙发可能会导致场景画面单调,因此给沙发配置陈设品和墙体、地台等,这样给灯光也创造了条件,有了这些环境,布灯也相对简单多了。

    这个是效果图

    打灯之前先说说场景的话题,其实是场景至于灯光表现和材质表现的重要性,在我个人的经验来看,材质的表现跟环境和灯光的布置是息息相关的,特别是场景的制作尤为关键,场景制作是否精良会直接影响材质的表现,而灯光是次之的(这里当然不是说灯光不够重要)。所以想要表现好材质在场景建模所花的功力是必不可少的。当然至于产品渲染本身而言,环境都比较单调甚至除地面之外没有任何物体作为环境陪衬,这样我们就必须认为创造环境了,常用的手法有hdri环境贴图或者创建“摄影棚”环境的,当然有些情况还要使用灯光作为环境。这次的案例使用的类摄影棚的环境手法。

    灯光布置:思路方面还是比较简单的,设置主要光线,顶光,装饰的灯带

    1.相机后面的面光:这个是主要的照明光源,照亮这个场景,我这里使用了冷光作为主色调,冷光的表现会使画面表现更为干净透彻。室内效果图图天光一般用冷色调表现,光线足,颜色偏冷,那这个颜色的数值并非一个定值,可以根据自己的显示器显示效果图,调节得一个最佳结果,当然如果对颜色把握不准确的话可以打开原图模型查看里面的参数。

    2.天花顶上的灯光布置,颜色为暖光,照明沙发顶部的位置。这个灯光不但是照亮沙发的作用,而且还是中和冷色调为主的环境光,使画面更加和谐统一,同时也凸显主体的沙发模型,当然沙发模型表面的米色纹理也冷暖搭配的重要元素之一,这点也是不能忽视的。

    3.天花顶光和地面的藏光主要给墙体表现得比较有特色,暖色的光线起锦上添花的作用,如不给配置灯带,可能画面会略显单调,那背景的构成元素和灯光也可以自己设计。

    灯光布置图

    点击这里下载场景模型 

  • 1-6渐变贴图和噪波贴图

    续上一讲的程序贴图的内容讲解1-5-3dsmax常用的程序贴图之一
    渐变贴图:效果图里常用来制作天空背景或者彩色渐变图像,自带的程序贴图有两个渐变贴图,有gradient和gradint ramp。
    gradient:普通三色渐变,只有三个颜色通道变化颜色

    gradint ramp:高级的渐变贴图,在色阶上任意添加色彩,可制作更多样化的渐变色彩。如图

    noise:噪波、噪点,一般将noise贴图贴至bump(凹凸)通道,模拟物体表面凹凸不平的质感,比如水面或者石头

  • 1-5-3dsmax常用的程序贴图之一

    制作效果图的程序贴图学习内容大致可查看我在前面写的这篇文章《什么是3ds max的程序贴图》。程序贴图的内容较多,每一小节内容只讨论一到两个贴图,每个贴图的内容都配上图片文字注解和一些操作演示动画,学习材质首先都要把材质的参数理解才能加以应用。

    bitmap:位图,这个是读取外部贴图的窗口,使用bitmap后弹出的窗口找到要使用的位图即可,这个是最为常用的程序贴图,不过一般情况下,我们不直接使用而是把贴图(位图)拖放到贴图通道上,系统会自动的调用bitmap,入下图所示。

    falloff:衰减,贴上衰减贴图后材质将富于各种的衰减的变化,从而演化出无穷的材质,衰减贴图可以说是除了bitmap外,最为重要的贴图类型。常常使用falloff制作布料表面的绒毛、木材表面衰减变化等材质。下图是典型的布料材质效果图,场景模型点击这里下载,这个场景的布光思路查看这篇文章

    这小节并不探讨这个图的材质如何调节,而是把falloff贴图讲明白说清楚,这个基础内容对后面的材质学习是至关重要的。

    黑色块:离相机较近的物体表面颜色,其实就是物体的表面色

    白色块:衰减的物体边缘(边缘离相机远)的颜色,例如观察自己身上的衣服边缘必然有层白色的容貌,这个绒毛就是衰减色

    两个颜色块的右边可以贴纹理贴图。

    falloff type:衰减的类型,一般都选择菲涅尔衰减(Fresnel)。
    falloff贴图一般会贴在表面色通道或者反射通道,那在表面色和反射属性都发生变化

    falloff贴图演示动画

    www.3dscg.com
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  • 什么是3ds max的程序贴图

    今天大话一下3ds max的程序贴图,程序贴图是3dsmax里的自带的一种特殊贴图类型,它跟外置的贴图类型有很大的区别,外置的贴图类型一般为位图,位图本身会受分辨和图像大小的限制,在某些情况下产生不真实或者粗糙的情况,当然现在的存储技术的不断提高,贴图的容量已经不再是首要问题了,而另一个更加尖锐的问题是不可避免的,那就是执行效率问题上,位图本身的复杂性就在一定程度上限制了软件的发挥了。相比之下程序贴图却很好的解决了这一难题,原因是程序贴图的纹理精度不由分辨率决定,所有的属性都是参数设定的,贴图参数化那电脑执行的效率就大大提高了(说一下题外话,现在参数化建模也是越来越受设计者和团队青睐,今后的建模想必会是参数化建模的时代了)。
    3ds max的程序贴图在动画上的应用是非常之广泛的,但由于笔者才疏学浅,并未涉及动画领域,这里就不献丑了,下面所列举的几个程序贴图类型是在效果图应用方面的常用的贴图。我们在效果图制作上使用到的程序贴图并不多,常用的有:bitmap(位图)、falloff(衰减)、gradient(渐变)、gradient ramp(渐变)、noise(噪点、噪波)、tiles(平铺)、output(输出)、raytrace(光线追踪)、RGB multiply(调整颜色)和vray map(vr贴图)、vraylightmtl(vr灯光贴图)等几个vray的程序贴图。

    这一部分的内容比较多,分为几个部分在博客的其他文章中详细讲解,后面该部分内容更新完毕后在本文放出链接,敬请大家关注后面的文章。