最近工作比较忙碌,教程要做到每日一篇真有难度,写上好的教程更是难上加难,今天工作也很忙,就但是就每日一篇的宗旨不能坏,就此送上一篇小小教程吧。
如何把模型连同贴图、光域网一并带走?
这个是非常之简单的,点击file(文件菜单),在这个菜单中找到archive(归档,压缩的意思),一键操作,省心省力。不过这个归档有不太人性化的地方,归档后把原来的路径也完整保存了,并非是收集左右的贴图素材,太复杂的路径还可能会丢失贴图。
动画演示

如果要学习收集贴图素材的方法看这里:《大话3dsmax之如何收集模型中的贴图素材 | 3d学习网》
如果贴图丢失了,要找回来看这里:《 大话3dsmax之文件菜单 | 3d学习网 》
如果学会这个方法给我留个言鼓励一下╮(╯_╰)╭
作者: LinkLi
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如何把模型连同贴图、光域网一并带走
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3-6-修改混合材质类型
默认的混合材质的是不显示黑白遮罩的,这样我们就观察不到黑白贴图的情况了,不过可以通过下面的方法实现贴图的调整。
首先点击三个通道右边的圆点,但是选择第三个了,然后点击进入黑白遮罩贴图,点击显示贴图按钮(材质球下面的蓝色小魔方按钮)就好了,操作动画:

假如一个抱枕的金花和布料材质需要互换那要这么做呢??
也很简单,就是进入黑白贴图通道中,找到贴图内的输出(英文是output),在输出栏目中第一个参数翻转(invert)勾选上,这样黑白颜色就翻转了,随之两种材质的位置也翻转了,演示动画是红蓝两种颜色翻转了,动画如下:

遮罩大小可以使用uvw贴图坐标修改器调整,这里不多叙述了。
其他文章参考:《3-5-blend混合材质使用方法 | 3d学习网》 -
3-5-blend混合材质使用方法
blend混合材质是通过遮罩(mask)混合两种不同的材质,混合材质常于制作刻花镜、金花抱枕、部分锈迹的金属等等。从上面列举的物体当中我们可以发现一个共同点就是它们都具备两种材质特性,比如刻花镜包含刻花和镜子两种,金花抱枕包含了金花和抱枕的布料材质,部分锈迹的金属就包含了锈迹和金属两种不同的材质,看下图

blend使用方法:首先材质1和材质2调节两种不同的材质,第三个是贴黑白遮罩贴图就行了。如图

关于遮罩:遮罩就是黑白图,黑白主要是区分两种材质的显示范围,黑色区域显示一种材质,白色区域显示另一种材质。下面分享两张漂亮的黑白贴图,右键另存图片。


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3-4-vray材质包裹器的使用方法
使用方法非常简单,只需要在原有材质上替换一下就好了,然后修改其需要的发散Gi和接收Gi,操作如图。

其中Generate GI是发散GI,控制材质的光线能量发散能力的,该参数一般用在颜色较为浓郁的材质上,因为颜色鲜艳的材质对周围物体的颜色影响很大,这种情况我们也称之为色溢(颜色溢出),色溢严重的话渲染的画面就显得不干净了,故把发散Gi值调低。相反如果加大这个值物体对于外界的影响就增强了,其效果也类似前面所介绍的“自发光”材质一样,具备照明作用。
Receive GI是接收GI,控制材质接收外界环境对该物体的影响能力,降低这个值将会使物体接收到的外界光线能量减少,物体就会偏暗了;加大这个值就是增大接收到的外界光线能量,物体表面就增亮了。
总结:一般材质包裹器使用是为了控制某一些大面积颜色鲜艳材质的GI对外界的影响的,并非要所有材质材质都得添加材质包裹器,另外一个是材质包裹器使用之后物体的发散GI降低了,那它对外界光线能量也就降低了,必然会对整个场景的照明产生一定影响,所以必须在灯光布置上做相应的补充和修改。
这部分内容涉及到灯光环境的创建,如不明白可以查看后期推出的灯光教程,在学习灯光的过程中在回头阅读这篇文章,应该会有更深的体会。
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3-3-材质包裹器材质类型用法
材质包裹器的作用:该材质类型里面会包含另一个vray材质或者其他类型的材质,以控制被包含材质的Gi发散和Gi接收能力。
什么是Gi发散和Gi接收呢?
先来说明Gi是什么概念。Gi是Global illumination的缩写,中文名称叫全局光照。在我们生活空间中大家都会能体会到光线在传播过程中碰到障碍物就会发生光线反弹,而反弹的光线也会携带一部分能量对周边的环境做补充照明(该过程也称为光能传递),当空间中有无数的光线反弹传递照明时,就形成了全局照明了。
Gi发散和接收是基于被赋予该材质的模型而言的,当某一个物体被赋予一种材质后,这种物体在vray渲染器的环境中就必然会发散能量对外界的影响(也能理解为反弹光线)和接收外界对它的光照影响。
自然界的物体相互之间都互相影响的,vray渲染器正是真是模拟了真实环境。见下图:

这一小节到这里了,下一小节在继续说明材质包裹器的实际应用,敬请关注 -
3-2vray的灯光材质类型用法
vray灯光材质的特点:本身自发光而且会参数场景的Gi计算,发光强度可以任意调节,可以贴图和贴黑白遮罩。
跟3dsmax自带的自发光的区别:自带的自发光本身发光强度可调节范围较小(100已经是最高了),其他并无大区别。
灯光材质使用范围:一般用在室内灯具,比如筒灯、发光片、透光石等,另一个是使用灯光材质做户外的场景贴图,见下图(该文章链接可以查看《2-6-vray木纹材质详解 | 3d学习网》)

vray灯光材质的参数说明:

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3-1-其他材质类型
3dsmax除了常用的标准材质之外还自带多种材质类型,切换到vray渲染器后还追加了几种vray的材质类型(下图),其中就包括前一章节学习的vray专用材质(其内容见上一章)

本次章节只学习图中列举的几项材质类型,这几种材质通常都应用在室内外建筑材质当中。
混合材质:使用黑白的遮罩混合两种材质。
标准材质:3dsmax默认的材质类型(见材质第一章)
vray灯光材质:自发材质,能自由控制发光强度和会参与Gi计算
vray专用材质(见材质第二章)
vray材质包裹器:包含原有材质以控制材质的gi效果
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这里有必要回顾这个知识要点,初学3d软件的同学会经常弄混“材质”和贴图之间区别。
材质跟贴图其实是完全不同的两个概念,最为简单的区别在于材质是软件内置,通常会需要调整大量的参数而贴图不过是外部一张普通的图片而已,所以更换材质并不是更换贴图。
另外一个经常出现的误解就是认为贴图丢失就是材质的丢失,这当然也是不对的,通常材质丢失的情况不多见,而贴图丢失那是家常便饭了,只要贴图的路径一个更改或者贴图没有随模型一起带走,贴图就会丢失。
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2-9-地砖或大理石vray材质
大理石的表面质感柔和,花纹典雅,抛光后光泽亮丽,vray材质参数调试就抓住其纹理特性和高放射的特性。
参数一:高反射特性的大理石参数
这种大理石参数较为适用在写字楼或者酒店的大厅等公共场所,高亮的反射能后充分衬托出场所的大气与端庄,有强烈的视觉冲击效果,如下图。这类大理石材质参数可以刻意提高参数的反射值(灰度30左右),而且不用勾选菲涅尔反射,反射光泽度0.9左右,这样让反射足够强烈而锐利而不呆板。

参数一:表面色贴石材贴图,反射灰度20-30,高光光泽度0.9,反射光泽度0.9,不需要勾选菲涅尔
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参数二:亚光特性的大理石参数这种大理石相比上面类型反射会弱很多,表面有明显的菲涅尔反射现象,反射影像模糊不锐利,是常用家居建筑材料(下图所示),在vray设置这种材料可以大致等同于木纹材料(木纹材料看这篇文章《 2-6-vray木纹材质详解 | 3d学习网 》)

参数二:表面贴石材贴图,反射通道贴falloff,falloff方式是菲涅尔,高光0.8-0.7,反射光泽度0.8-0.9之间
本节内容并未解释的几个名词概念可以参照下面的文章链接
菲涅尔反射:《 2-2vray的基本参数 | 3d学习网》《 2-6-vray木纹材质详解 | 3d学习网》
高光光泽度和反射光泽度:《 2-2vray的基本参数 | 3d学习网》
falloff贴图: 2-6-vray木纹材质详解 | 3d学习网
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卧室天光渲染灯光布置教程
这次有学习3ds max渲染的同学强烈要求我上天光渲染的文章,那趁我假期回去的这一天的写偏短文,再次阐述天光渲染的要点。
天光渲染要点是表现天空光照射到室内的光感和室内的物体的质感,这两点是表现好效果图的重点,当然要表现好这两个重点还是有大的前提条件,我在以前的文章中反复强调的建模的重要性(查阅我前面的文章,连接就不放出来了)。
那我们现在就用现成的场景,这个场景已经基本上完善了(不过还是能看到一些小小问题,比如天花板没灯)。打开场景先观察场景的特征。
效果图|点击查看大图

第一天光
在这个场景中有一个大的窗户,大窗户是光线的主要来源,也就是灯光表现的重点,在这个位置设置一盏vray light,灯光的颜色稍微偏冷色调,这个冷色调是调和整个场景的天光气氛以及区分场景模型明暗调子,如果测试渲染时暗部区域细节不凸显也不必太在意,暗部位置的细节可以由室内人造光线来照明。设置灯光后仔细调节灯光强度和颜色并把结果保存,以加以对比。
第二室内灯光
室内灯光大多人造光源,人造光源是偏暖色调子,刚好可以跟偏冷的天光中和,避免了整体偏冷的画面,而且加强了室内暗部的细节表现。人造光的设置要注意几个方面:
1.灯光颜色最好黄色偏红,这个颜色最容易把握画面色彩。
2.灯光切忌太亮,太亮的灯光破坏亮部细节,而且没办法后期(photoshop)
3.灯光位置要正确:筒灯、台灯、灯带、吊灯
4.室内灯光不能太炫目,这样会抢夺天光的戏份,天光渲染还是以天光为主的。
第三、补光
补光是非必须的,在这次的场景并打补光,补光是补充原有灯光的不足,设置补光要有一定的技巧,这个在以后的文章再做解释。
第四、有疑问的话在文章底部的评论写下你的问题,大家一起来探讨。
本节模型下载链接—–2
天光教程在以前的也写过不少类似的文章了,回顾以前的文章点击这里查看。
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初学者在学习3ds max的几个误区
学习3ds max的几个误区:
今天作为博客恢复的第二天,稍微写点东西分享给大家。今天来谈谈关于学习3ds max的几个误区,根据自己多年的从事3ds max教学工作的经验,对于学习这个软件还是有一定的心得的。
误区一:不注重建模能力提升而专研渲染
灯光、材质、渲染参数再强都没有模型建得好强,外面购买的书籍渲染占了绝大多数,都是讲材质灯光,对建模多数一笔带过,而书本上的模型都是经过精心设计过的,想渲染得不好看都难,但是真正自己建模后渲染发现跟书本完全是两码事。
误区二:学习心态不扎实
初学3ds max软件总想做出漂亮的效果图,这是不现实的,一个初学者初学阶段这么可能完成不可能完成的任务。
误区三:学习知识想大而全
学以致用是永恒的准则,学习得再多用不到就是白学,纯浪费时间。当然这里不是打击学习的积极性,而是说学习某一样东西必须明确方向,要不一个复杂的软件所有功能都学习绝对是一种折磨,大而全是不可取的,试想一下司机不一定要会造车,作家不一定要会造纸才能写作,同样如果学习制作室内效果技术就不一定要会动画技术。
误区四:作品太差根本不能见人
如果自信心不够,那就要提高技术,技术怎么提高,闭门造车总不行吧,技术交流才是最有效的提高方式,不过话说回来“作品不是不能见人吗”?
误区五:待总结。