作者: LinkLi

  • autodesk官方教程-国际象棋3dsmax建模教学

     

    在本课程中,将建造国际象棋中象的模型。对于大部分零件,会根据剖面图形和车削修改器采用与兵相同的方式对象进行建模。不同之处是在象头上显示的间距。使用布尔对象获得结果。

     

    本课程中介绍的功能和技术:

    • 使用样条线图形绘制对象的轮廓。
    • 使用“车削”修改器将 2D 轮廓转换为 3D 模型。
    • 使用“布尔”减去几何体。

    技能级别:初级

    完成时间:15 分钟

    设置课程:

    1. 采用与上一节课中的兵相同的方式对象的基本图形进行精确构建。根据“建造兵的模型”练习中的步骤执行操作。此外,还可以在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至 modelingintro_to_modelingbishop_outline_edited.max 文件以使用完成的图形。

      此文件包含象的剖面和参考背景图像。如果看不到参考图像,请执行以下步骤。

    2. 确保已选中“前”视口,然后按 ALT+B 以打开“视口背景”对话框。
    3. 在该对话框上,单击“文件”按钮。
    4. sceneassetsimages 文件夹中找到 ref-chess.jpg 图像,然后双击它。
    5. 单击“确定”退出“视口背景”对话框。

    车削象

    1. 在主工具栏上,单击“选择”工具。选择在任何视口中代表象剖面的样条线。
    2. 在选定样条线的情况下,转到“修改”面板。从“修改器”列表中选择“车削”。
    3. 在“参数”卷展栏上,单击“对齐”组中的“最小”按钮。
    4. 将“分段”设置为 32,然后启用“焊接内核”选项。

    创建和定位框:

    要在象头中创建缺口,可以创建一个简单的框,然后从象模型中减去它。

    1. 放大靠近象头的“前”视口。
    2. 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“长方体”。
    3. 在“前”视口中,单击并拖动以定义框的出发点。不必担心特定尺寸,随后可以更改这些尺寸。
    4. 定义出发点之后,移动鼠标,然后单击以定义高度。
    5. 转到“修改”面板并设置框的尺寸,如下所示:
      • 长度 = 15.0

      • 宽度 = 2.0

      • 高度 = 50.0
    6. 在主工具栏上,单击“选择并旋转”按钮。旋转“前”视口中的矩形,以便其与象头中的缺口对齐(在参考图像中)。
    7. 使用“选择并移动”,将矩形定位在缺口的顶部。
    8. 在“顶”视口中,移动 Y 轴(绿色轴)上的矩形,直到在象的两侧可以看到它为止。

    使用“布尔”操作创建切片:

    1. 在任何视口中选择象。
    2. 在“创建”菜单上,选择“复合”>“布尔”。该象现在是布尔对象,而且命令面板将自动切换到“创建”面板,显示新转换对象的参数。
    3. 在“拾取布尔”卷展栏上单击“拾取操作对象 B”,然后在任何视口中单击长方体。

      在执行“布尔”操作时,第一个选定的对象(在本例中为象)被认为是“操作对象 A”,第二个选定的对象(在本例中为框)被认为是“操作对象 B”。然后可以选择要执行的操作类型,不管它是并集、交集还是差集,在后面的情况下,此操作对象从中减去它。

    小结

    在本课程中,您将学习通过在对象中使用“布尔”值剪一个孔来移除几何体。

  • autodesk官方教程-国际象棋3dsmax建模教学

    在本课程中,将建造国际象棋中象的模型。对于大部分零件,会根据剖面图形和车削修改器采用与兵相同的方式对象进行建模。不同之处是在象头上显示的间距。使用布尔对象获得结果。

    il-bishop-done

    本课程中介绍的功能和技术:

    • 使用样条线图形绘制对象的轮廓。
    • 使用“车削”修改器将 2D 轮廓转换为 3D 模型。
    • 使用“布尔”减去几何体。

    技能级别:初级

    完成时间:15 分钟

    设置课程:

    1. 采用与上一节课中的兵相同的方式对象的基本图形进行精确构建。根据“建造兵的模型”练习中的步骤执行操作。此外,还可以在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至 modelingintro_to_modelingbishop_outline_edited.max文件以使用完成的图形。此文件包含象的剖面和参考背景图像。如果看不到参考图像,请执行以下步骤。
    2. 确保已选中“前”视口,然后按 ALT+B 以打开“视口背景”对话框。
    3. 在该对话框上,单击“文件”按钮。
    4. sceneassetsimages文件夹中找到 ref-chess.jpg 图像,然后双击它。
    5. 单击“确定”退出“视口背景”对话框。

    车削象

    1. but_sel_object在主工具栏上,单击“选择”工具。选择在任何视口中代表象剖面的样条线。
    2. tab_modify在选定样条线的情况下,转到“修改”面板。从“修改器”列表中选择“车削”。
    3. 在“参数”卷展栏上,单击“对齐”组中的“最小”按钮。
    4. 将“分段”设置为 32,然后启用“焊接内核”选项。rol_lathe_param

    创建和定位框:

    要在象头中创建缺口,可以创建一个简单的框,然后从象模型中减去它。

    1. 放大靠近象头的“前”视口。
    2. 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“长方体”。
    3. 在“前”视口中,单击并拖动以定义框的出发点。不必担心特定尺寸,随后可以更改这些尺寸。
    4. 定义出发点之后,移动鼠标,然后单击以定义高度。
    5. tab_modify[1]转到“修改”面板并设置框的尺寸,如下所示:
      • 长度 = 15.0
      • 宽度 = 2.0
      • 高度 = 50.0
    6. but_select_rotate在主工具栏上,单击“选择并旋转”按钮。旋转“前”视口中的矩形,以便其与象头中的缺口对齐(在参考图像中)。
    7. but_move_max使用“选择并移动”,将矩形定位在缺口的顶部。
    8. 在“顶”视口中,移动 Y 轴(绿色轴)上的矩形,直到在象的两侧可以看到它为止。il-bishop-box

    使用“布尔”操作创建切片:

    1. 在任何视口中选择象。
    2. 在“创建”菜单上,选择“复合”>“布尔”。该象现在是布尔对象,而且命令面板将自动切换到“创建”面板,显示新转换对象的参数。
    3. 在“拾取布尔”卷展栏上单击“拾取操作对象 B”,然后在任何视口中单击长方体。在执行“布尔”操作时,第一个选定的对象(在本例中为象)被认为是“操作对象 A”,第二个选定的对象(在本例中为框)被认为是“操作对象 B”。然后可以选择要执行的操作类型,不管它是并集、交集还是差集,在后面的情况下,此操作对象从中减去它。

      il-bishop-boolean

    小结

    在本课程中,您将学习通过在对象中使用“布尔”值剪一个孔来移除几何体。

  • 3dsmax建模教程-建造马棋子的模型

    建造马的模型

    在本课程中,将使用自定义样条线和曲面修改器创建国际象棋中的马。曲面修改器通过一系列交叉样条线生成 3D 曲面。

     

    建造马的模型要面临一系列艰难挑战:它独特的轮廓需要小心塑形。曲面修改器是此类建模的理想工具。

    本课程中介绍的功能和技术:

     

    · 构建样条线框架。

    · 使用新线段优化和连接样条线顶点。

    · 应用和调整曲面修改器。

    · 使用对称修改器。

    · 使用编辑面片修改器挤出面片。

    技能级别:中级

    完成时间:小时

     

    设置课程:

    在快速访问工具栏上,单击打开文件按钮,导航至 modelingintro_to_modeling 文件夹,打开 Knight_Start.max。 

    场景是空的,只有背景图片,在构建马的模型时将此图片作为参考。如果看不到参考图片,请执行以下步骤。

    确保选中视口,然后按 ALT+B

    在出现的对话框上,单击文件按钮。

    在 sceneassetsimages 文件夹中找到 ref-chess.jpg 图像,然后双击它。

    单击确定退出视口背景对话框。

     

    绘制马的轮廓:

    按下 ALT+W 以最大化视图。

    创建面板上,单击图形,然后单击线

    创建面板 >“创建方法卷展栏上,将初始类型拖动类型设置为平滑。这将帮助您设置基本剖面,提供棋子的曲线性质。 

    单击以创建马的轮廓。目前不要考虑马的鬃毛或基部。切记这种建模不需要大量细节,因此尽量使顶点数量最少。以后可以进行调整。 

    确保通过单击起始点闭合样条线。

    转至修改面板。在选择卷展栏上,单击顶点

    围绕马的图形调整顶点的位置。选择后面的顶点。 

    右键单击并从四元菜单中选择“Bezier 角点

    使用选择并移动工具调整顶点控制柄,以便剖面更好地适配参考图像。 

     

    创建内部样条线框架:

    您将开始在头部与颈部相交的位置添加细节。在修改面板 >“几何体卷展栏上,启用连接,然后单击优化 

    注意优化会向样条线添加顶点。如果启用连接选项,则所有插入的顶点将按照创建的顺序由线段连接起来。

    在头部和颈部前边的相交处单击“Bezier 角点顶点。 

    将打开一个对话框:

    该对话框指出您单击的位置上已经有一个顶点。您仍然可以选择优化样条线、在与现有顶点非常接近的位置处添加另一个顶点或只是使用现有顶点,并将其连接到即将插入的其他顶点上。通常,在出现该警告时使用仅连接方法。

    单击仅连接。 

    注意警告对话框可能会分散用户的注意力,因此某些用户喜欢在启用不再显示该信息之后再将其关闭。另一方面,如果该对话框 显示,则您 使用优化并在现有顶点附近单击时可能会忘记哪个行为是有效的。由您来决定是否显示该对话框。

    单击颈部后面右侧的点。 

    右键单击以完成命令。现在您拥有一条从颈部前面连接到后面的线段。 

    向颈部添加两个以上的层级,如下图所示。 

    使用优化/连接可以添加一条从颈部连接到头部的细节垂直线。 

    继续添加细节,直至样条线框架的外观类似于下图。 

     

    删除不需要的顶点:

    下一步是确保样条线框架上没有松散的顶点。在这种建模方法中,基本上样条线框架只由三面区域或四面区域构成。

    确保仍然选定样条线,并且您仍然处于顶点子对象层级。

    查找松散的顶点,并将它们选中。

    按 Delete 可删除不需要的顶点。确保四边形不会超过四个顶点(线段在此相交)。 

     

    微调样条线框架:

    下一步是调整样条线框架以获得流畅的线段流向。优化样条线框架时,将引入许多相交线段,从而带来大量相交顶点。注意在空间中共享相同位置的顶点将移到一起是非常重要的。

    确保仍然选定样条线,并且您仍然处于顶点子对象层级。

    选择卷展栏中,启用区域选择,并将值保留为 0.1。从而确保在通过单击选中某个顶点时,位于域值指定距离范围内的所有顶点也同时被选中。 

    使用选择并移动工具重新定位顶点,以在样条线框架中获得流畅的线段流向。 

     

    提供样条线线框体积:

    到目前为止,您已经在视口中构建了所有内容。因此,线段的集合位于同一平面中。在此步骤中,您将调整样条线框架,以便其开始塑形为 3D 体积。

    如果视口仍然最大化,则按 ALT+W 即可返回到四向视口布局。

    单击所有视图最大化显示,在所有四个视口中查看样条线框架。

    使用选择工具和 Ctrl 键,选择所有内部顶点以及底部线段的两个中心顶点。 

    视口中,将 轴(绿色轴)上的选定顶点向下移动。 

    继续调整这些内部顶点的位置,以赋予体积更多相交图形(更狭窄的口鼻部、更粗的颈部底部等等)。可随意进行试验,但是不要移动 周界周围的其他顶点;您在以后镜像对象时需要它们处于其原始位置。 

     

    调整周界上的切线:

    选择颈部后面沿线的所有顶点,顶部的那个顶点除外。 

    右键单击视口,然后将选定顶点转换为“Bezier 角点

    移动成角度的切线,以使它们占据更多顶点位置。从而在线段与镜像线条接触时赋予它们更大的迎角。 

    提示如果尝试移动切线并查找一个轴或其他轴上锁定的方向,则按 F8 可将运动约束到 XY 平面。

    对嘴部附近的两个顶点重复此过程,这两个顶点跨越颈部的前面。 

    对头顶沿线的顶点重复此步骤,然后使用视口使切线水平。 

     

    测试曲面修改器

    最后将镜像此样条线排列,以生成马的另一面,但是在执行此操作之前需要检查当前设置,以查看曲面修改器是否能够对其进行操作。

    曲面修改器会在每一组由样条线构成的三面或四面多边形上放置一个 3D 曲面。

    这些多边形必须完全闭合,曲面修改器才能生成 3D 曲面。通过现在测试曲面修改器,可以在镜像样条线之前修正曲面中的任何孔洞

    选中 Line01 后,退出顶点子对象层级。

    修改器列表中,选择对象空间修改器部分的曲面。根据构建样条线框架的方式,在透视视口中马的外观可能是实心或空心的。 

    参数卷展栏中,尝试启用或禁用翻转法线选项,直至马出现,如上图右侧所示。

    展开修改器中的线条目,然后单击顶点。启用显示最终结果,以使您可以使用样条线框架,并同时查看曲面修改器的效果。 

    视口中,选择颈部的顶点,在此可以看到肌肉张力下降一点。右键单击并将该顶点转换为“Bezier 角点 

    视口中,将控制柄调整为尖头朝下的 V。这样可以帮助您模拟颈部的肌肉张力。密切注意透视视口,以便参考。 

    使用这个顶点和其他顶点进行试验,以塑造外观更真实的颈部。可以对其他部分(如口鼻部或头部)也使用这种方法。 

     

    优化鬃毛线条:

    调整透视视口,以使您看到颈部的后面。

    使用连接/优化,从头顶处的顶点开始,一直向下,以优化鬃毛线条,如下图所示。 

    在优化线段时,曲面面片会暂时从视图中消息,但是完成该命令后就会重新出现。这是因为您引入了其他顶点,从而创建了顶点超过四个的面片区域。然而,完成样条线框架的细化之后,最终结果将再次由四方体构成,因此显示是正确的。

    退出顶点子对象层级,然后单击曲面修改器以转到堆栈的顶部。

     

    镜像样条线排列:

    如果尚未执行此操作,则在修改器堆栈上突出显示曲面修改器。

    修改器列表中选择对称

    参数卷展栏上,将镜像轴设置为 Z 

    透视视口中围绕对象环游,以查看整个 3D 对象。 

     

    挤出并调整鬃毛:

    在修改器堆栈上突出显示曲面修改器。从修改器列表中选择编辑面片。这将在曲面修改器上面及对称修改器下面插入一个编辑面片修改器

    如有必要,禁用显示最终结果。 

    您在所有视口中应该只能查看马的一半。

    面片修改器的选择卷展栏上,选择面片按钮。

    透视视口中,选择构成马鬃毛的面片。 

    几何体卷展栏 >“挤出和倒角组上,单击挤出按钮。

    使光标靠近透视视图中的选定面片,然后单击并拖动以挤出面片。密切注意视口,以便参考。 

    选择卷展栏上,从面片切换到顶点,然后启用显示最终结果。 

    由于挤出的方向,您需要调整顶点的位置,以为对称修改器提供一点帮助。

    视口中,使用区域选择来选择鬃毛外边缘上的所有顶点。如有必要使用 Ctrl 键。 

    视口中,向上移动选定顶点,直至它们沿着镜像线条相交。密切注意其他视口,以查看对称修改器是否可以正常焊接缝。 

    注意与调整镜像线条相比,这种方式更加简单。理想情况下,您要单独或成组移动顶点,同时调整切线以获得更好的效果。

    视口中调整顶点和切线的位置,以遵循参考图像并创建流畅的鬃毛。 

     

    创建基部:

    即使您将基部创建为同一样条线框架的一部分,将其构建作为单独的对象,然后将两个对象连接在一起,作为一个单独的网格也更加容易。基部是一个简单车削的对象,于在前面的课程中创建的对象非常类似。

    创建菜单中,选择图形”>“线

    创建方法卷展栏上,将初始类型拖动类型设置为角点

    视口中,马的正下方,单击基部顶部中心的一个点。

    按住 Shift 键以将线条约束到垂直位置,然后单击基部底部中心上的一个点。

    移到右侧,并单击基部右下角处的一个点。

    释放 Shift 键并上升右侧,以创建基部的大致剖面。确保在完成后闭合样条线。 

    转至修改面板。在选择卷展栏上,选择顶点

    几何体卷展栏上,选择圆角

    使用圆角工具使需要它的顶点变圆。 

    退出顶点子对象层级。

    修改器列表中选择车削

    分段设置为 32,然后启用焊接内核。在对齐组中,单击最小化。 

    注意如果需要有关如何创建车削对象的详细信息,请参阅本教程中的第一个课程:建造兵的模型。

     

    将两个对象变为一个网格:

    确保仍然选定基部。右键单击它,然后从四元菜单中选择转化为”>“转化为可编辑网格

    编辑几何体卷展栏上,单击附加,然后单击任意视口中的马。

    将对象的名称更改为 Knight。 

    现在,马即已完成,如果您想添加嘴部,您可以通过使用优化来添加顶点然后移动顶点来完成。

    小结

    在这些课程中,创建了四个国际象棋棋子,从而在每种情况下学习了不同的工具和方法。创建兵时讲授了如何使用样条线和车削修改器。创建象和车时讲授了如何编辑几何体,以及如何使用布尔复合对象加上或减去相应部分。最后,您学习了对样条线对象使用曲面修改器这种样条线框架方法来建模。

  • 建造国际象棋中车的模型

    在本课程中,将建造国际象棋中车的模型。您以以前课程中的相同方式建造车的模型,创建一个兵和象,除了顶部的城垛之外。如果是要生成木制国际象棋,则不能对该部分使用车削,而应该使用 3D 模型:尽管兵和象的底座结构与车的底座结构一样为车削样条线,但其顶部却使用另外的建模技术。

     

    本课程中介绍的功能和技术:

    _      使用面挤出更改几何体。

    _      调整平滑组以便获得更好的效果。

    完成时间:15 分钟

    设置课程:

    1. 在快速访问工具栏上,单击打开文件按钮,导航至 scenesmodelingintro_to_modeling,打开 rook_outline_edited.max

    此文件包含车的基本图形。如果您喜欢从头开始建造车,则删除剖面并像在以前课程中建造兵和象一样重新创建它。但是,确保您没有考虑车顶部的城垛,因为您将随后使用多边形挤出创建它们。

    视口应该包含参考图像。如果看不到图像,请执行以下步骤:

    1. 确保视口处于活动状态,然后按 ALT+B 组合键以打开视口背景对话框。
    2. 在该对话框上,单击文件按钮。
    3. sceneassetsimages 文件夹中找到 ref-chess.jpg 图像,然后双击它。
    4. 单击确定退出视口背景对话框。

    车削基本图形:

    1. 在主工具栏上,选择选择工具。在任何视口中,选择表示车剖面的样条线。
    2. 在选定样条线的情况下,转到修改面板。从修改器列表中选择车削
    3. 参数卷展栏上,单击对齐组中的最小按钮。
    4. 分段设置为 36,然后启用焊接内核

    准备城垛的顶部:

    1. 仍然选中车的情况下,确保您仍然在修改面板中。从修改器列表中,选择编辑多边形
    2. 选择卷展栏上,单击多边形按钮。
    3. 尝试选择车的顶部。

    您可以只选择该区域的一部分,应该为顶部区域的 1/36

     

    1. 选择卷展栏上,单击顶点按钮。
    2. 选择车顶部中心区域中的顶点。

     

    1. 按下 Ctrl 键,同时再次单击选择卷展栏上的多边形按钮。连接到选定顶点的所有多边形将自动选中。
    2. 如有必要,按 F4 键启用边面显示。这将允许您查看着色的对象及其基本几何体。
    3. 编辑多边形卷展栏上,单击插入旁边的设置按钮。

    1. 在出现的对话框中,将插入量设置为 100.0

    1. 单击确定关闭对话框并保存插入。

    创建城垛:

    1. 如有必要,打开修改面板。
    2. 选择卷展栏上,确保您处于多边形子对象层级。
    3. 使用选择工具选择外环中的四个相邻的多边形。

     

    1. 跳到下面的两个多边形,然后选择它们后面的四个。在圆周上重复该步骤,直到选择的对象与下图相似:

     

    1. 编辑多边形卷展栏上,单击挤出旁边的设置按钮。在出现的对话框中,将挤出高度值设置为 40.0 以与视口中参考图像的城垛高度相匹配(如有必要,可更改该值)。完成后,单击确定以保存挤出并退出该对话框。

     

    1. 选择卷展栏上,单击多边形按钮以退出该层级。
    2. F4 退出边面显示。

    注意影响城垛的面状。此后将修正这个错误。

    调整平滑组:

    1. 确保仍然选中车对象,并且您仍然处于修改面板。
    2. 修改器列表中,选择平滑。整个车现在呈现面状。

    1. 参数卷展栏中,启用自动平滑并且使阈值处于默认值 30.0。任何两个夹角小于该值的相邻面将由相同的平滑组组成,并且它们之间没有出现边。

     

    现在车看上去更平滑了。

    小结

    在本课程中,您学习了使用面挤出创建新的几何体。您还学习了如何使用平滑组使对象呈现更平滑的外观。

  • autodesk官方教程-3dsmax国际象棋兵棋子建模教程

    在本课程中,将建造国际象棋棋子中兵的模型。在标准设计的木制国际象棋中,兵是在车床上加工而成的。将使用 3ds Max 执行下列类似操作:绘制兵的轮廓,然后使用“车削”修改器填充其几何体。“车削”修改器将轮廓围绕一个中心点旋转来创建图形,就像在真实的车床上对木头进行加工的方法一样。

    剪贴板20121114115600375.jpg

    本课程中介绍的功能和技术:

    • 使用样条线图形绘制对象的轮廓。

      本课程还简要介绍样条线编辑。

      样条线是一种插补在两个端点和两个或两个以上切向向量之间的曲线。该术语得名于 1756 年,源自用于在建筑和船舶设计中草绘曲线的细木或金属条。

       

       

    • 编辑图形顶点和边,以更好地控制样条线的绘制。
    • 使用“车削”修改器将 2D 轮廓转换为 3D 模型。

    技能级别:初级

    完成时间:15 分钟

    设置课程:

    • 启动 3ds Max,如果该程序已经运行,请从“应用程序”菜单中选择“重置”。

      本教程不需要场景文件。

       

       

    设置视口背景:

    要创建兵(或其他棋子)的剖面,需要将参考图像加载到视口中,以便可以对其进行跟踪。

    1. 右键单击“前”视口以其变为当前视口。
    2. 从“视图”菜单中选择“视口背景”。“视口背景”对话框出现。

      剪贴板20121114115642455.jpg

       

       

    3. 单击“文件”按钮。导航至 sceneassetsimages 文件夹,然后双击 ref-chess.jpg 进行加载。
    4. 在“纵横比”组中,选择“匹配位图”。从而确保视口中的图像不会扭曲。
    5. 在该对话框的右侧,启用“锁定缩放/平移”。从而确保背景图像对缩放和平移作出反应(在进行视口导航时会用到)。

      剪贴板20121114115958454.jpg

       

       

    6. 单击“确定”退出该对话框。位图现在出现在“前”视图中。按 G 键可禁用栅格,因为您在本练习中并不需要它。

      剪贴板20121214120039624.jpg

       

       

    现在可以开始进行绘制了。

    开始绘制兵的轮廓:

    将从顶部的“圆球”开始绘制兵的轮廓。

    1. 在“前”视口中,对兵参考图像进行放大。
    2. 在“创建”面板上,单击“图形”,然后单击“线”。
    3. 在“创建方法”卷展栏上,将“初始类型”和“拖动类型”设置为“角点”。从而确保所有线分段都是线性的。

      剪贴板20121214120143430.jpg

       

       

    4. 在“前”视口中,单击顶部中心附近的点。按住 Shift 键以将线条约束到垂直轴,然后单击兵基部上的第二个点。

      剪贴板20121214120217591.jpg

       

       

    5. 仍然按住 Shift 键,同时单击基部右底边上的一个点。
    6. 从这个位置,单击参考图像右轮廓上的几个点,以创建大致的剖面,直至图像侧面。此时不需要特别精确,因为以后可以对剖面进行编辑。要闭合样条线并结束该命令,单击第一个点。

      剪贴板20121214120318503.jpg

       

       

    7. 提示时,单击是即可关闭样条线。

    编辑兵的轮廓:

    1. 仍然选定样条线,转到“修改”面板。
    2. 在“选择”卷展栏上,单击“顶点”按钮。
    3. 在“前”视口中,放大创建的剖面底部。
    4. 使用“选择并移动”工具来调整顶点,如下图所示。

      剪贴板20121214120356559.jpg

       

       

    5. 选择最右侧的两个顶点,然后激活“修改”面板 >“几何体”卷展栏中的“圆角”按钮。
    6. “圆角”命令处于活动状态时,将光标放在选中的顶点之一,然后单击并拖动以使两个角变圆,如下所示。

      剪贴板20121214120444064.jpg

       

       

    7. 向上平移以处理剖面的中间部分。
    8. 选择您刚刚创建的圆角上的顶点。如有必要,基于参考图像将其移到更好的位置。

      剪贴板20121214120513343.jpg

       

       

    9. 选中顶点后,在视口中右键单击,并从显示的四元菜单中,选择“平滑”。

      剪贴板20121214120543248.jpg

       

       

    10. 调整顶点位置以匹配参考图像。

      剪贴板20121214120653311.jpg

       

       

    11. 向上平移到下一组顶点。

      剪贴板20121214120627824.jpg

      在一些情况下,您可能需要添加顶点。

       

       

    12. 在“修改”面板 >“几何体”卷展栏上,选择“优化”。
    13. 单击需要插入顶点的线条。

      新顶点已添加至样条线。

      剪贴板20121214120732094.jpg

       

       

    14. 使用“移动”工具,调整顶点的位置,如下图所示。

      剪贴板20121214120802463.jpg

       

       

    15. 就像前面的操作一样,选择伸出右侧的顶点,并对其进行圆角处理,以创建一条曲线。

      剪贴板20121214120834895.jpg

       

       

    16. 向上平移剖面。选择两个顶点,如下图所示。

      剪贴板20121214120853607.jpg

       

       

    17. 就像前面的操作一样,使用四元菜单,将两个选定顶点转换为平滑顶点。移动它们以对其位置进行微调。

      剪贴板20121214120907216.jpg

       

       

    18. 向上平移到剖面的顶部。选择圆球右侧的两个顶点,并使它们成为平滑顶点。再次使用“选择并移动”工具微调它们的位置。

      剪贴板20121214120921478.jpg

       

       

    19. 放大圆球基部。

      剪贴板20121214120935782.jpg

       

       

    20. 如果在圆球基部只有一个顶点,则像前面的操作一样,使用“优化”工具来添加其他顶点。
    21. 选择两个顶点并右键单击,以访问四元菜单。
    22. 使用四元菜单即可将这两个顶点转换为“Bezier 角点”。

      剪贴板20121214120954455.jpg

       

       

    23. 使用“选择并移动”可调整顶点及其控制柄的位置,以围绕圆球基部获得更正确的曲率。

      剪贴板20121214121010778.jpg

       

       

    24. 在剖面的最顶部,选择创建的第一个顶点。使用四元菜单即可将其转换为“Bezier 角点”。
    25. 调整控制柄,以与参考图像上的曲率匹配。

      剪贴板20121214121034183.jpg

       

       

    26. 继续优化剖面,调整顶点位置和类型,以与参考图像匹配。
    27. 完成后,单击“修改”面板“选择”卷展栏中的顶点按钮可退出子对象层级。

    车削轮廓:

    1. 选择兵,并单击修改器堆栈显示上方的“修改器列表”。

      这是一个包含各种修改器的下拉列表。

       

       

    2. 从该列表中选择“车削”。

      剪贴板20121214121118814.jpg

       

      兵现在为 3D 对象。

      兵模型的外观可能与预期不同,但是这只是因为轴旋转默认情况下基于样条线的轴点,而不是剖面的左侧。在接下来的步骤中将对其进行修复。

       

       

    3. 在“车削”修改器的“参数”卷展栏上,找到“对齐”组,然后单击“最小化”。

      兵的外观现在看上去好多了,虽然还是有一点“扭曲”。

       

       

    4. 在“车削”修改器的“参数”卷展栏上,将“分段”值增加到 32

      剪贴板20121214121146767.jpg

      兵现在变得更平滑,在“透视”视口中渲染时就可以看出,但是中心似乎有点收缩。

       

       

    5. 在“车削”修改器的“参数”卷展栏上,启用“焊接内核”。从而会将模型中心处的所有顶点组合为一个。

      剪贴板20121214121201118.jpg

       

       

    在“材质和贴图简介”教程中,您将为国际象棋棋子提供更合理的颜色和纹理,并创建亮面、反光木纹棋盘。

    小结

    在本课程中学习了样条线的创建和编辑。还学习了使用“车削”修改器创建 3D 几何体。

  • grasshopper等分曲线为等长线段的方法

    grasshopper等分曲线为等长线段的方法

    在grasshopper建筑设计中等分曲线为等长线段的方法

    思路分析:

    1.使用“sub curve”截取子级曲线

    2.在“sub curve”引入“等分的区间集合”

     

    通过上面的思路,就很容易的得到完全等分的线段了

    电路图

  • 3d基础建模练习10-欧式柜子poly建模

    3d基础建模练习10-欧式柜子poly建模

    3dmax欧式柜子的poly建模

    建模的的知识要点:矩形的创建、线条创建、二维线的命令应用(可渲染参数、附加、焊接)、镜像工具、挤出修改器、poly多边形的命令应用(挤出、倒角、插入面、)、车削(lathe)修改器、倒角剖面修改器(详细的内容查看这里《5-3倒角剖面修改器使用方法》)(bevel profile)。

     

    详细步骤

    1.在平面上创建350 1760的矩形(尺寸是根据图片估算得来的)。

    2.拉伸挤出650的高度(这是柜子下一段的高度)

    3.把创建的方体转化为可编辑多变形(convet to editable poly),选择方体的顶部挤出20的高度(这个高度是为柜子上下两个空间的分割板),再挤出1500的高度制作出上边柜子。

    4.删除柜子的顶部和底部两个面,其实这里不删除也是没有问题的,只不过后面的柜子面往里面挤压的时候,必然会产生面的重叠,所以这里还是事先删除为好。

    5.选择柜子前面的边线,给他们连接两个线条,至于参数自己掌控准确就好了,有了这两个边线之后我们可以看到柜子两侧主要的隔板就完成了。

    6.使用第五步骤的方法在柜子中间的竖向隔板。

    7.选择正面的一个“柜子面”,把它们往里面挤压,大概是340左右吧,当然这个柜子的深度也不能超过柜子的整体厚度(350)

    8.在挤压后的柜子“空洞”上补上一个门板面,定制门板的面的分段数为2,门板面转化为可编辑多边形,经过一轮的挤出、倒角、插入面等一系列操作(具体查看视频),完成门板的最终造型。

    9.同理完成下边的柜子门板造型。

    10.选择两个“侧板”的面,给他们插入一个面,清理(移除,remove)面中间的杂线,在中间连接几个线段后挤压线段形成凹坑。

    11.在顶视图(top)描绘柜子顶部线条,设定线条的可渲染参数(柜子顶圆边)。

    12往上复制线条,挤出60-80的高度,编辑细部造型,如图,细节的参考视频教程

     

    13.在前视图创建曲线。如上图。

    14.顶上截面造型是由倒角剖面修改器创建得来,这部分内容不介绍了,不熟悉查看前面的内容好了。

    15.柜子脚的使用车削制作的,制作过程也不做介绍了,大家查看前面的文章或视频教程。

     

     

  • 3d基础建模练习09-usb集线器poly建模

    3d基础建模练习09-usb集线器poly建模

    3d基础建模练习09-usb集线器poly建模

    主要应用到的知识要点:圆柱的创建,分段数的修改、转化为可编辑多边形(convert to editable poly)、poly的命令(面挤出、轮廓线拉伸、面的复制、。点的焊接,插入面),网格光滑修改器(meshsmooth),poly插入结构线

     

    [alert-info]
    详细步骤
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    1.创建一个圆柱体,参数为半径100,高度45,圆周上的分段数设置为为6(实际上就是创建一个6边的柱体)

    2.把圆柱在平面上旋转30度(在平面上看圆柱的顶角向下),这样便于操作圆柱的以下两个面。添加meshsmooth修改器

    3.选择圆柱的下边两个面,挤出合适的长度。

    4.收缩挤出的面的宽度(使用缩放工具),删除挤出的末端的两个面,调整点的位置,这时要时时观察网格光滑(meshsmooth)的效果。

    5.按“ctrl+v”原地复制一个,把复制的模型转化为可编辑多边形(convert to editable poly),转化的目的是固定突出的usb接口的形态,选择“usb缺口”的轮廓边给它加上盖子(cap)。选择盖子面反选其他再删除,这里只要保留盖子即可的。

    6.在前视图(Front)绘制一个参考矩形(usb口),参考矩形与“盖子面”居中对齐,选择盖子面用快速切片切割出矩形区域,把矩形面做相应的修改(这里描述太复杂,省略一千字,效果如图),usb接口完成

    7.选择圆柱体,把圆柱体侧面多余的面删除,把usb端口突出部分旋转复制,注意点要对齐,三个端口都做好之后再把所有的点都焊接上。这时观察光滑的形态。

    8.选择柱体的顶面使用面的“倒角、挤出、插入面”拉伸出如图的形状,这里每一步的操作参照光滑的效果图,形状不好可以反复修改点或面的位置。

    9.把“usb端口”盖子旋转复制三个,封堵另外两个缺口

    视频后面附上

     

  • 3d基础建模练习08-椅子的建模

    3d基础建模练习08-椅子的建模

    3d基础建模练习08-椅子的建模

    椅子的建模主要应用的知识点:线条的绘制、FFD自由变换修改器调整外形、壳修改器(shell)、线条的命令、曲面光滑修改器(meshsmooth)

    详细步骤

    1.在前视图绘制椅子的截面,挤出厚度
    2.添加FFD自由变换修改器调整椅子的造型,调整期间可能会添加多个不同的FFD修改器细化椅子的造型。
    3.造型调整完成之后给椅子添加壳的修改增加面片的厚度并添加曲面光滑修改器(meshsmooth)。
    4.椅子腿部分先不做介绍
    备注:FFD调整造型参照视频教程的做法

    [tudou id=”pGOEaGyNSTE”]

  • 3d基础建模练习07-中国石拱桥建模

    3d基础建模练习07-中国石拱桥建模

    3d基础建模练习07-中国石拱桥建模

    石拱桥建模应用到的知识要点:根据图片分析建造模型的尺寸大小、参考矩形的创建、弧形线条的创建、线条的命令(附加Attach、焊接Weld、轮廓outline、裁剪Trim、分离Detach、细分Divide)、挤出修改器(Extrude)、倒角剖面修改器(Bevel Profile)、弯曲修改器

    [alert-info]
    详细步骤
    [/alert-info]

    1.估算提供的图片的尺寸:寻找估算的切入点,这里最容易看出石拱桥尺寸的位置当属拱桥的栏杆了,石栏杆后面刚好有一个人的半身,那我们可以大概估算到一节石栏杆的长度为1.2-1.5m左右,而石栏杆的高度是相对固定的,其高度不会低于1.05m,在这次的实例中取值为1.1m高。再根据栏杆的个数推算得出桥身长度大概为40m。栏杆(1.1+柱头的高度=1.5)与桥高度的比例大概为1/4,这样推算出桥的高度为4.5m左右。到这里为止为模型的基本参数,而其他细节的部分可以根据实际情况定部件的尺寸。

    2.在前视图(Front)创建4500 40000的矩形。

    3.开启中点捕捉,捕捉矩形的左右两边的中点绘制弧线。再把桥底的轮廓勾画出来,把原来的参考矩形删除。

    4.桥底边用细分(Divide)命令加10个点,再删除中间的几个线段,空出来的部分加上一个弧线,这样完成桥底弧形的制作。

    5.桥洞:创建一个1500 1500的参考矩形,在矩形的顶部绘制一个半圆的弧线,将弧形和矩形附加(Attach)到一起,最后把矩形的上下边删除,焊接好户型和矩形的交接点,完成单个桥洞的制作。

    6.复制桥洞:这里不涉及参数,根据图片提供的位置合理放置。

    7.镜像桥洞曲线到桥的另一边。

    8.把画面上所有的曲线都附加到一起,在样条线(Spline)层级使用裁剪命令(Trim)把多于线条剪切清理,这里注意的是应当先剪切弧形桥底弧形的部分,否则可能会出现裁剪错误。

    9.焊接所有的点,挤出5000的厚度,桥身完成。

    10.把桥洞的弧形部分选择并拷贝分离(Detach+Copy)一份。选择上拷贝的线条,做轮廓(outline)处理,挤出50的厚度,桥洞的装饰线完成。

    11.在前视图(Front)描出桥身顶部弧线,在制作桥身装饰线截面,使用倒角剖面(Bevel Profile)完成装饰线的制作。

    12.桥底板块:在前视图绘制截面线条,偏移(轮廓)200距离,挤出5200厚度

    13.栏杆板:创建1100 1200的矩形,中间放置两矩形洞,附加线条之后挤出200厚度。

    14.栏杆柱子:在平面上创建240 240的矩形,切换到前视图(Front)绘制柱子的截面造型,用倒角剖面制作柱子。

    15.对齐栏杆板和栏杆柱子后复制28个,群组所有的栏杆为一个整体,使用弯曲修改器弯曲栏杆。弯曲的栏杆对齐桥身。

    16.栏杆复制到桥的另一边,整个石拱桥的建模完成。

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