作者: LinkLi

  • 10-GH-单体实体流动到曲面

    10-GH-单体实体流动到曲面

    这一节跟大家说说单体流动到曲面的效果. 先来看看效果图,见下图, 从这个图我们可以看到物体在曲面上重复出现, 形成有序的肌理纹的效果.

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    制作思路:

    首先准备一个”单体”, 形状并没有限定, 任何的形状都是可以的, 这个实例我就画怎么几个造型,下图.

    323

    其次是一个曲面

    准备好上面的的两个物体制作, 只需要怎么一个简单算法就可以了.

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    学习提醒,实例中如果出现前面课程出现的运算器,请查看本文了解运算器的用法《3d学习网grasshopper教程内所有的运算器汇总<持续更新>

    本节课学习到的新运算器

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    多重曲面运算器:Params–>Geometry–>Brep

    与犀牛的多重曲面一样,区别于曲面

    边界盒子运算器:Surface–>Primitive–>Bounding Box

    边界盒子的作用是给多重曲面或者曲面套上一层盒子外壳, 套上盒子外壳的模型可以用于后面计算变形盒子. C端口输入被套盒子的模型, P端口是盒子的起始平面,默认平面为XY平面,可以不用指定. B端口输出边界盒子.

    曲面盒子:Transform–>Morph–>Surface Box

    曲面按区间uv划分面片,并在面片生成盒子. D端口输入划分的区间, H端口输入盒子的高度

    变形盒子:Transform–>Morph–>Box Morph

    这个运算器能让输入的盒子发生变形.即输入盒子和曲面的上的盒子在形状上保持一致. G端口输入套在盒子里面的物体, R端口输入需要做变形的盒子. T端口输入曲面上的盒子

     

  • 周末制作了一个异形龙骨形状的楼梯模型

    周末制作了一个异形龙骨形状的楼梯模型

    这个模型昨天在家重新又制作了一遍,并且做了渲染,发现这个效果比上次(指的是我在微博上发的,那次是第一次制作这个模型,我花了差不多一个小时左右)好很多,不管是模型的平滑度还是模型造型上,时间也大大缩短了,毕竟我不需思考模型的制作思路。

    模型的效果图看上图,要看高清图可以点击这里下载

    今天我说说这个模型的制作思路,具体的教程我还是找个时间编写文档,这个模型的制作并不难,只是编写制作的文档需要花很多时间,写教程文档之前我还得先拟定文章的提纲,这样才能让文章更有逻辑,更流畅。

    制作思路:

    1. 这个模型的结构复杂,如果要一体制作的话,难度那是相当大,所以我会从模型的一个部分上入手,我们可以观察到这个模型看似复杂,但是仔细观察其构成的话,会发现它是由多个相同的构建组建而成的,那我们就要从它的一个单独的构建入手。
    2. 一个单独的组建能够完成,但是我们还要注意一点,他们虽然能看成一个个独立的个体,但是它们之间互相又是平滑连接的(见下图),所以要求我们在制作一个构件的时候要注意“①号构件”的末端与“②号构件”的起始端一定要完好的衔接到。龙骨
    3. 如何做到每个构件刚好衔接,我这里用到的方法是用阵列的方法,阵列出螺旋状排列,再使用可编辑多边形编辑物体的点。
    4. 制作模型使用到的技法和命令有:可编辑多边形(poly建模),阵列

    以上就是本次模型的制作思路,具体到到构件的制作方法和构件之间的连接我再过后的时间再把文章放到网站上。

  • 使用ps后期制作建筑效果图水特效

    使用ps后期制作建筑效果图水特效

    通常做建筑效果图的水面效果是直接渲染的,这种方法可以直接且真实的再现水的效果图,是主流的方法。不过它也有缺点,做水的效果也需要较高的技巧,没有制作效果图经验的设计师很难很好的掌握水材质的特性和控制渲染的效果的。

    正好我今天分享的这个技巧可以弥补这个问题,一个完全傻瓜式的photoshop滤镜,只要是稍微懂点ps基础的人都可以做出非常好的水材质效果。效果图见上图。

    制作前

    ps前

    [divider]

    方法:

    1.安装滤镜:点击下面的链接下载本次教程使用到的滤镜,解压后吧滤镜放到“C:Program FilesAdobePhotoshop CS增效工具滤镜”这个文件夹里面就可以了。

    [button color=”orange” size=”medium” link=”http://urlxf.qq.com/?Rj6Z7vj” target=”blank” ]旋风地址下载[/button]

    2.在photoshop打开上图,点击菜单“滤镜–》Flaming Pear–》Flood 104”,在弹出的对话框中调整自己想要的效果就可以了。见下图

    ps

    这个ps滤镜不但可以自己任意调整,还本身内置了多种效果和自己保存定义的效果,基本上各种水的效果都没有什么问题的。

    不过也有不足的地方,这个水面效果也仅仅能够制作远景水面的质感,也就是有水平线的效果,如果有透视变化的水那就不可以了。

  • 09-GH-线吸引变化肌理(grasshopper教程)

    09-GH-线吸引变化肌理(grasshopper教程)

    本篇文章在昨天做了个小小预告,今天早上借着不用上班的空余时间把本文的教程写好放上来。

    昨天已经简单介绍了这个算法的基本思路了,这里不再赘述而提一提里面重要的运算器的作用。

    g20

    其中最重要的运算器是

    计算已知点到曲线的距离运算器: Curve–>Analysis–>Curve Clost Point

    它作用是:计算出一些已知的点集合到曲线的距离。

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    本节课最新学习到的运算器

    YSQ

    浮点数运算器: Params–>Primitive–>Number

    基础的数据运算器, 它输出的是一般的浮点数 也就是小数.

    加法法则运算:Math–>OPerators–>addition

    取最小值运算器: Math–>Util–>Minimum

    当有两个值作比较是, 输出端口输出的值是较小的那个.

    矩形格线运算器:vector–>Grid–>Rectangular

    参数基本同上面的Square,不同的是可以编辑不同XY大小.

    两点距离: Vector–>Vector–>Unit Z

    输出往Z轴向的向量

    SQA

    解构矩形运算器: Curve–>Analysis–>Deconstruct Rectangle

    这个运算器用于拆解矩形图形, B端口输出矩形拆解后的起点平面, XY则输出矩形的长宽区间

    计算已知点到曲线的距离运算器: Curve–>Analysis–>Curve Clost Point

    计算出已知点到已知曲线的最短距离, 也能理解为点到曲线的最短距离 P端口输入点的集合数列, C端口输入曲线. 输出端口的P端口输出已知点投影到线上生成的点. t端口输出投影所在的位置距离该曲线端点的距离. D端口输出已知点与投影之间的距离.

    挤出运算器:Surface–>Freeform–>Extrude

    挤出曲面,跟犀牛的一样的效果, 这里D端口要输入一个向量设定挤出的方向.

    加盖运算器: Surface–>Util–>Cap Holes

    用于封闭曲面,也是跟犀牛的用法一样

     

  • grasshopper线干扰算法模型

    grasshopper线干扰算法模型

    今天还是时间关系,没法写文章了,先放上grasshopper线干扰算法的效果图. 明天应该会抽点时间把算法教程写好和录制算法的视频.

    先来简单介绍这个算法的特点

    线的干扰跟点的干扰<RH-08-点吸引因子渐变肌理(Grasshopper教程)>很类似, 主要是算出已知点与线条的距离, 再把距离与一些图形的参数(比如半径,边长等等)做关联.

     

     

  • 分享3d学员的自己完成的模型作品

    分享3d学员的自己完成的模型作品

    本场景有学员自己独立制作完成(但不包括家饰模型部分)。

    本室内场景制作的难点:大量的欧式线条角线制作及其优化(欧式线条模型的点面数很多),地面拼花的制作(本实例结合了photoshop制作地面拼花造型,用这种方法有效的减少地面的重合面),沙发背景墙软包和软包上的钉子装饰。

    点击这里大图

    ​cad已简化图纸” http://vdisk.weibo.com/s/JjTRA

    新古典客厅模型” http://vdisk.weibo.com/s/Jj8ne

  • 用grasshopper制作一个小工艺品

    用grasshopper制作一个小工艺品

    使用线干扰图形变换,网格生成曲面和数据筛选等基本算法制作的小模型.

    不过今天工作忙了一整天,公司的网络也及其不给力, 自己的网站在公司网络都登陆不上,没空写教程了 , 本次的教程还是抽空在写了,今天分享个图片先

     

  • RH-08-点吸引因子渐变肌理(grasshopper教程)

    RH-08-点吸引因子渐变肌理(grasshopper教程)

    本实例效果

    本实例制作点吸引因子引起阵列的物体做渐变变化表皮.

    制作准备, 在犀牛环境下创建一个点和一个曲面. 点的位置可以任意, 效果如下图

    学习提醒,实例中如果出现前面课程出现的运算器,请查看本文了解运算器的用法《3d学习网grasshopper教程内所有的运算器汇总<持续更新>

    本节新学习的运算器

    1.法线平面: Vector–>Plane–> Plane Normal

    根据指定的矢量方向和已知点生成平面. O端口输入点, Z端口输入矢量方向.

    2. 两点距离: Vector–>Point–>Distance

    计算两个点之间的距离.

    3.矢量运算器:Params–>Geometry–>Vector

    基础运算器,输入和输出矢量.

    4.正负值转换运算器:Math–>OPerators–>Negative

    5.除法法则运算:Math–>OPerators–>Division

    6.移动运算器:TRansform–>Euclidean–>Move

    移动物体运算器, T端口输入方向矢量.

  • 犀牛(rhino)渐消面建模方法一

    犀牛(rhino)渐消面建模方法一

    渐消面在很多的日用产品都能见到的曲面结构, 而且渐消面的结构形式也多种多样, 同时也是学习犀牛的一个难点且基础的内容,今天给大家带来一种很常见的渐消面制作方法. 效果图如上图.

    方法

    创建一个曲面,在这个曲面中间绘制一个带圆角的曲线并分割曲面,得到曲面①。分割之后要调整这个曲面的形态(如下图)。调整①曲面的方法:重建曲面,重建的数量不能太多,大致效果查看下图所示。重建之后调整上面三排的点,切记不要移动从下数起第二排的点,否则①曲面将不能和原来曲面保持原有的连续性(G2曲率连接)。

    偏移边缘曲线,得到一条曲线,如右下图黄色线所示,

    用黄色线分割或裁切上图的①号曲面,如左下图所示。

    这样①号曲面和原来的曲面有一个间隙。

    选择这两个曲面的边缘,使用混接曲面命令,混接两个曲面边缘。

     

  • vray椅子产品渲染教程

    vray椅子产品渲染教程

    今天给大家带来一个产品的渲染教程,本教程使用的渲染器是vray render。上面的小图展示,

    [button color=”blue” size=”medium” link=”http://ww3.sinaimg.cn/large/50da45f8gw1e69jlzznsfj215o0w144d.jpg” target=”blank” ]大图点击这里[/button]

    这次的渲染所使用的方式也是很大众话的技巧–产品三点照明。所谓的三点照明就是指照明场景的主要物体会使用三个主要的灯光。

    [dropcap]下[/dropcap]图可以照明布灯图上可观察灯光的分布情况。其中①和②两个灯光成对立面照明状态,这两个灯管起到主要的照明作用,他们的颜色都是偏一点冷色调的。而③号灯光是在主物体斜上方的照明灯光,起到正面加亮的作用,不过这次的渲染我并没有把灯光方向指向物体,反而是背对物体,这主要是出于场景在①和②两个灯光两个灯管的作用下已经偏亮了,如果再加②号灯光直接照明,势必会造成物体表面的两部曝光。重度曝光的物体在后期ps并不好调整,因此我做了这样的调整。

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    [dropcap]另[/dropcap]外一个要注意这个场景“摄影棚”的制作。如下图,摄影棚的侧面画成这样的形状,如同一个“C”字母一样。在这样的环境下,里面的灯光可以充分的传递,从而渲染出比较饱满的灯光,简单的说就是模拟环境光照明物体。

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