作者: LinkLi

  • 3dsmax可编辑多边形曲面拉模的建模方法

    3dsmax可编辑多边形曲面拉模的建模方法

    今天给大家介绍3dsmax可编辑多边形曲面拉模的建模方法,效果图如上上图。
    这种模型直接扯面很不好做,3dsmax一般的建模不能像rhino那样通过线条生成平滑的曲面,除非使用3dsmax的曲面建模工具,可惜它的曲面建模本人也没能学会,这里当然不会分享建模的方法了。
    不过自己拿自己比较擅长的“可编辑多边形(poly)”建模方法做上面的模型也是非常之简单,非常简单几个步骤就可把各种曲面的张拉膜给制作出来了。
    这种模型不单单是运用在室外的张拉膜,同时室内的一些拉模天花,拉模灯也可以用同样的方法制作出来(下面的图点击图片打开大图)。

    拉模天花

    建模方法[button color=”blue” size=”small” link=”http://urlxf.qq.com/?Z32uAnM” target=”blank” ]下载本次教程的模型[/button][divider]

    jianlijuxing

    1. 建立平面,分段数是8 8
    修改器ffd

    2.给平面添加FFD3X3X3自由变形修改器,再把平面修改成上图的形态。

    poly

    3.转化模型为可编辑多边形(poly),并选择上上图所示的红色点。

    向上拉扯点的

    4.向上拉扯点的位置,让点有起伏的形态。

    涡轮平滑

    5.添加涡轮平滑修改器平滑去满。不过曲面看上去有些软了,没有拉模曲面的棱角分明的边界。

    选择边界

    6.选择边界

    切边

    7.起开选择的边界,这样曲面有个“边界”,边界在平滑时不会有软化的效果图的。

    [divider]

    下载本次教程的模型

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  • 异形楼梯poly建模视频教程

    异形楼梯poly建模视频教程

    前端时间录制的视频现在在网站放出,放在优酷上,画质不好,高清视频在下面可以下载

    http://v.youku.com/v_show/id_XNTkxMjY2NTE2.html

    [box type=”download” align=”aligncenter” ]版权声明: 本教程有3d学习网编辑YCDS录制,版权归YCDS所有。高清视频可以自由下载和传播。未经授权,任何人不得倒卖。感谢!

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    [/box]

    图文教程点击下面的链接进入。

    异形龙骨楼梯3dmax模型建模教程(poly建模)01

     异形龙骨楼梯3dmax模型建模教程(poly建模)02

    异形龙骨楼梯3dmax模型建模教程(Poly建模)03

    关键字:poly建模,poly异形楼梯建模,可编辑多边形建模视频教程

  • GH-13-根据曲线函数变化点的分布

    GH-13-根据曲线函数变化点的分布

    根据曲线函数变化点的分布

    这个算法的作用是快捷的算出一些具有数学函数曲线的点分布或者曲线造型。利用曲线函数可以随意控制曲线输出值和曲线的形态。下面的图例是本实例生成的曲线图。

    下图中最顶的点阵列式抛物线函数曲线。

    中间的点阵列式贝塞尔曲线点阵列,贝塞尔曲线点可以在两端调整曲线的曲率。

    下段是正弦函数曲线,输出值可以生成波动的点阵列。

    grasshopper曲线

    曲线函数的用法。

    曲线运算器

    输入端口输入一个数值的数列,一般是线性的(Flatten Tree),比如[0,1,2,3,4………,40]这样的数列。

    双击设定曲线函数的取值范围

    曲线

    X设定X的变化区间。
    假设X输入的数列中最大值等于40,而曲线运算器设定值最大值等于4,则这个曲线会在这个区间内重复10次。

    Y设定输出值的范围。
    比如设定0 40,则输出的最大值不会超过40,最小值不会低于0

    最后函数输出的值用于点的移动或者曲面拉伸的厚度。

  • 3dsmax高版本转化为低版本的方法

    3dsmax高版本转化为低版本的方法

    3dsmax文件的高低版本不能互通一直是困扰3dsmax用户的头疼问题,在高版本制作的模型从来不能在版本的3dsmax打开。

    想要在低版本的3dsmax打开高版本模型唯一的办法就是在高版本的3dsmax“导出”成其他格式,比如3ds格式(这种格式在各种建模软件都通用,比如SU,Rhino,Maya等等)。不过3ds格式的局限性比较大,转化后的3ds格式会有不同程度的破面,甚至材质也会丢失。

    我们今天介绍导出的格式“FBX”格式。这种格式要比3ds格式精确得多,同时也保留原有的材质。

    有些3dsmax软件安装后可能没有FBX插件,那必须先安装才能使用导出。

    点击这里下载:[button color=”orange” size=”small” link=”http://www.3dscg.com/3dsmax-zhuan-hua.html” target=”blank” ]进入下载页面[/button]

    导出的方法。

    1.点击菜单的文件(File)–》导出(Export)–》FBX格式

    2.弹出的面板如下图

    Animation:动画,不做动画的情况下通常不需勾选

    下面是灯光和多媒体选项通常也不勾选。

    20130802

     

    下面高级选项这里主要注意最后一个栏目,这个是FBX本身格式,要导出3dsmax8.0等更低版本要选择下图的“FBX200608”这种低版本格式。

    导出低版本

    3.确定保存成FBX文件。

    [divider]

    导入FBX格式文件

    在确保安装好FBX插件的情况下,点击菜单的文件(File)–》导出(Import)–》FBX格式,选择FBX文件

    同样的动画之类的设定是不需要导入的,保持选项不勾选状态。

  • 异形龙骨楼梯3dmax模型建模教程(Poly建模)03

    异形龙骨楼梯3dmax模型建模教程(Poly建模)03

    poly建模继续上次课的建模内容。

    选择楼梯的第一节,在参数修改面板点击右图红圈内的按钮,点击后取消参数的关联。这样修改第一节楼梯时其他的楼梯梯段不会跟随改变。

    [divider]

    poly建模

    上图的是第一节梯段的建模流程,方法跟前面的课程介绍的类似,这里不细讲了。

    1.按箭头挤出面,不过有两个面必须补上,补洞命令在“轮廓边”层级内的Cap命令。

    2.选择箭头所指的面。

    3.使用面桥接命令。

    到这里为止楼梯梯段建模完成。

    poly建模

    上图是柱子建模流程,这个是其中的一节柱子,流程如上图所示。制作完一节柱子后阵列柱子。

    完成全部模型,这时要检查点和面的造型是否好看和布线是否合理,这些后续工作都是很有必要的。

    好了,图文教程就这里为止了。

    这里先在挖个坑,过段时间再发视频,大家敬请关注关注~(≧▽≦)/~

    最终效果

    2013072101

  • MaxScript自学笔记01

    MaxScript自学笔记01

    建立一个盒子

    mybox=box()

    mybox是一个变量, box()是系统创建盒子的函数,后面的括号表示默认创建一个默认参数的盒子。如果要创建具有参数的盒子,可以怎么表达:

    mybox=box length:20 width:20 height:20

    注意每一个参数之间一定要用空格隔开,参数的数值用冒号连接。

     

    修改盒子的参数

    修改参数需要知道参数的名称,比如length、width、height、name等等。

    修改参数的表达式:”变量“+”.“+”参数名称“=”新的值“,比如

    mybox.length=100

    再比如:mybox.name=”改变盒子的名字“,改变的数量是中文或其他字符串的时候,一定要用引号括起来。

     

    获取对象的参数:showclass

     

    使用方法,以方块(box)为例showclass “box.*”

    box是系统变量,”.“是连接符, ”*“是通配符,表示任何字符或字符串。

    这样会列出box内所有的参数

    Box : GeometryClass {10,0}.height : float

    .length : float

    .lengthsegs : integer

    .width : float

    .widthsegs : integer

    .mapcoords : boolean

    .heightsegs : integer

    OK

    改变物体参数

     

    表达式 备注
    mybox.wirecolor=bluemybox.wirecolor=color(color 50 255 152) blue是系统内定的颜色值,此外还有其他系统内定的颜色值:white、black、red、orange等等。非系统定义的要用RGB方式表达颜色,数值用空格隔开。
    mybox.pos=[0,50,0] 改变物体的位置,数值用中括号括起来,XYZ三个坐标用逗号间隔开
    mybox.scale=[1.5,1.5,1.5] 改变物体的大小,数值用中括号括起来,XYZ三个坐标用逗号间隔开

     

  • 根据灰度图片变化点分布生成地形

    根据灰度图片变化点分布生成地形

    这一小节来讲解使用grasshopper制作地形的方法。

    通常我们制作的地形的方法多数使用贴图置换的方法,当然这次的grasshopper制作地形也不例外。

    贴图置换也就是把贴图的RGB(或者灰阶值)转化为突起的高度,从而达到贴图表面高低起伏的地形效果。

    本次实例的效果图如下,灰阶图片点击这里下载

    grasshopper地形

    制作思路:

    1.制作一个点阵,点阵总长宽必须固定。

    2.把点阵的点集合输入到“Image Simple”运算器里。

    3.把Image Simple运算器输出的值转化为小数后再输入点在高度上的位移值,就会生成空间地形点阵。

    4.把同一排的点串联成线,再把线“Loft”成面。

    学习提醒,实例中如果出现前面课程出现的运算器,请查看本文了解运算器的用法《3d学习网grasshopper教程内所有的运算器汇总<持续更新>

    新学习运算器

    图像采样运算器:Parmas–>Input–>Image Simple

    导入图片,输出图片的RGB值,输出的RGB可转化为普通数值。双击图中的“感叹号”进入图像采样运算器的设置面板,面板参数见下图。

    [divider]

    图片

    上图大的红色框是图片覆盖的区域大小,一般跟点阵的大小一致,小于点阵长度会有图案重复的情况。

    小的红色框表示图像采样输出的数值的类型,这里要输出图片的灰阶值就可以了(前面的彩色图案输出的都是RGB值)。

  • GH-11-随机变化物体流动到曲面上

    GH-11-随机变化物体流动到曲面上

    与上节课的流动曲面有点不一样,这次是随机变化的物体流动到曲面上, 而且流动的方式也不一样. 不是用变形盒子, 而采用”Copy Trim”这样的运算器把曲面附着到另外一个曲面上去.下面是效果图

    流动grasshopper

    制作思路:首先在阵列矩形上创建随机的图案(比如10×10的的矩阵), 再制作一个曲面,把曲面分切成10×10的独立面片. 这样就能够使用”Copy Trim”把矩阵的图案复制到曲面的分切小片上了.

    学习提醒,实例中如果出现前面课程出现的运算器,请查看本文了解运算器的用法《3d学习网grasshopper教程内所有的运算器汇总<持续更新>

    新学习的运算器

    grasshopper运算器

    内容后面补上

     

    grasshopper运算器

    内容后补上

  • 异形龙骨楼梯3dmax模型建模教程(poly建模)02

    异形龙骨楼梯3dmax模型建模教程(poly建模)02

    接着上一课的内容《异形龙骨楼梯3dmax模型建模教程(Poly建模)01

    在poly中的边层级,选中下图动画演示那一段,将这个段切边(Chamfer,也称为倒角),切边后有一个面,再把这个面挤出。这个面要分两次挤出,第一次挤出一小段做“楼梯踏板”与“圆管”的“连接构件”。第二次挤出楼梯的踏板面。

    观察楼梯踏板的造型,踏板的末端有些宽大,切换到顶视角调整它的形状。

    异形楼梯建模

    再观察楼梯的表面,特别是在前面的视角观察,踏步面都是倾斜,并非水平面。

    在poly的面层级,选中楼梯上表面,用缩放工具“压平”表面,同样的把底部的面也选中压平。

    查看楼梯踏步与圆管连接的位置有个面变黑了,这是因为踏步面压平之后有些点线面错位了。这里解决的办法就是把连接位的四边形加一个对角线,这样这四边形变成两个三角形,而三角形不存在变形错位的情况。

    上下两个面都是一样的处理方法。

    楼梯建模

    观察楼梯踏板的末端,加上涡轮平滑之后角是尖锐的,要做钝化处理。

    PS:以前的教程已有类似的做法,参考这篇文章《poly可编辑多边形建模-椅子金属腿3d建模建模教程

    末尾的这个面挤出一小段距离,可钝化这个边角.

    黄色箭头所指的位置连接新的段数,段数的距离自己调整,直到中间的面大致为正方形为止,然后把这个正方形面挤出,高度为50.

    上一个步骤制作的那个面挤出段,这样在侧面会有有一个面,下一个步骤会把这个面挤出,然后与下一个楼梯构件衔接

    选中中间那个面挤出三段便于后面做造型。

    最左边黄色框内的点要对齐下一个构件的点位置,对齐方法参考上一节所使用的方法。

    右边箭头所指的点要调整他们的位置。

    左边黄色框内的做法跟上个步骤一样,注意点线的空间造型。

    关于造型:现在不需要把造型做得很完整,只要有个大致的造型就可以了。

    加上“turbosmooth(涡轮平滑)”之后,看到两个构件之间并没连接在一块,这是由于它们的点没有焊接到一起。

    把黄色箭头所指的4个面删除

    左侧箭头所指的位置还是有不尽如人意的地方–有个小疤痕。这是因为前后两个构件的点并没有焊接到一块上。

    栏杆的下面也有个缺口没有堵上

    好了,文章篇幅原因我就先写到这里了。

    下一小节我们最终会调整一下模型一些瑕疵的地方。

     

  • 异形龙骨楼梯3dmax模型建模教程(poly建模)01

    异形龙骨楼梯3dmax模型建模教程(poly建模)01

    前天发表《周末制作了一个异形龙骨形状的楼梯模型》这篇文章只是提到了它的建模思路,今天就把它的完整的建模方法呈现给大家。

    上次的文章提到,这个模型不能完整建模,我们只能从它的一个节点入手。这里我就先创建一个圆柱形(前视图 圆柱体 半径80 高度200 分段数是3 1 6),由于后面要做圆滑处理的,特别注意这个圆柱的分段不能太多。

    详细步骤

    右图的圆柱转化为可编辑多边形后调整它中间两个分段的位置,中间两个分段必须靠近圆柱的两端。这可以保证后面做衔接的时候不会改变断面的形状(六边形)

    先创建一个1500×500的矩形,这个矩形作为楼梯的半径参考线,在矩形的左上角创建一个圆柱体, 这个圆柱是楼梯的中心支撑柱子,也是楼梯单独构件的旋转中心,最后一个步骤是把前面创建的圆柱放到矩形的右上角

    旋转阵列物体

    旋转阵列之间要先设定物体的旋转中心,具体方法可参考我较早前的文章《指定外部的旋转中心点2-2-2》这里有详细介绍旋转的做法

    旋转的参数见下图,物体的复制的属性一定要用关联的(Instance),这样我们后面修改任何一个圆柱,其他的圆柱也随之更改。

    旋转阵列的效果,但是我们会发现每个圆柱之间并没有衔接好。

    在衔接点之前先把点捕捉设定做一些改动,改动的区域见下图。修改这些参数的作用是在扯点的时候可以随意的捕捉到空间的任何点。在完成这个步骤之后再把他们的参数修改回来。

    扯点这个过程很难用文字表达,大家看下面的的动画演示。

    看动画演示的时候大家会发现中间有个步骤是“移除线”的过程。为什么要移除这段线呢??

    原因是假设我们这里不移除这个线段,而改用扯点的方式,那我们很难再现原有正六边形的形状,我这里就索性把这个线段移除掉,在用“connect”命令在连接一个线段给这个圆柱体,而且连接功能还能够任意调整线的位置。

    移除线的快捷键是“Ctrl+回退键”(切记不要用删除)

    文章篇幅的限制,今天的教程就先发到这里,明天再接发后面内容。