作者: LinkLi

  • GH-03随机半径大小的多边形阵列

    GH-03随机半径大小的多边形阵列

    这一节课讲解随机数据的生成的方法

    将会用到以下的运算器,关于运算器的学习,希望在学习本人视频教程的时候,先把本节课的所有出现的运算器的位置及其他们端口的作用先了解清楚,这样在配合本人的视频学习grasshopper将会事半功倍。

    本次实例有一部分运算器在上一节可已经提及到,详细的内容查看这篇文章《GH-02-创建阵列孔板(grasshopper视频教程)

    suiji1.随机运算器,Sets–>Sequance–>Random

    产生随机的数值数列,R端口输入产生的随机数列的区间。N端口输入生成随机数列的个数。S端口输入随机变化值(输入整数,根据不同值生成不同的随机数列),I是布尔值(布尔值只有两个值,既false或ture),这时i端口询问是否输出整数。

    2.区间运算器,Math–>domain–>domain

    A端口输入区间的最小值。B端口输入区间最大值

    3.数据面板,Params–>Special–>Panel

    显示数列的数据结构

    4.数列长度:Ste–>list–>list length

    这个运算器可以计算出一个数列所有元素的总和,他输出的是一个整数.常用语计算物体的数量值.

     

  • GH-02-创建阵列孔板(grasshopper视频教程)

    GH-02-创建阵列孔板(grasshopper视频教程)

    创建阵列物体的方法多种多样,今天由于是基础算法的第一节课,因此使用了最为简单的算法生成.

    本次课程运用到的运算器有

    上排运算器

    1.格线运算器vector–>Grid–>Square

    创建正方形网格,P端口输入点的起点位置,S网格大小Ex和Ey设置网格的数量.

    2.多边形运算器: Curve–>Primitive–>polygon

    创建多边形曲线,P指定中心点,R多边形半径,S多边形段数.

    3.矩形运算器::Curve–>Primitive–>rectangle

    创建矩形曲线,P端口输入矩形起点,XY输入矩形的长宽(输入一般数值或区间都可以),R输入矩形的圆角半径.

    4.偏移曲线运算器:Curve–>Util–>offset

    偏移曲线的运算器,C端输入偏移的曲线,D端指定偏移的距离,P端口指定偏移的平面,一般情况下默认即可,C端口指定偏移后曲线的类型,一般也是默认值.

    5.曲线布尔运算差集:Intersect–>Sharp–>Region Difference

    计算两个交叉的物体,得出它们之间相减的部分,简言之就是布尔运算差集.A端口输入主要物体曲线,B端口输入减去的曲线.

    下排

    1.点:Params–>Geometry–>point

    创建点,可用右键指定已知点.

    2.按边生成曲面:Surface–>Freeform–>Surface parameter

    类似犀牛的边界成面

    3.拍平数据:Sets–>Tree–>Flatten Tree

    把分组的数据集合成一个组合,也就是把树形数据转化为线形数据类型.

    4.乘法法则运算:Math–>OPerators–>Multiplication

    数学乘法法则运算.

     

     

     

     

     

  • GH-01-grasshopper的界面介绍

    GH-01-grasshopper的界面介绍

    这节认识草grasshopper的界面

    ①.常用菜单命令

    ②.grasshopper的运算的端口的作用

    ③.grasshopper读取数据的简单方法

    ④.运算器的操作方法

    ⑤.grasshopper转犀牛

     

    ①.常用菜单命令

    1. 课程使用的版本号
    2. 新建和保存命令
    3. 运算器的使用
    4. 运算器的显示模式

    ②.运算器的端口的作用

    1. 端口的类型:分输入端口和输出端口
    2. 端口输入的数据类型:分一般参数和对象
    3. 一般参数:整数,浮点数(小数),布尔值,向量(矢量,具有方向大小的参数),区间等等。
    4. 对象:点,线,面,体块等
    5. 判断端口输入的类型:把鼠标放置到任意一个端口上,查看弹出的帮助信息左上角,左上角有个图标,这个标明了要输入或者它所输出的数据类型。

    ③运算器读取数据的方法

    1. 右键菜单中“set one…”指令。

    ④运算器的操作方法

    1. 加选/减选:shift/ctrl键
    2. 增加连接或断开连接端口:hift/ctrl键

    ⑤grasshopper转犀牛

    • 烘焙命令:bake
  • grasshopper教程课程表

    grasshopper教程课程表

    以下的这份是由本人与学生一对一grasshopper教学的课程实录课程表

     

    一.grasshopper的基础界面介绍

    这节认识草grasshopper的界面

    1. grasshopper的运算的端口的作用
    2. grasshopper读取数据的简单方法
    3. 运算器的操作方法
    4. grasshopper转犀牛

    二.grasshopper的基本算法,

    1. ……这里为空……
    2. 创建阵列孔板
    3. 随机穿孔平板
    4. 一个组合内部随机内穿孔平板
    5. 曲面嵌板分割
    6. 平行网格钢架结构制作
    7. 斜向网格钢架制作
    8. 点吸引因子渐变肌理
    9. 线吸引变化肌理
    10. 单体实体流动到曲面
    11. 随机变化物体流动到曲面上
    12. 根据灰度图片变化点分布生成地形
    13. 根据曲线函数变化点的分布
    14. 等高线切片面片制作
    15. voronoi细胞平面制作.

    3.grasshopper大型实例剖析和制作思路.

    1. 广州塔制作思路和算法详细讲解.
    2. 梦露大厦全grasshopper建模与细部刻画讲解.
    3. 杭州体育体育中心巨型顶棚及其钢架建模

     

     

  • grasshopper随机产生高度的方块视频教学

    grasshopper随机产生高度的方块视频教学

    前段时间写的一个教程之后录制的一个grasshopper教学视频

    查看文章可以看这里《跟随设定点产生渐变高度方块的算法(grasshopper教程)

    在线视频看这里

    http://v.youku.com/v_show/id_XNTY3MTU5MDc2.html

    点击进入购买高清视频教程

  • 3dsmax阵列工具的使用方法

    3dsmax阵列工具的使用方法

    阵列工具是用于排列大量相同的物体的工具,它可以排列直线形状,倾斜线状,圆弧形状,按排列顺序逐渐缩小和平面平铺方式。

    我们最为常用的方式是直线排列方式,平时日常所见的路灯排列、柱子排列、栏杆等等都是直线线形排列方式
    阵列工具的使用教程,以下是autodesk官方的教程图文

    [tabs type=”horizontal”][tabs_head][tab_title]图文教程[/tab_title][tab_title]文字教程[/tab_title][/tabs_head]”图文” tab2=”文字” tab3=”Tab 3″]
    [tab]T 点击打开详细图文 nt [/tab]
    [tab]Ta使用“阵列”对话框

    阵列对象

    创建圆形和螺旋阵列

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 创建副本和阵列 > 阵列对象 >
    创建线性阵列

    线性阵列是沿着一个或多个轴的一系列克隆。线性阵列可以是任意对象,从一排树或车到一个楼梯、一列支柱式围栏或一段长链。任何场景所需要的重复对象或图形都可以看作线性阵列。

    线性阵列的例子

    有关此处使用的界面术语的说明,请参见使用“阵列”对话框。有关形成阵列的基本步骤,请参见阵列对象。

    创建简单线性阵列

    最简单的 2D 线性阵列是基于沿着单个轴移动单个对象实现的。这些是在“阵列”对话框中做出的基本选择。

    在“阵列变换”组中进行以下选择:

    在知道对象之间的间距的位置使用增量移动设置。
    当知道阵列要占据的总体空间或体积时,使用总计移动设置。
    对于这两类阵列的任一种,输入一个轴的值。使另一种类型的阵列以其默认值变换。
    在“阵列维度”组中进行以下选择:

    选择 1D。
    输入阵列中的对象数目的“数目”值。“阵列中的总数”字段会更新以显示当前在阵列中指定的对象总数。
    单击“确定”可沿着选定轴创建一个线性阵列,其中对象数目由“数目”指定。
    2D 和 3D 线性阵列

    2D 和 3D 阵列与 1D 阵列具有相同的“阵列变换”组设置,移开附加维数的“增量行偏移”设置除外。

    设置 2D 或 3D 并输入“数目”值。
    如果设置 3D,那么 2D 值也可用。“数目”值默认设置都为 1,这与 1D 具有同样的效果。将 2D 和 3D “数目”值设置为大于 1 可产生更复杂的阵列。

    将 2D 和 3D 的至少一个“增量行偏移”设置设置为非零值。否则,在 1D 行和新克隆间将没有间隔。
    可以实现多种线性阵列。体验一下沿着所有三个轴移动并在 2D 和 3D 中改变行偏移。

    在线性阵列中使用旋转

    带有关于其 Y 轴旋转元素的线性阵列

    通过应用指定轴的“旋转”值,可以在线性阵列中旋转元素。向线性阵列中添加旋转时,变换中心的选择就变得很重要。

    在线性阵列中使用缩放

    使用渐进缩放的线性阵列

    应用“缩放”因子后,3ds Max 从前一副本开始缩放每个副本。阵列中的对象逐步变小或变大,正如图例所示。

    在嵌套阵列中缩放和移动

    只使用“缩放”设置和对象的局部轴生成嵌套阵列,如俄罗斯玩偶,就像使用 Shift + Scale 从局部轴缩放时所操作的一样。但是,使用“阵列”工具,还可以添加移动。这意味着可以创建逐渐变大或变小的副本并同时将它们形成阵列。

    使用均匀缩放

    默认情况下,所有轴都可用于缩放。

    如果启用“均匀”,那么只有“缩放 X”字段处于活动状态;而 Y 和 Z 字段都不可用。X 值应用为阵列对象所有轴上的均匀缩放。

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  • 犀牛三管衔接技巧详细教程[rhino]

    犀牛三管衔接技巧详细教程[rhino]

    【更新了有动图版的教程】

    点击这里看看【三管衔接教程新版-有动图教程】

    大家好!!!

    今天给大家带来一个犀牛的基础技巧—三管衔接.

    关于三管衔接学习过犀牛的同学应该有所耳闻了,各路好手也各放奇招,本人今天的分享给大家的技巧虽然也不是很奇门异术,但是确实非常的实用的.

    用到的技巧大致上有

    管子之间分割,实体工具边圆角,曲线混接,嵌面工具。

    下面是详细的图文教程

    首先大家必须创建三管,创建的过程我这边就不多说了,不过大家要注意一点,为了体现这个技巧的通用性,三个管子别交叉到一点子上,如下图1。

    修剪到掉多余的三个管道,下图2

    视图使用半透明模式,这样可以看到里面边面的情况,把里面多余的面修剪干净,这个过程我在下图3三列出修剪后的效果,大家在修剪的时候要耐心且小心选择修剪的面,只要稍不小心就把有用的面给修剪掉了。

    3gxj 001 3gxj 002 3gxj 003

    修剪好三管之后,把它们都组合(join)起来,使用“实体工具”中的圆角命令圆角三管的接缝,这是要注意选择圆角的参数,在“路径造型”这一项我们要选择路径间距,这个可以得到下图1的造型,否则圆角后他们会汇集到一点。(下图1)

    “结构线修剪”切掉多出来的曲面。(下图2)

    使用“混接曲线”混接线条,注意线条经过的曲面,大致的效果图看下图(下图3)

    裁切对圆管的另外一边,这个模型是对称的,背面的曲面是不需要的,正面制作完成之后镜像过去即可。(下图4)

    3gxj 004 3gxj 005 3gxj 006 3gxj 007

    组合上一个步骤混接好的曲线,这个步骤要稍微有点耐心才能做好的,大家花点心思吧(下图1)

    选择组合的曲线,修剪掉多余的曲面(下图2)

    3gxj 008 3gxj 009

    使用“分割边缘工具”(位置在菜单–》曲面–》边缘工具–》分割边缘)把边缘切断,切断的在下图已经用红点标记出来(下图1)

    使用嵌面工具生成面,在弹出的嵌面工具面板分段设置为20,让这个面有足够的段数平滑。(下图2 和3)

    3gxj 0103gxj 011

    3gxj 012

    好了今天的教程就到这里了,感谢大家收看,如果对于本教程有任何疑问的话,可以在下面的评论框给我留言,谢谢

  • 跟随设定点产生渐变高度方块的算法(grasshopper教程)

    跟随设定点产生渐变高度方块的算法(grasshopper教程)

    今天给大家介绍一个grasshopper的基本算法,点干扰的一种,本次教程中我把这个算法称为:”跟随设定点产生渐变高度方块的算法”(grasshopper教程),名字非常夸张,实际上就是物体会跟随某一个设定点做变化,本次实例的效果可以看下图, L完整的算法电池图点击下图效果图下载t.

    suijifangkuai

    这里一些教程上的文字(这些文字只是为了让”百度看见”,大家可以不必看^_^)

    相乘之后的结构就是网格面积范围,也等于点的活动范围,他们的乘积要输入到”MD slider”里面

    由于输入的网格面是”成组”方式.我们这里要把他们都”拍平为连续的一个组合状态”

    可以运算器可以手动调整点的位置.
    点开这个运算器后可以设置点的活动范围

    计算两点之间距离的运算器.
    这里计算的是游动的点和网格面中心点的距离

    跟随设定点产生渐变高度方块的算法
    www.3dscg.com
    3d学习网
    邮差大叔

    有不明白的可以在下面给我留言

  • 3dsmax平滑修改器smooth

    3dsmax平滑修改器smooth

    这个平滑修改器可以不修改器分段构造的情况下平滑物体的表面,它所平滑的是每两个互相衔接的曲面,这两个曲面之间的角度也必须在限定的角度之内。

    [tabs type=”horizontal”][tabs_head][tab_title]图文教程[/tab_title][tab_title]文字教程[/tab_title][/tabs_head]”图文” tab2=”文字” tab3=”Tab 3″]
    [tab]Tab252ntent [/tab]
    [tab]Tab

    切片修改器

    对象空间修改器

    球形化修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    平滑修改器

    选择对象。>“修改”面板 >“修改器列表”>“对象空间修改器”>“平滑”

    选择对象。> “修改器”菜单 > “网格编辑” > “平滑”

    “平滑”修改器基于相邻面的角提供自动平滑。可以将新的平滑组应用到对象上。

    通过将面组成平滑组,平滑消除几何体的面。在渲染时间,同一平滑组的面显示为平滑曲面。

     

    1. 未应用任何平滑

    2. 平滑阈值为 15

    3. 平滑阈值为 30

    面片

    在 3ds Max 4 中,从修改器堆栈中产生的面片对象,不会被此修改器转换为网格。输入到“材质”修改器的面片对象保留其面片定义。使用软件旧版本中的“材质”修改器,包含面片对象的文本文件将转换为网格以维持向后的兼容性。

    步骤

    要平滑对象,请执行以下操作:

    选择要平滑的对象。
    在“修改器”菜单上,选择“网格编辑” >“平滑”。
    在“修改”面板中,从“修改器列表中”选择“对象空间修改器”>“平滑”。
    启用“自动平滑”,并根据所需的平滑效果调整“阈值”。
    要手动应用平滑组,请执行以下操作:

    选择对象。
    使用网格选择修改器来选择需要平滑的面。
    单击数字按钮,将相应的平滑组应用到选定面上。
    界面

    “参数”卷展栏自动平滑如果选中“自动平滑”,则使用通过该选项下方的“阈值”设置指定的(可设置动画)阈值来自动平滑对象。“自动平滑”基于面之间的角设置平滑组。如果法线之间的角小于阈值的角,则可以将任何两个相接表面输入进相同的平滑组。

    禁止间接平滑
    使用“自动平滑”时,可以启用此选项以防止平滑“泄漏”。如果将“自动平滑”应用到对象上,不应该被平滑的对象部分变得平滑,然后启用“禁止间接平滑”来查看它是否纠正了该问题。

    阈值
    以度数为单位指定阈值角度。如果法线之间的角小于阈值的角,则可以将任何两个相接表面输入进相同的平滑组。

    “平滑组”组

    32 个按钮的栅格表示选定面所使用的平滑组,并用来为选定面手动指定平滑组。

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    [tab]Tab 3 Content [/tab]
    [/tabs]

  • 3d晶格修改器使用方法

    3d晶格修改器使用方法

    晶格修改器是用于制作一些钢架结构的物体,比如栏杆,珠帘子等物体添加晶格修改器之后,模型表面的分段转化为实体模型,同时分段的交点生成节点圆球实体.

    生成晶格的物体可以选择显示晶格的桁架或者分段的节点.(上图的玻璃框架和左边墙体都是可以使用这个修改器制作的)

    [tabs type=”horizontal”][tabs_head][tab_title]图文教程[/tab_title][tab_title]文字教程[/tab_title][/tabs_head]”图文” tab2=”文字” tab3=”Tab 3″]
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    [tab]Tab 2

    车削修改器

    对象空间修改器

    链接变换修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    晶格修改器

    选择对象或图形。>“修改”面板 >“修改器列表”>“对象空间修改器”>“晶格”

    选择对象或图形。>“修改器”菜单 >“参数化变形器”>“晶格”

    “晶格”修改器将图形的线段或边转化为圆柱形结构,并在顶点上产生可选的关节多面体。使用它可基于网格拓扑创建可渲染的几何体结构,或作为获得线框渲染效果的另一种方法。

     

    顶部:仅有节点

    中间:仅有支柱

    底部:两者(节点和支柱)

    注意此修改器可作用于整个对象或堆栈中选中的子对象。
    提示可以使用“晶格”修改器合并散布复合对象,并摆放要作为关节的任意对象,而不是提供一个多面体。要完成此操作,请创建网格分布对象和源对象(例如,长方体)。使用“散布”将长方体散布到分布对象的顶点上。(确保使用的是“复制”选项而不是“实例”选项。)在“分布显示”参数中,隐藏分布对象。选择要用作分布对象的原始对象,对其应用“晶格”并禁用关节。将会有两个重合的对象:一个提供晶格支柱,另一个定位长方体。
    界面

     

    “几何体”组

    指定是否使用整个对象或选中的子对象,并显示它们的结构和关节这两个组件。

    应用于整个对象
    将“晶格”应用到对象的所有边或线段上。禁用时,仅将“晶格”应用到传送到堆栈中的选中子对象。默认设置为启用。

    注意当禁用“应用于整个对象”时,未选中对象正常渲染。例如,可以将长方体转化为可编辑网格,选择一个多边形,然后在禁用“应用于整个对象”时应用晶格,这将布渲染面,然而构成面的边和顶点将转化为结构与关节并保持面正常渲染。然而,如果选中包围多边形的四条边并禁用“忽略隐藏边”,这将把结构和关节添加到对象中,而对象所有的面正常渲染。如果启用“结构”组 > “忽略隐藏边”,将渲染多边形的一个面,而不渲染其他面。
    仅来自顶点的节点
    仅显示由原始网格顶点产生的关节(多面体)。

    仅来自边的支柱
    仅显示由原始网格线段产生的支柱(多面体)。

    两者
    显示支柱和关节。

    “结构”组

    提供影响几何体结构的控件。

    半径
    指定结构半径。

    分段
    指定沿结构的分段数目。当需要使用后续修改器将结构或变形或扭曲时,增加此值。

    边数
    指定结构周界的边数目。

    材质 ID
    指定用于结构的材质 ID。使结构和关节具有不同的材质 ID ,这会很容易的将它们指定给不同的材质。结构默认 ID #1 。

    忽略隐藏边
    仅生成可视边的结构。禁用时,将生成所有边的结构,包括不可见边。默认设置为启用。

    末端封口
    将末端封口应用于结构。

    平滑
    将平滑应用于结构。

    “关节”组

    提供影响关节几何体的控件。

    基点面类型
    指定用于关节的多面体类型。

    四面体
    使用一个四面体。

    八面体
    使用一个八面体。

    二十面体
    使用一个二十面体。

    半径
    设置关节的半径。

    分段
    指定关节中的分段数目。分段越多,关节形状越像球形。

    材质 ID
    指定用于结构的材质 ID。默认设置为 ID #2。

    平滑
    将平滑应用于关节。

    贴图坐标组

    确定指定给对象的贴图类型。


    不指定贴图。

    重用现有坐标
    将当前贴图指定给对象。这可能是由“生成贴图坐标”、在创建参数中或前一个指定贴图修改器指定的贴图。使用此选项时,每个关节将继承它所包围顶点的贴图。

    新建
    将贴图用于“晶格”修改器。将圆柱形贴图应用于每个结构,圆形贴图应用于每个关节。

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