今天先开个坑,开始制作完整的室内效果图制作教程。
最近工作时间比较宽松,有点时间写一些大一点的教程,这次的教程是一个客厅的白天效果图,这个图的建模方法都比较简单,可能用的篇幅不会太多,重的点会落在材质的刻画和灯光的布置方面,到时大家关注一下吧。
案例的内容:
场景poly建模,模型的选择和搭配,材质的调整,灯光的布置,效果图的后期制作
上图本次案例的poly建模框架。

今天先开个坑,开始制作完整的室内效果图制作教程。
最近工作时间比较宽松,有点时间写一些大一点的教程,这次的教程是一个客厅的白天效果图,这个图的建模方法都比较简单,可能用的篇幅不会太多,重的点会落在材质的刻画和灯光的布置方面,到时大家关注一下吧。
案例的内容:
场景poly建模,模型的选择和搭配,材质的调整,灯光的布置,效果图的后期制作
上图本次案例的poly建模框架。
继续上次3d学习网发布的曲面椅子座位的建模教程(点击这篇文章《使用poly(可编辑多边形)建曲面椅子模型教程》),这次完成椅子腿的部分建模,椅子腿部的模型同样也是用poly(可编辑多边形)完成的。在本次建模教程中我们会学到一下的建模技巧:
用基本物体建造初模,面挤出,在多边形面上加线技巧,移动变换工具拉扯成面,涡轮平滑修改器
接下来是详细步骤

1.创建一个圆柱基本几何体,圆柱的半径25,高度50,段数8。这里要特别注意圆柱的分段数,由于椅子有四个腿,每间隔一个面挤出一个椅子腿,因此段数为8。(图一)
2.删除圆柱的顶部和底部,让模型具有轮廓边。轮廓边的作用是加上“涡轮平滑”后物体边界锐化,俗称“硬边 ”。(图2)
3.选择出四个面挤出,长度300(图三)

4.把四个腿的顶角高度处理低一些。如上图一
5.选择边轮廓,按住shift键移动向上拉扯轮廓,形成如上图的面。(很多面通过轮廓边或者边拉扯出来的,这可以大大简化建模步骤)


6.上图图一:加上涡轮平滑,查看效果图,发现圆柱和椅子腿之间的连接位拱起来了(问题1),并且边界过于圆滑(问题2),这个后面加段处理掉。
上图图二:椅子腿底部也有了圆滑效果,但是我们并不想它有这样的圆滑边,因此椅子腿底部的这些面是要删除的。
图三:切换回poly编辑层,把图三显示的4个椅子腿底部面删除,这让椅子腿底部有“硬边效果”

7.图一:选择圆柱与腿部连接的线,使用“切角(chamfer)”分边(把边一分为二)。当有两条平行边相隔很近时,涡轮平滑后也会有“硬边效果”。解决上一步骤的问题1
图二:腿部边角那个位置也要加边(上图中红色显示的边就是添加上去的新线段).解决上一步骤的问题2
图三:涡轮平滑后的预览效果。
挤出椅子腿部顶端的面,也让这个顶端产生“硬边效果”,但是要注意这个面挤出后,在底部会产生一个面,这个面是要删除的。
最终成图


可以对任意几何体应用对称修改器,并且可以通过设置修改器 Gizmo 的动画来对镜像或切片设置动画。
如果对网格应用了“对称”修改器,堆栈中在“对称”修改器下面对原始网格一个半部所做的任何编辑操作也会应用到网格的另一半。有关示例,请参见下面的第二个步骤。
关键字:3dsmax 自学网 对称修改器 自学教程
合并文件(扫描修改器)
对象空间修改器
锥化修改器
Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
对称修改器
“修改”面板 > 作出选择。>“修改器列表”>“对称”
进行选择。> “修改器”菜单 > “网格编辑”> “对称”
对称修改器在构建角色模型、船只或飞行器时特别有用。该修改器是唯一能够执行以下三项常用模型任务的修改器:
围绕 X、Y 或 Z 平面镜像网格。
切分网格,如有必要移除其中一部分。
沿着公共缝自动焊接顶点。
使用不同镜像轴对称或移除镜像 Gizmo 的例子
可以对任意几何体应用对称修改器,并且可以通过设置修改器 Gizmo 的动画来对镜像或切片设置动画。
如果对网格应用了“对称”修改器,堆栈中在“对称”修改器下面对原始网格一个半部所做的任何编辑操作也会应用到网格的另一半。有关示例,请参见下面的第二个步骤。
注意“对称”修改器将面片和 NURBS 对象转换为修改器堆栈中的网格格式;可编辑多边形和可编辑网格对象保持原始格式。
步骤
示例:要将对称修改器应用于对象,请执行以下操作:
在“透视”视口中创建一个茶壶。
应用“对称”修改器。
茶壶看上去有两个壶嘴。
在修改器堆栈中,单击 + 按钮来观察镜像 Gizmo,然后选中镜像。
镜像 Gizmo 在位于对象边界内部时会作为一个切片平面。
将镜像轴设置为 X,沿着 X 轴单击并拖动镜像 Gizmo。
向右拖动切掉更多的茶壶部分直到全为不可见。向左拖动出现第二个茶壶。当镜像 Gizmo 在原始网格边界外移动时,它会作为一个镜像平面显示两个完整的茶壶。
示例:要使用“对称”修改器执行长方体建模,请执行以下操作:
在“透视”视口中创建长方体 的基本体,然后将其转换为“可编辑多边形”或应用“编辑多边形”修改器。
如有必要,请按下 F4 以在“透视”视口中启用“边面”显示模式。
应用“对称”修改器。
除了修改器创建的新边圈之外,长方体的外观不会变化,因为它已经是对称的了。
在修改器堆栈中,单击 + 按钮来观察镜像 gizmo,然后单击“镜像”。
在“前”视口中,将“镜像轴”设置为 X,沿 X 轴的任一方向拖动“镜像”gizmo。
仅左侧的长方体会移动;这是由“对称”修改器创建的副本。
将“镜像”定位到原始长方体左侧附近,这样就可以将两个副本合并。
在修改器堆栈中,转到“编辑/可编辑多边形”层级,访问“顶点”子对象层级。
如果不再能够看到“对称”副本,请启用“显示最终结果”。
启用“显示最终结果”后,可以看到显示原始对象边缘的橙色线框“框架”默认情况下,对于可编辑多边形对象启用“显示最终结果”,对于“编辑多边形”修改器则禁用。可编辑多边形的“显示框架”开关在“细分曲面”卷展栏上,而“编辑多边形”的“显示框架”开关则在“编辑多边形模式”卷展栏上。
还可以看到,只有原始对象的顶点是可见的;对称对象的顶点不能直接转换。
移动长方体右侧的某个可见顶点。
在执行此操作时,长方体在对称对象上的对应部分会实时地对称移动。
正如您所看到的,“对称”修改器不仅能为您创建对象的镜像图像,而且可以允许以直观的方式同时操作相关联的两个边。
现在,移动长方体右侧的某个顶点(长方体在此侧面与对称的长方体重叠)。
因为在此同时也在移动对应的看不见的顶点,直观上的结果就是对称平面上相应的点在运动。这不像移动非重叠点那样直观,因此,为了获得最好的结果,请定位“镜像”gizmo,使重叠部分尽可能的少;可以通过此方式直接在对称平面上编辑中心顶点。
界面
修改器堆栈
镜像
镜像 gizmo 的位置代表通过对称影响对象的方式。可以对其进行移动或旋转,也可以设置 Gizmo 动画。
关于堆栈显示的更多信息,请参见修改器堆栈。
“参数”卷展栏
“镜像轴”组
X、Y、Z
指定执行对称所围绕的轴。可以在选中轴的同时在视口中观察效果。
翻转
如果想要翻转对称效果的方向请启用翻转。默认设置为禁用状态。
沿镜像轴切片
启用“沿镜像轴切片”使镜像 gizmo 在定位于网格边界内部时作为一个切片平面。当 Gizmo 位于网格边界外部时,对称反射仍然作为原始网格的一部分来处理。如果禁用“沿镜像轴切片”,对称反射会作为原始网格的单独元素来进行处理。默认设置为启用。
焊接缝
启用“焊接缝”确保沿镜像轴的顶点在阈值以内时会自动焊接。默认设置为启用。
阈值
阈值设置的值代表顶点在自动焊接起来之前的接近程度。默认设置是 0.1。
注意将阈值设置得太高会导致网格的扭曲,特别是在镜像 Gizmo 位于原始网格边缘的外部时。
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如果您完成了前本章节前一教程中的所有内容,您此时应该可以创建组成士兵的所有组件。然而,当您在视口中查看结果时,对象的外观呈面状。有些修改器将通过为对象添加几何体解决此问题(如“网格平滑和“涡轮平滑”),这将降低多边形建模的作用。最好通过调整对象上的平滑组来减少面数。
简而言之,两个相邻多边形不共享相同的平滑组,其由可见边分隔,提供着色的面状外观。如果两个多边形共享相同的平滑组,则边不可见,从而提供平滑的曲面效果。可以使用“平滑”修改器快速调整平滑组,无需添加几何体。
在本教程中,您将学习如何执行下列操作:
· 应用“平滑修改器”来消除模型以及子对象混合图形上的可见多边形的边。
技能级别:初级
完成时间:20 分钟
调整平滑组
将平滑修改器应用于身体部位:
1 在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至 scenesmodelinglow_polygon_modeling 并打开文件 soldier04.max。
2 在任何视口中选择衬衫。
3 从“修改”面板中应用“平滑”修改器。
4 在“参数”卷展栏中,选择任何平滑组数。
强制此衬衫对象上的所有多边形共享单个平滑组,从而消除任何可见边。
提示在您正在使用的视口中,单击“明暗处理”视口标签菜单并禁用“边面”以查看平滑的效果。
5 选择裤子,并应用“平滑修改器”,就像您对衬衫所执行的操作一样。
6 选择与衬衫所用的平滑组数目不同的平滑组数。
此外,这将平滑多边形边。在本例中,可能做的稍微做的过火了,因为在腰带和裤子之间有很大的边。
7 启用“自动平滑”,将“阈值”设置为 70.0。现在,根据您指定的角度阈值执行平滑,从而将裤子与腰带分离。
8 继续将“平滑”修改器应用于其余对象。在感觉合适的位置,尝试采用两种方法(自动平滑与手动平滑)。
注意记住,需要将“平滑”只应用于一个靴子和一条手臂,就像您实例化这两个对象创建相对的肢体一样。
将“头部”和“将平滑组应用于子对象”合并在一起
最后一步是将士兵的头部与身体组合在一起,然后再次使用平滑组以将多边形混合在一起。但是,这次会使用子对象层级上的选择集将平滑组应用于头部。
9 从“应用程序”菜单中选择“导入”>“合并”。在“合并文件”对话框中,浏览至其他场景文件所在的文件夹 modelinglow_polygon_modeling,然后从“合并文件”对话框中打开 Head_Helmet_Visor.max。
10 在“合并”对话框中,高亮显示 Low-Poly Head,然后单击“确定”。
士兵的头部现在靠其身体的顶部支撑,只是头部仍然处于面状状态。
11
转到“修改”面板,然后转到“多边形”子对象层级。
12 启用“显示最终结果”以获得最佳视觉效果。
13 在主工具栏上,展开 命名选择集下拉列表。
该列表已经包含与面部和头盔相关的几个选择集。
14 从列表中选择头盔。
这将选择所有头盔多边形,除了为头盔提供其深度的多边形之外。
15 在“修改”面板的“多边形属性”卷展栏上,选择任何平滑组数。
这将平滑头盔多边形之间的边。请注意,头盔及其边之间不同的硬边。
16 从列表中选择面盔,然后选择与用于头盔的平滑组数不同的另一个平滑组数。
使用平滑组的面盔看起来更可信。
17 最后,从列表中选择 Face_and_Neck。
18 选择另一个平滑组,或单击具有不同阈值的“自动平滑”以获得相似的结果。
本教程介绍了用于使用可编辑多边形功能建造低多边形模型的多种工具。这些工具适用于建造任何低多边形角色模型的任务。
建造低多边形头部模型
此教程将介绍如何使用长方体建模技术结合边建模提示来为一般的男性头部建模。尽管为头部建模的方法有很多种,但是这里所详细介绍的步骤涵盖了适用于任何方法的核心概念,如基本尺寸、恰当的边流、以及多边形计数优化。
尽管本教程涵盖了整个头部的制作,但是您可以根据自己的需要只制作部分脸部。例如,如果您的角色戴着帽子而且并未脱下,则不需要为整个头骨建模。在此情况下,部分头部模型将被用作制作头盔的起始点。
在本教程中,您将学习如何执行下列操作:
· 对细分的长方体的有机形状进行塑形。
· 使用“对称”修改器来创建半个模型的镜像副本。
· 变换可编辑多边形子对象来微调模型外形。
· 分隔并连接边,以在需要处添加分辨率。
· 重新定位边循环,以与脸部肌肉的恰当的流保持一致。
技能级别:初级
完成时间: 45 分钟
设置场景
不管您是对外星人进行建模、还是对卡通或逼真的头部进行建模,都必须注意参考材质的比例以及突出显示角色面部主要特点的任何细节。
对于本教程,您将使用指导您完成此过程的两个参考图像,在对整个头部进行建模时,它们还可以帮助您更好地了解起作用的比例。
在开始之前,要注意您创建的参考图像的分辨率(以像素为单位)。如果使用为本教程提供的文件,则其分辨率如下所示:
前参考图像:234(宽度) X 274(高度)。
侧参考图像:264(宽度) X 274(高度)。
创建前参考平面:
1 启动 3ds Max。
2 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“平面”。
3 在“前”视口中,单击并拖动任何大小的区域。
4 转至“修改”面板。在“参数”卷展栏上,将“长度”设置为 274,将“宽度”设置为 234。
5 将“长度分段”和“宽度分段”均设置为 1。
6 在主工具栏上,启用“选择并移动”。
7 在状态栏上,将 X、Y 和 Z 的位置值设为 0.0。
这将在在世界坐标系原点放置平面的轴点。
提示一种简单的方法是将数值字段设置为 0.0,或右键单击微调器可获得最小值。
为参考图像设置贴图:
8 按 M 键以打开“材质编辑器”。
9 在“Blinn 基本参数”卷展栏上,将“自发光”值更设置为 100。
这样做有助于在无需借助任何场景灯光的情况下看到贴图。
10 单击“漫反射”色样旁边的贴图按钮。
11 在出现的“材质/贴图浏览器”上,双击“位图”选择这种类型的铁图。
这将打开“选择位图图像文件”对话框。
12 浏览至 sceneassetsimages 文件夹,选择 Head_Front.jpg。单击“打开”以关闭对话框。
13 单击“在视口中显示标准贴图”按钮将其启用。
14 在保持选中平面对象的情况下单击“将材质指定给选定对象”按钮,以将新创建的材质应用于该平面。
现在在“透视”视口的平面上可以看到材质。
创建侧参考平面:
创建前视图平面之后,重复该步骤以根据侧视图创建一个附加的平面。
15 在主工具栏上,单击“角度捕捉切换”将其启用。
这将使您使用静态增量精确旋转对象。
16 启用“选择并旋转”,然后在按住 Shift 键的同时在“透视”视口中将平面围绕 Z 轴(旋转 Gizmo 的水平圆环)旋转 90 度。释放鼠标后出现“克隆选项”对话框。确保“复制”已被选定,然后单击“确定”。
17 转至“修改”面板。在“参数”卷展栏上,将“宽度”更改为 264。
18 按照上一过程中的步骤将 Head_Side.jpg 映射到新的平面中。请记住在材质编辑器中使用一个新的示例窗。完成后,“透视”视口的外观应该如下所示:
调整虚拟工作室:
在开始为角色建模之前,首先需要调整参考平面的位置。
19 连续激活每个视口,并按 G 键以禁用栅格。
此时,只着色“透视”视口。
20 确保以先激活、然后按 F3 键盘快捷键的方式使每个视口着色。
21 选择侧参考平面,然后将 x 轴(红色轴)上的侧参考平面移动到虚拟工作室的左边。
22 选择 Y 轴上的前参考平面并将其移动到虚拟工作室的后边。
23 最后,单击“左”视口中的“观察点”(POV) 视口标签,然后从菜单中选择“右”。
这将交换视图,以便获得更好的面部剖面视图。
冻结参考平面:
参考平面就位后,冻结它们以避免意外移动。
24
选择两个参考平面,然后转到“显示”面板。
25 在“显示属性”卷展栏上,禁用“以灰色显示冻结对象”。
注意如果保持此选项启用,会在冻结平面之后使其变为深灰色,从而看不到参考图像。在虚拟工作室情况下,需要禁用此选项。
26 展开“冻结”卷展栏,然后单击“冻结选定对象”。
27 将文件另存为 My_Virtual_Studio_Head.max。
创建基本的头部部分
在本课程中,您将通过简单长方体基本体来对头的大致体积进行塑形。目的就是将初始对象尽可能地修整得符合参考平面的基本比例;这样可以对您稍后为对象添加细节有所帮助。
将长方体基本体与参考平面对齐:
1 继续使用上一练习中的文件,或在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至文件 virtual_studio_head.max 并将其打开。
2 在“透视”视口中,创建一个基本体长方体。
3 启用“移动”工具。然后,在状态栏上,将 X、Y 和 Z 的位置值设为 0.0。
这会使长方体的轴点与世界坐标的原点对齐。
提示您可以通过右键单击微调器,将任何数值字段设置为 0.0 或其可能的最低值。
长方体的轴点位于三个轴的中心。
4 转到“显示”面板,并根据需要展开“显示属性”卷展栏。然后启用“透明”,让网格在视口中处于半透明状态。
现在,您就可以在建模时根据参考图像进行操作了。
提示使用快捷键 Alt+X 以切换透明模式。
5 在“修改”面板中,更改“参数”卷展栏上的“长度”、“宽度”和“高度”值,以使长方体覆盖大部分颈部和头骨。您可以使用参考图像的外部栅格来指导您的操作。
调整长方体,让它覆盖头部和颈部的大部分位置。
6 将长度分段设置为 2,将宽度分段设置为 2,将高度分段设置为 3。
7 将该长方体重命名为 Low-Poly Head。
8 右键单击 低多边形头部,然后从四元菜单中选择“转换为”>“转换为可编辑多边形”。
注意您还可以选择将自己的模型转换成可编辑网格,获取相同的效果。可编辑网格仅使用三角多边形,而可编辑多边形可以包括超出三条边的多边形。在可编辑网格对象中,正多边形(由两个三角面组成)包含一个不可见的边(也就是所谓的对角线)。
这两种对象类型拥有其各自的建模工具和设置。它们彼此互补。不过,本教程更偏重于可编辑多边形,因为我们主要介绍的是四边形,它更适合好的边流。
添加对称修改器:
9
在“修改”面板中,单击“多边形”按钮将其启用。
您现在处于“多边形”子对象层级。
10 在“前”视口中,选择低多边形头部内侧的所有面。
11 按 Delete 键删除选定的面。
12 单击“修改器堆栈”中的“可编辑多边形”,以退出子对象层级。然后,从“修改器”列表中选择“对称”。
提示如果您希望修改器只对您对象的某些部分起作用,还可以将修改器应用于子对象选择。
13 在“参数”卷展栏上,确保 x 轴已被选定。任何进一步的更改都将沿着此轴被反映出来。
塑造头型并挤出颈部:
14 在修改器堆栈中高亮显示可编辑多边形。启用“显示最终结果开/关切换”以在您建模时显示低多边形头部的两侧。
15
转到“顶点”子对象层级。在“右”视口中,移动网格顶点以使头部的轮廓与参考图像相符。
提示 若要确保选择所有重叠顶点,请围绕所需顶点拖动某个区域;这样就会选择此区域中的所有顶点。请参见矩形选择区域。
根据参考图像定位顶点主要是基于面的关键特性,如耳朵的顶部以及前额与头发相接的地方。尽管这些操作只是建模活动首先要执行的步骤,但是从一开始就提供好的锚点可以在随后事情变得越来越复杂时提供指导。
16 选择颈部中伸出的两个顶点,然后单击“编辑顶点”卷展栏>“移除”。
当按下 Delete 键删除子对象选择以及临近的任何子对象(如边和多边形)时,“移除”操作只会除去子对象选择,然后组合使用它们的多边形。
提示您也可以使用快捷键 Backspace 移除顶点。
17 继续调整“前”视口和“侧”视口中的顶点,以更好地定义头部的体积。
提示使用快捷键 Alt+W 可快速从单视图切换为四视图,这样您就可以看到多个视口。
18 在“显示”面板的“显示属性”卷展栏上,禁用“透明”模式。
19
在“前”视口中旋转和平移,以便可以看到位于颈部起始位置的单个顶点。
20
转到“修改”面板,然后再次启用“顶点”子对象选择。
21 选择头底部的顶点。
22 在“编辑顶点”卷展栏上,单击“切角设置”按钮。在“切角顶点”对话框中,将切角度数设置为 50 并启用“打开”。单击“确定”。
3ds Max 斜切顶点,从而在颈部创建一个孔洞。围绕新切角的顶点仍保持选中状态。
23 在选定得到的顶点后,按住 Shift 键并单击“选择”卷展栏上的“边”按钮,以将子对象选择转换为边界边选择。
24 在“编辑边”卷展栏中,启用“挤出”。
25 在“透视”视口中,按住 Shift 键,并向上拖动边以创建颈部挤出。观察“右”视口以查看颈部将为多长。
提示切换“透明”模式以帮助您使边与参考图像匹配。
26 旋转视口,以便可以看到头的底部和颈的侧面。
27 在“编辑几何体”卷展栏上,启用“切割”以启用“切割”工具。使用它在颈部下面创建两组新边:一组从面部开始,另一组从头部后面开始。
现在,颈部与头部具有相同数量的面。再次单击“切割”或右键单击活动视口,退出“切割”工具。
28 按 Shift+Z 组合键以撤消对视图所做的更改。
29
返回“顶点”子对象层级并移动顶点以使颈部变得更圆。
提示要快速在不同的子对象层级之间切换,可以使用快捷键 1、2、3 和 4。
提示使用“顶”视口或“底”视口可帮助您放置顶点。
30 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Basic_Divisions.max。
创建鼻子
在本课程中,您将开始在网格中心添加新的部分,以形成鼻子和鼻孔。作为角色面部的中心元素,适当建立鼻子的正确边流很重要,它最终会链接到前额、眼睛和嘴。
无论何时,都要尝试使用四元(四边形)并避免使用边数为 5 或多于 5 的多边形。如果使用五边形或边数更多的多边形,那么在对模型进行细分、添加纹理或蒙皮操作时,会产生难以预测的结果,因此,维持四元拓扑会使几何体更加干净。
定义鼻子:
1 继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head01.max
2 转到“边”子对象层级,在“前”视口中,在眼眉和鼻子层级选择水平边。
3 在“编辑边”卷展栏上,单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框中,将“分段”设置为 2。
4 使用“收缩”微调器移近新边,使用“滑动”微调器使它们位于鼻子的中央。单击“确定”。
5 在“编辑几何体”卷展栏上,启用“切割”,并从当前的鼻子边穿过前额创建两个新部分。
后面将用到新创建的这两个部分。
6
选择当前定义鼻子的三条垂直边,然后单击“连接设置”按钮。
7 在“连接边”对话框上,右键单击“分段”微调器和“收缩”微调器以重置它们的值。使用“滑动”微调器使新边与鼻子的骨骼对齐,然后撕裂“前”视口的参考图像中的管道(两个眼睑相交处的眼睛的内角)。单击“确定”。
8
转到“顶点”子对象层级,并在“前”视口和“侧面”视口中移动新的顶点,使它们大致遵循鼻子的外形。
9 启用“切割”,并在“右”视口中在鼻尖层级围绕当前边创建新边。必须通过外部鼻孔顶点连接这些新边。
10 在“前”视口中,使用“切割”在鼻尖下为鼻子的隔膜添加边。
11 重新定位得到的顶点以更好地定义鼻尖和鼻孔的侧面。
定义鼻孔外部:
12
转到“边”子对象层级,然后选择大致定义鼻孔外部的三条边。
13 单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框中,将“分段”设置为 2,将“滑动”设置为 0,使“收缩”处于 0 处。单击“确定”。
14 转到“顶点”子对象层级,然后在“编辑顶点”卷展栏上单击“目标焊接”,以启用“焊接”工具。
15 单击鼻孔下边缘的某个中间顶点,然后将光标移向另一个中间顶点。
请注意始自选定顶点的虚线,它指出了焊接顺序。
16 单击另一个中间顶点。
这会将两个顶点焊接在一起。
17 通过再次单击“目标焊接”或右键单击活动视口可退出“焊接”工具。
18 调整新顶点以与鼻孔外部的体积相匹配。
19 在“右”视口中,选择鼻梁侧面的顶点及其下面的顶点,用于塑造鼻孔的外部。
20 在“编辑顶点”卷展栏上,单击“连接”。
21 转到“边”子对象层级,然后在“编辑边”卷展栏上单击“插入顶点”。
22 定位将鼻子从脸颊区域分开的垂直边。单击要插入顶点的边。
23 返回“顶点”子对象层级,然后连接定义鼻孔外部的三个相邻的顶点。
24 调整顶点以匹配参考平面。
25 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Nose.max
使用本课程中学习的工具和技术来创建鼻孔。例如,您可以将主要的鼻孔顶点切角为多边形,然后使用负值挤出该多边形以塑造鼻孔腔。
选择主要的鼻孔顶点。
对其进行切角
挤出得到的多边形。
另一种方法是,使用一些纹理或 顶点颜色模拟鼻孔。
创建嘴
在本课程中,首先会讲述创建同心边循环来构成嘴。这些循环位于适当位置,用来模拟皮肤下轮匝肌肉的动作,这些肌肉对于从微笑到吹口哨再到打呵欠的每一个动作都很重要。因此,必须确保面部几何体精确变形,否则它不仅会对面部表情产生负面影响,而且会影响角色的皮肤纹理展开以遵循几何体的方式。
定义嘴唇:
1 继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head02.max。
2
转到“边”子对象层级,并选择面部下半部分中的垂直边。
3 单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框上,重设“分段”、“收缩”和“滑动”值,然后单击“确定”。
4 在“编辑几何体”卷展栏上,从“约束”组中选择“边”。
5 将新边移动到上嘴唇和下嘴唇相交处。
请注意约束如何迫使它沿垂直边平移。
提示学习使用不同的约束设置加速您的工作流程。
6
转到“顶点”子对象层级,并移动新边右端的顶点,以使该边与嘴在同一个水平面上。
7 返回“边”子对象层级。选择新边以及从鼻子到下巴的两个半边。
8 单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框上,使用“滑动”微调器移动新边,直到它们展开到嘴唇末端。单击“确定”。
9
转到“顶点”子对象层级。在“编辑几何体”卷展栏上,请注意“约束”下拉设置如何持续在子对象层级(在此例中为“边”)。调整顶点使其与嘴唇轮廓相符。
10 在“约束”组中选择“无”,然后在“右”视口中调整新顶点,以更好地定义嘴唇(如参考图像中所示)。您可能需要创造空间,并在脸颊区域中向后移动一些顶点。
11 使用“切割”在两片嘴唇周围创建两条边。
12 重新定位新的顶点以突出嘴唇边界。
定义嘴周围的边循环:
13 转到“边”子对象层级,并选择以下边:
· 人中上面的边(鼻子和上嘴唇之间的纵沟)
· 下嘴唇下面的边
· 从嘴角开始的水平边
14 在“编辑边”卷展栏中,单击“连接”将它们链接在一起。
15 选择定义上嘴唇的三条边。
16 单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框中,将“分段”设置为3,然后使“收缩”和“滑动”值保持为默认值 0.0。单击“确定”。
17 转到“顶点”子对象层级,然后调整新顶点使其与上嘴唇的体积大致相符。
18 对下嘴唇重复最后三个步骤。但是,这次只使用两个连接边。切换“边约束”以帮助您执行操作。
19 单击“剪切”,并从嘴角向里沿唇部绘制边缘。由于唇部没有相同数量的可连接顶点,将上唇最后一个上链接到中心顶点。
这些切割工具可帮助保持面部的四元拓扑,它们在面部动画和发音期间开始发挥作用。
将嘴连至鼻子;
20 选择位于嘴角的顶点,然后选择鼻孔下角的顶点。在“编辑边”卷展栏中,单击“连接”以链接它们。
21 重复相同的步骤,将鼻孔顶点连至相应的上嘴唇顶点。注意,需要“切割”工具使一个嘴唇顶点与其上面的边相连。
22 调整新的顶点以在边之间维持平滑的圆形流。
23 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Mouth.max
使用本课程中学习的工具和技术来创建嘴的内部。例如,可以使用“连接”工具来创建新的边循环,然后使用“倒角”或“挤出”工具将得到的多边形推到嘴的内部。
选择要连接的嘴唇边。
连接这些边将提供一组新的多边形。
将新的多边形推到嘴的内部。
创建眼睛
在本课程中,您的角色将通过您为其塑造的眼睛看到这个世界。首先需要刻出包括眼眶和用于闭上眼睑和降低眉毛的轮匝肌眼部肌肉的区域。然后,逐渐调整同心边循环的形状以与眼睑匹配,然后加入眼球。
定义眼部肌肉:
1 继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head03.max。
2 转到“顶点”子对象层级,然后启用“切割”并创建水平划分,从鼻梁开始并穿过眼睛。
3 再次使用“切割”从同一初始点创建三条连续边。
这些边大致限制了眼部肌肉的范围。
4 将鼻根分成两部分,以更好地定义眼部肌肉。
5 调整眼部周围的顶点,以包含部分眉毛。
这是从脸的其余部分分隔眼睛的起始点。完成之后,将它们与其他元素合成。
6
转到“边”子对象层级,然后选择您创建的横跨眼睛的第一条边。
7 在“编辑边”卷展栏上,单击“移除”。
定义眼睑:
8
转到“多边形”子对象层级,然后选择覆盖眼睛曲面的多边形。
9 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“插入设置”按钮。在“插入多边形”对话框中,将“插入数量”设置为 5。单击“确定”。
10
转到“顶点”子对象层级,调整新顶点使其与参考图像大致相符。
11 返回“多边形”子对象层级,然后在“编辑几何体”卷展栏中单击“重复上一个”。
又创建了一个同心边循环。
12
转到“顶点”子对象层级,调整顶点以使它们成为眼睑的边界。
13
转到“多边形”子对象层级。应该自动选择眼部多边形(如果不是,则选择一个)。单击“倒角设置”按钮。
14 在“倒角多边形”对话框中,将“高度”设置为 -1.5,将“轮廓量”设置为 -2。单击“确定”。
15 按下 Delete 键移除眼部多边形。不久将用实际眼球取代它。
插入眼球并优化上眼睑:
16
创建一个几何球体基本体并将其放在参考图像后面。大致调整其大小。
提示几何球体的多边形少于标准球体的多边形,所以如果您需要优化多边形数量,可以使用几何球体。
17 调整眼球周围的顶点,使它们围绕眼球但相互间保持距离。要让眼睛看起来很自然,则应该让眼睑围绕着眼睛的虹膜和瞳孔。
18
转到“边”子对象层级,选择五个形成上眼睑的环形边。
19 使用“连接”工具以将它们结合到一起。
20 使用“切割”工具将新的上眼睑边与邻近的顶点相连。
21 将这些新边向前拖动,以在上眼睑中构建一个体积。
22 转到“顶点”子对象层级,然后使用“目标焊接”工具将两个顶点合并,这样可以更好地隐藏上眼睑下的较低的眼睑。此操作同样也会删除五边形。
23 退出“顶点”子对象层级并选择眼球本身。在 X 轴上复制其位置。
24 按住 Shift 键并将该眼球拖到另一个眼眶中。
这将创建该对象的副本。
25 将原始眼球的 X 位置粘贴到眼球副本的 X 字段上。您输入的值必须为负值,因为新眼球位于中心轴的另一侧。
26 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Eyes.max
优化前额、下颚和脸颊
此课程分三部分讲述。第一部分讲述为前额添加更多细节,第二部分讲述下颚,最后一部分讲述脸颊。您将逐渐确定边循环的方向,以使这些区域相互连接。
请记住,保持几何体空间均匀对防止在后边的制作阶段(如添加纹理和蒙皮)出现拉伸非常重要。
优化前额:
1 继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head04.max。
2
转到“边”子对象层级,然后选择将眼部肌肉连接到头部侧面的颞骨上的边。
3 在“编辑边”卷展栏上,单击“移除”以删除该边。
4 启用“切割”,然后在“前”视口中绘制一系列用于定义前额的边。
5
转到“顶点”子对象层级,并调整“前”视口和“右”视口中的新顶点,使其与前额及其下边的头骨的体积相符。
优化下颚:
6 选择脸颊顶点以及形成鼻孔的顶部的顶点。在“编辑顶点”卷展栏上,单击“连接”。
7 单击“目标焊接”并选择脸颊顶点。然后,将光标移向其下边的顶点。
请注意将所选顶点连接到光标上的虚线。
8 单击您之前所选的顶点下边的顶点,以完成焊接操作。
下面开始设置嘴部折缝,这对表现情感至关重要。
9 再次单击“目标焊接”或右键单击活动视口,退出“焊接”工具。
10 单击“切割”并将嘴部折缝边与垂直下颚边相连。
11 使用同样的技术将外部的嘴边循环与嘴部折缝边循环通过其余顶点连接起来。
12 调整顶点使其与始自嘴部的圆形边流相符。
13 在“编辑几何体”卷展栏上,从“约束”组中选择“边”。
14 在“右”视口中,向后拉动处于下颚区域的顶点,直到其遵循嘴部折缝的曲率。您需要使用“移动”变换 Gizmo 来变换 X 轴和 Y 轴上的顶点。
15 从“约束”组中选择“无”。
16 使用“切割”工具将相同的顶点连接到下颚下的边上。
这又完成了一个边循环。
17
转到“边”子对象层级并选择连接下嘴唇和下颚的垂直边。
18 单击“连接”,在它们之间创建连接边。
19 在“右”视口中,选择定义下颚和喉咙的四条边。
20 在“编辑边”卷展栏上,单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框中,将“分段”设置为 2。单击“确定”。
21 返回“顶点”子对象层级,然后使用“切割”或“连接”工具,连接嘴的下边循环和下颚的上边之间的顶点。
22 调整新顶点以集拢下颚并维持圆形边循环。
优化脸颊:
23 单击“切割”并绘制新边,以连接从嘴部折缝到眼部的较低边循环的顶点。
24 转到“边”子对象层级并选择覆盖鼻子和脸颊的边。尽管这些边并不平行,但是它们的方向是相同的。
25 单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框中,将“分段”设置为 2。单击“确定”。
不必担心得到的边不会平滑地穿过脸部。
26
转到“顶点”子对象层级并移动得到的顶点以重新创建鼻子的隆起部分,为脸颊建立一定的体积,以及突出嘴部折缝。
27 使用“切割”或“连接”工具,通过将其余顶点连接到一起来完成边循环。
28 将外部脸颊的多边形切割成两半。
脸颊的最后边循环从眼角开始,到下颚线终止。
29 绘制两条新边以将最后的切割连接到下颚线。
30 转到“边”子对象层级并移除已不用的边。然后,用新边取代它以连接到上一步骤的切割。
31
返回“顶点”子对象层级并调整得到的顶点以定义颧骨。
重新构建嘴角:
您已经创建了嘴部和脸颊周围的主要边循环,您可以退回去更改一些边以清除嘴部折缝的边循环。
32 单击“切割”并从嘴角直切至嘴部折缝的外部边循环。
33 单击“目标焊接”,焊接位于嘴唇附近的两个顶点。
34 调整各自的顶点以对齐各边,使其与其他相邻的循环匹配。
35 选择对角线边并单击“编辑边”卷展栏上的“移除”。
36 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Forehead_Chin_Cheeks.max
优化头部和颈部
在本课程中,将逐渐向头部后面扩展面部的边循环,然后优化颈部。您可以随时返回并添加发际线,为您的角色增加个性。
优化头部体积:
1 继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head05.max。
2 转到“顶点”子对象层级,然后在“编辑几何体”卷展栏上启用“切割”并将脸颊、眼睛和前额边延伸到头部侧面。
3 再次使用“切割”工具,将得到的边切割成两半。将新边连接到当前的前额边循环和下颚线。
4
转到“边”子对象层级,然后选择与面部的圆形边流不匹配的前额边。
5 在“编辑边”卷展栏上,单击“移除”。
6 选择颞骨区域(眼眶和耳朵之间)内的所有环形边。不要选择下颚线下面的边。包括头骨顶部的边。
提示要快速选择多个环形边,请选择一个边,然后单击“选择”卷展栏上的“环形”。您可能需要在按住 Ctrl 的同时选择头骨顶部的边,以将其添加到环形中。
7 单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框中,确保“分段”设置为 1,“收缩”和“侧面”均设置为 1.0。单击“确定”。
8
转到“顶点”子对象层级,重新定位新顶点使其与参考图像中头部的宽度相符。
9 启用“切割”并在头部周围绘制一系列连续边,以将前额的额头肌肉连接到位于头骨底部的枕骨部肌肉上。
为此,您可能需要旋转视图,然后再次启用“切割”。完成后,您可以按 Shift+Z 组合键撤消对视图所做的更改。
10 使用“切割”在头部后面再创建一系列水平边,以覆盖顶骨。
11 转到“边”子对象层级。在“编辑几何体”卷展栏上的“L 约束”组中,选择“面”。
12 从头部后面的外部行选择三条边,并将其沿着 Y 轴移向耳部。
“面部”约束可以帮助保持头骨的体积不变。
13 在“约束”组中选择“无”。
14 使用“切割”将偏移边连接到头顶。
15
禁用“切割”。转到“顶点”子对象层级并调整顶点,以优化头部体积、并在多边形之间保留均匀间隔。
优化颈部:
16 启用“切割”并划分喉咙区域的多边形,完成围绕眼睛的最后边循环。
17 再次进行切割,将咽喉较低的边循环连接到头部侧面。
18
禁用“切割”。转到“顶点”子对象层级,然后重新定位喉咙的顶点使其与参考图像相符。
19 启用“目标焊接”并将脖子基部的四个顶点合并为两个公共聚集点。(您只需焊接两次,因为视口左侧的顶点是由“对称”修改器生成的。)
这将移除不需要的边,同时保留颈部体积。同样,如果需要将对象连接到一起(例如,这个头部和它的躯干),则使每个对象的多边形计数同步会使桥接过程变得更加容易。
在使用“目标焊接”之前
在使用“目标焊接”之后
提示如果 3ds Max 不焊接最右侧的两个顶点,这可能是因为右侧中有两个顶点彼此挨得很近。使用“焊接”来焊接这些顶点,然后使用“自动焊接”将一个新顶点连接到脖子顶部的一个顶点。
20 启用“切割”并在脖子周围创建两组不同的边,以使它在下颚线处更容易区分。
21
转到“边”子对象层级,然后选择位于颈静脉附近的对角线边。
22 在“编辑边”卷展栏上,单击“移除”。
23 使用“切割”划分颈静脉区域的颈部多边形,完成顶点循环。
24
禁用“切割”,返回“顶点”子对象层级并重新定位新顶点,以使它们的间隔和对齐保持一致。

25 旋转以查看颈部后面。启用“切割”并绘制一系列从头骨基部到颈部的边。
26 禁用“切割”。
27
转到“边”子对象层级,然后选择与周围的边流不匹配的对角线边。
28 在“编辑边”卷展栏上,单击“移除”。
29
返回“顶点”子对象层级并调整顶点,以使颈部后面成为圆形。
30 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Neck.max
创建耳朵
在本课程中,您将学到用最基本的方法通过使用非常粗糙的形状来建造耳朵模型。耳朵这一复杂结构通常被人们随意简化。如果您的角色准备用于游戏制作,也可以转换为法线贴图的细节纹理代替复杂的模型。
挤出耳朵:
1 继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head06.max。
2 转到“多边形”子对象层级。在“编辑几何体”卷展栏上,启用“切割”并在耳屏和耳道周围绘制一系列边。
3 禁用“切割”。
4
选择您上次切割形成的多边形。然后,在“编辑多边形”卷展栏上单击“挤出设置”按钮。
5 在“挤出多边形”对话框中,将“挤出高度”设置为 10.0。单击“确定”。
这样就确定了耳朵的体积。
接下来,调整耳朵以使其与参考图像匹配。
6 在挤出周围(不包括耳朵前边)选择多边形。
7 再次单击“挤出设置”按钮。在“挤出多边形”对话框中,将“挤出类型”设置为“局部法线”,并将“挤出高度”设置为 15.0。单击“确定”。
将每个所选多边形沿着其法线进行挤出。这将决定耳朵的总质量。
8 保持您当前所选的多边形并将其稍微移开头部。
优化耳朵:
9 转到“顶点”子对象层级。单击“目标焊接”并下移在下列图像中高亮显示的耳朵顶点:
在“目标焊接”之前
在“目标焊接”之后
10 对下列顶点重复同一步骤:
在“目标焊接”之前
在“目标焊接”之后
11 再使用两次同一技术,在耳边螺旋线的起始点合并冗余顶点。
在“目标焊接”之前
在第一次“目标焊接”之后
在第二次“目标焊接”之后
12 启用“切割”,从位于耳朵前面的凹口附近的头部现有边循环开始,将耳朵围绕螺旋线边缘水平分成两半,到耳朵另一边与头部连接处为止。
13 调整耳朵的顶点使其与参考图像匹配。
14 使用“切割”将耳朵后边的两个顶点连接到邻近的头部顶点。
这将使头部多边形分割成可管理的四边多边形。
15 使用同样的技术,将边循环穿过耳朵与头部后边连接。
16 使用“目标焊接”,将螺旋线边缘后边的两套单独的顶点合并。这将移除一些可扩展的多边形。
提示 要获得更佳的观看效果,请禁用“显示最终结果”,并使用“透视”视口从头部中观看耳朵。
在“目标焊接”之前
在“目标焊接”之后
17 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Ears.max
创建头盔
在本课程中,您将使用角色头部的一部分创建头盔。然后,扩展几何体以定义边缘和耳朵保护器。
倒角头盔:
1 继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head07.max。
2
转到“多边形”子对象层级,然后选择发际线和头骨基部之间的头部多边形,但耳朵除外。
3 单击“倒角设置”按钮。在“倒角多边形”对话框中,将“倒角类型”设置为“局部法线”,并将高度设置为 10.0。单击“确定”。
4 单击修改器堆栈中“对称”修改器旁边的灯泡图标。
这会禁用此修改器,因此您可以清楚地看到该对象的一半。
5 选择倒角头盔的内部多边形。
提示在“选择”卷展栏上,启用“忽略背面”以避免选择不在头盔内侧的面。
6 按 Delete 键移除此项选择。
7 选择以下多边形:
· 眼眉上的多边形。
· 形成倒角头盔边缘的两个多边形。
· 头盔侧边上最近的多边形。
8 按 Delete 键移除此项选择。
9
转到“边”子对象层级并单击“桥设置”按钮。在“桥边缘”对话框中,选择“使用边选择”,并选择从眼眉开始的三组边界边。这会使头盔上的一个面处于打开状态。将“分段”设置为 2,完成后单击“应用”。
10 在“桥边缘”对话框中,将“分段”设置为 1,然后从其余四条边中选择三条以覆盖最后的头盔缝隙。单击“确定”创建新面并关闭“设置”对话框。
11
转到“顶点”子对象层级并调整头盔的顶点,使其与周围的边流匹配。
提示要进行更精确的调整,可使用“局部”坐标系和“边约束”移动顶点。
12 单击“对称”灯泡图标以重新启用修改器。
注意头盔中间的缝隙,因为 X 轴上的中间顶点存在偏移现象。
13 启用“移动”,分别选择各个顶点,然后在状态栏中右键单击顶点的 X 位置旁边的微调器箭头。这会将 X 位置重新设置为 0.0。
提示您也可以调整对称修改器的阈值,以在对称焊接中自动包含更多顶点,而不是手动选择顶点。
倒角头盔的边缘:
14
转到“多边形”子对象层级,并选择形成头盔边缘的多边形和头部后面的部分。
15 单击“倒角设置”按钮。在“倒角多边形”对话框中,将“倒角类型”设置为“局部法线”,将高度设置为 5.0,将“轮廓量”设置为 -2.5。单击“确定”。
16 选择中心轴上的内部多边形。
17 按 Delete 键移除内部多边形。
18 转到“顶点”子对象层级,启用“移动”,然后将各自顶点的 X 位置重置为 0.0 以缩小头盔侧面之间的间隙。
定义耳朵保护器:
19
转到“多边形”子对象层级,然后选择耳朵周围的多边形。
20 按 Delete 键移除它们。
21
转到“边”子对象层级并单击“桥设置”按钮。
22 在“桥边”对话框中,选择“使用边选择”并将“分段”设置为 2。从外部边缘的前边缘选择三条成对边。单击“确定”。
23
转到“边界”子对象层级。选择其余的边界边,然后在“编辑边界”卷展栏上单击“封口”。
24
返回“顶点”子对象层级并重新分布顶点,以更好地覆盖耳朵。
25 转到“边”子对象层级。使用“切割”或“连接”工具,以在耳朵层级创建一系列边。在头盔后面连接这些边。
26 重新为新边定形,以增加耳朵保护器的体积。
27 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Helmet.max
使用本课程中学习的工具和技术来创建耳朵保护器的内部。例如,您可以使用“桥”工具从当前边边界创建新多边形,然后添加更多的边以将得到的顶点都围绕在耳朵周围。
1. 使用“桥”和“切割”工具将边连接到一起。
2. 桥接其余的边。
3. 调整顶点,使头盔不会遮挡耳朵。
创建面盔
在本课程中,将头盔的前面作为开始铸模来创建面盔。作为单独对象对此面盔进行建模,并将其重新连接到末端的头盔上。
创建面盔:
1 继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head08.max。
2
从“创建”面板中选择“图形”。
3 在“对象类型”卷展栏上,单击“线”按钮。
4 在“右”视口中,在 Low-Poly-Head 前面绘制一条由四个顶点组成的线。右键单击活动视口以结束线的创建,然后再次右键单击以退出“线”工具。
这条新线为面盔提供路径。
5 选择 Low-Poly-Head,然后转到“修改”面板。
6 转到“多边形”子对象层级并选择最靠近前额的头盔多边形。
7 在“编辑几何体”卷展栏上,单击“分离”。
8 在“分离”对话框中,重命名对象 Low-Poly-Visor,然后启用“作为克隆对象分离”。单击“确定”。
这将作为单独对象复制您的选择。
9 退出“多边形”子对象层级。
10 单击“按名称选择”(或按 H 键)。在“从场景选择”对话框中,双击 Low-Poly-Visor 将其选中。
注意该对象只包括头盔边多边形的一半。在您将子对象分离为单独对象时,它们不会继承以前对象的修改器(在本例中为“对称”修改器)。
11
转到“多边形”子对象层级。如果未自动选择边多边形,则将它们选中。
12 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“沿样条线挤出设置”按钮。在“沿样条线挤出多边形”对话框上,单击“拾取样条线”,然后选择新绘制的线条。启用“对齐到面法线”,将“分段”设置为 3,并将其余所有的选项重置为 0.0。单击“确定”。
13 退出“多边形”子对象层级。
定义面盔:
14 选择 Low-Poly-Head,并切换成“透明”模式 (Alt+X)。然后,右键单击活动视口并从四元菜单中选择“冻结当前选择”。
现在,可以在不会意外选择角色的头部或头盔的情况下编辑面盔。
15
选择 Low-Poly-Visor 并转到“多边形”子对象层级。然后,选择面盔的内侧以及所有边界多边形。
16 在“编辑多边形”卷展栏上,单击 Delete 移除这些不需要的面。
17
转到“顶点”子对象层级,然后调整面盔的顶点以使下半部分变得弯曲。
18 退出“顶点”子对象层级,然后右键单击活动视口并选择“全部解冻”。
19 选择 Low-Poly-Head,并切换成“透明”模式 (Alt+X)。
20 转到“元素”子对象层级,然后在“编辑几何体”卷展栏上,单击“附加”。
21 选择 Low-Poly-Visor。
头盔作为不同的元素集成面盔的几何体。请注意,现在“对称”修改器将自动镜像半个面盔和头部。
22 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Visor.max
在本教程中将创建一架经典的二战飞机(洛克希德 P-38 闪电式战斗机)的外型。您将使用基本体对象和修改器来创建部件。视口背景位图将作为基准来帮助您塑造飞机图形。
洛克希德 P-38 闪电式战斗机模型
在本教程中,您将学习如何执行下列操作:
技能级别:初级到中级
完成时间:1 小时 30 分钟
第一节
第一个任务是将建模单位设置为米并创建一个校准长方体。飞机设计者总是使用公制指定尺寸。默认情况下,3ds Max 设置为通用单位,因此需要更改此单位。
设置度量单位:
下一步是设置视口背景。
构建校准长方体:
真实的 P-38 具有 15.85 米的翼展,长度为 11.532 米。展开轮子后高度可达 3 米。您将使用此信息生成该尺寸的长方体,从而了解模型将占用多大的空间。
校准长方体。
第二节
可以在视口背景中加载图像或图形,以用作构建飞机的图案。每个视口都可以有自己的背景,因此可以在“前”、“侧”和“顶”视口中加载相应的图像,以便在构建模型时提供基准。
通常,对以前见过的对象建模时,最好从几个不同的视点开始绘制草图,如从顶部、侧面和前面开始绘制。同样,如果可能,这些图形都应该采用相同的比例。在本课程中,将使用三张摘自二战飞机识别卡的 P-38 闪电式战斗机的图形。
来自一组飞机识别卡的 P-38 闪电式战斗机的三张视图
设置视口背景:
“顶”视口显示“顶”视图背景图像。
“左”视口及其对应的背景图像。
三个图像各自显示在相应的视口中。
下一步将缩放和平移每个视图以使背景图像与校准长方体更接近地匹配,从而确保三个视口采用相同比例。当前每个图像都在校准长方体内居中显示。
校准视口:
与校准长方体对齐的“顶”视口
与校准长方体对齐的“前”视口。
与校准长方体对齐的“左”视口
现在所有三个视口都已校准,因此视口中的图形代表 P-38 的大致尺寸。
如果要使它们居中或放大,可以在视口中缩放和平移背景图像。若要缩放或平移背景图像,请执行以下操作:
缩放背景图像和校准长方体:
如果您有一张详细的背景草图并且知道将进行放大以编辑对象,则使用此选项会非常方便。
提示有时候,背景图像移动后可能不再与几何体对齐。这样会不太方便,但有个临时解决方法。
如果您打开一个保存的文件或注意到背景图像已移动,请执行以下操作之一:
隐藏校准长方体:
第三节
有多种不同的建模方法可用于构建机翼。此处,您将使用“长方体”基本体和“锥化”修改器。
从上一节设置视口背景继续,或打开 modelingp38_lightning文件夹中的 p38_calibrated_start.max。
使用长方体创建机翼:
宽 12 段长 3 段的长方体。
需要增加分段数以使锥化和弯曲机翼的修改器正常工作。
下面将更改机翼剖面的图形,以便看起来像真正的机翼。
将机翼形状塑造成真正的机翼:
这些顶点在每个模型的相交处显示为蓝色标记。
选定顶点显示为红色。
在主工具栏上,单击“选择并移动”按钮并将光标移动到三轴架的 X 轴上。单击并拖动光标至左侧,以使机翼的前边缘看起来有倒角。
缩放顶点以使机翼的前边缘变为圆形。
机翼开始成形。
现在您得到了非常好的近似机翼。
既然完成了机翼,就可以使用“锥化”修改器对机翼图形做进一步的修改。
添加锥化修改器:
长方体开始类似于 P-38 的机翼图形。
下面将移动“锥化中心”以精细调整机翼的图形。
在“中心”子对象层级,可以调整锥化中心的位置。移动修改器的中心会改变其结果。
在“前”视口中向上移动机翼。
下面,将长方体转换为可编辑多边形对象,然后移动某些顶点以完善机翼尖端。
转化长方体:
完善机翼尖端:
选择机翼两端的顶点。
缩放顶点以完善机翼尖端。
机翼尖端呈现圆形。
在“顶”视口中,需要选择机翼外边缘上的所有顶点。使用 Ctrl 键和选择矩形可以完成此项操作。
添加“弯曲”修改器:
向上弯曲机翼。
第四节
从上一课创建机翼继续,或打开 modelingp38_lightning文件夹中的 p38_wing.max。
在本课程中,将添加水平稳定器和双方向舵。需要使用圆柱体和可编辑多边形技术来构建这些对象。
添加水平稳定器:
创建圆柱体以制作水平稳定器。
移动这些顶点以匹配背景图像中稳定器的顶视图。
将稳定器与背景图像对齐。
“透视”视口中的翼展和稳定器
下一步,将构建双方向舵。
就像稳定器一样,您将首先使用圆柱体,然后将其转换为可编辑多边形来创建其中一个方向舵。在本示例中,当选择并移动顶点时,需要使用软选择功能。正确塑造方向舵后,将使用“对称”修改器创建第二个方向舵。
创建双方向舵:
从圆柱体开始制作方向舵。
选择顶部顶点。
软选择显示
方向舵开始成形。
完全塑造方向舵。
使用“对称”创建第二个方向舵:
有多种方法可以创建第二个方向舵,但您将使用“对称”修改器完成此部分课程。
在“镜像”子对象层级,可以调整镜像轴的位置。
新方向舵
完成的尾部和机翼。
(可选)分隔方向舵:
实际上此步骤并非必需,但如果您希望分隔方向舵,则可以通过添加“编辑网格”修改器来进行。
第五节
P-38 是一架结实的飞机,因为它有双舷舱来支撑机尾,容纳发动机和增压器并包含有自密封的燃油箱。飞机在任何一侧受到损坏的情况下仍然可以飞行,因此对于任何空战中的对手来说都是一个巨大的挑战。
在本课程中,您将使用在机翼和机尾部分已实践过的相同技术来建造舷舱的模型。您还将使用倒角工具来创建发动机排气口。
创建右舷舱:
与背景图像对齐的锥形舷舱。
(舷舱的头部刚好位于螺旋桨毂盖的后面。)
在本课程稍后的内容中,将学习通过重复与以前相同的技术(转换为“可编辑多边形”,然后选择各行顶点并把它们移动到背景图像上的相应位置)进一步塑造舷舱。
但应首先使用半球和“自动栅格”在圆柱体前端创建推进器罩或“螺旋桨盖”。
添加螺旋桨毂盖:
毂盖与舷舱末端对齐。
完成舷舱图形:
每次选择一列,对其进行缩放然后移动。
完成螺旋桨毂盖:
创建排气出口:
选择并向下移动这些红色顶点。
选择并向上移动这些红色顶点。
现在,这些顶点在“顶”视口中排列成行,但需要在左视图中进行调整。
在“左”视口中这三个多边形上拖出选择框同时会选择舷窗另一面的三个多边形。
注意此处使“选择对象”处于活动状态是非常重要的。如果“选择并移动”处于活动状态,那么在产生选择框的第一个角后,将开始拖动多边形,从而得到不想要的结果。
克隆舷舱:
P-38 的机翼、舷舱和机尾。
第六节
飞机已开始变得像 P-38 了,只是缺少中心座舱,即飞行员座舱。您将使用塑造舷舱时学习的相同技术创建座舱。为了确保座舱对称,将使用“对称”修改器。
加载开始文件:
创建座舱:
将圆柱体与机翼后缘对齐。
从圆柱体开始。
塑造座舱:
从“顶”视口中观察的顶点缩放和放置。
第 4 列、第 5 列和第 6 列顶点已移动并缩放。
带有座舱的 P-38
您可以使用两种可编辑多边形工具来创建座舱罩。利用切割和切角以创建座舱的这个细节。
添加座舱罩:
切割这些新的红色边以构成座舱的其中一个面。
所有这些边都应该切割。
选择这些红色的边。
对边进行切角处理以创建金属座舱罩框架。
带有完整座舱罩的 P-38 座舱。
确保座舱对称:
“对称”修改器已添加至 3ds Max 中,它可专门用于飞机、船只和人物等对称模型的构建。
在上一节中,您切割了大量的边以组成座舱罩框架和玻璃。其中一些新边可能在座舱的两侧不完全相同。使用“对称”修改器将确保座舱对称。
您可以从上一步骤继续,也可以打开 p38_lightning.max。
选定的元素呈现红色。
切片 Gizmo 正确旋转。
选定了座舱的一半。
整个座舱
添加了螺旋桨和机枪
完成飞机建模
还有一个主要步骤:即将飞机链接至单个层次中。然而,在飞机适航之前,还需要将其旋转到正确的方向并调整轴。
加载开始文件
若要正确使用 Microsoft Flight Simulator (FS),则由 FS 用作其中心的飞机轴点应该位于螺旋桨之间的中点处,且位于从机翼前缘往后四分之一处。在该过程中,将在“顶”视口中进行此调整。
调整座舱轴
座舱的轴变为可见,它靠近座舱的后部。
座舱的轴类似于变换 Gizmo。
正确放置的座舱轴。
当前,此飞机看起来象是单个对象,但它实际上只是多个未连接部分组成的集合。如果愿意,可以通过移动其中一部分(如座舱)来演示这种情况(如果确实移动了它,请确保在继续下一步之前撤消此操作)。在本节中,您会将所有部分连接到一个层次中,这样移动座舱就会移动整个飞机。
为飞机构建一个层次。
工作时,不断切换至“选择并移动”,并移动座舱以查看哪些对象随其一起移动。完成后,移动座舱时不应该留下任何对象。
还可通过单击主工具栏中的“按名称选择”按钮(或按 H 键)检查层次。在“显示菜单”中,确保“显示子对象”处于启用状态(它旁边有一个复选标记),然后选择“显示”>“全部展开”。这会将层次显示为缩进列表,其中父对象位于顶部。
最后一步是旋转飞机,以使其在“顶”视口中指向上方。否则,起飞时将向后飞行。
使飞机调头
同时,飞机在“顶”视口中反转其方向,变为朝上。
在本教程中,您学习了更多关于使用基本体对象(如长方体、球体和圆柱体)进行低多边形建模的知识。您还利用了背景图像以辅助建模过程。

七、面选取上柜门,往后拉伸为柜子后档板。
八、在前视图画一矩形为柜子的玻璃,赋予玻璃材质,在顶视图对齐复制。
九、在顶视图画一矩形拉伸30mm为柜子的层板,切换前视图层板的位置放好复制。
十、选取线模式,把柜门的缝拉伸,柜子就基本完成了。
以上所述,如下图演示:


五、柜门造型的制作,柜门六个面分别inset插入一个面,距离为30mm。
六、下柜三面柜门bevel倒角(注:输入的尺寸-号为轴号方向的反方向,在本图也就是向后凹)
以上所述,如下图演示:

一、在顶视图建一个400*1200(mm)的矩形,拉伸高度为2400mm。
二、转为POLY,选取线模式分三段线条,再将它们的位置调整,分别是柜子的脚线、上下柜子的分隔线和柜顶。
三、点选这三条线,分段作为柜门的分隔线。
四、选取面模式,柜顶面拉伸100mm及脚线部位拉伸-50mm
以上所述,如下图演示:

选择顶部的面,给它个材质,拉伸笔身,再挤出一个面再拉伸,笔头就出来了,在做笔的最顶部要注意要去掉勾选的忽略背面,在做拉伸的时候要选择local nomal,做法如下图演示:

再选择三个面拉伸出来笔夹,整个圆珠笔就算完成了做法如下图演示:
