标签: 建模部分教程

  • 6-4面(多边形)层级命令

    polygon:英文原意是多边形,多角形的意思。多边形是poly建模的核心部分,模型的变化大都在面(多边形)层级中完成。
    面(多边形)层级的常用命令有:extrude(挤压、挤出)、outline(轮廓、收缩、扩张)、bevel(倒角)、inset(插入面)、bridge(桥接)

    extrude:挤出挤压选择的面,前面两个层级都由这个命令,是最常见的命令,这里不做图片演示。

    outline:它的英文原意是轮廓的意思,在3ds max中可以理解为收缩和扩张选择的面。如下图所示。

    bevel:倒角,这个命令可以理解为extrude和outline的集合体,倒角命令在室内效果图制作类似于软包此类的物体。软包的制作方法:创建一个面,加一定的分段数,转为poly模型,选择面层级,选择制作软包的面,使用倒角命令,倒角几次就可以做出软包了,但是要注意的倒角的尺度要敲到好处。

    inset:插入面,在选择的面中插入一个面,常用制作门窗框,画框等物体。

    bridge:桥接面。

  • 6-3-edit-poly边层级命令

    边层级(edge)主要控制的边的位置,模型表面布线。操作边层级最好是使用边面显示模式(这部分内容查看:3dsmax视图显示模式切换1-2),在边面模式下既可以看到边,也能观察面的情况。
    边层级的常用命令有:remove(移除)、split(劈开、裂开)、extrude(挤出挤压)、weld(焊接)、chamfer(倒角)、connect(连接)、bridge(桥接)、creat shape from select(从选择中创建二维线)。
    命令详解:
    remove:移除边,这个命令跟点层级的命令一样,不过在边层级中要注意的是使用该命令后该边的连接点依然存在,因此经常会[highlighter color=”red” ]在点击“remove”之前先按住ctrl键,这样可以把点一起移除掉[/highlighter] ,操作如图所示

    split:英文的愿意是劈开、裂开的意思,在边层级的这个命令其实作用个点层级的类似,把合在一起的边分开,如图所示

    extrude:挤出挤压,这是非常常见的命令了,我们可以用这个命令在制作一些类似于砖缝或墙缝的效果,下图是制作一个地面的砖缝的实例。

    weld:焊接,把分开的边缝合,跟split(裂开)是相对的命令。
    http://img2081.poco.cn/mypoco/myphoto/20110902/08/56165159201109020818191053509794241_000.gif

    chamefer:倒角,把边角削平,但实际伤并不常用,反而是“倒非边角的边”更为常用,选择非边角边倒角可设置其倒角边距离。

    connect:连接边,连接两个选择的边,这个在poly所有命令当中可算最为重要的,其主要作用是等分边(面)和在面上加分段数,同时也要注意这个命令不能连接不在同一个面上的边。

    bride:桥接边,选择两个边,桥接后以面填补两个边之间的空隙(前提这两个边必须要有空隙)

    creat shape from seleect:从选择的边线中创建二维线(shape是二维线的总称,之前所学习spline就是shape的一种)。通过这个命令能方便的从三维模型中提取线条。

  • 6-2-edit-poly的点层级命令

    edit poly点层级(vertice)的作用是控制点的位置,修改点位置以变换形体,[highlighter color=”red” ]进入点编辑的快捷键是键盘的“1”键。[/highlighter]

    在edit vertices栏目中有修改器的点的命令集合,常用的有:remove(移除),break(破坏),extrude(挤出挤压),weld(焊接),chamfer(倒角)和connect(连接)。

    remove:移除点,使用这个命令可把选择的点移除,而保持面不被删除,值得注意的是跟删除点要区分开。

    break:破坏点,把焊接完好的点炸开分解为几个点。

    extrude:挤出挤压点,把选择的点挤出为椎体或挤压成“凹坑”

    以上三个命令演示:

    weld:焊接点,跟break(破坏)命令相对,把炸开的点焊接为一个点

    chamfer:倒角,把顶点的角削平

    conncet:连接两个或多个点,但要注意的连接点必须在同一个面上。

    以上三个命令演示:

  • 6-1edit-poly主层级命令

    edit-poly的创建在前面几章已经介绍过了,详细内容可以查看这里

    这里简单介绍一下edit poly的基本概念:edit poly是可编辑多边形意思,多边形在3dsmax或者其他的三维软件是非常重要的组成部分,[highlighter color=”orange” ]换句话说就是模型几乎就是由多边形所构成的,而多边形本身又是由点、边、边界(轮廓)、面、体等元素组成,可编辑多边形的建模方法正是深入到模型的各个层级里面进行修改和操作[/highlighter] ,以达到各种各样的复杂的物体形态,可以说是3ds max中最为强大的建模工具了。

    主层级的命令:主层级命令是不需要进入任何一个子层级里即可执行的命令。这里主要讲解的命令有

    [highlighter color=”blue” ]attach[/highlighter] :附加,这个命令跟之前讲解的线条(spline)中的attach用法是一样的,这里不做介绍了,其用法可参考样条线那一章节(详细点击这里),在edit poly中的“edit Geometry(编辑几何体)”能够找到,在右键菜单也能够找到。

    [highlighter color=”light-blue” ]quick slice[/highlighter] :快速切片,这个命令可给物体添加“分段数”,开启捕捉点(捕捉点设置可查看这里)捕捉外边的也可以分段。操作如下图

    cut:手动自由加分段数,配合捕捉点能够创建更多而精确的图形

  • 5-12扫面修改器使用方法

    sweep:扫面(掠)修改器,sweep英文原意是扫过,扫掠的意思。扫掠修改器的使用效果图跟之前介绍的倒角剖面修改器很类似(详细内容可查看这里这里),不过扫掠修改器的定义功能更为强大。

    sweep修改器不但可以跟倒角剖面修改器一样拾取一自定义截面(use custom section),其修改器本身也自带了预设定(use build in section)的截面(section)。

    与倒角剖面修改器相比较有几个优点:支持多段样条线,有内置截面(但是不多),对于截面的调节更多更方便。使用方法如下图:

    里面的参数比较多,这里列举sweep的调节参数(英文版中的sweep parameter栏目):
    [box color=”blue” icon=”eye”]mirrot on xy(xz)plane:这个是控制截面(section)的方向的,如方向反了,点击该参数修改物体的方向。
    x(y) offset:调整“截面(section)”的位置的,sweep后的物体大小不合适可调节这个参数值
    angle:“截面(section)”的角度方位
    pivot alignment:截面坐标对齐,下面提供集中预设定值,点击选择某个方位即可。[/box]

    [box color=”red” icon=”box_down”]下载该课程文件[/box]

  • 5-11-几个FFd自由变换修改器有什么不同

    FFd的基本用法可以参照上一小节的内容(详细点击这里查看),这节中讨论几个不同的FFd修改器,在修改器列表中有5个FFD修改器,分别是:FFD2x2x2、FFD3x3x3、FFD4x4x4、FFDbox、FFDcyl。前面三个为固定节点,可控制点数量不能修改,后面两个都可以自定义的节点数量,如需变化复杂形体应当选用这两个。在我们制作效果图来讲后面两个使用并不多。

    常用就自由FFD2x2x2和FFD3x3x3

    FFD2x2x2常用语调整物体的高度或宽度

    FFD3x3x3常用语调整物体的弧度,控制点越多,变化越小。

    对比图如下图所示

  • 5-10-FFD自由变换修改器使用方法

    FFD自由变换修改器主要用于修改物体表面形态。给物体添加该修改器之后,进入其控制点层级(control points),选择需要修改的点,使用“移动、旋转、缩放”等操作改变物体的形状。

    实例:该实例模型制作于上一小节内容(壳修改器的使用方法,详细点击这里),给该模型添加点“FFd自由变换修改器”,调节点位置给“椅子”变换形态。

    FFd使用要点:模型必须有一定的分段数,第二必须进入点层级并选择点才能操作

    操作演示

    选择控制点后缩放的操作

  • 5-9-外壳修改器使用方法

    5-9-外壳修改器使用方法

    shell:英文的原意是贝壳或外壳的意思,在3ds max中外壳可给物体添加厚度,属常用修改器之一。

    重要参数有inner amount(内厚度),outner amount(外厚度),不管是内厚度外厚度,它们都可以给物体厚度。

    实例:该物体制作类似于椅子的物体,先在前视图绘制椅子截面(画线方法查看这里这里),挤出厚度(查看这里),添加shell修改器就可以了。如下图所示

  • 5-8翻转法线修改器使用方法

    5-8翻转法线修改器使用方法

    normal:normal的英文原意是:“正直的,垂直和法线”的意思,在3dsmax中是法线的意思,而法线是3d模型物体“表面”的方向,而表面的方向之于模型来讲是尤为重要的,简单的讲,我们之所以看到模型的表面,也就是因为模型表面的法线朝向我们(屏幕)。

    法线修改器使用也非常简单,属于参数修改器之一,重要参数只有一个:flip normal(flip是翻转的意思)

    翻转操作演示:

  • 5-7弯曲修改器使用方法

    弯曲修改器也属于参数化建模之一,设置与前面讲述的锥化修改器(taper,点击详解)和扭曲修改器(twist,点击详解)类似,主要参数是angle(角度:也就是弯曲的角度),direction(弯曲的方位:direction英文原意是方位趋势的意思,3ds max中指代物体弯曲变形的方位,如下图演示)还有bend Axis(弯曲的轴向)。
    使用方法:首先确定弯曲的轴向,设定弯曲角度,有时弯曲方向不对时,还需校正方向,设置direction值就好了,通常这个指为90或-90.