标签: 材质部分教程

  • 2-5-清玻璃和有色玻璃的制作方法

    2-5-清玻璃和有色玻璃的制作方法

    玻璃为最常见的建筑材料,其特性表面光滑亮泽,质地坚硬,具备高度的反射和清澈的透明度。在vray参数的调节当中抓住反射(reflect)和折射(refract)的属性值,从而创建出玻璃材质。玻璃效果如下图:

    玻璃的参数:表面色为白色(其实这里任何颜色都没有关系);玻璃具有高度的反射,把反射(reflect)为白色,勾选菲涅尔反射(fresnel reflect,菲涅尔反射的内容查看这篇文章《2-2vray的基本参数 | 3d学习网》);玻璃为全透明材料,这里把折射(refract)为白色;为了让光线穿透玻璃产生正确的投影,要勾选“影响阴影(effect shadows)”参数。这样玻璃参数就设置完毕了。

    有色玻璃是玻璃在生产过程融入人工色素制作而成的,那vray调节的方法也使类似,只要在玻璃的基础上加入“人工色素”即可,材质参数面板中人工色素指的是“雾色(fog color)”,加入雾色后在调整合适的雾色浓度(fog multiply)便可完成有色玻璃的制作。雾色浓度的大小得根据玻璃物体的厚度而定,厚的物体浓度得低,而薄的物体浓度可以给高些,再配合灯光就可以把有色玻璃表现出来了,浓度值推荐在0.002-0.05之间(本实例的雾色浓度值是0.002)。


    为什么玻璃的颜色不在漫反射(diffuse)中调节?

    在上面的材质参数中有一个值得注意的地方,就是玻璃的反射和折射都是为全白色的。vray材质里当着两个参数为全白的时候,漫反射就是失去其作用了,这也为什么说漫反射调节任何颜色都无关紧要的原因。想要漫反射起作用,必然要使反射和折射不为全白,但是这样又有一个矛盾的地方,玻璃便没有了高度的反射和清澈的透明度了。所以在折射的区域的参数引入雾色的调节,这样既可以保证透明度和反射度,同时能融入各种色彩。

  • 2-4vray的陶瓷材质参数

    2-4vray的陶瓷材质参数

    陶瓷材质是表面光滑并富有各种颜色及花纹的民用或建筑材质,使用软件真实模拟材质主要抓住其高反射和光泽度的特性。下图提供一个场景,从花瓶的表现完美可以观察到有两个基本特征:一个是花瓶的反射,而另一个就是花瓶右边反射到场景中的高光部分(这个高光部分是用vraylight灯模拟的,这部分内容以后在更新),这样就是可以完美的表现出光滑的陶瓷质感了,不过受场景设计的限制,这图的陶瓷的并没有很好体现,如果照明的时hdri环境贴图,表现应该能够再上一层次,但是这个并不是本节课的要点。

    陶瓷材质的参数相对简单的:漫反射(diffuse)贴陶瓷的纹理或者给予颜色即可,这里就直接给白色了,第二是给反射,陶瓷的反射较强,因此给了灰白,具体参数参见模型场景。第三是给菲涅尔反射,如果不加菲涅尔反射,那陶瓷的表面会如同镜子般反射,肯定是不真实的,关于菲涅尔反射的解释查看这篇文章《2-2vray的基本参数 | 3d学习网

    以前也写过材质的调节的相关文章点击这里查看这篇文章《vray材质教程之磨砂陶瓷 | 3d学习网

     

  • 2-3vray金属材质

    2-3vray金属材质

    金属材质才参数相对简单,主要以不同的表面颜色和质感分为镜钢、沙钢、有色金属等几类,这几类的金属材质的参数主要区别于diffuse(漫反射)、rel.glossiness(反射光泽度或称模糊反射上),当然还要根据不同情况的对hilight glossiness(高光光泽)做调整。先看看这一章节的材质表现图,模型点击文章底部的下载链接下载。

    上图从左到右分别是有色金属(这里是黄金)、磨砂金属、普通的镜面不锈钢。


    普通镜面不锈钢
    镜面不锈钢是vray材质参数中最为简单的,只需要调节表面色彩和反射色彩就好了,表面(diffuse)一般为灰色(其实颜色),高光光泽度一般不用调节都可以,镜面不锈钢都是高亮反射的。
    参数:漫反射(RGB:90 90 90),反射(RGB:180 180 180)


    磨砂金属
    磨砂金属最大的特性就是表面反射出模糊的影像,这只要降低rel.glossiness(模糊反射)就可以了,磨砂金属模糊一般在0.9-0.85之间。表面(diffuse)和反射(reflect)都是灰色就可以了,高光光泽度根据实际情况调节,亮光金属值0.8左右,亚光金属值在0.5一下。
    参数:漫反射(RGB:90 90 90),反射(RGB:180 180 180),高光高泽度(0.8),反射光泽度(0.85)


    有色金属:
    有色金属的表面(diffuse)覆盖一层色彩,而反射(reflect)也会反射出其固有的颜色,反射这里的颜色跟表面的颜色类似,不过有色金属的反射并不想不锈钢那样清晰,因此稍微把颜色调暗些。如果要给rel.glossiness(模糊反射)的话,有色金属一般给0.85-0.9就可以了,太低的值可能表面的反射会比较粗糙,这里是并没有加模糊反射。
    参数:漫反射(RGB:249 177 64),反射(RGB:148 105 38)


    上面的参数如不清楚可以查阅上一个章节《 2-2vray的基本参数

    下载模型:点击这里下载

  • 2-2vray的基本参数

    2-2vray的基本参数

    vray的基本参数内容非常之少,记忆的难度应该不大,重在于理解各项的参数,下面的图片列出中文版和英文版的v-ray材质面板对照图。这个面板必须是开启的了vray渲染器和选择vray材质才可以显示的(怎么操作,查看这里了《 怎么样切换渲染和vray专用材质 | 3d学习网》)。

    表面色相关参数:

    漫反射:物体的表面色和纹理

    粗糙度:这个是vray 1.5sp2以上新增的功能,这个参数可以模拟类似于塑料或蜡烛表面的不完全平滑的效果


    反射参数相关参数:

    反射:反射强度由颜色深浅控制,默认黑色为不反射,颜色越亮反射越强

    hilight.glossiness:高光光泽的,控制高光的亮度,按右边“L”开启高光,该值越小高光越模糊.模糊高光模拟物体表面亚光的效果图。
    refl.glossiness:反射光泽度,俗称为模糊反射,当值低于1.0时物体会出现模糊反射现象,如下图所示,开启模糊反射的材质会大量增加渲染时间。
    subdivs:模糊反射细分值,值越高模糊反射越细腻真实,制作皮革木板此类材料可以提高细分参数,但是渲染时间也会大大增加,得适度而行。

    菲涅尔反射:一种常见的反射现象,见下文的解释
    在真实世界中,除了金属之外,其它物质均有不同程度的“菲涅尔效应”。视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显。如果你看向一个圆球,那圆球中心的反射较弱,靠近边缘较强。不过这种过度关系被折射率影响。


    透明折射相关参数”

    折射:这个参数控制透明度,黑色为不透明,白色为全透明

    fog.color:雾色,控制透明物的颜色,注意的是一般全透明的物体颜色不通过漫反射控制
    fog.multipier:雾色的浓度,默认值1.0都会显得太高,一般调节到0.01以下才能正确显示颜色

  • 2-1vray材质的学习流程

    今天开始学习vray材质的内容,vray材质的表现在效果图制作当中占有极大的比重,图的好坏取决于的材质是否真实,当然材质的好坏跟灯光和环境还有很大关系,这个在前文已经讨论了过了(点击这里回顾前文:《产品渲染布灯的简明思路》)。vray材质的学习方法跟上一章介绍的3ds max标准材质的学习是如出一辙的,并无大区别,主要还是掌握物质本身的物理特性,如表面色(漫反射)、反射、折射、粗糙度等(点击这里看前文《1-1如何学习3ds max的材质》),在了解这些特性的情况下,跟面板的参数对号入座便可完成材质的基本参数,但这仅仅是最基本的参数而已,灯光和环境的制作要尽可能的完善,才能达到最好的效果。

    vray材质的学习流程

    第一、先了解清楚的vray的参数面板,把基础面板的参数了解清楚,再学习各项的材质参数。

    第二、学习室内常用的材质调试方法。

    上面两个过程是不涉及灯光布置的,所有场景都是设置好灯光的,在这一章节中主要是认识和理解材质参数而不是灯光的布置,灯光的内容可以在后面讲解或者查看博客的其他文章内容。

     

  • 1-7-程序贴图之平铺贴图

    tiles:平铺贴图,用于制作地砖、墙砖等类型的材质,参数如图所示

    平铺贴图一般贴在漫反射(diffuse)或凹凸通道(bump)上。

    格子类型,默认是方格、可以选择砖墙和木地板等不同类型

    颜色和纹理:none的位置纹理图片,这里不支持图片拖拽,必须用bitmap贴图

    格线的密度:其实没什么作用,推荐调节为1,因为一般都用uvw调整贴图的。

    格线的粗细:一般情况下0.1就好了,解开锁头还能分别调整纵横粗细

     

    标准材质的内容就暂时介绍怎么多了,还有其他的程序贴图的内容没涉及到的,在vray材质篇章或者实战部分再做介绍,这部分内容大致了解材质怎么使用就可以了。

  • 1-6渐变贴图和噪波贴图

    续上一讲的程序贴图的内容讲解1-5-3dsmax常用的程序贴图之一
    渐变贴图:效果图里常用来制作天空背景或者彩色渐变图像,自带的程序贴图有两个渐变贴图,有gradient和gradint ramp。
    gradient:普通三色渐变,只有三个颜色通道变化颜色

    gradint ramp:高级的渐变贴图,在色阶上任意添加色彩,可制作更多样化的渐变色彩。如图

    noise:噪波、噪点,一般将noise贴图贴至bump(凹凸)通道,模拟物体表面凹凸不平的质感,比如水面或者石头

  • 1-5-3dsmax常用的程序贴图之一

    制作效果图的程序贴图学习内容大致可查看我在前面写的这篇文章《什么是3ds max的程序贴图》。程序贴图的内容较多,每一小节内容只讨论一到两个贴图,每个贴图的内容都配上图片文字注解和一些操作演示动画,学习材质首先都要把材质的参数理解才能加以应用。

    bitmap:位图,这个是读取外部贴图的窗口,使用bitmap后弹出的窗口找到要使用的位图即可,这个是最为常用的程序贴图,不过一般情况下,我们不直接使用而是把贴图(位图)拖放到贴图通道上,系统会自动的调用bitmap,入下图所示。

    falloff:衰减,贴上衰减贴图后材质将富于各种的衰减的变化,从而演化出无穷的材质,衰减贴图可以说是除了bitmap外,最为重要的贴图类型。常常使用falloff制作布料表面的绒毛、木材表面衰减变化等材质。下图是典型的布料材质效果图,场景模型点击这里下载,这个场景的布光思路查看这篇文章

    这小节并不探讨这个图的材质如何调节,而是把falloff贴图讲明白说清楚,这个基础内容对后面的材质学习是至关重要的。

    黑色块:离相机较近的物体表面颜色,其实就是物体的表面色

    白色块:衰减的物体边缘(边缘离相机远)的颜色,例如观察自己身上的衣服边缘必然有层白色的容貌,这个绒毛就是衰减色

    两个颜色块的右边可以贴纹理贴图。

    falloff type:衰减的类型,一般都选择菲涅尔衰减(Fresnel)。
    falloff贴图一般会贴在表面色通道或者反射通道,那在表面色和反射属性都发生变化

    falloff贴图演示动画

    www.3dscg.com
    3d学习网

  • 1-4贴图通道的几个通用参数

    在贴图通道中贴图图片后,进入编辑贴图层级,可以调整贴图的大小、重复、角度、区域颜色等。参数如下

     

    tiling:平铺值,加大值会重复贴图

    angle:贴图的角度,一般只调整w值

    blur:贴图模糊值,值越大贴图越模糊,越小越清晰。

    view image:查看贴图,也可以截取显示的贴图部分,截图贴图后按“apply”确认。

    bitmap:这里显示贴图的路径

    动画演示

  • 1-3贴图通道使用方法简单说明

    1-3贴图通道使用方法简单说明

    贴图是3d材质表现的重要组成部分,大多数材质的效果也真是由贴图表现的,比如纹理效果、凹凸效果、反射效果甚至是透明度等等。不过初学3d的同学往往会把贴图也说成材质, 比如这种情况:“我的材质丢失了”。这种说法一般都是误解了贴图等同于材质了,一般情况下材质丢失的情况万中无一,而贴图丢失的情况确实常有的事情,想要学习怎么找回贴图请看这篇文章《大话3dsmax之文件菜单》。

    点开“maps”(贴图)栏目,里面列举多个贴图通道,每个贴图通道各有不用的用法,如下图所示。

    漫反射通道:贴物体的表面纹理贴图,表现物体的纹理质感的贴图通道,一般贴彩色图。

    自发光通道:上图之后物体表面颜色增亮,注意在vray渲染器渲染是自发光通道的图片会有gi的计算。

    不透明通道:该通道可以通过贴图调整材质的透明度,通常贴上黑白贴图,黑白贴图中黑色表现出全透,白色表现不透明,灰色是半透明,使用的实例查看我的这篇文章《3dsmax镂空贴图制作木制格栅背景墙建模教程

    反射通道:贴上反射的程序贴图能模拟物体的表面的反射效果,常用的程序贴图有“reytrace”和“vray map”。

    凹凸通道:这个也是表现材质质感的重要通道,在凹凸通道贴图之后表现材质表面真实的凹凸质感,以贴上黑白贴图的效果最好。