标签: 3dsmax

  • 1-8-vray颜色映射color mapping

    color mapping:颜色映射,是控制渲染画面的明暗的调节器,也能称之为一种曝光控制的手法。
    color mapping提供了多种方式:Linear multiply(线性倍增)、Exponential(指数曝光)、Reinhard(莱茵哈德)。
    1.Linear multiply:线性倍增,这种方式处理的画面对比度和饱和度较高,靠近灯光的位置容易曝光,比较适合在建筑效果图上使用。
    2.Exponential:对数曝光,使用这种曝光方式之后画面对比度和饱和度都比较柔和,随之画面的光感会减低,靠近光线的位置的曝光情况也就不存在了,比较适合在室内效果图上使用.
    3.Reinhard:莱茵哈德,这种是结合了线性倍增和对数曝光两者优点的曝光方式,但是莱茵哈德就没有了暗部和亮度倍增调节,而是multiply和burn取代.

    参数设置
    dark-multiply:暗部倍增,调整画面暗部的亮度
    Bright-multiply:亮部倍增,调整画面亮部的亮度
    这两个参数的调节低于1.0画面变暗,高于1.0则画面变亮。
    莱茵哈德参数
    multiply:倍增值,提高会加强画面的亮度
    burn:值等于1.0就相当于线性倍增,等于0就相当于对数曝光的效果,实际应用会把burn值调节到0.5,这样就很好杂合了上面两种的曝光方式

    图解参考

  • 1-7-vray参数面板的灯光缓存light cache

    light cache:灯光缓存,是GI引擎的一种,在制作室内效果图时在二次反弹中开启。
    灯光缓存主要参数如下:
    灯光细分值:细分越高灯光计算越精细,但是渲染时间大幅下降,测试时建议设置到100-200,而最后出图设置到1000-1500
    显示灯光缓存的计算过程,建议勾上,这样渲染时能预览灯光的变化过程

  • 1-6-vray间接光照栏目和Gi引擎选择

    这个栏目是vray渲染器的核心部分,vray的渲染是基于真实环境模拟计算的,通过vray的GI阴影可以真实模拟自然的环境。

    名词解释
    间接照明,空间中被照亮的区域并非是由灯光直接照明的,而是灯光发出光线之后,光线遇到其他物体反弹光线产生的照明,这部分叫间接照明。
    Global illumination:全局照明,简称GI。Gi是光线在空间中传递并由反弹的光线产生照明,整个过程称之为全局照明。
    Primary Bounce:首次反弹值,指的是灯光直接照射物体表面后反弹光线。
    secondary bounce:二次反弹值,指灯光在首次反弹后碰到其他物体再发生反弹光线(这里包括二次以后的所有反弹),其实就是灯光的光能传递。而我们平时使用时会减低该反弹值,这样二次反弹的影响效果就降低了,而渲染后的成图暗部位置细节不会丢失。
    GI engine:GI引擎,是vray计算光线的方式,它提供了多种引擎用于灯光的计算,我们应当根据效果的制作要求进行选择。
    GI引擎的选择:不管制作哪一类型的效果图,GI的首次反弹都是选择“irradiance map(光照贴图)”,而二次反弹值略有不同,建筑图使用QMC(新版本已经更换了),而室内效果图使用light cach(灯光缓存)。

  • 如何把模型连同贴图、光域网一并带走

    最近工作比较忙碌,教程要做到每日一篇真有难度,写上好的教程更是难上加难,今天工作也很忙,就但是就每日一篇的宗旨不能坏,就此送上一篇小小教程吧。
    如何把模型连同贴图、光域网一并带走?
    这个是非常之简单的,点击file(文件菜单),在这个菜单中找到archive(归档,压缩的意思),一键操作,省心省力。不过这个归档有不太人性化的地方,归档后把原来的路径也完整保存了,并非是收集左右的贴图素材,太复杂的路径还可能会丢失贴图。
    动画演示

    如果要学习收集贴图素材的方法看这里:《大话3dsmax之如何收集模型中的贴图素材 | 3d学习网
    如果贴图丢失了,要找回来看这里:《 大话3dsmax之文件菜单 | 3d学习网 
    如果学会这个方法给我留个言鼓励一下╮(╯_╰)╭

  • 3-6-修改混合材质类型

    3-6-修改混合材质类型

    默认的混合材质的是不显示黑白遮罩的,这样我们就观察不到黑白贴图的情况了,不过可以通过下面的方法实现贴图的调整。

    首先点击三个通道右边的圆点,但是选择第三个了,然后点击进入黑白遮罩贴图,点击显示贴图按钮(材质球下面的蓝色小魔方按钮)就好了,操作动画:

    假如一个抱枕的金花和布料材质需要互换那要这么做呢??
    也很简单,就是进入黑白贴图通道中,找到贴图内的输出(英文是output),在输出栏目中第一个参数翻转(invert)勾选上,这样黑白颜色就翻转了,随之两种材质的位置也翻转了,演示动画是红蓝两种颜色翻转了,动画如下:

    遮罩大小可以使用uvw贴图坐标修改器调整,这里不多叙述了。
    其他文章参考:《3-5-blend混合材质使用方法 | 3d学习网

  • 3-3-材质包裹器材质类型用法

    材质包裹器的作用:该材质类型里面会包含另一个vray材质或者其他类型的材质,以控制被包含材质的Gi发散和Gi接收能力。

    什么是Gi发散和Gi接收呢?

    先来说明Gi是什么概念。Gi是Global illumination的缩写,中文名称叫全局光照。在我们生活空间中大家都会能体会到光线在传播过程中碰到障碍物就会发生光线反弹,而反弹的光线也会携带一部分能量对周边的环境做补充照明(该过程也称为光能传递),当空间中有无数的光线反弹传递照明时,就形成了全局照明了。

    Gi发散和接收是基于被赋予该材质的模型而言的,当某一个物体被赋予一种材质后,这种物体在vray渲染器的环境中就必然会发散能量对外界的影响(也能理解为反弹光线)和接收外界对它的光照影响。

    自然界的物体相互之间都互相影响的,vray渲染器正是真是模拟了真实环境。见下图:


    这一小节到这里了,下一小节在继续说明材质包裹器的实际应用,敬请关注

  • 3ds max选择集设置方法

    选择集内添加、删除、修改选择集名称等设置方法。
    基本方法:点击选择集输入框左边的按钮,打开选择集设置面板,面板的参数如下图显示

    详细参数解释:

    1. 新建选择集
    2. 删除选择集:把一些旧的或无用的选择集删除,删除不能恢复要重新创建。
    3. 把已经选择的物体添加入选择集
    4. 把已经选择的物体添从选择集删除
    5. 选择“选择集”内的所有物体:在选择集面板选择物体,不过这个不常用,一般在选择集输入栏中选择名称能达到一样的选择效果。
    6. 按名称选择物体
    7. 重命名:在选择集名称上点击右键选择“rename”修改器选择集名称
    演示动画

    关于选择集的作用查看这篇文章

  • 2-6-vray木纹材质详解

    木材材质按不同种类大致可分为:亚光木地板、高亮木地板、亚光木饰面和高亮木饰面面,木饰面和木地板的差别主要体现在各自纹理不同,而且木地板往往要在凹凸(bump)通道上贴凹凸纹理,而亚光和高亮是木材本身光泽(glossiness)的高低差异产生不同的质感效果。本实例中的两种木材都是亚光的木材材质类型,如需调节成高亮材质只要根据下面材质参数的提示调节就好了,效果图如下。

    木材材质调节的要点:木纹理表面光滑(木光滑的木纹理只需贴图就可以的),有一定的反射能力,是菲涅尔反射类型(菲涅尔的解释查看这篇文章《 2-2vray的基本参数 | 3d学习网》),光泽根据不同种类的木材适当调节,粗糙度同多凹凸贴图调试。

    参数:漫反射贴木地板纹理,反射的位置贴falloff(衰减贴图),调整falloff贴图的参数,这个参数在下文详细介绍,调节高光光泽度为0.7,反射光泽度为0.85,凹凸通道的位置贴木地板的凹凸贴图,这里我把贴图的颜色在ps去掉成黑白图,这样在表现凹凸效果会更好。

    关于falloff(衰减贴图)的使用:在反射通道上贴“衰减贴图”而不直接调节反射的强度(也就是反射的颜色值),是因为木板的反射并非像金属一类的镜面反射,而是具备菲涅尔反射(Fresnel reflect),在falloff中就有菲涅尔反射这种类型,另外一个falloff能够调整反射的颜色,制作木板这类贴图会把反射颜色调节成天空的颜色来模拟反射到天光的效果(天光的颜色是蓝色的)。falloff的参数如下图所示。

     

    本节课程模型下载:http://115.com/file/cltq4yd4

    这个场景的灯光参数后续放上,敬请关注啊。
    与之相关文章阅读:《 产品渲染布灯的简明思路(沙发模型见文章底部)

  • 2-5-清玻璃和有色玻璃的制作方法

    2-5-清玻璃和有色玻璃的制作方法

    玻璃为最常见的建筑材料,其特性表面光滑亮泽,质地坚硬,具备高度的反射和清澈的透明度。在vray参数的调节当中抓住反射(reflect)和折射(refract)的属性值,从而创建出玻璃材质。玻璃效果如下图:

    玻璃的参数:表面色为白色(其实这里任何颜色都没有关系);玻璃具有高度的反射,把反射(reflect)为白色,勾选菲涅尔反射(fresnel reflect,菲涅尔反射的内容查看这篇文章《2-2vray的基本参数 | 3d学习网》);玻璃为全透明材料,这里把折射(refract)为白色;为了让光线穿透玻璃产生正确的投影,要勾选“影响阴影(effect shadows)”参数。这样玻璃参数就设置完毕了。

    有色玻璃是玻璃在生产过程融入人工色素制作而成的,那vray调节的方法也使类似,只要在玻璃的基础上加入“人工色素”即可,材质参数面板中人工色素指的是“雾色(fog color)”,加入雾色后在调整合适的雾色浓度(fog multiply)便可完成有色玻璃的制作。雾色浓度的大小得根据玻璃物体的厚度而定,厚的物体浓度得低,而薄的物体浓度可以给高些,再配合灯光就可以把有色玻璃表现出来了,浓度值推荐在0.002-0.05之间(本实例的雾色浓度值是0.002)。


    为什么玻璃的颜色不在漫反射(diffuse)中调节?

    在上面的材质参数中有一个值得注意的地方,就是玻璃的反射和折射都是为全白色的。vray材质里当着两个参数为全白的时候,漫反射就是失去其作用了,这也为什么说漫反射调节任何颜色都无关紧要的原因。想要漫反射起作用,必然要使反射和折射不为全白,但是这样又有一个矛盾的地方,玻璃便没有了高度的反射和清澈的透明度了。所以在折射的区域的参数引入雾色的调节,这样既可以保证透明度和反射度,同时能融入各种色彩。

  • 怎么样切换渲染和vray专用材质

    这虽然是非常基础的问题,这里也录制个小动画说明一下,献给不懂切换渲染器的童靴,顺带说明一下,如果把渲染器的参数弄乱了也可以通过方法把参数恢复。
    操作如下图所示