标签: 3dsmax培训

  • 3dsmax建筑效果图作品-下午的水建筑

    3dsmax建筑效果图作品-下午的水建筑

    分享一个个人作品,该作品是根据照片3dsmax建模,Vray渲染,Ps后期,照片圆形是米兰的一个公共建筑,具体名称我忘记了,大概是类似机场这样的公共设施吧。

    ​这个图的建模部分非常简单,把图片导入3ds max,估算照片的焦距,再做相机对位直至3dsmax的相机角度和照片一致就好了,剩下的工作就是用editable poly拉拉扯扯一些线条或曲面就把建筑做完。制作时要注意区分要面片的材质ID号,这后期做材质渲染便于处理材质。

    ​关于建模还有另一个细节就是在玻璃后面的地方由于距离稍远,我不清楚那个位置的细节,那我索性把前面的模型直接复制到后面充当远景部分。

    ​关于材质:这里最重要的材质是水材质,如果要很好表现水的材质,我们一定要知道水材质的特性。那水究竟有什么特性呢?水如果要在效果图上表现出来,必须有反射性、折射效果和表面不平整效果,至于颜色的表现可以用后期或者水底部材料表现。本图中我给水赋予比较强的反射效果,其实也处于场景中有大量的实体提供给水做反射的素材,有这些素材想要表现水的质感是相当容易的,另外的为了表现水折射后水底的质感,我特意找一张干裂的石头贴图赋予了水底地面,适当给一些贴图置换参数,这样地面质感表现比较强烈一些。水底表面凹凸比较容易,只要给水Bump附上Noise贴图,并调整适当的参数即可。

    ​关于灯光:非常简单就一个Vray太阳光,时间点设定为下午时间。之所以选择下午主要考虑后期有东西做。

    ​关于后期:制作下午的光线效果,我这里用了灯光渲染滤镜做下图光线斜射光照效果,用模糊滤镜加柔光图层叠加模式做了光线散射磨砂效果。

  • 3dsmax模型贴图丢失应该怎么找回

    3dsmax模型贴图丢失应该怎么找回

    这个问题老困扰着好多使用和学习3dsmax的初学者啊,很多同学在学习过程中老在问我,还是写个简单的教程吧,真有问题直接发链接得了。

    [box] 我在好久之前分享过找回丢失贴图的插件,很好用,怎么用就看这篇文章吧《分享一个功能强大的3dsmax制作效果图的插件-场景助手》《如何把模型连同贴图、光域网一并带走》[/box]

    不过话说回来,想要贴图不丢失,平时建模习惯还是得养好。贴图要放好位置,名字命名等。

    上面的链接是用插件找回贴图的,如果没有插件或者插件不兼容你自己的3dsmax版本,那就得用3dsmax自带的资源管理器了。

    [intense_hr type=”double” size=”small” title=”用法” title_color=”success” title_background_color=”#ffffff” title_position=”left” /]

    ①按快捷键Shift+T 弹出资源管理器面板

    ②选择灰色的图标(丢失的贴图或光域网文件),按Ctrl加选,选第一张后按住shift键再选择下面的某一张可以快速选择多个文件。

    ③在文件链接上点击右键有个“set path”(设置路径)命令,指定好贴图或光域网的位置就可以了。

    [box] 注意:这种方法可以找回文件的路径,但是它要求所有的贴图尽量收集到一个文件夹内,否则得多次使用这个命令。[/box]

     

  • 异形龙骨楼梯3dmax模型建模教程(poly建模)02

    异形龙骨楼梯3dmax模型建模教程(poly建模)02

    接着上一课的内容《异形龙骨楼梯3dmax模型建模教程(Poly建模)01

    在poly中的边层级,选中下图动画演示那一段,将这个段切边(Chamfer,也称为倒角),切边后有一个面,再把这个面挤出。这个面要分两次挤出,第一次挤出一小段做“楼梯踏板”与“圆管”的“连接构件”。第二次挤出楼梯的踏板面。

    观察楼梯踏板的造型,踏板的末端有些宽大,切换到顶视角调整它的形状。

    异形楼梯建模

    再观察楼梯的表面,特别是在前面的视角观察,踏步面都是倾斜,并非水平面。

    在poly的面层级,选中楼梯上表面,用缩放工具“压平”表面,同样的把底部的面也选中压平。

    查看楼梯踏步与圆管连接的位置有个面变黑了,这是因为踏步面压平之后有些点线面错位了。这里解决的办法就是把连接位的四边形加一个对角线,这样这四边形变成两个三角形,而三角形不存在变形错位的情况。

    上下两个面都是一样的处理方法。

    楼梯建模

    观察楼梯踏板的末端,加上涡轮平滑之后角是尖锐的,要做钝化处理。

    PS:以前的教程已有类似的做法,参考这篇文章《poly可编辑多边形建模-椅子金属腿3d建模建模教程

    末尾的这个面挤出一小段距离,可钝化这个边角.

    黄色箭头所指的位置连接新的段数,段数的距离自己调整,直到中间的面大致为正方形为止,然后把这个正方形面挤出,高度为50.

    上一个步骤制作的那个面挤出段,这样在侧面会有有一个面,下一个步骤会把这个面挤出,然后与下一个楼梯构件衔接

    选中中间那个面挤出三段便于后面做造型。

    最左边黄色框内的点要对齐下一个构件的点位置,对齐方法参考上一节所使用的方法。

    右边箭头所指的点要调整他们的位置。

    左边黄色框内的做法跟上个步骤一样,注意点线的空间造型。

    关于造型:现在不需要把造型做得很完整,只要有个大致的造型就可以了。

    加上“turbosmooth(涡轮平滑)”之后,看到两个构件之间并没连接在一块,这是由于它们的点没有焊接到一起。

    把黄色箭头所指的4个面删除

    左侧箭头所指的位置还是有不尽如人意的地方–有个小疤痕。这是因为前后两个构件的点并没有焊接到一块上。

    栏杆的下面也有个缺口没有堵上

    好了,文章篇幅原因我就先写到这里了。

    下一小节我们最终会调整一下模型一些瑕疵的地方。

     

  • 周末制作了一个异形龙骨形状的楼梯模型

    周末制作了一个异形龙骨形状的楼梯模型

    这个模型昨天在家重新又制作了一遍,并且做了渲染,发现这个效果比上次(指的是我在微博上发的,那次是第一次制作这个模型,我花了差不多一个小时左右)好很多,不管是模型的平滑度还是模型造型上,时间也大大缩短了,毕竟我不需思考模型的制作思路。

    模型的效果图看上图,要看高清图可以点击这里下载

    今天我说说这个模型的制作思路,具体的教程我还是找个时间编写文档,这个模型的制作并不难,只是编写制作的文档需要花很多时间,写教程文档之前我还得先拟定文章的提纲,这样才能让文章更有逻辑,更流畅。

    制作思路:

    1. 这个模型的结构复杂,如果要一体制作的话,难度那是相当大,所以我会从模型的一个部分上入手,我们可以观察到这个模型看似复杂,但是仔细观察其构成的话,会发现它是由多个相同的构建组建而成的,那我们就要从它的一个单独的构建入手。
    2. 一个单独的组建能够完成,但是我们还要注意一点,他们虽然能看成一个个独立的个体,但是它们之间互相又是平滑连接的(见下图),所以要求我们在制作一个构件的时候要注意“①号构件”的末端与“②号构件”的起始端一定要完好的衔接到。龙骨
    3. 如何做到每个构件刚好衔接,我这里用到的方法是用阵列的方法,阵列出螺旋状排列,再使用可编辑多边形编辑物体的点。
    4. 制作模型使用到的技法和命令有:可编辑多边形(poly建模),阵列

    以上就是本次模型的制作思路,具体到到构件的制作方法和构件之间的连接我再过后的时间再把文章放到网站上。

  • 3d晶格修改器使用方法

    3d晶格修改器使用方法

    晶格修改器是用于制作一些钢架结构的物体,比如栏杆,珠帘子等物体添加晶格修改器之后,模型表面的分段转化为实体模型,同时分段的交点生成节点圆球实体.

    生成晶格的物体可以选择显示晶格的桁架或者分段的节点.(上图的玻璃框架和左边墙体都是可以使用这个修改器制作的)

    [tabs type=”horizontal”][tabs_head][tab_title]图文教程[/tab_title][tab_title]文字教程[/tab_title][/tabs_head]”图文” tab2=”文字” tab3=”Tab 3″]
    [tab]Ta晶格Content [/tab]
    [tab]Tab 2

    车削修改器

    对象空间修改器

    链接变换修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    晶格修改器

    选择对象或图形。>“修改”面板 >“修改器列表”>“对象空间修改器”>“晶格”

    选择对象或图形。>“修改器”菜单 >“参数化变形器”>“晶格”

    “晶格”修改器将图形的线段或边转化为圆柱形结构,并在顶点上产生可选的关节多面体。使用它可基于网格拓扑创建可渲染的几何体结构,或作为获得线框渲染效果的另一种方法。

     

    顶部:仅有节点

    中间:仅有支柱

    底部:两者(节点和支柱)

    注意此修改器可作用于整个对象或堆栈中选中的子对象。
    提示可以使用“晶格”修改器合并散布复合对象,并摆放要作为关节的任意对象,而不是提供一个多面体。要完成此操作,请创建网格分布对象和源对象(例如,长方体)。使用“散布”将长方体散布到分布对象的顶点上。(确保使用的是“复制”选项而不是“实例”选项。)在“分布显示”参数中,隐藏分布对象。选择要用作分布对象的原始对象,对其应用“晶格”并禁用关节。将会有两个重合的对象:一个提供晶格支柱,另一个定位长方体。
    界面

     

    “几何体”组

    指定是否使用整个对象或选中的子对象,并显示它们的结构和关节这两个组件。

    应用于整个对象
    将“晶格”应用到对象的所有边或线段上。禁用时,仅将“晶格”应用到传送到堆栈中的选中子对象。默认设置为启用。

    注意当禁用“应用于整个对象”时,未选中对象正常渲染。例如,可以将长方体转化为可编辑网格,选择一个多边形,然后在禁用“应用于整个对象”时应用晶格,这将布渲染面,然而构成面的边和顶点将转化为结构与关节并保持面正常渲染。然而,如果选中包围多边形的四条边并禁用“忽略隐藏边”,这将把结构和关节添加到对象中,而对象所有的面正常渲染。如果启用“结构”组 > “忽略隐藏边”,将渲染多边形的一个面,而不渲染其他面。
    仅来自顶点的节点
    仅显示由原始网格顶点产生的关节(多面体)。

    仅来自边的支柱
    仅显示由原始网格线段产生的支柱(多面体)。

    两者
    显示支柱和关节。

    “结构”组

    提供影响几何体结构的控件。

    半径
    指定结构半径。

    分段
    指定沿结构的分段数目。当需要使用后续修改器将结构或变形或扭曲时,增加此值。

    边数
    指定结构周界的边数目。

    材质 ID
    指定用于结构的材质 ID。使结构和关节具有不同的材质 ID ,这会很容易的将它们指定给不同的材质。结构默认 ID #1 。

    忽略隐藏边
    仅生成可视边的结构。禁用时,将生成所有边的结构,包括不可见边。默认设置为启用。

    末端封口
    将末端封口应用于结构。

    平滑
    将平滑应用于结构。

    “关节”组

    提供影响关节几何体的控件。

    基点面类型
    指定用于关节的多面体类型。

    四面体
    使用一个四面体。

    八面体
    使用一个八面体。

    二十面体
    使用一个二十面体。

    半径
    设置关节的半径。

    分段
    指定关节中的分段数目。分段越多,关节形状越像球形。

    材质 ID
    指定用于结构的材质 ID。默认设置为 ID #2。

    平滑
    将平滑应用于关节。

    贴图坐标组

    确定指定给对象的贴图类型。


    不指定贴图。

    重用现有坐标
    将当前贴图指定给对象。这可能是由“生成贴图坐标”、在创建参数中或前一个指定贴图修改器指定的贴图。使用此选项时,每个关节将继承它所包围顶点的贴图。

    新建
    将贴图用于“晶格”修改器。将圆柱形贴图应用于每个结构,圆形贴图应用于每个关节。

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    tent[/tab]
    [tab]Tab 3 Content [/tab]
    [/tabs]

  • 3dsmax螺旋楼梯的制作方法

    3dsmax螺旋楼梯的制作方法

    使用3dsmax自带的图形模型创建旋转楼梯,无需繁琐的制作楼梯过程,全部部件都可以通过参数来控制,制作不步骤是大大减少了,本次的是官方的教程文档,明天在博客上在发表本人录制的视频教程,届时欢迎收看.

    关于楼梯的还有这两篇文章《异形楼梯3dsmax建模视频讲解》《3DS MAX楼梯快速建模方法

    [tabs type=”horizontal”][tabs_head][tab_title]图文教程[/tab_title][tab_title]文字教程[/tab_title][/tabs_head]”图文” tab2=”文字” tab3=”Tab 3″]
    [tab]Tab 1 loutiContent [/tab]
    [tab]T

    L 型楼梯
    楼梯
    直线楼梯
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 创建几何体 > Architectural 对象 > 楼梯 >
    螺旋楼梯
    “创建”面板 >“几何体”>“楼梯”>“螺旋楼梯”按钮
    “创建”菜单 >“AEC 对象”>“螺旋楼梯”
    使用螺旋楼梯对象可以指定旋转的半径和数量,添加侧弦和中柱,甚至更多。
    螺旋楼梯的类型:开放、闭合和盒型
    螺旋楼梯围绕中心旋转
    步骤
    要创建螺旋楼梯,请执行以下操作:

    在任何视口中,单击楼梯的开始点并进行拖动以指定想要的半径。
    释放鼠标按钮,将光标向上或向下移动以指定总体高度,单击可结束。
    使用“参数”卷展栏中的选项调整楼梯。
    界面
    “参数”卷展栏 >“类型”
    打开
    创建一个开放式的梯级竖板楼梯,如上图左侧所示。

    闭合
    创建一个封闭式的梯级竖板楼梯,如上图中心所示。
    长方体
    创建一个带有封闭式梯级竖板和两侧有封闭式侧弦的楼梯,如上图右侧所示
    “生成几何体”组
    侧弦
    沿着楼梯的梯级的端点创建侧弦。要从地板中修改侧弦的深度、宽度、偏移和弹簧,请参见“侧弦”卷展栏。

    支撑梁
    在梯级下创建一个倾斜的切口梁,该梁支撑台阶或添加楼梯侧弦之间的支撑。也将该梁称为支撑梁片、马或粗绳。请参见“支撑梁”卷展栏 以修改参数。

    中柱
    在螺旋的中心创建一个中柱。请参见“中柱”卷展栏 以修改中柱的参数。

    扶手
    创建内扶手和外扶手。请参见“栏杆”卷展栏以修改扶手的高度、偏移、分段数和半径。

    扶手路径
    创建楼梯上用于安装扶手的内路径和外路径。有关如何执行该操作的说明,请参见楼梯。
    “布局”
    CCW
    使螺旋楼梯面向楼梯的右手段。

    CW
    使螺旋楼梯面向楼梯的左手段。
    左图:CCW (逆时针)右旋螺旋楼梯。箭头指示“向上”。

    右图:CW (顺时针)左旋螺旋楼梯。箭头指示“向上”。

    半径
    控制螺旋的半径大小。

    旋转
    指定螺旋中的转数。

    宽度
    控制螺旋楼梯的宽度。
    “梯级”组
    3ds Max 当调整其他两个时保持“梯级”选项锁定。要锁定一个选项,单击图钉按钮。要解除锁定一个选项,单击抬起的图钉。3ds Max 使用按下去的图钉,锁定参数的微调器值,并允许使用抬起的图钉更改参数的微调器值。

    总高
    控制楼梯段的高度。

    竖板高
    控制梯级竖板的高度。
    竖板数
    控制梯级竖板数。梯级竖板总是比台阶多一个。隐式梯级竖板位于上板和楼梯顶部台阶之间。
    具有 5 个梯级竖板的线性楼梯

    1 至 4。竖板

    5. 隐式梯级竖板

    6. 捕捉到的上板

    7. 捕捉到的下板

    8. 台阶。
    “台阶”
    厚度
    控制台阶的厚度。
    两个楼梯之间的台阶厚度变化
    深度
    控制台阶的深度。
    两个楼梯之间的台阶深度变化
    分段
    控制 3ds Max 用于构建台阶的分段数。
    生成贴图坐标
    对楼梯应用默认的贴图坐标。

    注意如果将可视的视口设置为非线框或非边界框显示,请对所有基本体启用“生成贴图坐标”。其中,这些基本体应用的材质包含启用“在视口中显示贴图”的贴图。如果将所有的视口设置为线框或边界框,3ds Max 将会在渲染时为包含贴图材质的基本体启用“生成贴图坐标”。
    真实世界贴图大小
    控制应用于该对象的纹理贴图材质所使用的缩放方法。缩放值由位于应用材质的“坐标”卷展栏中的“使用真实世界比例”设置控制。默认设置为禁用状态。

    “侧弦”卷展栏
    只有在“参数”卷展栏 > “生成几何体”组上启用“侧弦”时,这些控件才可用。
    深度
    控制侧弦离地板的深度。

    宽度
    控制侧弦的宽度。

    偏移
    控制地板与侧弦的垂直距离。
    从地面开始
    控制侧弦是从地面开始,还是与第一个梯级竖板的开始平齐,或是否侧弦延伸到地面以下。使用“偏移”选项可以控制侧弦延伸到地面以下的量。
    左图:延伸到地面以下的侧弦。(禁用“从地面开始”。)

    右图:从地面开始的侧弦。(启用“从地面开始”。)

    “支撑梁”卷展栏
    只有在“参数”卷展栏 > “生成几何体”组上启用“支撑梁”时,这些控件才可用。

    深度
    控制支撑梁离地面的深度。

    宽度
    控制支撑梁的宽度。
    支撑梁间距
    设置支撑梁的间距。单击该按钮时,将会显示“支撑梁间距”对话框。使用“计数”选项指定所需的支撑梁数。有关该对话框中间隔选项的详细信息,请参见间隔工具。
    从地面开始
    控制支撑梁是从地面开始,还是与第一个梯级竖板的开始平齐,或是否支撑梁延伸到地面以下。使用“偏移”选项可以控制支撑梁延伸到地面以下的量。
    左图:从地面开始的支撑梁。(启用“从地面开始”。)

    右图:延伸到地面以下的支撑梁。(禁用“从地面开始”。)

    “中柱”卷展栏
    只有在“参数”卷展栏 > “生成几何体”组上启用“中柱”时,这些控件才可用。
    半径
    控制中柱的半径大小。
    分段
    指定中柱中的分段数。值越高,中柱显示得越平滑。
    高度
    微调器控制中柱的高度。启用“高度”可以独立调整楼梯柱的高度。禁用“高度”使微调器不可用,并且将柱的顶部锁定于上一个隐式梯级竖板的顶部。通常,该梯级竖板附着到平台的饰带。
    左图:中柱锁定于上一个隐式梯级竖板的顶部。(禁用“高度”。)

    右图:中柱调整为指定的高度。(启用“高度”。)

    “栏杆”卷展栏

    仅当在“参数”卷展栏 > “生成几何体”组中启用一个或多个“扶手”或“栏杆路径”选项时,这些选项才可用。另外,如果启用任何一个“扶手”选项,则“分段”和“半径”不可用。
    高度
    控制栏杆离台阶的高度。
    偏移
    控制栏杆离台阶端点的偏移。

    分段
    指定栏杆中的分段数目。值越高,栏杆显示得越平滑。

    半径
    控制栏杆的厚度。

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    [tab]Tab 3 Content [/tab]
    [/tabs]

  • 3dsmax法线翻转修改器使用方法

    3dsmax法线翻转修改器使用方法

    通过翻转法线可以让我们从外面观察到模型内部的空间。在做室外球天或者室内建模框架时会用到

    [tabs type=”horizontal”][tabs_head][tab_title]图文教程[/tab_title][tab_title]文字教程[/tab_title][/tabs_head]”图文” tab2=”文字” tab3=”Tab 3″]
    [tab]T法线 [/tab]
    [tab]T

    噪波修改器

    对象空间修改器

    规格化样条线修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    法线修改器

    选择对象。>“修改”面板 >“修改器列表”>“法线”

    选择对象。>“修改器”菜单 >“网格编辑”>“法线修改器”

    “法线修改器”使您可以统一或翻转对象的法线,而不用应用“编辑网格”修改器。

    例如,如果想游历一个程序对象的内表面,例如一个球体或圆柱体的内表面,而且同时想保留对半径和分段数的控制,那么无法将对象塌陷为一个“可编辑网格”的同时保留基本体的程序特性。

     

    翻转球体的法线在城市的上方创建一个圆顶天空。

    提示如果正在设置复杂对象的创建的动画,例如嵌套的“布尔”或阁楼,而且认为这样的操作可能导致不一致的面,那么将“法线”修改器应用到结果上并启用“统一”。
    提示“车削”修改器有时会创建法线指向内部的对象。使用“法线”修改器并同时启用“统一”和“翻转”来修正“内部外翻”的车削对象。“法线”修改器允许在不使用“编辑网格”修改器的情况下,快速执行法线的整个对象上的操作。
    面片

    从修改器堆栈中产生的面片对象,不会被此修改器转换为网格。输入到“材质”修改器的面片对象保留其面片定义。使用软件旧版本中的“材质”修改器,包含面片对象的文本文件将转换为网格以维持向后的兼容性。

    步骤

    要使用“法线”修改器,请执行以下操作:

    选择对象,然后在“修改”面板中从“修改器列表”中选择“对象空间修改器”>“法线”。
    对象显示为内部外翻,这是因为默认情况下“翻转法线”处于启用状态。

    如果对象的一些面指向内部而另一些指向外部,那么启用“统一法线”使所有的面指向一致。
    提示 要在对象的一部分上翻转或统一法线,将对象转化为“可编辑网格”并选择“面”或“多边形”。在“法线”组中的“曲面属性”卷展栏上,使用“翻转”和“统一”按钮。
    界面

     

    统一法线
    通过翻转法线来统一对象的法线,这样所有法线都指向同样的方向,通常是向外。在将对象的面恢复为其原始方向时该选项很有用。有时作为 DWG 或 DXF 文件的一部分导入到 3ds Max 的场景的法线会不规则,具体取决于创建场景时使用的方法。使用修改器的该选项以更正它们。

    注意“统一法线”对于可编辑多边形对象无效;在应用“法线修改器”之前,请将模型转换为可编辑网格格式,或者应用“网格选择”或“转换为网格”修改器。
    翻转法线
    翻转选中对象的面的全部曲面法线的方向。默认设置为启用。

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    [tab]Tab 3 Content [/tab]
    [/tabs]

  • 着手准备写个完整的室内建模材质灯光渲染教程

    着手准备写个完整的室内建模材质灯光渲染教程

    今天先开个坑,开始制作完整的室内效果图制作教程。

    最近工作时间比较宽松,有点时间写一些大一点的教程,这次的教程是一个客厅的白天效果图,这个图的建模方法都比较简单,可能用的篇幅不会太多,重的点会落在材质的刻画和灯光的布置方面,到时大家关注一下吧。

    案例的内容:

    场景poly建模,模型的选择和搭配,材质的调整,灯光的布置,效果图的后期制作

    上图本次案例的poly建模框架。

  • 怎么样让相机看不到场景中的某个物体

    怎么样让相机看不到场景中的某个物体

    有些物体可能会挡住相机的视线,这时必须把这个物体设定为相机不可见。

    设定方法如下

    选择物体–》点开右键菜单–》点击“对象属性”命令–》在弹出的面板中去掉“对相机可见”参数

    点击确定后这个物体就不会再给相机“看见”了(不能渲染出来),不过有个问题,大家可以看上图

    虽然看不到物体,但是物体依然是接受光照的,它还是产生投影,因此还得把“投射阴影”钩子去掉,但是还是这个也不是完全之策,阴影没有了,光影计算依然存在。如果物体完全置于场景之中的话,最好是把面板的“可渲染”参数去除,这样就完全消除物体的任何渲染效果了

     

    这个面板的详细参数可参阅这篇文章
    3dsmax对象参数属性面板详解

     

     

  • 3dsmax的材质球满了应该怎么办

    3dsmax的材质球满了应该怎么办

    如果材质球满了怎么办??

    这是前天有个同学给我发来这样一个问题,今天趁着假期写个小小的教程发表到大叔的网站上。

    其实这个也很好解决,只要把材质球清空掉就可以了。由于3dsmax设定了材质面板上最多也只能由24个材质球,所以我们不能增加材质球的。3dsmax也提供了删除材质的按钮,也就是材质面板上的红叉,不过这样的话没调整一个新的材质球就要再删除一个旧的,那样就显得很麻烦了。

    我们这里可以使用3dsmax的清理材质的命令。

    点击上图的的“reset material editor slot(重置材质球面板)”就可以了清理之后如果想要拿回场景中的材质,可以使用“吸管”吸取场景中材质,也能狗再次编辑材料。.

    材质球全黑了该怎么办
    3damx的材质球用完了怎么办??