这几种灯光的参数实质上是一致的,因为在灯光参数面板开关右边可以切换灯光的类型,这三种灯光可以相互的切换,其实在创建面板中几种灯光也不过是所谓的快捷方式而已。
下面会以表格的形式区分他们之间的不同之处。
| 灯光类型 | 中文名称 | 形状 | 方向 | 应用范围 |
| spot | 聚光灯 | 椎体 | 可开关目标点 | 台灯、路灯、射灯 |
| direct | 平行灯 | 柱形 | 目标点指向的方向 | 太阳光 |
| omni | 泛光灯 | 球形 | 不定方向 | 点光、补光 |
参数图解

这几种灯光的参数实质上是一致的,因为在灯光参数面板开关右边可以切换灯光的类型,这三种灯光可以相互的切换,其实在创建面板中几种灯光也不过是所谓的快捷方式而已。
下面会以表格的形式区分他们之间的不同之处。
| 灯光类型 | 中文名称 | 形状 | 方向 | 应用范围 |
| spot | 聚光灯 | 椎体 | 可开关目标点 | 台灯、路灯、射灯 |
| direct | 平行灯 | 柱形 | 目标点指向的方向 | 太阳光 |
| omni | 泛光灯 | 球形 | 不定方向 | 点光、补光 |
参数图解

3ds max的自带的标准灯光提供多种类型,其各种类型参数大多相同,这一讲讲解聚光灯(spot light)的参数,其他灯参数于聚光灯类似的参数将不做讲解,而是在下一节使用表格方式比较他们之间的区别。
聚光灯的知识要点:
1.应用范围:室外效果使用较多,常用在路灯、建筑外墙灯灯,现在制作效果图已经不常使用了。
2.重点参数:使用时注意要开启投影参数,使用vray渲染时要选择vrayshadow。注意灯光的照射范围
3.注意事项:标准灯光是不参数光能传递的计算的,因此他只会照亮灯光照射范围内的物体
4.关于灯光的衰减:制作路灯灯人造光线的时候衰减最好开启,这样灯光的变化会更多和更真实,但是用于太阳光时衰减大可不必开启,阳光本身之于建筑物来讲是没有衰减的。
5.关于排除参数:排除不想被灯光照射的物体,方法在弹出的列表框中选择物体的名称(前提是知道排除物体的名称),A灯光排除B物体之后,A灯光不会对B物体产生任何作用,包括光照和投影,但是如果有C灯光的话,C灯光依旧会对B物体产生作用。
下面是这一小节的图解内容。

讲解vray灯光之前先要准备一个简单的环境,如图所示:一个地面、一个弧形墙、一个茶壶,每个物体表面必须有一个附有简单的材质,接下来就可以布置灯光了,vray灯光的布置见动画的演示。

渲染结果:

vray light的主要参数

vray灯光学习的内容包括vray的灯光参数、3ds max的标准灯光参数和光度学灯光参数,这三种灯光构成了整个场景的灯光系统,他们之间存在一定的差异,我这里以表格形式把他们之间的差异简单罗列出来,详细的参数讲解参照后续的课程。
| 灯光类型 | 中文名称 | 形状 | 是否参与光能传递 | 应用范围 |
| vray light | vray灯光 | 面状、半球和球形 | 参与 | 天光、灯带、台灯、补光 |
| standard light | 标准灯光 | 点状、锥形、柱形 | 不参与 | 点光、太阳、射灯 |
| Photometric | 光度学灯光 | 各种形状 | 参与 | 点光、射灯 |
注明:是否参与光能传递这点在后边的渲染实战部分再做详细解释,那光能传递的定义可以参照前面的vray参数面板的文章《1-6-vray间接光照栏目和Gi引擎选择 | 3d学习网》
系统栏目是渲染环境的一些设置,包括对场景的模型、灯光、设备的内存、分布式渲染设定(联机渲染)、渲染的方向和水印等等的设置。这一部分内容设定和原理保留到后面高级课程再做讲解,这一小节这学习一些简要的设定。
Frame Stamp:水印,这是在渲染后下图片下方打下渲染相关的信息,不过初学者来讲多数的信息都是没用的,我们这里主要是保留“%rendertime”(渲染的时间)这个就可以了,有必要的话自己在写下自己的名字或者制图的日期。
Region sequence:渲染顺序,选择从上往下。

color mapping:颜色映射,是控制渲染画面的明暗的调节器,也能称之为一种曝光控制的手法。
color mapping提供了多种方式:Linear multiply(线性倍增)、Exponential(指数曝光)、Reinhard(莱茵哈德)。
1.Linear multiply:线性倍增,这种方式处理的画面对比度和饱和度较高,靠近灯光的位置容易曝光,比较适合在建筑效果图上使用。
2.Exponential:对数曝光,使用这种曝光方式之后画面对比度和饱和度都比较柔和,随之画面的光感会减低,靠近光线的位置的曝光情况也就不存在了,比较适合在室内效果图上使用.
3.Reinhard:莱茵哈德,这种是结合了线性倍增和对数曝光两者优点的曝光方式,但是莱茵哈德就没有了暗部和亮度倍增调节,而是multiply和burn取代.
参数设置
dark-multiply:暗部倍增,调整画面暗部的亮度
Bright-multiply:亮部倍增,调整画面亮部的亮度
这两个参数的调节低于1.0画面变暗,高于1.0则画面变亮。
莱茵哈德参数
multiply:倍增值,提高会加强画面的亮度
burn:值等于1.0就相当于线性倍增,等于0就相当于对数曝光的效果,实际应用会把burn值调节到0.5,这样就很好杂合了上面两种的曝光方式
图解参考

light cache:灯光缓存,是GI引擎的一种,在制作室内效果图时在二次反弹中开启。
灯光缓存主要参数如下:
灯光细分值:细分越高灯光计算越精细,但是渲染时间大幅下降,测试时建议设置到100-200,而最后出图设置到1000-1500
显示灯光缓存的计算过程,建议勾上,这样渲染时能预览灯光的变化过程

Indiance map
光照贴图是首次反弹值的默认GI引擎,在灯光计算当然也起主要的作用的,光照贴图的参数在整个面板的也是最为复杂的,当然我们这次的学习也只是学习其中一部分内容,只要懂得常用参数设置就可以了。

名词解释:
Min Rate:最大比率, 控制画面中细小的位置
Max Rate:最小比率:控制画面大面积平坦区域
这两个值对渲染速度影响非常大,应当选择合适的参数用于渲染
Current Preset:预设值,vray给于一个傻瓜化的操作,选择系统设定的值就不必对下面参数做过多的设置。
其中custom是自定义。
Hsph subdivs半球细分:提高参数能使画面过度更平滑
Interp sampler:差值采样,提高参数值使灯光参数更精致,能避免一些漏光和平板不够平整的情况,推荐30-80
show calc. phase:显示计算过程,在渲染中有必要显示灯光的计算过程,这样能实时观察灯光的变化

vray图像采样(Image sampler)是vray在渲染时采集图像的样板像素,最终呈现完整的画面,那不同的采样器最终效果也不尽相同,在“各自都是默认参数的情况下各有优劣之分”。vray的总共有三种采样器,下面表格说明采样的定义和使用范围:
| 采样器 | 中文 | 说明 | 使用范围 |
| Fixed | 固定比例 | 最简单的采样器,速度也最快,但是效果最差,画面的锯齿严重 | 测试渲染 |
| adaptive QMC | 自适应准蒙特卡罗 | 比较高级的采样器,默认参数下已经会有很好的效果,其特点是细节丰富,但是缺点是渲染慢和画面对比度稍低,但不失为优秀的采样器 | 室内效果图的最终出图 |
| adaptive subdivied | 自适应细分 | 也是高级的采样器,渲染效果好,速度相比上一种采样器也比较快,但是会细节方面会有所丢失,比如细线条会断开的情况 | 室外效果图的最终出图 |
Antialiasing:抗锯齿
抗锯齿开启后在一定程度上优化了图像,默认的抗锯齿是area,这种渲染后的画面会稍显模糊,最终出图常常会用用Catmull-Rom(25像素过滤边缘),这会让画面的边缘异常锐化。

GLobal switches:总局设定,是对整个vray环境的设置,简单的理解就是一些元素开关而已,比如灯光开关、投影开关、反射折射开关或者贴图开关
一般在测试渲染渲染时只要关闭上图红圈内的开关就行了。
默认灯光:开启后回充当天光照明作用,建模时候测试有用,在真正灯光布置就干扰渲染结果了,关掉
光泽度:这个是模糊反射开关,模糊反射在渲染会占用大量的系统资源,渲染非常慢,测试还是关掉
什么事反射光泽度:请看这两篇文章《》《》
图解
