标签: 3dsmax教程

  • 3dsmax平滑修改器smooth

    3dsmax平滑修改器smooth

    这个平滑修改器可以不修改器分段构造的情况下平滑物体的表面,它所平滑的是每两个互相衔接的曲面,这两个曲面之间的角度也必须在限定的角度之内。

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    切片修改器

    对象空间修改器

    球形化修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    平滑修改器

    选择对象。>“修改”面板 >“修改器列表”>“对象空间修改器”>“平滑”

    选择对象。> “修改器”菜单 > “网格编辑” > “平滑”

    “平滑”修改器基于相邻面的角提供自动平滑。可以将新的平滑组应用到对象上。

    通过将面组成平滑组,平滑消除几何体的面。在渲染时间,同一平滑组的面显示为平滑曲面。

     

    1. 未应用任何平滑

    2. 平滑阈值为 15

    3. 平滑阈值为 30

    面片

    在 3ds Max 4 中,从修改器堆栈中产生的面片对象,不会被此修改器转换为网格。输入到“材质”修改器的面片对象保留其面片定义。使用软件旧版本中的“材质”修改器,包含面片对象的文本文件将转换为网格以维持向后的兼容性。

    步骤

    要平滑对象,请执行以下操作:

    选择要平滑的对象。
    在“修改器”菜单上,选择“网格编辑” >“平滑”。
    在“修改”面板中,从“修改器列表中”选择“对象空间修改器”>“平滑”。
    启用“自动平滑”,并根据所需的平滑效果调整“阈值”。
    要手动应用平滑组,请执行以下操作:

    选择对象。
    使用网格选择修改器来选择需要平滑的面。
    单击数字按钮,将相应的平滑组应用到选定面上。
    界面

    “参数”卷展栏自动平滑如果选中“自动平滑”,则使用通过该选项下方的“阈值”设置指定的(可设置动画)阈值来自动平滑对象。“自动平滑”基于面之间的角设置平滑组。如果法线之间的角小于阈值的角,则可以将任何两个相接表面输入进相同的平滑组。

    禁止间接平滑
    使用“自动平滑”时,可以启用此选项以防止平滑“泄漏”。如果将“自动平滑”应用到对象上,不应该被平滑的对象部分变得平滑,然后启用“禁止间接平滑”来查看它是否纠正了该问题。

    阈值
    以度数为单位指定阈值角度。如果法线之间的角小于阈值的角,则可以将任何两个相接表面输入进相同的平滑组。

    “平滑组”组

    32 个按钮的栅格表示选定面所使用的平滑组,并用来为选定面手动指定平滑组。

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  • 3d晶格修改器使用方法

    3d晶格修改器使用方法

    晶格修改器是用于制作一些钢架结构的物体,比如栏杆,珠帘子等物体添加晶格修改器之后,模型表面的分段转化为实体模型,同时分段的交点生成节点圆球实体.

    生成晶格的物体可以选择显示晶格的桁架或者分段的节点.(上图的玻璃框架和左边墙体都是可以使用这个修改器制作的)

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    车削修改器

    对象空间修改器

    链接变换修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    晶格修改器

    选择对象或图形。>“修改”面板 >“修改器列表”>“对象空间修改器”>“晶格”

    选择对象或图形。>“修改器”菜单 >“参数化变形器”>“晶格”

    “晶格”修改器将图形的线段或边转化为圆柱形结构,并在顶点上产生可选的关节多面体。使用它可基于网格拓扑创建可渲染的几何体结构,或作为获得线框渲染效果的另一种方法。

     

    顶部:仅有节点

    中间:仅有支柱

    底部:两者(节点和支柱)

    注意此修改器可作用于整个对象或堆栈中选中的子对象。
    提示可以使用“晶格”修改器合并散布复合对象,并摆放要作为关节的任意对象,而不是提供一个多面体。要完成此操作,请创建网格分布对象和源对象(例如,长方体)。使用“散布”将长方体散布到分布对象的顶点上。(确保使用的是“复制”选项而不是“实例”选项。)在“分布显示”参数中,隐藏分布对象。选择要用作分布对象的原始对象,对其应用“晶格”并禁用关节。将会有两个重合的对象:一个提供晶格支柱,另一个定位长方体。
    界面

     

    “几何体”组

    指定是否使用整个对象或选中的子对象,并显示它们的结构和关节这两个组件。

    应用于整个对象
    将“晶格”应用到对象的所有边或线段上。禁用时,仅将“晶格”应用到传送到堆栈中的选中子对象。默认设置为启用。

    注意当禁用“应用于整个对象”时,未选中对象正常渲染。例如,可以将长方体转化为可编辑网格,选择一个多边形,然后在禁用“应用于整个对象”时应用晶格,这将布渲染面,然而构成面的边和顶点将转化为结构与关节并保持面正常渲染。然而,如果选中包围多边形的四条边并禁用“忽略隐藏边”,这将把结构和关节添加到对象中,而对象所有的面正常渲染。如果启用“结构”组 > “忽略隐藏边”,将渲染多边形的一个面,而不渲染其他面。
    仅来自顶点的节点
    仅显示由原始网格顶点产生的关节(多面体)。

    仅来自边的支柱
    仅显示由原始网格线段产生的支柱(多面体)。

    两者
    显示支柱和关节。

    “结构”组

    提供影响几何体结构的控件。

    半径
    指定结构半径。

    分段
    指定沿结构的分段数目。当需要使用后续修改器将结构或变形或扭曲时,增加此值。

    边数
    指定结构周界的边数目。

    材质 ID
    指定用于结构的材质 ID。使结构和关节具有不同的材质 ID ,这会很容易的将它们指定给不同的材质。结构默认 ID #1 。

    忽略隐藏边
    仅生成可视边的结构。禁用时,将生成所有边的结构,包括不可见边。默认设置为启用。

    末端封口
    将末端封口应用于结构。

    平滑
    将平滑应用于结构。

    “关节”组

    提供影响关节几何体的控件。

    基点面类型
    指定用于关节的多面体类型。

    四面体
    使用一个四面体。

    八面体
    使用一个八面体。

    二十面体
    使用一个二十面体。

    半径
    设置关节的半径。

    分段
    指定关节中的分段数目。分段越多,关节形状越像球形。

    材质 ID
    指定用于结构的材质 ID。默认设置为 ID #2。

    平滑
    将平滑应用于关节。

    贴图坐标组

    确定指定给对象的贴图类型。


    不指定贴图。

    重用现有坐标
    将当前贴图指定给对象。这可能是由“生成贴图坐标”、在创建参数中或前一个指定贴图修改器指定的贴图。使用此选项时,每个关节将继承它所包围顶点的贴图。

    新建
    将贴图用于“晶格”修改器。将圆柱形贴图应用于每个结构,圆形贴图应用于每个关节。

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  • 3dsmax螺旋楼梯的制作方法

    3dsmax螺旋楼梯的制作方法

    使用3dsmax自带的图形模型创建旋转楼梯,无需繁琐的制作楼梯过程,全部部件都可以通过参数来控制,制作不步骤是大大减少了,本次的是官方的教程文档,明天在博客上在发表本人录制的视频教程,届时欢迎收看.

    关于楼梯的还有这两篇文章《异形楼梯3dsmax建模视频讲解》《3DS MAX楼梯快速建模方法

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    L 型楼梯
    楼梯
    直线楼梯
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 创建几何体 > Architectural 对象 > 楼梯 >
    螺旋楼梯
    “创建”面板 >“几何体”>“楼梯”>“螺旋楼梯”按钮
    “创建”菜单 >“AEC 对象”>“螺旋楼梯”
    使用螺旋楼梯对象可以指定旋转的半径和数量,添加侧弦和中柱,甚至更多。
    螺旋楼梯的类型:开放、闭合和盒型
    螺旋楼梯围绕中心旋转
    步骤
    要创建螺旋楼梯,请执行以下操作:

    在任何视口中,单击楼梯的开始点并进行拖动以指定想要的半径。
    释放鼠标按钮,将光标向上或向下移动以指定总体高度,单击可结束。
    使用“参数”卷展栏中的选项调整楼梯。
    界面
    “参数”卷展栏 >“类型”
    打开
    创建一个开放式的梯级竖板楼梯,如上图左侧所示。

    闭合
    创建一个封闭式的梯级竖板楼梯,如上图中心所示。
    长方体
    创建一个带有封闭式梯级竖板和两侧有封闭式侧弦的楼梯,如上图右侧所示
    “生成几何体”组
    侧弦
    沿着楼梯的梯级的端点创建侧弦。要从地板中修改侧弦的深度、宽度、偏移和弹簧,请参见“侧弦”卷展栏。

    支撑梁
    在梯级下创建一个倾斜的切口梁,该梁支撑台阶或添加楼梯侧弦之间的支撑。也将该梁称为支撑梁片、马或粗绳。请参见“支撑梁”卷展栏 以修改参数。

    中柱
    在螺旋的中心创建一个中柱。请参见“中柱”卷展栏 以修改中柱的参数。

    扶手
    创建内扶手和外扶手。请参见“栏杆”卷展栏以修改扶手的高度、偏移、分段数和半径。

    扶手路径
    创建楼梯上用于安装扶手的内路径和外路径。有关如何执行该操作的说明,请参见楼梯。
    “布局”
    CCW
    使螺旋楼梯面向楼梯的右手段。

    CW
    使螺旋楼梯面向楼梯的左手段。
    左图:CCW (逆时针)右旋螺旋楼梯。箭头指示“向上”。

    右图:CW (顺时针)左旋螺旋楼梯。箭头指示“向上”。

    半径
    控制螺旋的半径大小。

    旋转
    指定螺旋中的转数。

    宽度
    控制螺旋楼梯的宽度。
    “梯级”组
    3ds Max 当调整其他两个时保持“梯级”选项锁定。要锁定一个选项,单击图钉按钮。要解除锁定一个选项,单击抬起的图钉。3ds Max 使用按下去的图钉,锁定参数的微调器值,并允许使用抬起的图钉更改参数的微调器值。

    总高
    控制楼梯段的高度。

    竖板高
    控制梯级竖板的高度。
    竖板数
    控制梯级竖板数。梯级竖板总是比台阶多一个。隐式梯级竖板位于上板和楼梯顶部台阶之间。
    具有 5 个梯级竖板的线性楼梯

    1 至 4。竖板

    5. 隐式梯级竖板

    6. 捕捉到的上板

    7. 捕捉到的下板

    8. 台阶。
    “台阶”
    厚度
    控制台阶的厚度。
    两个楼梯之间的台阶厚度变化
    深度
    控制台阶的深度。
    两个楼梯之间的台阶深度变化
    分段
    控制 3ds Max 用于构建台阶的分段数。
    生成贴图坐标
    对楼梯应用默认的贴图坐标。

    注意如果将可视的视口设置为非线框或非边界框显示,请对所有基本体启用“生成贴图坐标”。其中,这些基本体应用的材质包含启用“在视口中显示贴图”的贴图。如果将所有的视口设置为线框或边界框,3ds Max 将会在渲染时为包含贴图材质的基本体启用“生成贴图坐标”。
    真实世界贴图大小
    控制应用于该对象的纹理贴图材质所使用的缩放方法。缩放值由位于应用材质的“坐标”卷展栏中的“使用真实世界比例”设置控制。默认设置为禁用状态。

    “侧弦”卷展栏
    只有在“参数”卷展栏 > “生成几何体”组上启用“侧弦”时,这些控件才可用。
    深度
    控制侧弦离地板的深度。

    宽度
    控制侧弦的宽度。

    偏移
    控制地板与侧弦的垂直距离。
    从地面开始
    控制侧弦是从地面开始,还是与第一个梯级竖板的开始平齐,或是否侧弦延伸到地面以下。使用“偏移”选项可以控制侧弦延伸到地面以下的量。
    左图:延伸到地面以下的侧弦。(禁用“从地面开始”。)

    右图:从地面开始的侧弦。(启用“从地面开始”。)

    “支撑梁”卷展栏
    只有在“参数”卷展栏 > “生成几何体”组上启用“支撑梁”时,这些控件才可用。

    深度
    控制支撑梁离地面的深度。

    宽度
    控制支撑梁的宽度。
    支撑梁间距
    设置支撑梁的间距。单击该按钮时,将会显示“支撑梁间距”对话框。使用“计数”选项指定所需的支撑梁数。有关该对话框中间隔选项的详细信息,请参见间隔工具。
    从地面开始
    控制支撑梁是从地面开始,还是与第一个梯级竖板的开始平齐,或是否支撑梁延伸到地面以下。使用“偏移”选项可以控制支撑梁延伸到地面以下的量。
    左图:从地面开始的支撑梁。(启用“从地面开始”。)

    右图:延伸到地面以下的支撑梁。(禁用“从地面开始”。)

    “中柱”卷展栏
    只有在“参数”卷展栏 > “生成几何体”组上启用“中柱”时,这些控件才可用。
    半径
    控制中柱的半径大小。
    分段
    指定中柱中的分段数。值越高,中柱显示得越平滑。
    高度
    微调器控制中柱的高度。启用“高度”可以独立调整楼梯柱的高度。禁用“高度”使微调器不可用,并且将柱的顶部锁定于上一个隐式梯级竖板的顶部。通常,该梯级竖板附着到平台的饰带。
    左图:中柱锁定于上一个隐式梯级竖板的顶部。(禁用“高度”。)

    右图:中柱调整为指定的高度。(启用“高度”。)

    “栏杆”卷展栏

    仅当在“参数”卷展栏 > “生成几何体”组中启用一个或多个“扶手”或“栏杆路径”选项时,这些选项才可用。另外,如果启用任何一个“扶手”选项,则“分段”和“半径”不可用。
    高度
    控制栏杆离台阶的高度。
    偏移
    控制栏杆离台阶端点的偏移。

    分段
    指定栏杆中的分段数目。值越高,栏杆显示得越平滑。

    半径
    控制栏杆的厚度。

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  • 3dsma间隔工具使用方法教程

    3dsma间隔工具使用方法教程

    排列工具可以使用与一些沿着曲线排列的场景,比如有些柱子沿着路边排列,栏杆沿着河边排列,甚至一些吊坠沿着丝线排列都是可以使用这个工具的,下面的教程是官方教程.

    阅读这篇文章是我以前写的关于间隔工具的教程和练习

    3d基础建模练习05-长凳子建模 》 《3dsmax 阳台的简单制作方法(二)》《3dsmax的按路径排列命令的使用方法

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    快照

    变换工具

    克隆并对齐工具

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 移动、旋转和缩放对象 > 变换工具 >
    间隔工具

    “附加”工具栏 >“间隔工具”(在“阵列”弹出按钮上)

    “工具”菜单 >“间隔工具”

    使用“间隔”工具可以基于当前选择沿样条线或一对点定义的路径分布对象。

    分布的对象可以是当前选定对象的副本、实例或参考。通过拾取样条线或两个点并设置许多参数,可以定义路径。也可以指定确定对象之间间隔的方式,以及对象的轴点是否与样条线的切线对齐。

     

    间隔工具沿着弯曲的街道两侧分布花瓶。花瓶之间均等距;在较短一边花瓶的数量较少。

    提示可以使用包含多个样条线的复合图形作为分布对象的样条线路径。在创建图形之前,请禁用“创建”面板上的“开始新图形”。然后再创建图形。本软件可将每个样条线添加到当前图形中,直至您重新启用“开始新图形”。如果选择复合图形以便间隔工具可以将它用作路径,则对象会沿复合图形的所有样条线进行分布。例如,沿着单独样条线定义的路径为灯光标准设置间隔时,您可能会发现此技术非常有用。
    您可以将外部参照场景中的样条线用作路径参考。

    有关详细信息,请参见使用“间隔工具”。

    步骤

    要沿路径分布对象,请执行以下操作:

    选择要分布的对象。
    单击“间隔工具”或选择“工具”菜单 >“间隔工具”。
    注意间隔工具也可在栏杆对象的各种组件的卷展栏上应用。
    在“间隔工具”对话框中,单击“拾取路径”或“拾取点”来指定路径。
    如果单击“拾取路径”,请从场景中选择要用作路径的样条线。

    如果单击“拾取点”,请拾取一个起点和一个终点,以定义一条样条线作为路径。使用完间隔工具后,该软件会删除此样条线。

    从“参数”列表中选择间隔选项。
    可用于“计数”、“间隔”、“始端偏移”和“末端偏移”的参数取决于所选择的间隔选项。

    通过设置“计数”的值,指定要分布的对象数量。
    根据所选择的间隔选项,调整间隔和偏移。
    在“前后关系”下,选择“边”以指定通过各对象边界框的相对边确定间隔,或选择“中心”以指定通过各对象边界框的中心确定间隔。
    如果要将分布对象的轴点与样条线的切线对齐,请启用“跟随”。
    在“对象类型”下,选择要输出的对象类型(副本、实例或参考)。
    单击“应用”。
    界面

     

    间隔工具提供了设置间隔的两种基本方法供您选择:使用路径或明确指定端点。

    拾取路径
    单击它,然后单击视口中的样条线以作为路径使用。该软件会将样条线用作分布对象所沿循的路径。

    拾取点
    单击它,然后单击起点和终点在构造栅格上定义路径。也可以使用对象捕捉指定空间中的点。该软件使用这些点创建样条线作为分布对象所沿循的路径。使用完间隔工具后,该软件会删除此样条线。

    “参数”组

    计数
    要分布的对象的数量。

    间距
    指定对象之间的间距(以单位计)。该软件会根据您选择的是“边”还是“中心”来确定此间隔。

    始端偏移
    指定距路径始端偏移的单位数量。单击锁定图标,可针对间隔值锁定始端偏移值并保持该数量。

    末端偏移
    指定距路径末端偏移的单位数量。单击锁定图标,可针对间隔值锁定末端偏移值并保持该数量。

    分布下拉列表
    此列表包含许多沿路径分布对象方式的选项,如下所示:

    自由中心从路径始端开始,沿直线朝路径末端等距分布对象。样条线或一对点可定义路径。您可以指定对象数量和间隔。
    均匀分隔,对象位于端点沿样条线分布对象。对象组以样条线的中间为中心。间隔工具根据您指定的对象数量均匀地填充样条线,并确定对象之间的间隔。如果您指定了多个对象,则在样条线的端点始终存在对象。
    居中,指定间距沿路径分布对象。对象组以路径的中间为中心。使用您指定的间隔量,间隔工具尝试沿路径长度尽可能多地将对象均匀填充路径。路径端点是否有对象取决于路径长度以及您提供的间隔。
    末端偏移沿直线分布您指定数量的对象。对象从您指定的偏移距离处开始分布。此距离是从样条线的端点到其起点,或者从一对点的第二个点到第一个点。也可以指定对象之间的间隔。
    末端偏移,均匀分隔在样条线或一对点的始端与您指定的末端偏移之间,分布您指定数量的对象。该软件始终将对象放置在末端或其偏移处。如果您指定了多个对象,则在始端始终放有对象。间隔工具尝试在末端偏移与始端之间将对象均匀地填充该距离。
    末端偏移,指定间距从末端或其偏移处开始,朝样条线或一对点的始端分布对象。该软件始终将对象放置在末端或其偏移处。您可以指定对象之间的间隔以及距末端的偏移。间隔工具尝试在末端或其偏移与始端之间尽可能多地将对象均匀填充该距离。在始端并非始终放有对象。
    始端偏移沿直线分布您指定数量的对象。对象从您指定的偏移距离处开始分布。此距离是从样条线的始端到其端点,或者从一对点的第一个点到第二个点。也可以指定对象之间的间隔。
    始端偏移,均匀分隔从您指定的距始端的偏移处开始,在样条线或一对点的末端之间分布您指定数量的对象。该软件始终将对象放置在始端或其偏移处。如果您指定了多个对象,则在末端始终放有对象。间隔工具尝试在始端或其偏移与末端之间将对象均匀地填充该距离。
    始端偏移,指定间距从始端开始,朝样条线或一对点的末端分布对象。该软件始终将对象放置在始端或其偏移处。您可以指定对象之间的间隔以及距始端的偏移。间隔工具尝试在始端或其偏移与末端之间尽可能多地将对象均匀填充该距离。在末端并非始终放有对象。
    指定偏移和间距沿样条线或在一对点之间分布尽可能多的等距对象。您可以指定对象之间的间隔。如果指定距始端和末端的偏移,则该软件会在这两个偏移之间分布等距对象。在始端和末端并非始终放有对象。
    指定偏移,均匀分隔沿样条线或在一对点之间分布您指定数量的对象。如果指定一个对象,该软件会将其置于路径的中央。如果指定一个以上的对象,该软件始终会在始端偏移和末端偏移上放置对象。如果指定两个以上的对象,该软件会在上述偏移之间均匀地分布对象。
    从末端间隔,无限的从样条线或一对点的末端朝始端沿直线分布您指定数量的对象。您可以指定对象之间的间隔。该软件会锁定末端偏移,以便末端偏移与间隔相同。
    从末端间隔,指定数量从末端开始,朝样条线或一对点的始端分布您指定数量的对象。间隔工具根据对象数量以及样条线长度或一对点之间的距离来确定对象之间的间距。该软件会锁定末端偏移,以便末端偏移与间隔相同。
    从末端间隔,指定间距从末端开始,朝样条线或一对点的始端分布尽可能多的等距对象。您可以指定对象之间的间隔。该软件会锁定末端偏移,以便末端偏移与间隔相同。
    从始端间隔,无限的从始端开始,朝样条线或一对点的末端沿直线分布您指定数量的对象。您可以指定对象之间的间隔。该软件会锁定始端偏移,以便始端偏移与间隔相同。
    从始端间隔,指定数量从始端开始,朝样条线或一对点的末端分布您指定数量的对象。间隔工具根据对象数量以及样条线长度或一对点之间的距离来确定对象之间的间距。该软件会锁定始端偏移,以便始端偏移与间隔相同。
    从始端间隔,指定间距从始端开始,朝样条线或一对点的末端分布尽可能多的等距对象。您可以指定对象之间的间隔。该软件会锁定始端偏移,以便始端偏移与间隔相同。
    指定间距,匹配偏移沿样条线或在一对点(及其偏移)之间分布尽可能多的等距对象。您可以指定间隔。该软件会锁定始端和末端偏移,以便这些偏移与间隔相同。
    均匀分隔,没有对象位于端点沿样条线或在一对点(及其偏移)之间分布您指定数量的对象。间隔工具会确定对象之间的间隔。该软件会锁定始端和末端偏移,以便这些偏移与间隔相同。
    “前后关系”组

     

    1. 边至边的间距

    2. 中心至中心的间距


    使用此选项指定通过各对象边界框的相对边确定间隔。

    中心
    使用此选项指定通过各对象边界框的中心确定间隔。

    跟随
    使用此选项可将分布对象的轴点与样条线的切线对齐。

    “对象类型”组

    确定由间隔工具创建的副本的类型。默认设置为“副本”。您可以创建对象的副本、实例或参考。

    复制
    将选定对象的副本分布到指定位置。

    实例化
    将选定对象的实例分布到指定位置。

    参考
    将选定对象的参考分布到指定位置。

    提示可以使用包含多个样条线的复合图形作为分布对象的样条线路径。在创建图形之前,请禁用“创建”面板的“图形”下的“开始新图形”。然后再创建图形。3ds Max 会将每个样条线添加到当前图形中,直到您单击“开始新图形”按钮选中它为止。如果选择复合图形以便间隔工具可以将它用作路径,则对象会沿复合图形的所有样条线进行分布。例如,沿着单独样条线定义的路径为灯光标准设置间隔时,您可能会发现此技术非常有用。
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  • 3dsmax 教学视频-可编辑多边形椅子建模教程

    poly可编辑多边形建模-椅子金属腿3d建模建模教程

    图文教程请点击上面链接查看,本次补齐上面文章的视频教程,同样下面是优酷视频,如要高清视频点击下面购买链接购买高清教学视频,价格不贵一段视频只要一元,就本次课程内容范围内还可以在本站留言,本站课做技术的解答。

    http://v.youku.com/v_show/id_XNTYzODM3MTY0.html

     

    继续上次3d学习网发布的曲面椅子座位的建模教程(点击这篇文章《使用poly(可编辑多边形)建曲面椅子模型教程》),这次完成椅子腿的部分建模,椅子腿部的模型同样也是用poly(可编辑多边形)完成的。在本次建模教程中我们会学到一下的建模技巧:

    用基本物体建造初模,面挤出,在多边形面上加线技巧,移动变换工具拉扯成面,涡轮平滑修改器

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  • 着手准备写个完整的室内建模材质灯光渲染教程

    着手准备写个完整的室内建模材质灯光渲染教程

    今天先开个坑,开始制作完整的室内效果图制作教程。

    最近工作时间比较宽松,有点时间写一些大一点的教程,这次的教程是一个客厅的白天效果图,这个图的建模方法都比较简单,可能用的篇幅不会太多,重的点会落在材质的刻画和灯光的布置方面,到时大家关注一下吧。

    案例的内容:

    场景poly建模,模型的选择和搭配,材质的调整,灯光的布置,效果图的后期制作

    上图本次案例的poly建模框架。

  • 怎么样让相机看不到场景中的某个物体

    怎么样让相机看不到场景中的某个物体

    有些物体可能会挡住相机的视线,这时必须把这个物体设定为相机不可见。

    设定方法如下

    选择物体–》点开右键菜单–》点击“对象属性”命令–》在弹出的面板中去掉“对相机可见”参数

    点击确定后这个物体就不会再给相机“看见”了(不能渲染出来),不过有个问题,大家可以看上图

    虽然看不到物体,但是物体依然是接受光照的,它还是产生投影,因此还得把“投射阴影”钩子去掉,但是还是这个也不是完全之策,阴影没有了,光影计算依然存在。如果物体完全置于场景之中的话,最好是把面板的“可渲染”参数去除,这样就完全消除物体的任何渲染效果了

     

    这个面板的详细参数可参阅这篇文章
    3dsmax对象参数属性面板详解

     

     

  • 3dsmax的材质球满了应该怎么办

    3dsmax的材质球满了应该怎么办

    如果材质球满了怎么办??

    这是前天有个同学给我发来这样一个问题,今天趁着假期写个小小的教程发表到大叔的网站上。

    其实这个也很好解决,只要把材质球清空掉就可以了。由于3dsmax设定了材质面板上最多也只能由24个材质球,所以我们不能增加材质球的。3dsmax也提供了删除材质的按钮,也就是材质面板上的红叉,不过这样的话没调整一个新的材质球就要再删除一个旧的,那样就显得很麻烦了。

    我们这里可以使用3dsmax的清理材质的命令。

    点击上图的的“reset material editor slot(重置材质球面板)”就可以了清理之后如果想要拿回场景中的材质,可以使用“吸管”吸取场景中材质,也能狗再次编辑材料。.

    材质球全黑了该怎么办
    3damx的材质球用完了怎么办??

     

     

  • 3dsmax对象参数属性面板详解

    3dsmax对象参数属性面板详解

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    对象属性对话框面板对象属性对话框面板高级照明面板(对象属性对话框)Autodesk 3ds Max 帮助 > 对象属性 > 对象属性对话框面板 > 规面板(对象属性对话框) 编辑”菜单 >“对象属性”>“对象属性”对话框 >“常规”面板选择一个或多个对象。> 右键单击。> 变换四元菜单(右下)象限 >“属性”>“对象属性”对话框 >“常规”面板“层”管理器 > 单击对象名称旁边的图标。>“对象属性”对话框 >“常规”面板此“对象属性”对话框面板显示常规对象信息,以及渲染对象和在视口中显示对象的控件。界面对象信息”组

    该组显示关于选定对象的信息,包括以下内容:

    名称
    显示对象的名称。选择一个对象后,可以编辑该字段为对象重新命名。选择多个对象后,该字段显示为“多重选择”,并且不可以编辑。

    颜色
    颜色样例显示对象的颜色。可以单击它显示“对象颜色”对话框,并选择其他颜色。

    尺寸
    显示对象的 X、Y 和 Z 尺寸范围。

    顶点和面数
    显示对象中的顶点数和面数。对于图形,这些值是使图形可渲染时所使用的值。仅当渲染时,才生成可渲染图形的面。

    图形顶点和图形曲线
    仅对图形对象显示。“图形顶点”是图形的顶点数,“图形曲线”是多边形数。(“图形曲线”在上一版本中以“多边形”的形式出现。)

    这些值会随时间而变化:它们仅对当前帧和当前视图有效。

    父对象
    显示层级中对象的父对象。如果对象没有层次父对象,则显示“场景根”。

    材质名
    显示为对象指定的材质的名称。如果没有指定材质,则显示“无”。

    子对象数目
    显示按层级链接到对象的子对象的数目。

    在组/集合中
    显示对象所属的组或集合的名称。如果对象不是组的一部分,则显示“无”。


    显示对象所指定到的层的名称。

    “交互性”组

    隐藏
    隐藏选定对象或对象。

    隐藏的对象存在于场景中,但不在视口或渲染图像中显示。要取消隐藏已隐藏的对象,请使用“显示”面板或选择“工具”>“显示浮动框”。

    注意位于隐藏层中的对象将自动隐藏,无论该设置如何。
    提示层管理器是隐藏对象组或层的最容易的方法。
    冻结
    冻结选定对象或对象。

    冻结对象在视口中显示,但不能被操作。要解冻冻结对象,请使用“显示”面板或选择“工具”>“显示浮动框”。

    注意位于冻结层中的对象将自动冻结,无论该设置如何。
    提示层管理器是冻结对象组或层的最容易的方法。
    “显示属性”组

    注意这些选项的大部分都可通过“显示”面板或选择“工具”>“显示浮动框”来访问。
    按对象/按层
    在按对象设置显示属性和在层级别设置显示属性两种方式间切换。如果设置为“按层”,则无法访问对象显示属性;可在“层属性”对话框中设置层属性。

    注意如果选定了多个对象,并且对于此设置,这些对象有不同的设置值,则该按钮将显示“混合”。
    透明
    可使得视口中的对象或选择成为半透明。此设置对于渲染没有影响:它仅是让您可以看到拥挤的场景中隐藏在其他对象后面的对象,特别是便于调整透明对象后面的对象的位置。默认设置为禁用状态。

    通过使用“自定义”>“自定义用户界面”对话框的“颜色”面板,可自定义透明对象的颜色。

    键盘快捷键(默认):Alt+X

    显示为外框
    切换作为边界框的选定对象的显示方式: 3D 对象还是 2D 图形。该选项可将几何复杂性降到最低,以便在视口中快速显示。默认设置为禁用状态。

    背面消隐
    通过指向远离视图方向的法线来切换面的显示方式。启用该选项后,可以透过线框看到背面。只适用于线框视口。默认设置为启用。

     

    仅边
    切换隐藏的边和多边形对角线的显示。启用此选项之后,只显示外边。禁用此选项之后,将显示所有网格几何体。应用于线框视口显示模式,以及“边面”启用的其他模式。

    注意通过“显示”面板或选择“工具”>“显示浮动框”也可以使用该选项。

    顶点标记
    将对象的顶点显示为标记。默认设置为禁用状态。轨迹显示对象的轨迹。默认设置为禁用状态。忽略范围

    如果启用,则在使用显示控件“最大化显示”和“所有视图最大化显示”时忽略此对象。

    键盘快捷键:无默认设置,但您可以通过“自定义”>“自定义用户界面”对话框访问“键盘”面板来进行自定义。

    以灰色显示冻结对象
    启用该选项后,视口中的对象会在冻结时呈现灰色。禁用该选项后,视口将该对象显示为平常颜色或纹理,即使它是冻结的。默认设置为启用。

    永不降级
    启动后,对象不受自适应降级约束。

    顶点通道显示
    对于可编辑网格、可编辑多边形和可编辑面片对象,在视口中显示指定的顶点颜色。使用下拉列表,可以选择显示“顶点颜色”、“顶点照明”、“顶点 Alpha”、“贴图通道颜色”或“软选择颜色”。默认设置为禁用状态。

    除“边”以外,能以所有子对象级别指定顶点颜色。

    贴图通道
    为顶点颜色设置贴图通道。只在启用“贴图通道颜色”选项之后可用。着色

    如果启用,明暗处理视口会在顶点颜色处理中添加明暗效果。禁用该选项后,色彩取消着色。默认设置为禁用状态。

    “渲染控制”组

    按对象/按层
    在按对象设置渲染控制和在层级别设置渲染控制两种方式间切换。如果设置为“按层”,则无法访问对象渲染控制设置;可在“层属性”对话框中设置层属性。

    注意如果选定了多个对象,并且对于此设置,这些对象有不同的设置值,则该按钮将显示“混合”。
    可见性
    控制对象在渲染时的可见性。当值为 1.0 时,对象完全可见。当值为 0.0 时,对象在渲染时完全不可见。默认设置为 1.0。

    可以为此参数设置动画。“Animating Visibility”可以为对象指定可见性控制器。默认情况下,该控制器是 Bezier 浮点控制器。

    可渲染
    使某个对象或选定对象在渲染输出中可见或不可见。不可渲染对象不会投射阴影,也不会影响渲染场景中的可见组件。不可渲染对象(例如,虚拟对象)可以操纵场景中的其他对象。

    对于灯光,这是“渲染控制”组中唯一可用的控件。如果将灯光设置为非可渲染,则结果是灯光将关闭。

    图形对象的“可渲染”选项默认处于启用状态。此外,每个图形都有“在渲染中启用”参数。如果同时选中这两个复选框,则渲染输出中将出现图形。如果关闭可渲染对象属性设置,图像将不可渲染,不论是否选中其局部“在渲染中启用”复选框都是如此。

    如果应用了将图像转换为网格对象的修改器(如“车削修改器”或“挤出修改器”,图像会自动变为可渲染,不论其局部“在渲染中启用”设置状态如何都是如此。

    继承可见性
    使对象继承其父对象一定百分比的可见性(由“轨迹视图”中父对象的“可见性”轨迹确定)。如果为组父对象指定了可见性轨迹,则会为组中的所有子对象自动启用“继承可见性”。子对象将具有父对象的最大可见性。透明材质和隐藏对象对该功能没有影响。

    对摄影机可见
    如果启用,对象在场景中对摄影机可见。禁用该选项后,摄影机看不到该对象;但是,其阴影和反射会被渲染。默认设置为启用。

    对反射/折射可见
    如果启用,对象具有“二次”可见性:它会出现在渲染的反射和折射效果中。禁用该选项后,对象不出现在渲染的反射或折射中。默认设置为启用。

    注意可以让对象的“对摄影机可见”处于启用状态而“对反射/折射可见”处于禁用状态,在这种情况下,对象在场景中渲染,但是并不出现在反射或折射中。
    接收阴影
    如果启用,对象会有阴影。默认设置为启用。

    投射阴影
    如果启用,对象可以投射阴影。默认设置为启用。

    应用大气效果
    如果启用,将对对象应用大气效果。禁用该选项后,大气效果不更改该对象的渲染外观。默认设置为启用。

    渲染阻挡对象
    允许对场景中此对象阻挡的其他对象应用特殊效果。通常由插件应用特殊效果(例如光晕),使用 G 缓冲区层可以访问被阻挡的对象。启用该控制可使对象变得透明,以便用于特殊效果。这使得在渲染到大多数图像文件时毫无差别。但是,在渲染到 RLA 或 RPF 文件格式时,阻挡对象则会与应用于其指定 G 缓冲区层的效果一起显示。默认设置为禁用状态。

    “G 缓冲区”组

    用于将对象标记为基于 G 缓冲区通道的渲染效果的目标。为对象指定非零 ID 将创建可以与渲染效果相关联的 G 缓冲区通道。

    警告mental ray 渲染器不能识别 G 缓冲区的 Z 深度。G 缓冲区数据保存在单个层中。同时,mental ray 渲染器不支持下列效果:
    光晕镜头效果(渲染效果)
    光环镜头效果(渲染效果)
    镜头效果聚焦过滤器 (Video Post)
    对象通道
    将该微调器设置为非零值意味着对象将接收与“渲染效果”中编号为该值的通道相关的渲染效果,以及与“Video Post”中编号为该值的通道相关的后期处理效果。

    要保存渲染的通道数据,请渲染到 RLA 或 RPF 文件格式。

    “运动模糊”组

    按对象/按层
    在按对象设置动态模糊属性和在层级别设置动态模糊属性两种方式间切换。如果设置为“按层”,则无法访问动态模糊设置;可在“层属性”对话框中设置层属性。

    注意如果选定了多个对象,并且对于此设置,这些对象有不同的设置值,则该按钮将显示“混合”。
    倍增
    影响动态模糊条纹的长度。

    如果在“对象属性”对话框中选择了任何一种形式的运动模糊,则必须也在“渲染设置”对话框中选择应用该类型的模糊。

    对象运动模糊的渲染速度取决于它被指定到的几何体的复杂性。图像运动模糊的渲染速度取决于模糊对象占用的渲染屏幕空间量。在大多数情况下,图像运动模糊渲染得较快。当应用于非常简单的对象时,对象运动模糊渲染得较快;当对象占用大量屏幕空间,并在一帧中横越整个屏幕时,图像运动模糊渲染得较慢。更改对象模糊倍增的值。启用如果启用,则会为此对象启用动态模糊。禁用该选项后,无论其他模糊设置如何,将禁用运动模糊。默认设置为启用。可以激活“启用”复选框。激活“启用”的主要用途是仅在限定范围的帧上应用运动模糊。当您渲染动画时,这能为您节约大量的时间。您可以为灯光和摄影机启用运动模糊。通过 mental ray 渲染器,移动灯光和摄影机可以生成运动迷糊。但是,它们无法通过默认的扫描线渲染器生成运动迷糊。

    无关闭对象的动态模糊状态。
    对象对象动态模糊提供时间片段模糊效果。
    图像图像动态模糊根据每个顶点的速率来处理对象图像的模糊效果。
    请将您关于此页内容的评论发送给我们

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  • 关于vray去噪点的技术小研究

    关于vray去噪点的技术小研究

    好多同学的模型渲染之后,时常会出现一些微小的颗粒,效果图看上去会很不干净,这种情况通常就是渲染出图的参数过低导致的了,今天给大家带个小小教程,帮助大家去除这些恼人的杂点。

    但是我们为了去除杂点,也不能不考虑出图渲染的时间,所以在下面的教程中都会每张出图的渲染时间。

    首先看看普通参数的效果,可以看到画面上是有很多颗粒噪点的。(下图)可以看到阴影边缘的位置有非常大的颗粒噪点,本张图的渲染时间是1分多一点的时间(但是图上没有标明)。那么这个图的参数是要优化的,接着往下看。

    01

    接下来是降低“噪点阀值”的数值,这个值的作用是减少画面的噪点,这个值的默认值是0.01,我本次的测试是调整到0.001,这应该是一个很不错的数值了,但是从画面上看,改善的效果很有限,在阴影的边缘还是有一些噪点。而时间增加到2分半钟。

    噪点

    接着,我直接提高“灯光的细分值”,把灯光细分值提高到了24。从下图的效果上看,那些大的噪点颗粒已经基本上柔化掉了,效果还是很不错的。阴影的边缘已经很平滑了,但是阴影内部的还是有一些微小颗粒噪点。

    噪点

    接着上图的参数,我在把“噪点阀值”,降低到0.001,可以在下图看到画面上(主要观察阴影的内部)大多数的杂点已经消失了,效果非常好。但是时间却增加了几倍之多,可见“噪点阀值”数值,虽然能够改善画面,但是对渲染时间影响也是很大的。

    噪点

    这次,把渲染参数调整到最初的基本参数(也就是vraylight的细分为8,“噪点阀值”等参数都不会做出调整),只提高“细分倍增值”,把它的值修改为“2”,效果如下图。这次的效果相比第一个图也就稍微的改善了画面,提升效果不大,而且从时间上增加也不多。但是这个大家要注意的是,本次测试的场景非常的简单,所以可能细分参数的提升并不会对渲染时间产生很大的影响。因此场景的物体多了,它(细分倍增)对时间的效应就出来了。

    噪点

    加大vray参数面板光子的参数,本次的测试结果是加“大光子参数”也并不会改善画面的平滑度(减少噪点)。当然加大光子参数对画面也会有影响,比如光影过度更加自然,减少模型在光子传递时出现的错误等等。在下图我们也能看到大理石底座底边的暗部是更为明显的(背光处必须要有阴影),而其他图片是稍亮一些的,大家在观察一下,在3dscg.com的字样那里也能看到文字模型的阴影是比较明显的。

    噪点

    最终图,我只是把灯光细分提高到了45,效果如下图。我觉得效果还算是比较满意,时间控制也挺不错的。基本上能达到平滑的要求。

    噪点

    总结:

    如果要让画面达到很高的素质的话,最好的方法就是加大灯光细分和降低“噪点阀值”的数值,但是会增加渲染的时间,而加大“光子参数”是无效的。

    考虑到渲染时间和质量的平衡,那可以根据自己的电脑配置参考我以上的参数选择一个折中的参数以达到质量与时间的平衡。

    好了今天教程就到这里了,谢谢大家收看,再见。

    后记:本文中出现的技术名词请查看本篇文章《几个优化渲染画面的vray参数解释》,另外如果要对比他们之间差异的话,下载本文所有的图片浏览观察。