标签: 3d学习,3D自学

  • 外壳-shell-修改器使用方法-Autodesk官方教程

    通过添加一组朝向现有面相反方向的额外面,“壳”修改器“凝固”对象或者为对象赋予厚度,无论曲面在原始对象中的任何地方消失,边将连接内部和外部曲面。可以为内部和外部曲面、边的特性、材质 ID 以及边的贴图类型指定偏移距离。

    同时,由于“壳”修改器没有子对象,所以可以使用“选择”选项指定面选择,该面选择在其他修改器的堆栈上传递。请注意,“壳”修改器并不能识别现有子对象选择,也不能通过这些堆栈上的选择。

     

    3dsmax-ke修改器

    按通道选择修改器
    对象空间修改器
    倾斜修改器
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    壳修改器
    “修改”面板 > 作出选择。>“修改器列表”>“对象空间修改器”>“壳”

    进行选择。> “修改器”菜单 > “参数化变形器” > “壳”

    通过添加一组朝向现有面相反方向的额外面,“壳”修改器“凝固”对象或者为对象赋予厚度,无论曲面在原始对象中的任何地方消失,边将连接内部和外部曲面。可以为内部和外部曲面、边的特性、材质 ID 以及边的贴图类型指定偏移距离。

    同时,由于“壳”修改器没有子对象,所以可以使用“选择”选项指定面选择,该面选择在其他修改器的堆栈上传递。请注意,“壳”修改器并不能识别现有子对象选择,也不能通过这些堆栈上的选择。
    左:移除了部分结构的球体;右:应用了“壳”处理之后的球体。
    通常使用对象上的“壳”,移除部分曲面,例如如上所述的具有几个删除顶点或曲面的球体。要获得最佳结果,原始多边形的面应该朝外。如果对象的面没有一条自由边,“壳”将不会创建任何边。
    观看有关壳修改器的影片。
    壳用法示例
    以下是使“壳”修改器正确运行的模型任务的一些示例:
    一位艺术家正在为车辆建造模型,例如小汽车、坦克或者在本例中是一架直升机。这位艺术家建造了一个像直升机机身一样的坚固外壳。完成后,该建模人员将模型分解:他选择了机窗区域,并将这些区域拆分为新的对象,然后是机门区域(也拆分为新的对象)。建模者现在有代表机身、机窗和机门的开放式对象。建模工具将壳应用于机身,并将它设置为同时向外和向内挤出,且向内挤出的量大于向外挤出的量。接着,将壳应用于机窗,只执行向内挤出。然后,建模工具将壳修改器从机身复制到机门,并减少机门的向外挤出量。所得到的结果就是一个坚固的机身及其内部,它能接受附加建造模型,插入比直升机的壳稍薄的窗户和门。
    设计者正在建造人造对象模型,需要将此模型展示在分解图里。可能是手机、引擎、鼠标、异形表玻璃或者熟悉的东西;可以将这个示例使用到手机部分。当作用在电话键盘区域,如果建模者建造时考虑周详,会用适度密集的网格为壳建造模型,并使用图形合并创建孔洞图形,关键点将伸出孔洞,然后删除那些面。当建模者满意时,会应用“壳”修改器,设置“分段”至 2,然后启用“倒角边”选项来为孔洞边的剖面使用曲线。然后应用顶部的“网格平滑”修改器。额外分段帮助控制边的曲线,外曲面从此边弯曲到键盘孔洞。然后建模者回到堆栈的框部分中,根据其喜好细化基础网格的细节。
    建模者正在为角色创建一套未来派的盔甲。建模者将多边形的选择从角色网格复制到新的对象上;例如,多边形构成手臂。建模者从复制手臂上删除一些面,然后可能从中又删除一些孔洞。然后根据外形合适的盔甲应用“壳”修改器,然后又应用“网格平滑”修改器。
    步骤
    要凝固对象,请执行以下操作:
    创建需要凝固的对象。对象在其曲面上会有一些孔洞。例如,从基本体球面开始,将其转换为“可编辑多边形”,然后删除一些顶点和多边形。
    可选择地创建用作边剖面的开口样条线,来连接曲面的内部和外部。例如, 转到“创建”面板 > “图形”,并单击“线”。然后,在“顶”视口中从顶部到底部绘制样条线。当样条线突出到右边,边曲面将会凸起,当样条线突出到左边,曲面将会凹入。
    从第 1 步将“壳”修改器应用到对象上。
    要使用自定义的边,请启用“倒角边”,单击“倒角样条线”按钮,然后从第 2 步开始选择样条线。
    在默认情况下,“壳”将使新曲面的材质 ID 与原始对象的材质 ID 保持一致。要更改这些材质 ID,可以启用不同的“覆盖”选项,指定适当的材质 ID,并应用多维/子对象材质。
    同样,“壳”将使新曲面的纹理坐标与原始对象的纹理坐标保持一致。要在新边上更改纹理坐标,请更改“边贴图”选择,使用“剥离”和“插补”选择,有选择性地更改 TV 偏移设置。
    界面
    内部量/外部量
    通过使用 3ds Max 通用单位的距离,将内部曲面从原始位置向内移动,将外曲面从原始位置向外移动。默认设置为 0.0/1.0。

    两个“数量”设置值决定了对象壳的厚度,也决定了边的默认宽度。假如将厚度和宽度都设置为 0 ,则生成的壳没有厚度,并将类似于对象的显示设置为双边。
    分段
    每一边的细分值。默认值为 1。
    假如边需要更大的分辨率,请使用后续模型或修改器来更改设置。
    注意当使用“倒角”样条线时,样条线的属性覆盖该设置。
    倒角边
    启用该选项后,并指定“倒角样条线”,该软件会使用样条线定义边的剖面和分辨率。默认设置为禁用状态。
    定义“倒角样条线”后,使用“倒角边”在直边和自定义剖面之间切换,该直边的分辨率由“分段”设置定义,该自定义剖面由“倒角样条线”定义。
    倒角样条线
    单击此按钮,然后选择打开样条线定义边的形状和分辨率。像“圆形”或“星型”这样闭合的形状将不起作用。
    原始样条线是“倒角样条线”的实例,因此对样条线形状和属性的更改将会反映到“倒角样条线”中。使用无角顶点,可以在样条线的“插补”卷展栏设置中更改边的分辨率。
    从顶部(插入)和作为结果的倒角中查看倒角样条线。
    提示要获得最佳结果,请在“顶”视口创建样条线,并从顶部到底部描绘样条线。将样条线上的顶部点应用到外边上,然后将样条线上的底部点应用到内边上。在边剖面的向外突出处创建向右置换,在向内突出处创建向左置换。
    覆盖内部材质 ID
    启用此选项,使用“内部材质 ID”参数,为所有的内部曲面多边形指定材质 ID。默认设置为禁用状态。

    如果没有指定材质 ID,曲面会使用同一材质 ID 或者和原始面一样的 ID。

    内部材质 ID
    为内部面指定材质 ID。只在启用“覆盖内部材质 ID”选项后可用。

    覆盖外部材质 ID
    启用此选项,使用“外部材质 ID”参数,为所有的外部曲面多边形指定材质 ID。默认设置为禁用状态。
    如果没有指定材质 ID,曲面会使用同一材质 ID 或者和原始面一样的 ID。
    外部材质 ID
    为外部面指定材质 ID。只在启用“覆盖外部材质 ID”选项后可用。
    覆盖边材质 ID
    启用此选项,使用“边材质 ID”参数,为所有的新边多边形指定材质 ID。默认设置为禁用状态。
    如果没有指定材质 ID,曲面会使用同一材质 ID 或者和与导出边的原始面一样的 ID。
    边材质 ID
    为边的面指定材质 ID。只在启用“覆盖边材质 ID”选项后可用。
    自动平滑边
    使用“角度”参数,应用自动、基于角平滑到边面。禁用此选项后,不再应用平滑。默认设置为启用。
    这不适用于平滑到边面与外部/内部曲面之间的连接。
    角度
    在边面之间指定最大角,该边面由“自动平滑边”平滑。只在启用“自动平滑边”选项之后可用。默认设置为 45.0。
    大于此值的接触角的面将不会被平滑。
    覆盖平滑组
    使用“平滑组”设置,用于为新边多边形指定平滑组。只在禁用“自动平滑边”选项之后可用。默认设置为禁用状态。
    滑组
    为边多边形设置平滑组。只在启用“覆盖平滑组”选项后可用。默认值为 0。
    当“平滑组”设置为默认值 0 时,将不会有平滑组被指定为边多边形。要指定平滑组,请更改值为 1 和 32 之间。
    注意当“自动平滑边”和“覆盖平滑组”都禁用时,软件会为边多边形指定平滑组 31 。
    边贴图
    指定应用于新边的纹理贴图类型。从下拉列表中选择贴图类型。
    复制每个边面使用和原始面一样的 UVW 坐标,该边面从原始坐标中导出。
    无 为每个边面指定 U 值为 0,V 值为 1。因此,如果指定了贴图,则边将采用左上像素的颜色。
    剥离将边贴图在连续的剥离中。
    插补将边贴图插补在与内部和外部曲面多边形相邻的贴图中。
    TV 偏移
    确定边的纹理顶点间隔。只在使用“边贴图”选择“剥离”和“插补”时才可用。默认设置为 0.05。
    增加该值会增加边多边形的纹理贴图的重复。
    选择边
    选择边面。从其他修改器的堆栈上传递此选择。默认设置为禁用状态。
    选择内部面
    选择内部面。从其他修改器的堆栈上传递此选择。默认设置为禁用状态。
    选择外部面
    选择外部面。从其他修改器的堆栈上传递此选择。默认设置为禁用状态。
    将角拉直
    调整角顶点以维持直线边。
    如果使用直边将“壳”应用到细分对象上,例如将一个框设置为 3×3×3 分段,可能会发现角顶点不和其他边顶点在一条直线上。这会使边看起来凸出。要解析此问题,请启用“将角拉直”
    禁用“将角拉直”的框(左图)和启用将角拉直的框(右图)
    请将您关于此页内容的评论发送给我们

  • 3dmax对称修改器使用方法自学教程[Autodesk官方教程]

    毛发建模

    可以对任意几何体应用对称修改器,并且可以通过设置修改器 Gizmo 的动画来对镜像或切片设置动画。

    如果对网格应用了“对称”修改器,堆栈中在“对称”修改器下面对原始网格一个半部所做的任何编辑操作也会应用到网格的另一半。有关示例,请参见下面的第二个步骤。

     

    关键字:3dsmax 自学网 对称修改器 自学教程

    对称修改器

    合并文件(扫描修改器)

    对象空间修改器

    锥化修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    对称修改器
     
     
    “修改”面板 > 作出选择。>“修改器列表”>“对称”

    进行选择。> “修改器”菜单 > “网格编辑”> “对称”

    对称修改器在构建角色模型、船只或飞行器时特别有用。该修改器是唯一能够执行以下三项常用模型任务的修改器:
    围绕 X、Y 或 Z 平面镜像网格。
    切分网格,如有必要移除其中一部分。
    沿着公共缝自动焊接顶点。
    使用不同镜像轴对称或移除镜像 Gizmo 的例子

    可以对任意几何体应用对称修改器,并且可以通过设置修改器 Gizmo 的动画来对镜像或切片设置动画。

    如果对网格应用了“对称”修改器,堆栈中在“对称”修改器下面对原始网格一个半部所做的任何编辑操作也会应用到网格的另一半。有关示例,请参见下面的第二个步骤。

    注意“对称”修改器将面片和 NURBS 对象转换为修改器堆栈中的网格格式;可编辑多边形和可编辑网格对象保持原始格式。
    步骤

    示例:要将对称修改器应用于对象,请执行以下操作:

    在“透视”视口中创建一个茶壶。
    应用“对称”修改器。
    茶壶看上去有两个壶嘴。

    在修改器堆栈中,单击 + 按钮来观察镜像 Gizmo,然后选中镜像。
    镜像 Gizmo 在位于对象边界内部时会作为一个切片平面。

    将镜像轴设置为 X,沿着 X 轴单击并拖动镜像 Gizmo。
    向右拖动切掉更多的茶壶部分直到全为不可见。向左拖动出现第二个茶壶。当镜像 Gizmo 在原始网格边界外移动时,它会作为一个镜像平面显示两个完整的茶壶。

    示例:要使用“对称”修改器执行长方体建模,请执行以下操作:

    在“透视”视口中创建长方体 的基本体,然后将其转换为“可编辑多边形”或应用“编辑多边形”修改器。
    如有必要,请按下 F4 以在“透视”视口中启用“边面”显示模式。
    应用“对称”修改器。
    除了修改器创建的新边圈之外,长方体的外观不会变化,因为它已经是对称的了。

    在修改器堆栈中,单击 + 按钮来观察镜像 gizmo,然后单击“镜像”。
    在“前”视口中,将“镜像轴”设置为 X,沿 X 轴的任一方向拖动“镜像”gizmo。
    仅左侧的长方体会移动;这是由“对称”修改器创建的副本。

    将“镜像”定位到原始长方体左侧附近,这样就可以将两个副本合并。
    在修改器堆栈中,转到“编辑/可编辑多边形”层级,访问“顶点”子对象层级。
     如果不再能够看到“对称”副本,请启用“显示最终结果”。

    启用“显示最终结果”后,可以看到显示原始对象边缘的橙色线框“框架”默认情况下,对于可编辑多边形对象启用“显示最终结果”,对于“编辑多边形”修改器则禁用。可编辑多边形的“显示框架”开关在“细分曲面”卷展栏上,而“编辑多边形”的“显示框架”开关则在“编辑多边形模式”卷展栏上。

    还可以看到,只有原始对象的顶点是可见的;对称对象的顶点不能直接转换。

    移动长方体右侧的某个可见顶点。
    在执行此操作时,长方体在对称对象上的对应部分会实时地对称移动。

    正如您所看到的,“对称”修改器不仅能为您创建对象的镜像图像,而且可以允许以直观的方式同时操作相关联的两个边。

    现在,移动长方体右侧的某个顶点(长方体在此侧面与对称的长方体重叠)。
    因为在此同时也在移动对应的看不见的顶点,直观上的结果就是对称平面上相应的点在运动。这不像移动非重叠点那样直观,因此,为了获得最好的结果,请定位“镜像”gizmo,使重叠部分尽可能的少;可以通过此方式直接在对称平面上编辑中心顶点。

    界面

    修改器堆栈

     

    镜像
    镜像 gizmo 的位置代表通过对称影响对象的方式。可以对其进行移动或旋转,也可以设置 Gizmo 动画。

    关于堆栈显示的更多信息,请参见修改器堆栈。

    “参数”卷展栏

     

    “镜像轴”组

    X、Y、Z
    指定执行对称所围绕的轴。可以在选中轴的同时在视口中观察效果。

    翻转
    如果想要翻转对称效果的方向请启用翻转。默认设置为禁用状态。

    沿镜像轴切片
    启用“沿镜像轴切片”使镜像 gizmo 在定位于网格边界内部时作为一个切片平面。当 Gizmo 位于网格边界外部时,对称反射仍然作为原始网格的一部分来处理。如果禁用“沿镜像轴切片”,对称反射会作为原始网格的单独元素来进行处理。默认设置为启用。
    焊接缝
    启用“焊接缝”确保沿镜像轴的顶点在阈值以内时会自动焊接。默认设置为启用。

    阈值
    阈值设置的值代表顶点在自动焊接起来之前的接近程度。默认设置是 0.1。

    注意将阈值设置得太高会导致网格的扭曲,特别是在镜像 Gizmo 位于原始网格边缘的外部时。
    请将您关于此页内容的评论发送给我们

  • 法线贴图平面投影法

    法线凹凸贴图包含两个对象:一个高分辨率的,多边形细化对象(充当法线凹凸贴图的信息源)和一个低分辨率目标对象(它将接收法线凹凸贴图,并利用该贴图使其看起来比实际外观更细致)。

    本教程的目标是为目标对象(一个简单的二维面板)指定复杂的资源(砂浆石瓦片)曲面细节。

    烘焙至面板上的纹理将由法线凹凸贴图和漫反射贴图组成。然后,通过添加高度贴图,使平面呈现出深度外观,并使用 mental ray 对其进行渲染。

    发现贴图制作

  • 3dsmax毛发教程1

    毛发制作3d在本教程中,您会将“头发和毛发”修改器用于所选对象。您将学会定义头发属性(如厚度和卷发层次)的方法,然后渲染结果。
    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:
    使用“头发和毛发”修改器。
    调整头发属性。使用样条线对象梳理头发。
    将头发预设应用于对象。使用画刷 gizmo 设计发型。技能级别:中级

    毛发系统

     

    将头发添加到头盔
     
     
    将头发和毛发修改器添加到头盔:

    从tutorialshair_and_clothhair 文件夹中打开 helmet_hair_start.max。此场景包含两个名为 Head 和 Helmet 的网格对象。
    选择 Helmet 对象,然后转到“修改”面板,并应用头发和毛发修改器。“头发和毛发”是一个世界空间修改器 (WSM)。

     

    从整个头盔披散头发。

     头发应该只生长在头盔的选定部分,所以在“选择”卷展栏中,单击“多边形”以转到多边形子对象级别。
    启用“忽略背面”。
    在头盔顶部的凹槽中选择多边形。
     在“顶”视口中最容易完成此步骤:单击 ViewCube 的“后”面,并确保已选中所有这些多边形。单击 ViewCube 的“顶”面以恢复原始的“顶”视图。

    选择选择顶部多边形

    提示按下Ctrl并单击(或托拽)多边形,以向选择中添加或移除多边形;按下Alt并单击(或托拽)可以移除多边形。
     在“选择”卷展栏上,单击“更新选择”。
    现在头发只从选定的多边形中发出。

     
    头发只在顶部生长。

    修改头发常规参数:

    下滚至“常规参数”卷展栏。
    将“头发数量”更改为 10000。
    将“头发段”减少为 4。这值是沿着每根头发长度创建的分段数。较短的头发需要较少的分段;较长的头发需要较多的分段。降低分段数目还可以缩短渲染场景所用的时间。
    将“随机比例”值更改为 0.0。
    对于此示例,头盔头发的长度相同,不需要进行任何随机缩放。

    将“根厚度”和“梢厚度”值均设置为 2.0,以便毛发沿其全长的厚度相等。
    接下来,将更改头发的卷发和材质属性。

    修改头盔顶部的卷发和材质属性:

    打开“卷曲参数”卷展栏。
    将“卷发根”和“卷发稍”设置为10.0。
    打开“材质参数”卷展栏。
    选择“梢颜色”为明亮饱和的红色,“根颜色”为黑色。
    将“色调变化”和“值变化”设置降低为 5.0。
    因为这是染发,所以颜色和纹理比自然的头发更均匀。我们想添加几个种类,但不多。

    使“变异 %”值保持为 0.0。
    随机选择变异头发,并接收指定的颜色。变异头发出现在自然头发中;当我们变老时,我们会长出更多变异的灰色或白色头发。但是,脚结合物的头盔羽毛不会变老(它们使用的是染色的马毛),因此现在可以丢掉变异的头发。

    渲染场景以查看头发:

    “头发和毛发”修改器至少需要场景中有一个聚光灯来渲染阴影。

    从右键单击四元菜单中,选择“全部取消隐藏”以取消隐藏场景中的灯光。
    将出现用于常规照明的两个泛光灯以及用于“头发和毛发”修改器的一个聚光灯。设置聚光灯以渲染阴影。

    头发和毛发渲染效果对于渲染头发是必不可少的,但是,第一次将“头发和毛发”修改器应用到场景的对象时,将自动添加该效果。同时,默认情况下,将渲染效果自动设置为使用场景中的所有聚光灯以照亮头发,因此不需要再进行照明调整。

    现在可以渲染您的场景。

    激活“透视”视口的情况下,渲染您的场景(按下F9)。
    注意您可以只在“透视”视口或“摄影机”视口中渲染头发。
    您的指挥官头盔外观如下:

    渲染的头盔图像

  • 3dsmax动画初级教程实例1

    autodesk

    本教程简要介绍了 3D 世界,适用于那些不熟悉 3ds Max 的人员。

    使用该程序的基本功能,可创建一个简单的内含大炮、岩石、树和风车的战场场景。还可以添加摄影机,从不同的角度观察场景。

    最后的几个步骤会向您介绍如何添加一些基本的动画,然后将生成的效果转换成多媒体文件。

    动画

    导航场景:

    选择“文件”菜单 >“打开”。
    找到硬盘上的 tutorialsbattlefield 目录,高亮显示 battlefield_start.max,然后单击“打开”。

     
    透视视口

    “透视”视口应该处于活动状态,因为它由黄色边框指示。如果未显示边框,单击视口中的任意位置将其激活。

    可以在视口中显示两个导航工具,具体取决于系统当前的使用状况。“ViewCube™”和“SteeringWheels™”工具分别显示在右上角和左下角。

    首先看一下“ViewCube”。如果同时显示了“SteeringWheels”工具,可单击轮子右上角的 X 将其隐藏。
    注意如果是首次使用“SteeringWheels”,则需单击此工具将其激活。
    在“视图”菜单 >“视口配置”>“ViewCube”选项卡 >“显示选项”组中,如果“显示 ViewCube”尚未启用,请将其启用。
    在“在 ViewCube 上单击时”组中,确保启用“在视图更改时适配视图大小”和“保持场景直立”,然后单击“确定”。
    在“透视”视口中,右键单击“ViewCube”,并选择“将当前视图设置为主栅格”。
    单击“ViewCube”的左侧从左侧查看场景。
    正如所看到的,只需简单的单击鼠标就可使用“ViewCube”从其他视点查看场景。

    注意:当查看器切换到左透视时,如何将其放大到默认的场景放大率。但在本教程中更改缩放因子并不是想要介绍的内容,因此我们不对其进行说明。

    右键单击“ViewCube”并从列表中选择“配置”。
    系统会自动选择“ViewCube”选项卡。

    在“在 ViewCube 上单击时”组中,禁用“在视图更改时适配视图大小”,然后单击“确定”。
    要在切换视点时保持相同的缩放因子,最好禁用此设置。

    在“透视”视口中,单击“ViewCube”左上角的“主栅格”图标。
    此时,“透视”视口将返回其初始视点。

    注意通过右键单击“ViewCube”并选择“将当前视图设置为主栅格”,可随时将“主栅格”视点重置为当前视图。
    单击屏幕右下角的视口导航控件中的“缩放”按钮。
    用于显示该控件处于活动状态、按钮外观为被按下并且带有黄色的背景。

    使用鼠标在“透视”视口中向下拖动。
    视图缩小,以便可以远距离查看场景。

    注意前后滚动中间的鼠标滚轮也可实现放大和缩小的功能。如果使用鼠标中键无法进行缩放,请检查鼠标驱动程序设置。
    单击视口导航控件中的“环绕”,它位于“缩放”按钮的右下方。处于活动状态时按钮会高亮显示。
    黄色的导航圆环会出现在视口中。

    在黄色的圆圈内定位光标。按住鼠标左键并移动鼠标。
    观察点围绕场景旋转。

    提示请避免在黄色的导航圆形之外拖动鼠标,除非想要滚动整个视口。
    将“环绕”和鼠标滚轮结合使用放大风车。
    向左右拖动环绕视图,直至在相反的方向看到了大炮。
    右键单击视口退出“环绕”模式。
    单击视口导航控件中的“平移”并在视口中移动鼠标。
    视口会随着您的移动而平移。

    注意在平移时按住鼠标中键或滚轮也可以开始平移操作。如果使用鼠标中键无法平移视口,请检查您的鼠标驱动程序设置。
    单击“主栅格”图标返回到视口的初始方向。
    如果“SteeringWheels”导航工具尚未显示,可按 Shift+W 组合键将其显示。
    注意该此指示中,“Shift+W”组合键轮廓为矩形,表示必须在计算机键盘上按该组合键。我们将帮助菜单和教程中出现的单个按键和组合键分别保持一致的样式,以便在指示涉及到使用物理键盘而非具备屏幕软件界面的鼠标时,使指示总是很明确。
    “SteeringWheels”工具也可以用于导航场景。

     

    依次单击并拖动“缩放”、“平移”和“环绕”控件,并体验使用它们导航场景的效果。
    完成操作后,单击“倒带”控件,并将其拖至左侧。
    “倒带”工具会跳过一条缩略图,其中每张缩略图上代表的是前面选中的导航点。将鼠标移至任何缩略图上。此时,视口会倒带至该点。

     

    体验位于导航工具中心的“中心”、“行走”、“查看”和“向上/向下”控件。完成操作后,单击轮子右下角的箭头,并选择“转到主页”。从而将视口视图切换回“主栅格”视点。
    单击轮子右上角的小“X”,隐藏“SteeringWheels”工具。
    接下来,将创建摄影机以及“摄影机”视口。“摄影机”视口类似于“透视”视口,但是“摄影机”视口具有不同的功能。它可以用来设置动画和添加效果。

    创建摄影机:

    右键单击“顶”视口以激活它。
    此时,视口的轮廓将呈黄色。

    在“创建”面板上,单击“摄影机”选项卡,然后单击“目标”。
    在“顶”视口中,单击大炮后面略偏靠右的位置,然后下拖至刚好位于风车的左侧的点(如下图所示)。不要担心摄影机仍未放置在准确的位置,后面还将对其进行调整。
    要查看摄影机所拍摄到的内容,现在需要将其中的一个视口显示为“摄影机”视口。

    右键单击“透视”视口将其激活,然后按 C 键。
    右键单击视口将其激活,并保持其他视口中的任意对象(本例中以摄影机为对象)处于选定状态。单击视口可取消之前选定的对象。

    在主工具栏上,单击“选择并移动”工具。
    含红、蓝、绿箭头的三轴架显示在“顶”视口中。这就是变换 Gizmo。当在箭头上移动光标时,轴标签和箭杆会变为黄色。当一个变为黄色后,您可以按住并拖动以仅在某一方向上移动对象。如果在变换 Gizmo 的内部角上移动光标,则平面会变为黄色。这允许您仅可在一个平面上移动。

    右键单击“左”视口,单击摄影机 Y 轴操纵器并略往上拖,以便从“摄影机”视口中可以看到更多的视野。
    如果大炮未显示,在“左”视口中将摄影机沿其 X 轴向右拖,直至大炮的前端进入“摄影机”视口中(如下图所示)。
    然后,依次创建岩石和树,并将它们添加到场景中。

  • 3dsmax石墨建模 Ribbon-头盔的poly多边形建模实例

    石墨建模 Ribbon 在本教程中简称为“Ribbon”,是旨在为您提供编辑网格和多边形对象所需的所有工具的可完全自定义工具栏。

    在本教程中,您将使用 Ribbon 建模工具创建海盗头盔。

    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

    · 使用“对称”修改器将编辑工作镜像到模型的一侧。

    · 通过连接多边形边创建循环。

    · 采用各种挤出方法扩展多边形。

    · 创建倒角图形并插入这些图形。

    技能级别:中级

    完成时间:1 小时

     

    使用基本多边形编辑创建头盔

     

     

     

    当您建立圆角对象(如本教程中的头盔)的模型时,建议您不要 使用球体作为起始点。

    下一个图显示了构成球体的多边形。球体顶部由三角多边形(其顶点在极点处汇聚到一起)组成。这可能会在稍后引起问题。

    顶点在其极点处汇聚到一起的球体顶部

    因此,最好是只使用矩形多边形建立圆角对象(而不是实际球体)的模型。您将在本课中使用此技术。

    请按照以下步骤创建基本头盔的外形:

    1 启动 3ds Max。

    默认情况下,石墨建模工具 Ribbon 的最小化视图直接显示在主工具栏的下方。

    注意如果您自定义的 Ribbon 是在前一个 3ds Max 工作会话中自定义的,则显示的工作站中的 Ribbon 可能有所不同。本教程假定您使用的是默认配置。

    2 多次单击展开/最小化图标,直到显示整个 Ribbon。

    由于场景中不存在多边形模型,因此“多边形建模”选项卡中的工具处于不活动状态。

    3 在“自定义”菜单中,选择“单位设置”,然后在“单位设置”对话框 >“显示单位比例”组中,确保“通用单位”已启用。

    在“通用单位”处于启用的状态下,场景中的几何体是用英寸计量的(或以您选择的英寸之外的任意单位计量的)。

    4 激活“透视”视口,按 Alt+W 将其最大化,然后单击“明暗处理”视口标签菜单并选择“边面”。

    进行此选择之后,“明暗处理”视口标签应该显示“平滑 + 高光 + 边面”。

    5 在“创建”面板 >“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。

    6 拖动以创建任意大小的长方体。

    7 在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,将“长度”、“宽度”和“高度”设置为 50.0。

    当前,轴点位于对象的底部。您需要将此点置于长方体的中心位置,这样操作对象就会变得更加轻松。

    8 在“层次”面板 >“调整轴”卷展栏 >“移动/旋转/缩放”组中,单击“仅影响轴”将其启用。

    9 在“对齐”组中,单击“居中到对象”,然后再次单击“仅影响轴”将其禁用。

    10 在主工具栏上,单击“旋转”,旋转长方体。

    现在,长方体围绕对象的重心旋转。

    11 撤消旋转。

    12 右键单击长方体,然后选择“变换”>“移动”。

    13 右键单击 X、Y 和 Z 变换微调器,以将它们都设置为 0.0。

    长方体的中心现在位于世界坐标的中心位置。

    14 在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,将“长度分段”、“宽度分段”和“高度分段”均设置为 4。

    15 从“修改器”列表中选择“球形化”。

    应用了“球形化”修改器的长方体

    对象变为球形,但仍为由易于编辑的四边形合成的。

    您只需要使用半球即可创建头盔,因此,接下来您将删除长方体的下半部分,使其余的多边形变为圆锥形。

    优化图形:

    16 在视口中,右键单击球体并选择“转换为”>“转换为可编辑多边形”。

    Ribbon 将更新以显示一套多边形编辑工具。

    17 旋转视口,直到长方体下半部分的顶点清晰可见。

    18 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“顶点”选择模式,区域选择对象下半部分中的所有顶点,然后按 Delete。

    现在形成了头盔的半球形圆顶。接下来您将使对象略呈圆锥形。

    19 选择头盔顶部的顶点,然后沿着 Z 轴向上拖动。

    在 Z 轴上变换后的顶部顶点

    请注意,只有共享顶点的多边形才会变形。您需要使用“软选择”以同时涵盖邻近的顶点和多边形。

    20 撤消顶点移动。

    21 在“Ribbon 多边形建模”面板中,单击“软选择”将其启用。

    “软选择”面板显示在右侧 Ribbon 的末端,为您提供了控制软选择执行方式的选项。

    22 在“软选择”下拉面板中,将“衰减”设置为 30.0。

    23 沿着 Z 轴再次拖动头盔顶部的顶点,直到对象显示为与下一个图中的对象类似。

    24 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,再次单击“软选择”退出此选择模式。

    接下来您将使用“网格平滑”工具平滑头盔曲面。

    25 在视口中,拖动以选择所有对象的顶点(或按 Ctrl+A 组合键),然后在“Ribbon”>“细分”面板中,单击“网格平滑”。

    此选项将每个多边形划分为四个部分,以形成一个更加平滑、更加细致的几何体。

    26 将场景另存为 my_helmet_01.max。

    下一节

    在“对称模式”下工作以向头盔添加细节

     

     

     

    在本课中,您将在对称模式下对半个头盔进行操作。这样,您所做的任何更改将会完全为另一半头盔镜像。

    添加“对称修改器”:

    1 继续上一课,或打开名为 helmet_01.max 的场景文件。此场景文件位于文件夹 scenesmodelinghelmet 中。

    2 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“修改模式”。

    在激活之后,修改模式将使整批石墨建模工具可用。

    3 在“多边形建模”面板中,激活“多边形”选择模式。

    4 单击“Ribbon 的选择”选项卡。

    5 在“按一半”面板中,单击“Y”,然后单击“选择”按钮。

    这样将基于 Y 轴方向选择半个对象。

    6 单击“反转轴”。

    将多边形选择反转。这些是要移除的多边形。

    7 按 Delete。

    现在,您将向这些多边形中添加“对称”修改器,以便其几何体可以镜像。

    8 在 Ribbon 中,单击“石墨建模工具”选项卡,并且在头盔对象仍被选定的情况下,转到“修改”面板并从“修改器列表”中选择“对称”。

    9 在“参数”卷展栏 >“镜像轴”组中,选择 Y 选项并启用“翻转”。

    这可以正确定向头盔的镜像那一半。

    请注意 Ribbon 是如何显示一组有限的建模工具的。这是因为“对称”修改器处于活动状态。

    10 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“上一个修改器”按钮。

    “可编辑多边形”修改器现在处于活动状态,Ribbon 显示一组扩展的用于编辑多边形的工具。

    头盔的镜像那一半隐藏在视口中,因为在显示多边形编辑控件的情况下,您只能编辑源多边形。

    11 在“多边形建模”面板中,单击“显示最终结果”以查看由“对称”修改器控制的头盔的镜像那一侧。

    12 再次单击“显示最终结果”退出此模式。

    预览网格平滑:

    13 在“编辑”面板中,单击“使用 NURMS 工具”。

    “使用 NURMS”面板显示在 Ribbon 的右侧。(NURMS 是非均匀有理数网格平滑的缩写形式。)

    14 在“使用 NURMS”面板中,将迭代次数设置为 2。

    这将通过向几何体中添加更多的多边形来平滑对象。最好是指定不大于 3 的“迭代次数”值,因为每次将迭代次数增加 1 时,顶点数和多边形面数可能会增加四倍。这样可能会使得计算所花费的时间非常长。

    15 如果“显示框架”按钮尚未启用,请将其启用以更清楚地查看由 NURMS 迭代次数添加的几何体。

    16 禁用“等值线显示”以退出当前对象的简单显示,并查看真实的几何体。再次单击“等值线显示”将其启用并返回到简单视图。

    网格平滑有助于修整头盔,您有时会预览它。另一方面,在 NURMS 处于禁用的状态下编辑基本几何体更为方便。

    接下来您将添加两个将形成头盔边及其垂直接合口的挤出。

    选择要挤出的接合口和边面:

    17 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“边”选择模式,然后在“编辑”面板中单击“使用 NURMS”将其禁用。

    18 在视口中,选择多边形边(如下一个图中所示),然后在“修改选择”面板中单击“环形”。

    与对象周围的环形中第一条边平行的所有边都已选定。

    19 在“循环”面板中,在按住 Shift 的同时单击“连接”。

    在选定边的周围绘制一个循环。默认情况下,循环被放置在选定边的中心位置,但是您将在下一步骤中指定的负“滑动”值会将其定位在中心偏左的位置。

    20 在“连接边”对话框中,将“滑动”值设置为 –50.0,然后单击“确定”。

    边向左滑动 50 个单位

    21 在视口中,单击头盔底部任意多边形上的垂直边,然后在“Ribbon”>“修改选择”面板中,单击“环形”工具。

    “环模式”将自动选择所有垂直边。

    22 在“循环”面板中,在按住 Shift 的同时单击“连接”工具。

    23 在“连接边”对话框中,将“滑动”值设置为 –25.0,然后单击“确定”。

    24 在“多边形建模”面板中,单击“显示最终结果”以查看“对称”修改器是如何将镜像部分添加到头盔中的。

    25 右键单击头盔并选择“变换”>“转换为”>“转换为可编辑多边形”。

    移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。

    26 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“边”选择模式。

    27 在“修改选择”面板中,单击“循环模式”将其启用。

    28 单击头盔中央的边上的边。

    在“循环模式”处于启用的状态下,3ds Max 将选择所有中央的边。

    29 在“循环模式”仍处于活动的状态下,按住 Ctrl,然后单击头盔底边上的边。

    30 按住 Ctrl 并且在“Ribbon”>“多边形建模”面板中激活“多边形”选择模式。

    还将选定连接到选定边的所有多边形。

    挤出头盔的接合口和边:

    31 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“挤出”。

    32 在“挤出多边形”对话框 >“挤出类型”组中,选择“局部法线”。

    33 将“挤出高度”设置为 1.0,然后单击“确定”。

    34 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“多边形”选择退出子对象模式。

    35 在“编辑”面板中,单击“使用 NURMS”,然后在“使用 NURMS”面板中,单击“显示框架”按钮隐藏框架,然后按 F4 键查看最终结果。

    已挤出中央接合口和边的头盔

    36 在“使用 NURMS”面板中,将迭代次数设置为 2 以进一步平滑头盔。

    在接下来的几个步骤中,您将添加更多的边,以为头盔的边和中央接合口创建不太圆的挤出。

    37 将场景另存为 my_helmet_02.max。

    优化挤出:

    38 继续使用场景,或打开名为 helmet_02.max 的场景文件

    39 选择头盔,确保“修改”面板处于活动状态,然后在“Ribbon”>“编辑”面板中,单击“使用 NURMS”以禁用 NURMS 模式。

    40 在视口中,切换至“左”线框视图。

    注意头盔挤出边的轻轻的波纹。

    41 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“顶点”选择模式,然后区域选择从底部开始到倒数第二排这两排顶点。

    42 在“对齐”面板中,单击“Z”将所有顶点沿着其在 Z 轴上的平均取向对齐。

    43 切换至“顶”视图,然后区域选择接合口挤出一侧的顶点。

    44 在“Ribbon”>“对齐”面板中,单击“Y”将所有顶点沿着其在 Y 轴上的平均取向对齐。

    45 区域选择接合口挤出另一侧的顶点,并重复步骤 7。

    46 再次将视口更改为着色视图。

    47 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“边”选择模式。

    48 单击多边形边,如下一个图中所示。在“修改选择”面板中,单击“环模式”,然后单击多边形边,如下一个图中所示。

    还会自动选择与您选择的边平行的所有边。

    49 在“循环”面板中,在按住 Shift 的同时单击“连接”,然后在“连接边”对话框中,将“滑动”值设置为 83.0。单击“确定”。

    将滑动值向左循环 83 个单位

    50 旋转头盔对象,以使垂直接合口的另一侧清晰可见。在“编辑”面板中,单击“Swift 循环”工具。

    在头盔上拖动鼠标时将显示绿色的虚拟循环。这样您就可以虚拟化放置循环的位置。

    51 单击以放置循环。它与挤出的距离和与挤出的接合口另一侧的循环的距离应该相同。

    3ds Max 将自动创建与选择点垂直的循环。这种方法是用来创建循环并在模型上定位循环的一种快捷方法。

    52 单击头盔边正上方的多边形边,以创建另一个循环,然后单击“Swift 循环工具”取消激活它。

    53 在“Ribbon”>“编辑”面板中,单击“使用 NURMS”将其激活,然后按 F4 键禁用边面,并查看所添加的循环是如何为挤出接合部赋予锐角的。

    头盔细节,显示更加清晰的挤出

    54 再次按下 F4 键,然后单击“使用 NURMS”将其禁用,并重新显示基本模型。

    55 将场景文件另存为 my_helmet_03。

    下一节

     

    使用“挤出”向头盔添加角

     

     

     

    本课将说明如何创建一对扭曲的角。它使用挤出和变换;它还证明样条线挤出是多种挤出的一种简单替代方法。

    继续将“对称”修改器应用于模型,以将您所做的编辑工作镜像到半个头盔。

    使用挤出和倒角为角创建一个槽:

    1 从上一课继续,或打开 helmet_03.max。

    2 重复上一步骤(在上一课中称为“添加对称修改器”)的第 1 步到第 10 步,以向头盔中添加修改器。

    3 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“顶点”选择模式,然后在“几何体”面板中,确保已取消激活“使用 NURMS”。

    4 在“编辑”面板 >“约束”组中,单击“约束到边”工具。

    这将确保任何顶点的变换将沿着其所属的多边形的边滑动。

    5 在主工具栏上,单击“选择并移动”,然后选择头盔上部区域中的顶点并平移选中的顶点,如下一个图中所示。

    6 选择相邻的顶点,同时平移这些顶点,直到呈现出大致为圆形的对称图形。

    7 选择多边形循环组中心位置的顶点,然后在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,在按住 Ctrl 的同时单击“多边形选择”工具。

    这会自动选择共享顶点的所有多边形。

    接下来您将创建将从中挤出海盗角的槽。

    8 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“插入”。

    (在按住 Shift 的同时单击其中一个工具,3ds Max 将显示该工具的设置对话框。)

    9 在“插入多边形”对话框中,将“插入量”微调器大约拖动至 0.25 这一值处,然后单击“确定”。

    这将会为选定多边形创建插入边。

    10 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“挤出”,然后在“挤出多边形”对话框 >“挤出类型”组中,选择“组”。

    11 将“挤出高度”大约设置为 3.0,然后单击“确定”。

    12 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“倒角”,然后在“倒角多边形”对话框中,将高度设置为 0.25,将轮廓量设置为 –0.5,然后单击“确定”。

    执行第一个挤出操作之后的头盔角槽

    13 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“插入”,然后在“插入多边形”对话框中,将插入量设置为 0.35。

    14 在“多边形”面板中,单击“倒角”。

    15 向头盔的内侧轻轻地拖动选定的多边形,然后释放鼠标并轻轻地向下拖动,以在朝向其中心的位置轻轻地对挤出元素执行倒角操作。单击一次结束操作。

    执行插入操作之后的角槽

    16 再次单击“挤出”并从头盔中拖出,直到多边形稍微延伸到槽之外。单击以结束挤出操作。

    头盔角已准备好进行基于样条线的挤出

    此时,您可以继续创建角,方法是使用“移动”、“旋转”和“缩放”工具,同时结合“挤出”、“倒角”和“插入”多边形命令来延伸挤出。然而,你将通过路径控制挤出。

    使用样条线挤出并设置角的外形:

    17 在“创建”面板中,单击“图形”,然后在“对象类型”卷展栏中,单击“线”。

    18 在“创建方法”卷展栏上,同时为“初始类型”和“拖动类型”选择“平滑”。

    19 按 Alt+W 组合键查看所有四个视口,然后在“顶”视图中绘制一条从角槽延伸的线。单击、拖动并再次单击,直到创建了由四个顶点或五个顶点组成的线。右键单击结束线的创建。

    20 放大“前”视图并沿着 Y 轴平移该线,直到它位于角槽的中心位置。如有必要,同时沿着 x 轴移动它。

    21 转到“修改”面板 >“选择”卷展栏,启用“顶点”选择模式。

    22 最大化“透视”视图,并移动线的顶点,直到它们形成要创建的角的外形。

    23 在其他视口中双击并优化对线所做的编辑工作。

    24 再次单击“顶点”按钮将其禁用。

    25 选择头盔,然后在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“上一个修改器”按钮。

    26 激活“多边形”选择模式,然后单击“显示最终结果”将其启用。

    27 在“多边形”面板的下拉面板中,在按住 Shift 的同时单击“在样条线上挤出”。

    28 在“沿样条线挤出多边形”对话框中,单击“拾取样条线”,然后在视口中,单击您早些时候绘制的样条线。

    29 在“沿样条线挤出多边形”对话框中,启用“对齐到面法线”。

    这使得您可以更好地复制镜像角的扭曲。

    30 调整“锥化量”、“扭曲”和“旋转”值,以使挤出的面看起来像一对角。

    这些值将发生变化,具体取决于您所绘制的样条线的形状。如下一个图中所示,值分别为:锥化量 = –0.56,扭曲 = 53.0,旋转 = –26.0。

    31 单击“应用”以查看到目前为止所做的编辑工作。继续使用对话框控件来设置角的外形,完成后单击“确定”。

    沿着路径挤出角,这样可省却在变换工具之间的大量切换工作。

    32 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,再次单击“多边形”选择按钮将其禁用。

    33 在“编辑”面板中,确保“使用 NURMS”已禁用(在将头盔变换为可编辑多边形之前需要禁用此模式)。

    34 在视口中右键单击头盔,选择“变换”>“转换为”>“转换为可编辑多边形”,然后按 F4 键禁用边面。

    移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。

    35 再次按 F4 键以重新启用边面。

    36 将场景另存为 my_helmet_04。

    下一节

     

    使用“自由形式工具”向头盔中添加尖刺

     

     

     

    在本课中,您将使用各种自由形式工具为海盗头盔创建一系列不规则的尖刺。

    使用自由形式工具创建不规则的尖刺:

    1 从上一课继续,或打开 helmet_04.max。

    2 在视口中,选择头盔对象,确保“修改”面板处于活动状态,然后在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“边”选择模式。

    您将使用此工具移除头盔接合口中心位置的循环。

    3 在“修改选择”面板中,单击“循环模式”将其启用,然后单击头盔接合口中央的边,如下一个图中所示。

    4 在“边”面板中,单击“移除”,然后激活“顶点”选择模式。

    进行边移除后留下的不需要的顶点

    请注意,循环边被删除后,它们的顶点却留了下来。您还需要移除顶点。

    5 撤消“移除”操作,以使循环再次显示。

    6 再次激活“边”选择模式,然后在“边”面板中,在按住 Ctrl 的同时单击“移除”。

    同时移除所有顶点。

    7 选择头盔接合口上的两条垂直边,如下一个图中所示。

    8 在“循环”面板中,在按住 Shift 的同时单击“连接”。

    9 在“连接边”对话框中,确保“分段”设置为 1,“收缩”和“滑动”设置为 0,然后单击“确定”。

    这样可确保只连接一次边,并且没有偏移。

    10 单击上面的下一对边,然后单击“连接”向接合口中添加另一条边。

    11 对接合口中的每组边重复上一步骤。当在头盔的另一侧连接了相同数量的多边形后停止。

    12 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“多边形”选择模式。

    13 选择接合口底部的多边形。

    14 调整“透视”视图,以确保从倾斜的角度观看头盔。

    注意如果在查看头部模型时开始挤出多边形,则挤出将显示 2D 外观。

    15 在 Ribbon 中,单击“自由形式”选项卡,然后在“多边形绘制”面板中,单击“分支”。

    16 在按住 Shift 的同时从头盔中拖出选定的多边形,然后释放鼠标。

    挤出第一个分支后的头盔

    17 在按住 Ctrl 的同时单击以选择下一个多边形(当前多边形之上的两个多边形),然后在按住 Shift 的同时拖动以执行挤出。

    18 继续挤出所有第二个多边形,直到完成整个隆起部分。

    随着对头盔操作的展开,确保从倾斜的角度查看多边形。如果您不喜欢挤出的形状,或者挤出的多边形不对,请按 Ctrl+Z 组合键撤消操作。

    19 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“多边形”选择按钮将其禁用,然后按 F4 键禁用边面。

    20 在“编辑”面板中,单击“使用 NURMS”将其启用。

    头盔几何体变得平滑了,即可接受材质。

    小结

    本教程中,您使用了石墨建模工具 Ribbon 上的一些建模工具创建海盗头盔。尽管也可从“命令”面板中使用这些工具,但通过 Ribbon 可根据需要在上下文中快速访问它们。

    在本教程中,仅浅略介绍了可以使用 Ribbon 对网格和多边形网格对象进行编辑的众多方法中的一小部分。有关 Ribbon 工具的完整说明,请参阅 3ds Max 帮助。

  • 3dsmax-poly建模模型平滑处理

    3dsmax-poly建模模型平滑处理

    前面两篇文章

    如果您完成了前本章节前一教程中的所有内容,您此时应该可以创建组成士兵的所有组件。然而,当您在视口中查看结果时,对象的外观呈面状。有些修改器将通过为对象添加几何体解决此问题(如“网格平滑和“涡轮平滑”),这将降低多边形建模的作用。最好通过调整对象上的平滑组来减少面数。

    简而言之,两个相邻多边形不共享相同的平滑组,其由可见边分隔,提供着色的面状外观。如果两个多边形共享相同的平滑组,则边不可见,从而提供平滑的曲面效果。可以使用“平滑”修改器快速调整平滑组,无需添加几何体。

    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

    · 应用“平滑修改器”来消除模型以及子对象混合图形上的可见多边形的边。

    技能级别:初级

    完成时间:20 分钟

    调整平滑组

     

     

     

    将平滑修改器应用于身体部位:

    1 在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至 scenesmodelinglow_polygon_modeling 并打开文件 soldier04.max。

    2 在任何视口中选择衬衫。

    3 从“修改”面板中应用“平滑”修改器。

    4 在“参数”卷展栏中,选择任何平滑组数。

    强制此衬衫对象上的所有多边形共享单个平滑组,从而消除任何可见边。

    提示在您正在使用的视口中,单击“明暗处理”视口标签菜单并禁用“边面”以查看平滑的效果。

    5 选择裤子,并应用“平滑修改器”,就像您对衬衫所执行的操作一样。

    6 选择与衬衫所用的平滑组数目不同的平滑组数。

    此外,这将平滑多边形边。在本例中,可能做的稍微做的过火了,因为在腰带和裤子之间有很大的边。

    7 启用“自动平滑”,将“阈值”设置为 70.0。现在,根据您指定的角度阈值执行平滑,从而将裤子与腰带分离。

    8 继续将“平滑”修改器应用于其余对象。在感觉合适的位置,尝试采用两种方法(自动平滑与手动平滑)。

    注意记住,需要将“平滑”只应用于一个靴子和一条手臂,就像您实例化这两个对象创建相对的肢体一样。

    将“头部”和“将平滑组应用于子对象”合并在一起

    最后一步是将士兵的头部与身体组合在一起,然后再次使用平滑组以将多边形混合在一起。但是,这次会使用子对象层级上的选择集将平滑组应用于头部。

    9 从“应用程序”菜单中选择“导入”>“合并”。在“合并文件”对话框中,浏览至其他场景文件所在的文件夹 modelinglow_polygon_modeling,然后从“合并文件”对话框中打开 Head_Helmet_Visor.max。

    10 在“合并”对话框中,高亮显示 Low-Poly Head,然后单击“确定”。

    士兵的头部现在靠其身体的顶部支撑,只是头部仍然处于面状状态。

    11 转到“修改”面板,然后转到“多边形”子对象层级。

    12 启用“显示最终结果”以获得最佳视觉效果。

    13 在主工具栏上,展开 命名选择集下拉列表。

    该列表已经包含与面部和头盔相关的几个选择集。

    14 从列表中选择头盔。

    这将选择所有头盔多边形,除了为头盔提供其深度的多边形之外。

    15 在“修改”面板的“多边形属性”卷展栏上,选择任何平滑组数。

    这将平滑头盔多边形之间的边。请注意,头盔及其边之间不同的硬边。

    16 从列表中选择面盔,然后选择与用于头盔的平滑组数不同的另一个平滑组数。

    使用平滑组的面盔看起来更可信。

    17 最后,从列表中选择 Face_and_Neck。

    18 选择另一个平滑组,或单击具有不同阈值的“自动平滑”以获得相似的结果。

    小结

    本教程介绍了用于使用可编辑多边形功能建造低多边形模型的多种工具。这些工具适用于建造任何低多边形角色模型的任务。

  • autodesk官方教程-3dsmax-poly创建低模的人体模型

    autodesk官方教程-3dsmax-poly创建低模的人体模型

    建造低多边形体模型

    本教程将演示如何对对您在当今视频游戏中找到的相似角色建造模型。您将会研究各种以通常称为“长方体建模”开始的建模技术。即使用简单的多边形长方体来建造模型。使用此方法几乎可以建造任何东西的模型。

    还可以广泛利用可编辑多边形对象和“编辑多边形”修改器。此外,使用“对称”修改器有助于缩短建模时间和提高工作效率。

    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

    · 从简单对象(如,基本体和挤出图形)创建各种各样的复杂器官图形。

    · 使用“对称”修改器来创建半个模型的镜像副本。

    · 变换可编辑多边形子对象来微调模型外形。

    · 在需要的地方插入顶点以增加分辨率。

    技能级别:中级

    完成时间:6–8 小时

    设置场景

    在开始创建 3D 模型之前,无论该模型是角色还是其他任何对象,首先都必须对希望创建的对象进行一些研究。在本教程中,您将为战争游戏中的直升机飞行员建模。

    要研究此主题,您可以查阅书籍和使用 Internet 搜索引擎。还可以拍摄玩具商店中购买的塑像的快照。

    最好是:如果您会制图,则可以创建自定义的插图,在构建角色时用作参考。

    创建虚拟工作室

    在开始之前,要注意您创建的参考图像的分辨率(以像素为单位)。如果使用为本教程提供的参考文件,则其分辨率如下所示:

    顶参考图像:385(宽度) X 200(高度)。

    前参考图像:385(宽度) X 440(高度)

    侧参考图像:200(宽度) X 440(高度)。

    创建参考平面:

    1 启动 3ds Max。单击“顶”视口上的任意位置,可将其激活。

    2 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“平面”。

    3 在“顶”视口中,单击并拖动任何大小的区域。

    4 转至“修改”面板。在“参数”卷展栏上,将“长度”设置为 200,将“宽度”设置为 385。

    5 将“长度分段”和“宽度分段”均设置为 1。

    6 在主工具栏上,单击“移动”按钮。

    7 在状态栏上,将 X、Y 和 Z 的位置值设为 0.0。

    这将在在世界坐标系原点放置平面的轴点。

    提示一种将数值字段设置为 0.0(或其最小允许值)的简单方法是右键单击其微调器箭头。

    为参考图像设置贴图:

    8 按 M 键以打开“材质编辑器”。

    9 在“Blinn 基本参数”卷展栏上,将“自发光”值更设置为 100。

    这样做有助于在无需借助任何场景灯光的情况下看到贴图。

    10 单击“漫反射”色样旁边的贴图按钮。

    11 在出现的“材质/贴图浏览器”上,双击“位图”选择这种类型的铁图。

    这将打开“选择位图图像文件”对话框。

    12 浏览至 sceneassetsimages 文件夹,选择 soldier-top.jpg。单击“打开”以关闭对话框。

    13 单击“在视口中显示标准贴图”按钮将其启用。

    14 在保持选中平面对象的情况下单击“将材质指定给选定对象”按钮,以将新创建的材质应用于该平面。

    现在在“透视”视口的平面上可以看到材质。

    创建其他的参考平面:

    创建了顶视图平面后,将重复该过程以根据前视图创建一个附加的平面,然后根据左视图创建另一个平面。这些平面的大小应该反映出指定给它们的参考图像的大小。因此,在“前”视口中构建的平面应该为 440 单位长,385 单位宽,在“左”视口中构建的平面应该为 440 单位长,200 单位宽。请记住应对中每个平面,并为每个新的材质在“材质编辑器”中使用一个新的示例窗。完成后,“透视”视口的外观应该如下所示:

    调整虚拟工作室:

    在开始为角色建模之前,首先需要调整三个参考平面的位置。

    15 连续激活每个视口,并按 G 键以禁用栅格。

    此时,只着色“透视”视口。

    16 确保以先激活、然后按 F3 键盘快捷键的方式使每个视口着色。

    17 在“透视”视口中选择顶参考平面。使用“移动”工具,在 Z 轴(蓝色轴)上向下移动该平面,直到其到达其他两个平面的底部。

    18 在“透视”视口中选择侧参考平面。

    请注意,参考平面中头盔的高度与前参考平面中的高度不同。

    19 向上移动 z 轴上的侧平面,以便头盔的高度相匹配。同时,密切注意飞行员的腰带。

    20 将 x 轴(红色轴)上的侧参考平面移动到虚拟工作室的右边。

    21 最后,选择并将 y 轴上的前参考平面移动到虚拟工作室的后边。

    冻结参考平面:

    参考平面就位后,冻结它们以避免意外移动。

    22 选择所有三个参考平面,然后转到“显示”面板。

    23 在“显示属性”卷展栏上,禁用“以灰色显示冻结对象”。

    注意如果保持此选项启用,会在冻结平面之后使其变为深灰色,从而看不到参考图像。在虚拟工作室情况下,需要禁用此选项。

    24 展开“冻结”卷展栏,然后单击“冻结选定对象”。

    25 保存您的文件,将其命名为 My_Virtual_Studio.max。

    下一节

    创建靴子

    在本课程中,通过使用简单长方体基本体为直升机飞行员创建靴子。然后将该长方体转换为“可编辑的多边形”格式,并使用子对象(如顶点、边和多边形)开始塑形靴子。

    创建长方体基本体:

    26 继续使用上一练习中的文件,或在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至 scenesmodelinglow_polygon_modeling,打开 virtual_studio.max。

    27 在“左”视口中,对飞行员的脚部进行放大。

    28 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“长方体”。

    29 创建要用作脚跟的长方体。将长度设置为 6.0,并将宽度和高度都设置为 18.0。

    30 在“顶”视口中移动长方体,使其在视口的左侧与飞行员的右脚对齐。您可以根据需要调整长方体的高度值以使其与参考图像中的脚部宽度对应。

    31 右键单击长方体,然后从四元菜单中选择“转换为”>“转换为可编辑多边形”。

    32 转到“修改”面板,然后启用“多边形”按钮以在“多边形”子对象层级进行操作。

    33 在顶视口中单击长方体面向您的那一侧。

    长方体顶部的多边形高亮显示为红色。

    34 按下 Spacebar 键锁定您的选择。

    注意 您也可以通过按状态栏上的“锁定选择”切换按钮来缩定选择。

    35 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“挤出”按钮。

    36 在左视图中单击并拖动以挤出选定的多边形,直到其位于脚踝的正下方。

    提示要更好地显示几何体结构,请按下 F4 键以启用“边面”显示。在所有视口中执行此操作。

    37 再次按下 Spacebar 键以取消锁定选择,您可以选择一个不同的多边形。

    38 在前视口中,单击代表脚部的上部多边形。

    39 在“编辑多边形”卷展栏中再次单击“挤出”按钮,然后单击并拖动选定的多边形以将其挤出,直到它接触拇指球。密切注意“左”视口,以便参考。

    40 在“左”视口中,在垂直轴(Y 轴)上稍微缩放选定多边形。

    41 向下移动选定多边形,使其底边与地面平齐。

    42 在“前”视口中,水平放大选定多边形。

    43 再执行一次挤出,以创建脚趾。在各个轴上使用“移动”和“缩放”以调整选定的多边形,如下图所示。

    44 在“顶”视口中,选择脚部顶部的多边形。

    45 为脚踝层级挤出选定的多边形。

    46 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“倒角”。将所选多边形向上托拽以执行规则挤出,然后放开鼠标键稍微向上移动鼠标以放大多边形。密切注意视口中的参考图像。

    大部分工作已完成,但仍然需要优化靴子以使其更美观。

    优化靴子:

    47 继续使用您的文件。

    48 在“选择”卷展栏上,单击“边”。

    49 在透视视口中,选择其中一条靠近拇指球或脚趾的垂直边。

    50 在“选择”卷展栏上,单击“环形”按钮。

    脚部周围的所有边都已选定。

    51 在“编辑边”卷展栏中,单击“连接”按钮。

    这将创建一条跨越先前选定的边而水平运行的额外分界线。

    52 稍微均匀放大选定边(约 108 %)以柔和脚部的“矮胖形”外观。

    53 在“透视”视口中,单击两次 ViewCube 向左或向右箭头查看套管背面。

    54 选择靴子后面的顶边。

    55 按住 Ctrl 键,然后单击“环形”工具的下微调器。每次单击时,都会围绕该环形选定一条附加的边。继续单击,直到选定靴子后侧向下运行的所有水平边。

    56 在“编辑边”卷展栏上,单击“连接”。

    会有一条新的垂直分界线,穿过先前选定的边。

    57 在“顶”视口中,将选定的边沿着垂直轴(Y 轴)向上移动,以使靴子后面稍微变圆一些。

    58 如果有时间,则继续优化靴子。但是不要做得过多,因为模型中不需要太多的多边形。

    完成靴子:

    59 继续使用您的文件。

    60 在“修改”面板中退出子对象层级。

    61 从“修改器”列表中,选择“弯曲修改器”。

    62 将“弯曲轴”设置为 Y,将“方向”设置为 90.0。

    63 调整“弯曲角度”,使靴子与参考图像吻合。-17 到 -18 度的角度值应该足够了。还可以稍微旋转顶视口中的靴子。

    64 将对象重命名为 Boot-Right。

    镜像靴子:

    65 继续使用您的文件。

    66 右键单击“前”视口以激活它。

    67 在主工具栏上,激活“镜像”工具。

    68 使“镜像轴”设置保持为 X 并将“克隆当前选择”设置为“实例”。

    69 单击“确定”以创建实例化的镜像克隆并关闭该对话框。

    70 使用“移动”工具根据参考图像定位新的靴子。

    71 将克隆重命名为 Boot-Left。

    72 将文件保存为 My_Soldier_Boots.max。

    下一节

    创建裤子

    在本课程中,将为直升机飞行员创建裤子。与创建靴子时非常相似,将根据基本体构建裤子,不过这次是一个圆柱体。首先创建一条腿,然后使用“对称”修改器创建另一条腿。

    创建一条腿:

    73 继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 soldier01.max。

    74 在顶视口中,对飞行员的右脚进行放大。

    75 从“创建”菜单中,选择“标准基本体”>“圆柱体”。

    76 在“顶”视口中,在右脚的中心创建一个圆柱体。

    77 转至“修改”面板。设置如下圆柱体参数:

    半径:20

    高度:20

    高度分段:1

    边数:8

    平滑:禁用

    78 在“左”视口中,向下移动圆柱体,直到与靴子稍微相交。

    79 在“前”视口中旋转圆柱体,使其与参考图像中的裤管对齐。

    80 在主工具栏上,单击“选择并均匀缩放”,然后将“参考坐标系”设置为“局部”。

    81 在前视口中,在局部 x 轴上缩放圆柱体,使其与参考图像更适配。

    82 在任何视口中右键单击该圆柱体,然后选择“转换为”>“转换为可编辑多边形”。

    83 在“修改”面板上,单击“多边形”子对象层级按钮。

    84 在“顶”视口中,单击圆柱体的顶部多边形。

    85 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“挤出”按钮。

    86 在“顶”视口中,拖动选定多边形,以将其挤出原始高度的一半左右。

    87 使用“移动”工具和“缩放”工具使选定的多边形与各个视口中的参考图像相符。

    重要信息确保“局部”坐标系是用于进行“移动”和“缩放”操作的坐标系。您需要在第一次启用各种不同类型的变换时设置它。

    88 在膝盖的正下方执行另一个挤出。此外,使用变换工具(如“移动”和“缩放”)使多边形与参考图像相匹配。还可以使用“旋转”。

    膝盖和肘部关节需要其他细节,以便在设置动画时正确变形。

    89 添加超过两个挤出以完成膝盖的操作,当行走时调整每个动作。

    90 再添加一个挤出以创建大腿,以及另一个挤出以始终创建臀部关节。

    稍后您可以添加更多细节(如果您遗漏了一点)。

    91 再添加两个挤出,为臀部关节提供重要的网格分辨率。

    92 添加其他挤出以接触腰带的下半部分。使用变换工具使多边形与腰带线对齐。不要担心右侧,应用“对称”修改器会注意到这一点。

    93 为腰带添加一个最终的挤出。

    在应用对称修改器以创建另一条腿之前,首先需要调整臀部区域,此时它看起来太平坦。

    94 在“选择”卷展栏上,单击“边”按钮。

    95 在“左”视口中,选择腰带下面任何垂直的边。

    96 在“选择”卷展栏上,单击“环形”按钮以选择与选定对象平行的所有边。

    97 在“编辑边”卷展栏上,单击“连接”。这将添加一系列连接选定对象的边。

    98 在“选择”卷展栏上,单击“顶点”。

    99 在“左”视口中,围绕臀部拖动顶点区域选择,然后调整其位置。

    100 完成后退出子对象层级。

    使用重置“变换”工具:

    在应用“对称”修改器创建另一条腿之前,首先使用“重置变换”工具重置所有旋转并在现有对象上缩放变换。操作失败将导致对称平面不完善。

    101 在“修改”堆栈中,单击“可编辑多边形”项以退出子对象编辑。

    102 在选定了裤管对象的情况下,转至“工具”面板。

    103 单击“重置变换”按钮以打开“重置变换”卷展栏,然后单击“重置选定对象”。

    104 返回“修改”面板。

    修改器堆栈现在包含一个新的“变换”修改器,该修改器将所有渲染和缩放变换合并在一起。

    105 通过在视口中右键单击腿部,然后选择“转换为”>“转换为可编辑多边形”来折叠堆栈。

    使用“对称”修改器:

    106 确保腿部已选定。在“修改”面板中打开“修改器列表”,并选择“对称”。

    107 在修改器堆栈中,展开“对称”修改器,然后单击“镜像”。

    此子对象层级使您能够以对称形式变换平面。

    108 在“参数”卷展栏中,使“镜像轴”设置为 X,并打开“翻转”选项。

    109 在“前”视口中,在 X 轴上移动“镜像”平面,以使对称腿部处于正确位置。

    110 完成后退出“镜像”子对象层级。

    裤子就快完成了。您仍然需要使用“编辑多边形”修改器微调髋周围的区域。

    使用“编辑多边形”修改器:

    111 确保腿部已选定。在“修改”面板上,打开“修改器列表”,然后单击“编辑多边形”。

    112 在“透视”视口对腰带的前面进行放大。

    113 在“选择”卷展栏上,单击“边”按钮。

    114 选择腰带中央的边。

    115 按住 Ctrl,然后单击两次“循环”微调器向上箭头。

    这将扩展选择的两个相邻边。

    116 在“顶”视口中,沿着 Y 轴移动选定的边,以获得平滑曲线,而不是反转的 V。

    117 同样,调整裤子背面的边。

    118 继续微调臀部周围的区域。为了更好地控制,请尝试调整“边”和“顶点”子对象层级之间进行切换。

    119 在“边”子对象层级上,选择一个腰带线上的垂直边。

    120 在“选择”卷展栏中,单击“环形”以选择围绕腰带的所有垂直边。

    121 按下并按住 Ctrl,然后单击“多边形”按钮以将边选择转换为多边形选择。

    122 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“挤出设置”按钮。

    这会打开“挤出多边形”对话框。

    123 将“挤出类型”设置为“局部法线”,并将“挤出高度”设置为 1.5。

    124 单击“确定”应用更改,关闭此对话框。

    删除不需要的多边形:

    125 选择裤子顶部的两个多边形。

    126 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“插入设置”按钮。

    这会打开“插入多边形”对话框。

    127 将“插入量”值设置为 5.0,然后单击“确定”以接受更改并关闭该对话框。

    128 按 Delete 键消除选定的多边形。

    129 重复前面的步骤以进行插入,然后删除裤管底部的多边形。

    130 退出子对象层级。在“修改”面板上,将对象重命名为 Pants。

    131 将文件另存为 My_Soldier_Pants.max。

    下一节

    创建躯干

    在本课程中,您将为为直升机飞行员创建躯干:多数飞行员穿的是 T 恤。在上一个练习中,使用简单的基本体(如长方体、或圆柱体),通常挤出多边形以修改图形。在本练习中,使用的方法稍有不同。将用到更简单的基本体(平面对象),但主要还是使用“边”子选择对象执行大部分工作。这种建模方法功能强大,且非常直观。

    创建 T 恤

    132 继续使用上一练习中的场景,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 soldier02.max。

    133 在“前”视口中,对飞行员的上腹部进行放大。

    134 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“平面”。

    135 在“前”视口中拖动以创建平面对象。

    将此对象展开为 T 恤。

    136 在“修改”面板中,将“长度”设置为 20.0,将“宽度”设置为 12.0,同时将“长度分段”和“宽度分段”均设置为 1。

    137 定位该平面,使其与腰带和对称平面略微相交。

    138 在“顶”视口中,将该平面移动到裤子的正面部分。

    139 将平面转换为可编辑多边形格式。

    140 在“修改”面板 >“选择”卷展栏上,单击“边”按钮。

    141 在“前”视口中,选择平面的顶边。

    142 在“左”视口中,将选定边稍微移动到左侧以与参考图像相符。

    注意由于平面在“左”视口中显示为线,因此需要有些实践体验才能正确地显现选定的边所位于的任何给定的点。变换 gizmo 始终用于查找选择。

    143 按下并按住 Shift 键,,将选定的边向上移动到右侧以将其挤出一次,从而始终与参考图像一致。

    144 继续使用“Shift+移动”方法以挤出直升机飞行员剖面轮廓周围的选定边。

    编辑 T 恤:

    145 确保您仍处于“边”子对象层级。

    146 在“前”视口中,选择平面左侧的任何一条垂直边。

    147 单击“循环”按钮以选择平面左侧的所有边。

    148 按住 Shift 键,然后将选定的边向左移动与原始宽度相同的量。

    149 在“顶”视口中,沿着垂直轴缩放选定的边,使它们彼此更靠近一些。

    150 重复前两个步骤以另外创建一个边挤出,如下图所示。

    151 在“左”视口中,选择腰带线正上方的内部垂直边。

    152 在“编辑边”卷展栏中,单击“桥”按钮。

    新多边形连接两个边。

    153 再对两个要桥接的边层级重复该过程。

    154 切换到“顶点”子对象层级。使用“移动”工具微调基于参考图像的顶点位置。

    创建袖子:

    155 在“选择”卷展栏上,启用“边界”子对象层级。

    156 单击袖口周围的其中一个边。由于“边界”处于活动状态,因此 3ds Max 将选择整个周界。

    157 在“前”视口中,在按住 Shift 的同时移动可创建两个用于制作袖子的挤出。

    158 在各种视口中,调整顶点的位置,以便袖子的形状与参考图像相符。

    添加细节:

    159 转到“边”子对象层级。

    160 选择腋窝下的边。

    161 单击“环形”按钮以展开选择。

    162 在“编辑边”卷展栏上,单击“连接”以添加连接先前所选边的边线。

    163 调整边和顶点的位置以使袖口更合适。

    创建领口:

    164 确保您仍处于“边”子对象层级。

    165 在“顶”视口,选择下图显示的边:

    166 连接选定的边。

    167 切换到“顶点”子对象层级。使用“移动”工具微调基于参考图像的领口图形。

    168 转到“多边形”子对象层级。

    169 选择领口线上方的多边形。

    170 按 Delete 键可移除不需要的面。

    171 退出子对象层级。

    添加“对称”修改器:

    172 通过在修改器堆栈中单击“可编辑多边形”转到对象层级。确保选中了已部分构建的 T 恤。

    173 应用“对称”修改器。

    174 使“镜像轴”设置为 X,并打开“翻转”选项。

    175 在修改器堆栈中,展开“对称”修改器,然后单击“镜像”使其高亮显示。

    176 在“前”视口中,向右移动镜像线,直到获得调整好的 T 恤为止。

    177 退出“镜像”子对象层级并将对象重命名为 Shirt。

    178 将文件另存为 My_Soldier_Tshirt.max。

    下一节

    在本课程中,将为直升机飞行员创建手臂。对于上臂和前臂,可以使用对裤子建模时的建模技术;即使用圆柱形和挤出多边形。要创建手,可以根据长方体基本体构建它。稍后,将手附加到手臂,并使用桥工具连接间距。

    创建手臂:

    179 继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 soldier03.max。

    180 在“左”视口中,对 T 恤的袖子进行放大。

    181 在袖子的中心创建一个圆柱体。设置如下参数:

    半径:12

    高度:30

    高度分段:1

    边数 = 6

    182 移动并旋转圆柱体,使其与袖子相吻合,同时稍稍从袖子中伸出一点。

    183 将圆柱体转换为可编辑多边形格式。

    184 转到“多边形”子对象层级。

    185 在左视口中,选择朝向您的六边形。

    186 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“挤出”。拖动选定的多边形,为二头肌创建挤出。

    187 使用“移动”工具和“缩放”工具调整二头肌,以使其大于胳膊的起始部分。

    188 创建另一个挤出以在肘部附近闭合二头肌。使用“移动”、“旋转”和“缩放”工具以在该层级上调整多边形。

    189 为肘部创建一个附加的挤出。

    当为角色设置动画时,附加边使得肘可以适当地变形。

    190 再创建两个挤出,以创建前臂。调整它们以与参考图像相适应。

    191 右键单击“前”视口以将其激活,然后对手臂进行放大。

    192 按下 F3 键,将视口设置为线框显示。

    请注意,手臂在袖子中。

    193 在“选择”卷展栏上,转到“顶点”选择层级。

    194 调整顶点的位置,以在手臂和袖子之间获得更好的流。

    195 再次按下 F3 键,将视口恢复为着色显示。

    196 退出子对象层级。

    创建手:

    197 继续创建同一场景。

    198 在前视口中,对手部草图进行放大。

    199 使用下面的参数创建长方体:

    200 使用“移动”工具在顶视图和前视图中正确放置长方体。

    201 将长方体转换为可编辑多边形格式。

    202 转到“顶点”子对象层级。

    203 在顶视口中“区域”选择顶点,并移动顶点以遵循手背面的图形。

    注意在顶视图中使用“区域”选择以确保您选择的是垂直边上的顶部和底部顶点,这一点很重要。

    204 转到“边”子对象层级。

    205 在左视图中,选择分隔手指的三条垂直边。

    206 在“编辑边”卷展栏上,单击“切角设置”按钮。

    这将打开“切角边”对话框。

    207 将切角量设置为 0.5,以分隔将用于创建手指的多边形。单击“确定”退出该对话框。

    208 在“选择”卷展栏上,单击“多边形”。

    209 在左视图中,选中代表食指的多边形。

    210 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“倒角”按钮。

    211 拖动选定的多边形,直到其达到第一个指节。稍微向下移动鼠标以缩小选定的多边形。

    注意“倒角”工具的操作与组合的挤出/缩放工具相似。或者也可以使用“挤出”命令,然后采用均匀或非均匀的方式手动缩放选定的多边形。

    212 为指节创建另一个挤出/倒角。

    在此处提供的额外细节将确保在设置动画时手指正确变形。

    213 继续倒角手指到手指尖。

    214 对其他手指重复该步骤。

    完成后,手的外观应该类似下图。

    215 在透视视口中,选择代表拇指的多边形。

    216 使用“倒角”工具创建拇指,与之前的操作一样。不过,此时您将需要为每个挤出操作使用旋转工具,稍稍地弯曲拇指。

    217 转到“顶点”子对象层级。

    218 选中食指尖的全部四个顶点。

    219 展开“软选择”卷展栏,然后启用“使用软选择”。

    220 启用“边距离”,将该值设置为 4。

    这样可以确保软选择不超出四个边,因此也不会影响相邻的手指。

    221 在“前”视口中移动并旋转手指,以便为其赋予一个更放松的外观。

    222 另外也调整其他手指。使用“移动”、“旋转”和“缩放”工具为手部赋予合理的比例。

    223 调整腕部周围的顶点,使该侧面变得更圆。

    此操作会使得将手连接到手臂很容易。

    注意可能根据您的喜好启用或禁用“软件选择”模式使腕部变圆。

    224 完成后退出子对象层级。

    附加和桥接对象:

    225 接前一课继续工作。

    226 选择 Arm 对象。

    227 在“编辑几何体”卷展栏上,单击“附加”按钮,然后单击任何视口中的手以将其添加到胳膊。

    228 右键单击以退出“附加”功能。

    229 转到“多边形”子对象层级。

    230 选择手和胳膊上的相互面对的多边形。

    231 在“编辑多边形”卷展栏中,单击“桥”旁边的小“设置”按钮。会出现对话框。

    232 默认设置应该即已够用,但请尝试为“扭曲”和“分段”设置值,以查看最终结果。请记住,只有在单击“确定”之后才可以保留更改。

    233 可以根据需要转到顶点子对象层级并微调腕部周围的区域。

    234 完成后退出子对象层级。

    235 重新为对象 Arm_Right命名。

    镜像并克隆手臂:

    236 继续使用上一个练习当中的场景。

    237 在“前”视口中,选择 Arm_Right 对象。

    238 在主工具栏上,单击“镜像”按钮。

    239 使“镜像轴”设置保持为 X 并将“克隆当前选择”设置为“实例”。单击“确定”关闭该对话框。

    240 在前视口或顶视口中移动克隆手臂,以将其重新正确定位。

    241 重新命名克隆 Arm_Left。

    242 将文件保存为 My_Soldier_Arms.max。

  • 官方教程-优化poly建模的低模飞机模型

    <strong>继续上一篇文章的建模教程,这一章节讲解如何来优化低模模型,使低模模型具有更多的细节。

    上一篇3dsmax教程的链接《3dsmax-poly飞机低模快速建模技法

    3ds Max 拥有的建模功能有助于更有效地构建模型。这些课程描述每个功能,并演示在构造模型时如何很实用地使用这些功能。

    il_tut_newmod_plane1

    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

    • 使用“顶点焊接”修改器焊接顶点。
    • 使用可编辑多边形工具为模型添加细节。
    • 选择使用软选择的场景元素。
    • 使用 HSDS 修改器。
    • 使用“编辑法线”修改器。

    技能级别:初级到中级

    完成时间:2 小时(每课 15 到 20 分钟)

     

    使用顶点焊接修改器

    在本课程中,将处理一个通过 3ds Max 的较旧版本建造的模型。这是一个使用“镜像”工具创建的低多边形飞机模型。

    il_tut_newmod_plane1[4]

    低多边形飞机

     

    将飞机的左右两半之间的缝焊接起来:

    此模型是使用“镜像”工具在较旧版本的 3ds Max 中建造的,因此,在该飞机的左右两半的接合处有一条由未焊接顶点形成的缝。

    1. 在“前”视口中,选择飞机 Lightning
    2. but_zoomregion使用“区域缩放”将飞机的座舱部分置于视图的中央。ill_tut_newmod_plane2
    3. 选择“修改器”菜单 >“网格编辑”>“顶点焊接”。也可以通过“修改”面板 >“修改器”列表 >“对象空间修改器”>“顶点焊接”来应用“顶点焊接”修改器。
    4. 在“参数”卷展栏中,将“阈值”设置为 .75”。这是清理模型的一种方式。

      注意请务必小心,不要将阈值设置得太高。如果将阈值设置得太高,模型质量将下降,因为过多顶点焊接到了一起。

       

    5. 试验将“阈值”设置为 1′6”3”。尽管“顶点焊接”可以用于减少模型拥有的面数,但过大的值会严重地扭曲模型。
    6. 将“阈值”设置回 .75”,然后将场景另存为 welded_lightning.max

    下一节

    使用可编辑多边形工具

    3ds Max 包含一组方便易用的可编辑多边形工具,使用这些工具可以改进清理模型以及为模型添加细节的方式。

    本组课程着重介绍几个工具。

    设置课程:

    • 打开 modelingp38_lightning 文件夹中的 low_poly_p38_02.max。

    il_tut_newmod_plane7a

    为进气孔添加细节:

    需要添加的第一个细节是 Lightning 的舷舱上的进气孔。机翼浮筒是飞机的机翼与尾部之间较长的延伸部分。

    1. but_zoomregion[4]在“右”视口中,对机翼与尾部之间的机翼浮筒进行区域缩放。ill_tut_newmod_plane8
    2. 选择 Lightning对象。
    3. tab_modify[4]转到“修改”面板,然后在修改器堆栈中单击“可编辑多边形”项。注意飞机的一半将消失,因为将以修改器堆栈中的一个较低层级进行工作。
    4. but_modify_panel_show_end_result_off单击位于修改器堆栈底部的“显示最终结果开/关切换”按钮。通过启用此切换,可以看到修改器堆栈中一直到顶的所有其他修改器的结果。现在看到的是飞机的另一半,它由在这一课程打开的示例文件中使用的“对称”修改器生成。
    5. but_edit_poly_polygon在“选择”卷展栏中单击“多边形”按钮,并确保禁用了“忽略背面”。
    6. but_selobject_max激活“选择对象”工具,然后围绕机翼浮筒中心处的三个多边形拖出一个窗口。确保顶部和底部的多边形未被选中。ill_tut_newmod_plane9

      因为禁用“忽略背面”,您也已经选择舷窗另一侧相同的三个多边形,就可以获得六个多边形。

      提示若要查看红色显示的选定的多边形,请按 F2 键。

       

    7. but_interactivedisplay_max在“编辑多边形”卷展栏中单击“倒角”工具旁边的“设置”按钮。“倒角多边形”对话框出现。

      dlg_epoly_bevel_interactive

       

    8. 将“高度”设置为 7”,并将“轮廓量”设置为 –3.5”。单击“确定”。ill_tut_newmod_plane10

      进气孔逐渐开始成形了。

      使用“对称”修改器,确保对原来的一半飞机所作的任何更改都将自动在镜像的那一半中反映出来。

      ill_tut_newmod_plane10a

       

    9. but_selobject_max[1]确保激活了“选择对象”,然后在“选择”卷展栏中单击“扩大”按钮。“扩大”按钮可以对多边形选择进行扩展,使之包括共享同一条边的多边形。

      ill_tut_newmod_plane11

       

    10. 在按住 Alt 键的同时围绕中间的那组多边形拖出一个窗口,以对它们取消选择。仅选中左右两侧的多边形,在“右”视口中显示如下。ill_tut_newmod_plane12
    11. but_interactivedisplay_max[1]在“编辑多边形”卷展栏中单击“插入”工具旁边的“设置”按钮。“插入多边形”对话框出现。

      dlg_epoly_inset_interactive

       

    12. 将“插入量”设置为 1.5”,然后单击“确定”。ill_tut_newmod_plane13a

      “插入”工具将当前选择的边缘向内偏移,从而在当前选择的基础上创建新的多边形。

       

    13. but_interactivedisplay_max[2]在“编辑多边形”卷展栏中单击“挤出”工具旁边的“设置”按钮。“挤出多边形”对话框出现。

      dlg_epoly_extrude_interactive

       

    14. 将“挤出高度”设置为 -5”,然后单击“确定”。ill_tut_newmod_plane14a

      进气孔即宣告完成。下一步将构建一些引擎排气口。

       

    15. 将此场景另存为 mylightning02

    添加引擎排气口:

    接下来将在两侧机翼浮筒上向前凸出并靠近螺旋桨的地方添加排气口。继续使用在上一个练习中保存的模型,或者打开 low_poly_p38_03.max。如果加载了此文件,请选中飞机,转到“修改”面板,然后访问“可编辑多边形”的“多边形”子对象层级。

    1. but_zoomregion[5]在“顶”视口中使用“区域缩放”来放大右侧的引擎/螺旋桨部分。ill_tut_newmod_plane15
    2. but_modify_panel_show_end_result_on确保启用修改器堆栈底部的“显示最终结果开/关切换”按钮。
    3. but_selobject_max[2]启用“选择对象”并选择引擎盖左右两侧的多边形。如果选定的多边形未以红色显示,请按键盘上的 F2 键。ill_tut_newmod_plane16
    4. 激活“右”视口,然后使用“区域缩放”使引擎部分位于视图的中央。如果必要,请逐个取消选择多边形,直到仅选定了引擎盖上最顶部的多边形。按 F2 以红色显示选定的多边形。ill_tut_newmod_plane17
    5. 在“编辑多边形”卷展栏中单击“插入”工具旁边的“设置”按钮。“插入多边形”对话框出现。

      dlg_epoly_inset2_interactive

       

    6. 将“插入量”设置为 3.5”,然后单击“确定”。ill_tut_newmod_plane18
    7. 在“顶”视口中仅选择内部多边形,如下图所示。ill_tut_newmod_plane19a
    8. 在“编辑多边形”卷展栏中单击“从边旋转”工具旁边的“设置”按钮。dlg_epoly_hinge_interactive
    9. 单击“拾取转枢”按钮。在“顶”视口中,选择选定多边形左侧的边,正如从顶部看到的。从“法线”方向来看,这是底边。按钮文本将变为 Edge 1051。此操作将在这个边上创建旋转面。
    10. 将“角度”值设置为 45,然后单击“确定”。旋转面即被创建。ill_tut_newmod_plane19b
    11. 选择外部多边形。
    12. 使用右侧的边 Edge 1057作为转枢重复“旋转”过程。
    13. 将此场景另存为 mylightning03.maxill_tut_newmod_plane20

      已添加的引擎排气口的视图

    下一节

    使用软选择

    il_tut_newmod_plane20a

    这个模型上原有的螺旋桨看上去有些拙劣。在本课程中将移除现有的螺旋桨叶片,并替换为新的叶片。

    设置课程:

    • 打开 low_poly_p38_04.max。

    更改螺旋桨:

    1. but_zoomregion[10]在“前”视口中使用“缩放区域”使飞机引擎位于视图的中央。ill_tut_newmod_plane21
    2. 选择 Lightning
    3. tab_modify[6]转到“修改”面板,然后在修改器堆栈中拾取“可编辑多边形”项。
    4. but_modify_panel_show_end_result_off[4]单击位于修改器堆栈底部的“显示最终结果开/关切换”按钮。
    5. but_mesh_subobject_element从“选择”卷展栏中启用“元素”按钮,并确保同时启用了“忽略背面”。
    6. 按住 Ctrl 键的同时选择每个螺旋桨叶片。ill_tut_newmod_plane22
    7. 在“编辑几何体”卷展栏中单击“分离”按钮,然后在“分离”对话框中单击“确定”。注意分离螺旋桨后,它们将从飞机的另一面消失。这是因为它们不再是应用了“对称”修改器的可编辑多边形的一部分。
    8. 在修改器堆栈中单击“可编辑多边形”项以退出子对象层级,然后选择螺旋桨。
    9. 按 Delete 键以移除刚才分离的螺旋桨。ill_tut_newmod_plane22a

      Lightning 现在没有螺旋桨了。

    添加新的螺旋桨叶片:

    需要使用“合并”命令将新的螺旋桨叶片添加到模型。

    1. but_application_max从“应用程序”菜单中选择“导入”>“合并”。“合并文件”对话框出现。
    2. 浏览到 modelingp38_lightning文件夹并双击文件 newprops.max。“合并 – newprops.max”对话框将出现。
    3. 选择 Blade01对象,然后单击“确定”。ill_tut_newmod_plane23

      新的螺旋桨叶片出现在场景中。

       

    4. but_select_rotate激活“前”视口,然后启用“选择并旋转”。
    5. 在按住 Shift 键的同时,将 Blade01 对象围绕 Z 轴大约旋转 120度。释放鼠标后出现“克隆选项”对话框。

      dlg_clone_opts

       

    6. 将“副本数”设置为 2,然后在“对象”组中选择“实例”。单击“确定”。注意使用“实例”选项是很重要的,这一点您不久就会发现。

    为逼真的螺旋桨叶片添加点睛之笔

    新的叶片出现在场景中以后,需要对叶片进行扭曲以使它们看上去更逼真。需要使用“软选择”功能实现此目的。

    扭曲叶片:

    1. but_selobject_max[8]打开“选择对象”。在“前”视口中选择上部的螺旋桨叶片。ill_tut_newmod_plane24
    2. tab_modify[7]在“修改”面板上,单击“选择”卷展栏中的“顶点”按钮。
    3. 围绕螺旋桨叶片末端的一组顶点拖出一个窗口。ill_tut_newmod_plane25
    4. 打开“软选择”卷展栏,然后启用“使用软选择”。
    5. 将“衰减”设置拖动或设置为 6’3″rol_tut_newmod_softsel_epoly

      注意增加衰减时相邻的顶点所发生的情况。最靠近顶部的顶点受到的影响比较远的顶点要大。

      ill_tut_newmod_plane26

       

    6. but_select_rotate[1] 启用“选择并旋转”按钮,将选定的顶点围绕 Y 轴旋转 -35度。由于第二个和第三个叶片是第一个叶片的实例,因此对第一个叶片所作的任何更改都会影响另外两个叶片。

      ill_tut_newmod_plane27

       

    7. 在“选择”卷展栏中单击“顶点”按钮,以退出“顶点”子对象层级。
    8. but_selobject_max[9] 启用“选择对象”,然后选择 Lightning
    9. tab_modify[8]在修改器堆栈中选择“可编辑多边形”项,然后在“编辑几何体”卷展栏中单击“附加”工具旁边的“附加列表”按钮。将打开“附加列表”对话框,其中显示三个螺旋桨叶片。

      dlg_tut_newmod_attlist

       

    10. but_se_select_all单击工具栏中“选择集”部分的“全选”按钮。按住 Ctrl 的同时单击可取消选择场景根,然后单击“附加”。ill_tut_newmod_plane28

      叶片即被附加到飞机的其他部分,而且由于使用了“对称”修改器,它们也会自动地添加到飞机的另一半上。

       

    11. 将场景另存为 mylightning04.max

    下一节

    使用 HSDS 修改器

    HSDS(层次细分曲面)修改器是一种修整工具,而非建模工具。在处理低多边形模型(例如 P-38 Lightning)时,使用它可获得最佳效果。

    本课程将使您更好地理解 HSDS 修改器的使用。将把此修改器用于机尾,以为其赋予两个细节等级。

    设置课程:

    • 继续使用上一练习中保存的模型,或打开 modelingp38_lightning 文件夹中的 low_poly_p38_05.max。

    优化方向舵:

    1. but_zoomregion[12]在“右”视口中使用“缩放区域”使包围飞机方向舵的视图居中。ill_tut_newmod_plane29
    2. 选择 Lightning
    3. tab_modify[12]转到“修改”面板,然后在修改器堆栈中拾取“可编辑多边形”项。
    4. but_modify_panel_show_end_result_off[6]单击位于修改器堆栈底部的“显示最终结果开/关切换”按钮。
    5. 从“修改器”菜单中选择“细分曲面”>“HSDS 修改器”。
    6. but_mesh_subobject_element[4]从“HSDS 参数”卷展栏中启用“元素”按钮。将看到在黄色网格中显示一半飞机。
    7. 选择方向舵元素。ill_tut_newmod_plane30
    8. 单击细节等级显示下方的“细分”按钮。rol_tut_newmod_hsds_lod1

      方向舵变得更加精细,边缘也更为平滑。细节等级,“级别 1”添加到了细节等级列表中。

      ill_tut_newmod_plane31

      通过 HSDS 可以增大模型的特定部分(而不是整个模型)的网格分辨率

       

    9. but_edit_poly_polygon[4]在“HSDS 参数”卷展栏上启用“多边形”按钮,然后在方向舵的后部多边形上拖出一个选择窗口。ill_tut_newmod_plane32
    10. 再次单击“细分”按钮。rol_tut_newmod_hsds_lod2

      第二个细节等级添加到了细节等级列表中,方向舵的后部更加精细。

      ill_tut_newmod_plane33

       

    11. 单击“基础级别”旁边的显示按钮。“级别 1”和“级别 2”会禁用,将看到开始时的原始多边形。

    下一节

    使用编辑法线修改器

    3ds Max 中的“编辑法线”修改器理论上是为游戏开发人员开发的。由于大量游戏引擎和图形硬件使用像素明暗器和顶点明暗器,因此使建模人员在查看像素顶点明暗器的结果时能够交互式地调整法线的需求大大增加。

    注意为了能够查看使用“编辑法线”修改器的结果,3ds Max 应该配置为 DirectX。

    设置课程:

    • 继续使用上一练习中保存的模型,或打开 modelingp38_lightning 文件夹中的 low_poly_p38_06.max。

    如果使用该示例场景,则飞机的某些部分会被隐藏以获得更佳性能。还将其在“透视”视口中最大化。

    调整机翼上的法线:

    1. 选择 Lightning
    2. tab_modify[14]打开“修改”面板,然后展开“修改器列表”。
    3. 单击“编辑法线”。法线用突然从模型冒出的蓝线表示。深蓝色表示法线是未指定的,并根据周围面的平滑组进行计算。

      ill_tut_newmod_plane34

       

    4. 选择法线 194。此法线位于座舱和翼梢浮筒之间机翼的中间位置。

      也可以观看“参数”卷展栏底部的显示以查看拾取了哪个法线。

      ill_tut_newmod_plane35

       

    5. but_select_rotate[6]旋转该法线。请注意飞机曲面上不同旋转所产生的效果。周围曲面是变亮还是变暗取决于如何旋转法线。

      ill_tut_newmod_plane36

      注意一旦手动更改了法线的原始方向,该法线会变为绿色,指明它现在是“显式”法线。

       

    6. 体验选择其他一些法线,或者尝试使用法线组以查看它们的响应。

    小结

    已经学习了几种可以提高建模技能的强大功能。“可编辑多边形”对象应用广泛,可以与众多修改器共同使用,从而有助于使对象准确成形以满足您的需求。

  • 3SDMAX 飘窗制作

    第一步:在顶视图(Top )上画一个200*1500(mm)的矩形,在修改面板将其拉伸为3000mm高的墙体,并赋予墙体的材质,然后复制两个,将中间那扇墙高度改为400mm,切换到前视图(Front),把400mm高的墙体向上复制一个,尺寸改为900mm高,开启捕捉,移动并对齐。

    以上所述,如下图演示:

     

    第二步:在那几面墙的基础上,开启捕捉画一矩形,转为二维线,选择outline,画出50mm的外轮廓,再选择段segment,复制其三条线段,再画出50mm的轮廓,在修改面板上拉伸为50mm厚的窗框,并赋予窗框材质,在窗框上画一矩形,拉伸10mm的厚度,赋予玻璃的材质,按对齐(快捷键Alt+A),Z轴中心对中心,再将玻璃转为Poly,将其跟窗框连接(Attach)。

    以上所述,如下图演示:

     

    第三步:在左视图(Left),画一矩形作作为参考线,矩形尺寸为1700*600(mm),将窗拉到正确的位置后将矩形删除,切换到顶视图(Top)开启角度捕捉,并将捕捉角度改为90度,开旋转命令点选窗按住Shift键,旋转复制90度,然后切换到左视图(Left),复制出来的窗在修改面板将不需要的点删除,对齐窗口跟窗框,在顶视图(Top)复制关联一个,在窗的基础上再画一个矩形,将矩形改为650*1500(mm),对齐拉伸120mm作为窗底部,与窗框对齐后再向上复制关联一个,并赋予材质,这飘窗就得完成了。

    以上所述,如下图演示: