标签: 3d学习,3D自学

  • 3dmax细化模型的修改器

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    [tab]细化”修改器会对当前选择的曲面进行细分。它在渲染曲面时特别有用,并为其他修改器创建附加的网格分辨率。如果子对象选择拒绝了堆栈,那么整个对象会被细化。此修改器允许细分多边形曲面;而在可编辑网格中的可用细化不允许这样 (它对曲面进行操作,即使在多边形选择层次)。teab 1 Content [/tab]
    [tab]Ta

    锥化修改器

    对象空间修改器

    修剪/延伸修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    细化修改器

    “修改”面板 > 作出选择。>“修改器列表”>“对象空间修改器”>“细化”

    进行选择。> “修改器菜单” > “网格编辑”> “细化”

    “细化”修改器会对当前选择的曲面进行细分。它在渲染曲面时特别有用,并为其他修改器创建附加的网格分辨率。如果子对象选择拒绝了堆栈,那么整个对象会被细化。此修改器允许细分多边形曲面;而在可编辑网格中的可用细化不允许这样 (它对曲面进行操作,即使在多边形选择层次)。

     

    顶部:原始网格对象

    左下:对多边形面应用了细分

    右下:对三角形面应用了细分

    警告细化对象会保留在应用细化修改器之前在堆栈中存在的 UVW 贴图。然而,有些时候贴图可能会改变,这取决于贴图的类型和细化的设置。通常,在应用使用了极端符合角的贴图时会出现这种情况。
    界面

    “参数”卷展栏

     

    操作于
    指定是否将细化操作于三角形面或操作于多边形面(可见边包围的区域)。


    将选择作为三角形面集来处理。

    多边形
    拆分多边形面。例如,在长方体侧面上使用多边形方法会导致使用边缘方法的交叉形边缘和使用面中心方法的 X 形边缘。

    边缘
    从多边形或曲面的中心到每条边的中点进行细分。应用于三角面时,也会将与选中曲面共享边的非选中曲面进行细分。

    面中心
    选中此项对从中心到顶点角的曲面进行细分。

    张力
    决定新曲面在经过边缘细化后是平面、凹面或凸面。正值会将顶点向外推来围绕曲面。负值会将顶点向内拉来创建凹面。设为 0 会保持曲面为平面。同时此项会与“边/多边形”方法共同操作。默认设置为 25。

    “迭代次数”组

    迭代次数
    指定应用细化的次数。例如,将迭代次数设为 2 与在可编辑网格中单击两次“细化”按钮相似,除此而外,可以在使用细化修改器时随意的返回重做。如果希望迭代次数多于四次,请应用其它细化修改器。

    “更新选项”组

    始终
    无论何时改变了基本几何体都对细化进行更新。

    仅限渲染时
    仅在对象渲染后进行细化的更新。

    手动
    仅在用户单击“更新”时对细化进行更新。

    更新
    单击更新细化。如果未启用手动为活动更新选项,该选项无效。

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    t[/tab]
    [/tabs]

  • 3dsmax文件损坏了该怎么办

    点击这里查看查找备份文件的教程

    3ds Max 疑难解答

    3ds Max 疑难解答

    布尔操作问题的修正
    Autodesk 3ds Max 帮助?>?3ds Max 疑难解答?>
    受损文件的处理

    尝试打开场景时遇到断言失败错误、文件打开失败错误或者可能根本没有错误是最让人生气的事情。文件就是无法加载。这种情况一般发生在文件受损的时候。很多因素会导致文件受损,包括以下内容:

    • 已经用 XRef 导入或引用了一些在其他程序中构建的组件。
    • 由于电源故障或系统故障造成场景未能正确保存。
    • 编码不佳的插件损坏了场景中的对象。

    问题及解决方案

    断言失败错误

    合并受损文件

    记住备份文件

    断言失败错误

    断言失败错误通常发生在尝试加载受损文件时。错误消息会告诉您受损处的行号和文件名。然后,您可以选择重试或取消。

    遗憾的是,行号和文件通常于事无补,因为那不一定是真正发生错误的地方。多数人害怕浪费过多的工作时间,在单击几次“重试”选项后就会放弃。别慌张。在不得不开始重建之前有很多方法可以尝试。

    首先可以尝试持续单击“重试”按钮。如果是对象的顶点受损,则您可能必须解析每一个顶点,直至完全通过该对象。例如,“Autodesk Product Support”曾接收到一个返回引用 tab.h 文件的断言失败错误的文件。该场景最近导入了一个 3ds Max 无法识别的 AutoCAD 组件。不过,当技术支持人员按了 88 次“Retry”按钮后,场景终于打开了。重新保存场景后,就可以将其顺利打开了。

    合并受损文件

    如果打开场景的一般尝试都失败了,您还可以尝试合并场景。如果文件受损不太严重,则可以访问“合并”对话框,该对话框显示有场景中的组件列表。这是一种好的征兆,因为只需稍微努力就可以自己修正文件。现在,您需要缩小范围确定哪一个或哪些对象引起了加载失败。

    1. 启动 3ds Max。
    2. 选择“文件”菜单 >“合并”。
    3. 浏览至包含该模型的文件夹,选择该模型,然后单击“打开”按钮。显示的“合并”对话框中显示了场景中的所有组件。首先要查看场景中是否有对象或图形受损。
    4. 在右侧的“列出类型”组中,禁用除“几何体”、“图形”和“组/集合”之外的所有选项。
    5. 单击左下方的“全部”按钮,然后单击“确定”按钮。如果对象出现在视口中,您确认场景组件完好无损,就必须启用其他“列出类型”重复这些步骤。

    如果成功地合并了对象,您还必须尝试合并其他对象,一定要先保存刚合并完的内容作为重建场景的基础。
    如果接收到错误消息,您就知道对象中有不规范的项目。那么,请按下列步骤进行操作。

    1. 重置 3ds Max。现在,您必须缩小范围准确地确定上一列表中哪一对象受损。
    2. 再次选择“文件”>“合并”,然后禁用除“几何体”、“图形”和“组/集合”之外的所有选项。
    3. 选择组件列表中的前 10 个对象,然后单击“确定”按钮。如果成功合并了这些对象,就应保存该场景并对下一组的 10 个对象重复“合并”操作。最终,您尝试合并的这些组对象中会有一组对象将报告错误消息。
    4. 不断对合并对象数目的减少,直至挑出报告有错误的对象。
    5. 一旦找到受损对象,请重置 3ds Max,然后合并除已经挑出的对象之外的所有对象和组件。
    6. 合并完所有对象后,保存场景,然后重建受损对象。

    当然,这可能会是一个较长的过程,但只要能补救绝大多数以前的工作,这就是值得的。
    记住备份文件
    默认情况下,3ds Max自动备份功能处于活动状态,并且在编辑场景时为总的三个文件每五分钟写一次备份文件。这些文件存储在 autoback 文件夹下。默认情况下,此文件夹存储在 My Documents3dsmax 中。如果文件是由于系统故障或电源中断而受损,使用备份文件非常有用。

    1. 启动 3ds Max,验证是否无法加载场景。
    2. 打开 Windows 资源管理器,浏览至 autoback 文件夹。
    3. 先高亮显示 AutoBackup01.max,然后复制文件(“编辑”>“复制”或者 Ctrl+C)。
    4. 浏览至 scenes 文件夹,此文件可以在 My Documents3dsmax 中或程序安装文件夹中找到,并粘贴该文件。如果需要的话,可以对其重命名。
    5. 在 3ds Max中,选择“文件”>“打开”,尝试加载刚才从 autoback 文件夹中复制的文件。如果文件打开了,则先保存该场景,然后重建最后 5 分钟丢失的内容。

    如果要调整“自动备份”设置,会发现它们位于“首选项设置对话框的文件面板上,通过在“自定义”菜单中执行“首选项”命令,方可获得。

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  • 3dsmax分辨率(优化模型)修改器

    [tabs type=”horizontal”][tabs_head][tab_title]图文教程[/tab_title][tab_title]文字教程[/tab_title][/tabs_head]”Tab 1″ tab2=”Tab 2″ ]
    [tab]

    今天这个教程也是截取autodesk公司的官方的帮助教程,教程的内容是教会用户怎么使用分辨率修改,所谓的分辨率也就是模型的细分值,当我们的模型面数多的时候就必须优化模型了。

    以下的教程详细解释了优化模型修改器的用法(教程是图片格式,点击图片放大)

    分辨率 [/tab]
    [tab]

    变形器修改器

    对象空间修改器

    噪波修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    多分辨率修改器

    选择对象。>“修改”面板 >“修改器列表”>“对象空间修改器”>“多分辨率”

    进行选择。>“修改器”菜单 >“网格编辑”>“MultiRes”

    “多分辨率”修改器通过降低顶点和多边形的数量来减少渲染模型时所需的内存开销。这不仅在 3ds Max 内有用,而且对于导出模型以在该程序外(例如基于 Web 的 3D 应用程序)使用的内容创建者来说也有用。“多分辨率”比“优化”修改器的优点多,包括操作更快以及以精确的百分比或顶点数指定减少量的能力。

    注意
    当面数增加或减少时,“多分辨率”修改器支持贴图通道的保存。

     

    左:原始模型

    中和右:通过多分辨率修改器逐渐简化的模型

    对多分辨率的建模提示

    “多分辨率”修改器的多分辨率网格计算是一种通用设计,它可以在多种模型类型上产生高质量的网格。但是,仔细的建模能购改善计算的结果。下面列出了产生高质量多分辨率网格的一些建议:

    避免在“多分辨率”修改器中使用复杂的模型层次。对这些模型应当为每个模型组件生成各自的多分辨率网格,或者将整个模型塌陷到单个的网格上。通常,使用像 character studio 中的 Physique 这样的动画引擎时,单蒙皮网格处理的最好。“多分辨率”修改器处理单蒙皮网格尤其方便。
    避免复制顶点。其他顶点的出现通常是一些建模技术所忽略的人工效果。在编辑网格修改器和可编辑多边形中的“焊接”功能对解决这一问题非常有用。
    保留纹理和法线的不连续性。例如,艺术家可能将多种纹理坐标与单个的顶点相联系。“多分辨率”修改器会查找以保持在两个纹理贴图间的不连续性和边界,但是这样做可能会影响模型形状。
    创建高分辨率模型。高分辨率模型向“多分辨率”修改器提供描述模型形状的更多面和顶点。“多分辨率”修改器所拥有的关于模型形状的初始信息越多,它在生成最终多分辨率网格时所做出的决定就越好。
    步骤

    要使用“多分辨率”修改器,请执行以下操作:

    选择一个模型并应用“多分辨率”修改器。
    在“多分辨率参数”卷展栏的“生成参数”组中,单击“生成”按钮来初始化修改器。
    在“分辨率”组中,使用键盘或微调器控件来减少“顶点百分比”或“顶点数”的值。
    随着顶点和多边形数的减少,网格在视口中实时更新。

    要使网格的一部分保持其最高分辨率不变而减少其余部分的分辨率,请执行以下操作:

    选择一个模型并应用“多分辨率”修改器。
    在修改器堆栈显示中,单击“多分辨率”修改器旁边的“+”图标以打开子对象层次。
    单击“顶点”标签访问“顶点”子对象层级。
    选择想要保持分辨率不变的区域中的顶点。
    在“生成参数”组中,启用“保留基础顶点”。
    单击“生成”按钮以初始化或重新初始化网格。
    请注意,选中的顶点看起来是星形而不是标准记号。

    像在第一个步骤中一样减小分辨率。
    在顶点减少的过程中,选中的顶点最后移除。

    注意通过选择顶点的不同组并重新生成网格,可以在任何时间更改基础顶点。
    要合并顶点,请执行以下操作:

    在顶点分辨率减少的过程中如果想要关闭的顶点间有间距,那么使用“多分辨率”修改器的“顶点合并”功能。如果使用顶点合并,那么顶点减少过程中在给定阈值距离内的顶点最终会塌陷。

    通过激活选择对象工具,将鼠标光标移动到活动视口中间距的范围上(这有助于访问“顶点”子对象层级),并比较在状态栏 X/Y/Z 读数中显示的值,可以估计间距长度,或者也可以使用卷尺辅助对象来得到准确的测量。在“阈值”字段中输入估计的间距长度值。

    选择一个模型并应用“多分辨率”修改器。
    启用“顶点合并”。这使得“合并阈值”和“网格内部”控件可以使用。
    设置合适的参数:
    要定义顶点合并所采用的最大距离,在“合并阈值”字段输入相应的值。
    要合并相邻元素的边界或元素内部的顶点,请启用“网格内部”。
    单击“生成”按钮。
    更改的效果显示在对象上。

    单击“生成”按钮之后,会显示正忙光标。如果合并阈值相对于模型尺寸的大小太大,那么正忙光标会显示较长时间。要在任何时候取消操作,请按 Esc 键。

    界面

     

    “分辨率”组

    使用这些控件以更改顶点数并修改对象的整体拓扑。

    顶点百分比
    修改对象的顶点数相对于原始网格中总共的顶点数的百分比。调整该设置也会修改“顶点数”的值。

    注意在输入特定百分比(如 30)之后,您可能会发现软件会将该值稍微减少一些(例如 29.971)。这是由模型中的顶点总数和百分比计算之间的关系所致。这并不是错误,只是对您的要求的最好近似。
    顶点数
    修改对象中的顶点总数。使用该控件以设置输出网格中的最大顶点数。调整该设置也会修改“顶点百分比”的值。

    最大顶点
    显示来自应用“多分辨率”修改器的原始网格的顶点数。不能输入大于“顶点数”字段中值的数值。

    面数
    显示当前面数。随着调整顶点百分比/顶点数设置,面数的值也会随时更新。

    最大面
    显示最大面数。

    “生成参数”组

    顶点合并
    启用该选项后,使得“多分辨率”修改器可以在模型中的分散元素间合并顶点。

    例如,如果将“多分辨率”修改器应用到由四个独立的元素组成的茶壶上,并启用“顶点合并”,那么当调整顶点分辨率时,这些独立的组件会一起合并到邻近的低分辨率对象上。

    要控制“顶点合并”,可以设置“合并阈值”。该值决定顶点在什么样的单位距离内会以较高比率合并。

    阈值
    以 3ds Max 单位设置顺序顶点间的最大距离,顶点间距小于这一距离的将考虑进行合并。降低网格复杂度时,在这一距离内的元素间顶点以较高比率焊接在一起。只有在启用“顶点合并”时才有效。

    注意要仅清除重合的顶点,请将“阈值”设置为 0.0。这与“焊接顶点”功能类似。
    网格内部
    启用该选项后,“多分辨率”修改器合并相邻元素的边界以及元素内部的顶点。许多对象可以含有不共享连接的多个顶点组。一个简单的例子是茶壶对象。它包含四个不同的元素:壶体、壶把、壶嘴和壶盖。通常,“多分辨率”修改器在其自己的网格中优化每个分散的元素。

    “顶点合并”选项的默认行为是在元素间合并顶点。启用“网格内部”会使得元素内部的顶点合并。

    材质边界线
    启用该选项后,“多分辨率”修改器保留指定给选中模型的材质。由“材质 ID”定义的材质边界尽可能长的保留,并且在降低顶点数时是最后消除的部分。默认设置为禁用状态。

    保留基础顶点
    启用该选项后,覆盖“多分辨率”优化算法并将在“多分辨率顶点”子对象层级中选定的任何顶点保留为“关键”顶点。使用该功能以保留对象或角色的关键特征点,例如其手指或爪,或者使用该功能以保留其它几何体,如果简化的太多,这些几何体就可能变得无法识别。

    要启用这些选项的同时选择使用的顶点,请使用“多分辨率”修改器“顶点”子对象层级。要访问该层级,首先转到修改器堆栈显示并单击“多分辨率”修改器旁边的加号图标。这样可以打开其层次,该层次由单个的“顶点”子对象层级组成。接着,单击“顶点”条目。“多分辨率”顶点以蓝点出现在网格上。可以使用任何标准交互式方法来选择这些顶点,但是不能变换它们。

    重要信息在启用“保留基础顶点”的同时选择了“多分辨率”子对象顶点后,在更改顶点分辨率之前重新生成网格。
    在下面的描述中,“clown”开始时以高分辨率网格显示。所有右半部的“多分辨率”顶点都被选中,启用“保留基础顶点”选项,然后减少顶点。

     

    “clown”模型左边一半的顶点减少,右边一半保持原始分辨率不变

    多顶点法线
    启用该选项后,让“多分辨率”修改器为每个顶点指定多条法线。默认情况下,“多分辨率”修改器为每个顶点生成一条法线。

    如果生成了多条法线,那么随着顶点分辨率降低和增加它们会应用。

    启用“多顶点法线”后,当顶点附近的几何体更改时,“多分辨率”修改器生成法线更新。必须以度为单位(范围从 0.0 到 -180.0)指定折缝角度。折缝角度是在面法线间的角度。该值用于决定法线应当何时在两个面间跨越边缘共享。

    例如,在定义为 10 x 10 的面的网格栅格的平面上,两个相邻面的折缝角度为 0。在立方体中,相邻面的折缝角度为 90 度。通常,接近 0 的折缝角度会产生更为平滑的着色。接近 180 度的折缝角度会产生更明显的角。

    折缝角度
    用于生成多条法线所需要的折痕值。只有在启用“每个顶点有多个法线”时才有效。

    最佳折缝角度取决于模型;交互式的设置该值、检查视口并为着色效果渲染图像。虽然使用“多顶点法线”可以更精确地着色,但是同时这也需要更多的内部数据。

    生成
    将当前“多分辨率”设置应用到修改对象上。第一次将“多分辨率”应用到对象上时,必须使用“生成”来初始化网格优化算法然后才可以更改顶点数。

    重置
    将“生成参数”卷展栏中的所有设置都设置为与上一次使用“生成”时的设置值相同。只有在更改了这些设置中的一个或多个时该选项才有效。

    使用“重置”来检查生成参数是否与上一次生成网格时的设置相同。

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    Tab 2 Content[/tab]
    [/tabs]

  • 3d波浪修改器使用教程

    [tabs type=”horizontal”][tabs_head][tab_title]图文教程[/tab_title][tab_title]文字教程[/tab_title][/tabs_head]”图文” tab2=”文字” ]
    [tab]bolan [/tab]
    [tab]

    体积选择修改器

    对象空间修改器

    变换修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    波浪修改器

    “修改”面板 > 作出选择。>“修改器列表”>“对象空间修改器”>“波浪”

    进行选择。> “修改器”菜单 > “参数化变形器” > 波浪

    波浪修改器在对象几何体上产生波浪效果。可以使用两种波浪之一,或将其组合使用。波浪使用标准 gizmo 和中心,可以变换从而增加可能的波浪效果。

    波浪空间扭曲具有相似的功能,将效果用于许多对象时很有用

    应用了“波浪”修改器的对象。振幅 1 和 2 可以进行更改,以创建不同的剖面。

    请参见
    涟漪修改器

    步骤

    要使一个对象具有波浪效果,请执行以下操作:

    选择一个对象并应用“波浪”修改器。
    提示要清晰地查看效果,请将“波浪”应用于具有很多分段的宽扁对象。
    设置振幅的一个或两个值,或是用当前单位设置波浪的垂直高度。
    振幅 1 从一边到另一边产生正弦波,而振幅 2 在相反边之间创建波浪。将值在正负之间切换将反转波峰和波谷的位置。

    设置波长以及当前单位表示的波峰之间的距离。
    波长越大,对于给定的幅度,波将更平滑更浅。

    要添加相位效果,请执行以下操作:

    设置一个相位值在对象上变换波浪图案。正数在一个方向移动图案,负数在另一个方向移动图案。这种效果在制作动画时尤其明显。

    波上的相位效果

    要添加衰退效果,请执行以下操作:设置衰退值以增加或减少振幅。

    衰退值减少振幅的时候,离开中心的距离增加。衰退值增加的时候,波向中心位置聚集并压平,直到消失(完全衰退)界面修改器堆栈

    Gizmo
    在该子对象层级,可以像其他任何对象那样平移 gizmo 和设置 Gizmo 的动画,来改变挤压修改器的效果。转换 gizmo 将以相等的距离转换它的中心。根据中心转动和缩放 Gizmo。

    居中
    在该子对象层级,可以平移和设置中心的动画,来改变“拉伸”gizmo 的形状,以此改变拉伸对象的形状。

    关于堆栈显示的更多信息,请参见修改器堆栈。

    “参数”卷展栏

    振幅 1/振幅 2
    振幅 1 沿着 gizmo 的 Y 轴产生正弦波,振幅 2 沿着 X 轴产生波(两种情况下波峰和波谷的方向都一致)。将值在正负之间切换将反转波峰和谷的位置。波长指定以当前单位表示的波峰之间的距离。

    相位
    在对象上变换波浪图案。正数在一个方向移动图案,负数在另一个方向移动图案。这种效果在制作动画时尤其明显。

    衰退
    限制从中心生成的波的效果。衰退值减少振幅的时候,波离开中心的距离增加。衰退值增加的时候,波向中心位置聚集并压平,直到消失(完全衰退)。

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    [/tab]
    [/tabs]

  • 3dsmax推动修改器使用教程

    [tabs type=”horizontal”][tabs_head][tab_title]图文教程[/tab_title][tab_title]文字教程[/tab_title][/tabs_head]”图文” tab2=”文字” tab3=”Tab 3″]
    [tab]推力 [/tab]
    [tab]

    投射固定器修改器
    对象空间修改器
    松弛修改器
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    推动修改器

    “修改”面板 > 作出选择。>“修改器列表”>“对象空间修改器”>“推”

    进行选择。> “修改器”菜单 > “参数化变形器” > “推力”

    使用“推力”修改器可以沿平均顶点法线将对象顶点向外或向内“推力”。这样将产生通过其他途径不能获得的“膨胀”效果。

    应用于对象的推动的正和负数量。

    界面

    推进值
    以世界单位设置顶点关于对象中心移动的距离。使用正值可将顶点向外移动,而使用负值可将顶点向内移动。

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    t[/tab]
    [tab]Tab 3 Content [/tab]
    [/tabs]

  • 不规则变化的地铁站天花造型建模实例教程

    今天给大家带来一个挺有创意的天花建模实例教程,效果如上图所示,上图是一个国外的地铁站的天花造型设计,它使用不规则的多边形拼合成立体的几何体形态,在每个几何面上盖上带孔的铝扣板型材,每块几何板块之间还间隔一段小小的间隙,显得空间的变化更加富有层次了。

    在这个实例中,我们会运用到一下的几个技术要点:

    修改器的叠加应用,躁点修改器(noise),曲面细分修改器(subdivide),可编辑多边形修改器(editploy),法线修改器(normal)

    下面是详细的过程

    注意:我这没有给出实际的尺寸大小,所以以下的参数设定必须以自己设定的尺寸为主。.

    分段选点创建一个平面,设定平面的分段数,分数的数量根据设计要求给予,设定好后把它转化为可编辑多边形或者添加一个可编辑多边形修改器也是可以的。

    选择多边形的点的层级,把里面的点全部选择上如左图二所示

     

    noise

     

     

     

     

    左图1是给模型添加躁点(noise)修改器,参数如图所示。

    scale:调整躁点整体面积大小,值越小,凹凸起伏越密集。

    XYZ:调整三个坐标方向的变动距离,值越大变化越大。

    效果:如上图所示

     

     

    细分细分给模型添加上细分修改器(subdivide),参数和效果如左图所示。

    细分修改器会在模型上添加更多分段,分段后的模型表面呈现出三角面结构。

     

     

     

    poly修改器插入面

    给模型再添加一层“可编辑多边形修改器”(editploy)这次是对细分后的面做修改编辑,添加后选择“面的层级”或者按快捷键4也能进入面层级。

    在面层级中选择所有的面,在点击右键菜单,可以看到“插入面”(insert)的命令( 注意:要点击插入面右边的小框才会弹出上图的对话框  ),弹出对话框这里要选择“通过面”方式(by ploygon),这种方式插入的每个面都是独立分开的,插入的边框大小根据设计而定。

    材质编号上一个步骤插入面完成后,切记不要取消面的选择(取消面选择后是很难再挑选这些面的),在这个步骤中我们要对这些面“编号”。

    步骤:在保持这些面被选择状态下,在修改面板找到“材质Id”的栏目,在这个栏目的set ID框内填入一个新的ID号,这个id号是对模型的多边形“面的编号”,编号的作用是物体表面材质的定位,当一个物体有多个材质的话,每种材质都要有一个相应的编号对应面的编号。

    从上图的效果图上看,这个模型有两种材料,一种是顶部的黑色(缝隙的位置),一种是多孔扣板。

    那上一步骤的插入的面的编号就编写为“2”

    注解:篇幅问题,本实例就到编号就为止了,在编号之后要给模型赋予“多维材质”,多维材质里可以对材质设置编号ID。那这部分内容以后有机会再做教程

     

     

     

     

     

  • 3dsmax格栅创建的教程

    有些时候我们要对一些物体倾斜面进行控制的时候,就会发现面的方向跟当前所在的坐标成一个角度,在控制面的方向位置时就很蹩脚了,这时就要重新去定义一个新的坐标系了,这个坐标系我们通常称之为“格栅”,也就是默认状态下显示的网格。

    重新定义格栅也非常之简单,方法如下

    [blockquote]“创建”面板 > “辅助对象”类别中查找栅格对象,创建格栅对象之前,先勾选“自动格栅”选项,这样创建的格栅将会附着到物体所在的方向上[/blockquote]

    ok,格栅对象就创建完毕了,大家也不妨试试看,以后创建和编辑的工作平面就与创建的这个格栅匹配了。

    关键字:3dsmax 免费教程 3d自学

     

     

  • 多边形面挤出修改器使用教程

    挤出修改器
    对象空间修改器
    FFD(自由形式变形)修改器 Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    面挤出修改器
    “修改”面板 > 选择网格对象的一个或多个面。>“修改器列表”>“面挤出”

    “修改”面板 > 选择网格对象的一个或多个面。>“修改器”菜单 >“网格编辑”>“面挤出”
    “面挤出”修改器沿其法线挤出面,沿挤出面与其对象连接的挤出的边创建新面。由于使用多数修改器,这将影响当前面选择拒绝堆栈。在“面挤出”修改器和可编辑网格中的“面挤出”功能之间有很多区别,尤其是“面挤出”修改器中的所有参数可设置动画。

    dfd

    挤出修改器
    对象空间修改器
    FFD(自由形式变形)修改器 Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    面挤出修改器
    “修改”面板 > 选择网格对象的一个或多个面。>“修改器列表”>“面挤出”

    “修改”面板 > 选择网格对象的一个或多个面。>“修改器”菜单 >“网格编辑”>“面挤出”
    “面挤出”修改器沿其法线挤出面,沿挤出面与其对象连接的挤出的边创建新面。由于使用多数修改器,这将影响当前面选择拒绝堆栈。在“面挤出”修改器和可编辑网格中的“面挤出”功能之间有很多区别,尤其是“面挤出”修改器中的所有参数可设置动画。
    在顶部和沿对象的边挤出的面
    修改器堆栈
    挤出中心在该子对象层级,可以选择和移动中心点(或设置其动画)。只有启用“从中心挤出”才影响几何体。

    关于堆栈显示的更多信息,请参见修改器堆栈。
    “参数”卷展栏
    数量
    确定挤出的范围。每当选择时可以调整和重新调整数量微调器。要挤出一个第二级别,请应用另一个“面挤出”修改器。
    比例
    关于每簇选定面的中心进行独立缩放。
    注意通过使用多个挤出修改器进行缩放,可以获得倒角效果。
    从中心挤出
    从中心点沿径向挤出每个顶点。
    面挤出的方向略微不同于可编辑网格中的“面挤出”。每个顶点在选定面平均曲面法线的方向发生置换,这些面共享该顶点。因此每个顶点可以在略微不同的方向上移动。另一种方法是,每个顶点在该顶点所在的曲面上的点处曲面法线的方向挤出。
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  • 3dsmax模型优化修改器使用教程-autodesk官方教程

     

    NURBS 曲面选择修改器
    对象空间修改器
    面片选择修改器
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    优化修改器
    选择对象。>“修改”面板>“修改器列表”>“优化”
    选择对象。>“修改器”菜单 >“网格编辑”>“优化”

     

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    NURBS 曲面选择修改器
    对象空间修改器
    面片选择修改器
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    优化修改器
    选择对象。>“修改”面板>“修改器列表”>“优化”
    选择对象。>“修改器”菜单 >“网格编辑”>“优化”
    使用“优化”修改器可以减少对象中面和顶点的数目。这样可以在简化几何体和加速渲染的同时仍然保留可接受的图像。进行每个更改时,“前/后”读数都给出关于减少的精确反馈。
    “优化”修改器简化高面数的平滑模型,同时也不会较大的改变模型外观。
    提示因为“优化”根据面间的角度做出决定,所以有时将其应用于选中的面子对象上,而不是应用于整个对象上效果会更好。在想要保留几何体细节的区域中不要应用“优化”修改器。
    应用优化
    第一次应用“优化”时,可能在视口中看不到任何改变。调整“面阈值”设置以获得最佳优化效果。在“上次优化状态”组中,可以看到对象或面是如何优化的。调整“优化”参数时观察这些值,直到得到了最佳的可能结果。
    设置细节级别
    “优化”使您可以保留优化细节的两种级别。可能设置较低的优化级别,使用较少的面来加速视口处理,同时对渲染器的最终输出设置较高级别。但是,可以以任一级别渲染。也可以在视口中切换到较高级别,以此来了解渲染图像的外观。
    步骤
    要手动优化,请执行以下操作:
    设置两个视口:一个线框、一个经明暗处理的平滑。
    选择一个对象并应用“优化”修改器。
    会出现该修改器的“参数”卷展栏。
    禁用“手动更新”然后调整“面阈值”的值。在视口中观察结果。
    通过保留启用“手动更新”复选框并在每次想查看结果时点击“更新”按钮,也可以选择手动查看“优化”操作的结果。
    在“参数”卷展栏 >“上次优化状态”组中,注意顶点和面的“前/后”读数。
    在“优化”组中,改变参数以继续减少几何体。
    将两个视口中的结果与“前/后”读数相比较。
    要设置细节级别,请执行以下操作:
    在“参数”卷展栏 >“细节级别”组中,选择“视口 L1”。
    调整“优化”和“保留”组中的参数。
    这同时为视口和渲染器设置了 L1 的优化级别。
    对“视口 L2”重复步骤 1 和 2,为不同的优化调整参数。
    要使用细节级别,请执行以下操作:
    在 L1 和 L2 间对“视口”或“渲染器”进行切换。
    在平滑着色的视口上会立即看到效果。进行测试渲染以查看渲染器上的效果。
    为每个层级存储下列参数:面阈值、边阈值、偏移、最大 边长度、材质边界和平滑边界。
    界面
    “细节级别”组
    渲染器 L1、l2
    设置默认扫描线渲染器的显示级别。使用“视口 L1、L2”来更改保存的优化级别。默认设置为“L1”。
    视口 L1、L2
    同时为视口和渲染器设置优化级别。该选项同时切换视口的显示级别。默认设置为“L1”。
    “优化”组
    调整优化度。
    面阈值
    设置用于决定哪些面会塌陷的阈值角度。较低的值产生的优化较少,但是同时也会更好的接近原始形状。较高的值改善优化,但是所得结果更像使用不佳渲染(请参见“偏移”)所得到的面。默认设置为 4.0。

    边阈值
    为开放边(只绑定了一个面的边)设置不同的阈值角度。较低的值保留开放边。同时也可以应用较高的面阈值来得到较好的优化。默认设置为 1.0。

    偏移
    帮助减少优化过程中产生的细长三角形或退化三角形,它们会导致渲染缺陷。较高的值可以防止三角形退化。默认值 0.1 足以减少细长的三角形。范围从 0.0 到 1.0(值为 0 相当于禁用“偏移”)。

    最大边长度
    指定最大长度,超出该值的边在优化时无法拉伸。当“最大边长度”为 0 时,该值不起作用。任何大于 0 的值指定边的最大长度。默认设置是 0.0。

    使用“偏移”,在优化时该控件帮助您避免创建细长的面。

    自动边
    随着优化启用和禁用边。启用任何开放边。禁用法线在面阈值内的面之间的边,超出阈值的边都不启用。默认设置为禁用状态。

    “保留”组

    在材质边界和平滑边界间保持面层级的清除分隔。

    材质边界
    保留跨越材质边界的面塌陷。默认设置为禁用状态。

    平滑边界
    优化对象并保持其平滑。启用该选项后,只允许塌陷至少共享一个平滑组的面。默认设置为禁用状态。

    “更新”组

    更新
    使用当前优化设置更新视口。只有启用“手动更新”时,此选项才可用。

    手动更新
    使“更新”选项可用。禁用该选项后,“优化”按照默认设置动态更新视口显示。

    注意使用“手动”更新后,如果作出的任何更改导致堆栈的重新评估,那么现有的优化显示会消失。再次单击“更新”按钮以恢复显示。
    使用“优化”设置的渲染器忽略视口中的优化显示,不考虑“手动更新”的状态。

    “上次优化状态”组

    使用顶点和面精确的前和后读数来显示优化的数值结果。

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  • 使用poly(可编辑多边形)建曲面椅子模型教程

    今天给大家介绍一种圆滑曲面的椅子表面的建模方法,效果图下图的显示。这个曲面使用3dsmax的可编辑多边形修改器(poly)制作,其中还借助了对称修改器快速生成椅子表面的另外一半,对称修改器的具体使用方法可以参照本网站的这篇文章《》。椅子的表面编辑好后加上一层外壳(shell)并“涡轮圆滑(turbosmooth)”处理模型。

    椅子模型

    具体的步骤

    1.建立一个450 500 300的长方体,长方体的分段数为2 2 1,加分段数的作用在于能用可编辑多边形删除矩形的另外一半。

    25214

    2.把这个长方体转化为可编辑多边形物体(poly),删除长方体的另外一半和上面和前面的几个面,如下图。
    poly
    3.调整模型中点和线的位置,这个只要点用移动工具在透视角里拖动边,调整到与椅子的造型吻合即可,也不用把造型做到十分的准确到位,因为在后面我们还要对模型作精确的造型塑造。
    25214
    4.这个步骤要给模型依次加三个修改器,它们分别是对称修改器(symmetric),壳修改器(shell),涡轮光滑修改器(turbosmooth),这里要注意修改器的顺序不要出错,先添加的修改器是放在底层的。对称修改器要勾上“镜像”选项,克修改器的厚度是10mm,涡轮光滑修改器的光滑级别改为2。效果图如下图所示。
    25214
    5.上图的模型上涡轮光滑修改器后扶手显得很锐利,而在这个步骤要给椅子的边缘加上宽度,加宽度的方法基本上是在“边”的层级上操作的。当我们选择到一段或几段边线的时候,按住键盘的“Shift”键,移动或者缩放这些边线,便可拖出一截平面,这样就可以形成椅子边缘的宽度了。

    在我们的今天的这个实例中要注意做边框的顺序,用poly制作模型虽然不要求一定严格按照顺序建模,但是合理的“布线顺序”更便于模型的制作和让模型分段更为干净和流畅,这点是要非常注意的。

    先选择“扶手的3个段”向右边拖出,做出扶手的宽度。

    再选择“后背的2个段”向后边拖出,做出后背的宽度。

    选择“底边的2个段”向下拖出,做出底边的宽度。

    25214
    6.继续上个步骤的结果,圆滑后如图所示,但是我们会发现四个边角有点方了,并不像圆润的边界,不过不要紧,在下个步骤我们再继续优化模型的布线。
    25214
    7.限于图文教程的限制,我不能对该步骤做很形象的解释,大家花点时间看看下面的文字的画,相信也能把这个步骤做好的。

    在进行这个步骤前,大家不妨观察一下我给大家展示的这个图片,看下椅子的做上角的布线和左下角的布线是不是不一样呢。没错的,我们最终的目的就是要把线条优化到如“左上角”布线所示。在“左上角”这里,这个拐角只有一条线,那么这个角再涡轮平滑后必然会变“圆”,所以也能给我们有所启示,以后要做大圆角的物体,那么这个物体的边角的线一定要尽量的少,如果物体的边角较为锐利的话,我们就要给它的边角尽量多和密的线。

    这个条边线的做法:进入“点层级”,选择“扶手”的两个“顶角”,点击鼠标右键,在右键菜单中选择连接命令,这样把顶角的2个点连接起来,除此之外还有2段无用的线段需要“移除”,选择这两段按键盘的“ctrl+回退键”移除线段。
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    8.选择所有的边界,按住“shift”拖动边界,做出内拐的效果。
    25214
    9.给靠背挖个窟窿,会用到各种线段命令分切面的方法,比如连接边(connect),切角边(chamfer),切割边(cut)。

    具体的方法我在下面做了流程图。

    23

    10.最终移动各个点位置,优化椅子模型的造型,让它更具美感。
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