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  • 大话3dsmax之文件菜单

    大话3dsmax之文件菜单

    今天来谈谈3dsmax中的文件菜单(file)

    文件菜单是用来管理3dsmax的,分别有几个功能:打开、保存、新建、合并、导入导出管理贴图等。

    打开新建或平常的保存等自然不用多说了,但在保存当中有一项“保存选择(save select)”值得一提,“保存选择”在外面整理单个的模型文件时是很方便的,大家不妨试试。具体操作是:选择中想要保存的模型,点击菜单“file–》save select”就可以了。

    接着是导入和导出模型的命令,导入有两种模式,一是导入*.max格式,这是导入(也称之为合并,英文是merge)3dsmax的专有格式,第二种是导入非3dsmax的格式(英文是import),这种是导入其他软件生成的格式,常用的有:3ds格式(3dsmax初版格式,它是现在的所有3dsmax版本都通用的格式)、autocad drawing(cad格式)、adobe illustrated(adobe的ai格式,导入后生成3dsmax中的shape<二维线线条>,方便制作轮廓线)等,其他不是常用的就不做介绍了。

    还有导出功能(export),导出非3dsmax格式的文件,可以在其他的软件中打开模型文件。其中export select是导入选择到的物体。

    asset tracking(整理贴图或光域网文件管理器),可以整理和寻找贴图

    半透明的贴图图标是丢失的贴图,可以对该贴图点击右键选择“set path”(设定路径)指定贴图的新路径。

    archive(打包):把场景模型的相关素材打包到压缩文件中。

  • 建模文件管理

    邮差大叔大话3dsmax之建模文件管理(同步到微博)

    效果图制作中建模为先,建模的好坏直接影响效果,那模型的管理也直接影响出图的效率,那今天讲讲如何更好的管理好模型。

    1. 为每个项目新建一个以日期和项目名称的文件夹,文件夹中应包含“max”、“maps”、“项目资料”等文件夹。
    2. 贴图好收集好:点击控制面板的“小锤子”,打开“more”,找到工具列表中“resources colletor”(资源收集器),在收集器中设置好路径和勾选“include max file”(包含max文件),点击begin。
    3. 模型里把一些相关的物体群组,便于修改和管理模型
    4. 各个模型物体的材质名称应当按构件(比如墙体)或材质类型(比如玻璃)编写
    5. 删除无效的垃圾模型,这个得借助其他的模型插件,比如飞浪写的“场景助手”这个程序,今天这个软件不做介绍,有兴趣的同学在百度找找cg++论坛。
    6. 建模时应当注意一些不必要的线条存在模型中,比如重叠的线条、重叠面等。
    7. 出图时检查时候有0厚度的盒子或破面。

     

  • grasshopper自学笔记之二点的创建

    grasshopper自学笔记之二点的创建

    今天学习了如何在grasshopper中生成点,总结了一下,grasshopper中生成点的方法大致有怎么两种:一时“point”运算器生成一个或多个点,二是在其他的运算器连接“point”运算生成点。其中后者为常用的方式。如下下图所示

    通过上面几组运算出来结果是产生一组点。

  • 2011年4月27日晚上上课客厅材质视频

    客厅材质,包括地砖、窗帘、窗纱、石材、和电视屏幕调节方式

    材质第一部分视频
    点击下载到电脑
    下载地址二,点击下载到电脑
    材质第二部分视频
    材质第二部分视频,点击下载到电脑

  • 大话3dsmax之从渲染到建模

            有好多同学问我,为什么我的渲染总是渲染不好?其实这个问题不好回答,由于每个人对软件的掌握情况并不相同,并不能再单纯从渲染图上得出答案,但是我们何不退一步想呢。
             首先渲染图总是渲染不好这个是结果,而导致这个结果的上一层原因是什么?我这里利用倒叙的罗列我们制作效果图所经历的过程。

    • 最终出图参数是否达到最低画质的要求
    • 灯光布置是否合理。灯光强度、颜色、位置、数量、画面对比
    • 灯光材质知识:vray灯光、vray材质、3dsmax基本材质、灯光的参数等
    • 模型是否建立完好:设计方案的表现、室内设计的功能要求、软装饰的搭配、设计格调的体现、细节是否表现到位。
    • 建模技术是否掌握扎实:创建模型、建立建筑或室内结构体的技术、对模型修改的掌控。
    • 建模的基础知识:创建模型和修改、添加模型,对模型的操作等
    • 是否有设计功底:这是基本要求

    以上是我对效果图制作的简单总结与认识,如果渲染不好的话,可以看看以上哪一点是自己所部具备的,请对号入座,当然了,在这里边还可以细分为更多方面,可以细到每一个命令的掌控等等。那我们大话就到这里了,下节课再谈谈3dsmax的其他问题。

  • vray材质参数之不锈钢材质

    不锈钢:表面色(diffuse)白色,反射(reflection)白色(vray中反射的强度由颜色的灰度值所控制,白色反射最强,黑色无反射) 渲染效果图

  • grasshopper自学笔记-01初识草蜢

    grasshopper自学笔记-01初识草蜢

    初识grasshopper

    Grasshopper是一种是用图形化的脚本语言建模工具。脚本程序图形化后大大减低了编程的难度,使得设计师更容易认识并使用grasshopper应用于设计和表现方案。

    今天是邮差大叔学习grasshopper第一天的学习笔记

    先运行grasshopper,在rhino的命令行中键入“grasshopper”运行软件。

    界面不介绍,先来画个点看看,如图所示:

    wps_clip_image-5505

    在“pt”中(像电池一样的东西)点击右键,菜单中有“set one point(单点)”和“set multiple point(多点)”,之后会自动切换到rhino的视图中指定点。

    同样的方式指定另外一个点

    wps_clip_image-12520

    在curve中选择line,再把两点连接到“line”的“AB”端口中,这样就把两点连接起来了

    wps_clip_image-30540

    连接之后线段没有什么效果,我可以给它加个管,这样效果会明显一些

    在“surface”选“pipe(套管)”

    wps_clip_image-18309

    最后效果,是不是很简单呢

    wps_clip_image-25887

    经过这样一个简单的例子,总结下grasshopper的基本使用原理,其实它的原理是非常简单的,而且这个原理是有贯穿真个建模过程的。要用grasshopper建模那就得准备两样东西:一个是输入(例子中的点,一般放置在左边),另一个是输出(也称之为运算器,例子中的线,一般放置在右边),只要把连个相连接就可以创建出物体,但是前提是他们之间必须存在某种逻辑关系,然而这个逻辑关系并不是今天所要探讨的。

    wps_clip_image-14382

    今天邮差大叔的学习笔记就到这里,这个软件我本身也初次接触,对于grasshopper也不是很了解,有不对或不完整的,看到我博客文章可以给我留个言或评论一下,还有就是整理这个笔记也是希望能和更多人交流,然后大家共同进步,也能为这个软件发展做点贡献吧,好了,那今天就到这里了。

  • 3dsmax中选择物体的总结

    3dsmax中选择物体的总结

    3dsmax中选择物体的方法很多,掌握和合理运用各种选择方法也是必不可少的环节,那邮差大叔今天就来总结一下软件使用上的各式的选择方式。

    1. 移动工具选择:3dsmax中最常用的方式,有选择和移动的功能,应该无人不知的了。

    2. 选择工具:快捷键是“Q”,只有选择功能。使用这个某种程度上可减少无操作(移动选择有时移动到选择的物体)

    3. 缩放选择:比较少用。

    4. 按照名字选择:其实是3dsmax中的文件管理器,在这个管理器重可以根据物体的名字和类型(物体、灯光、相机)进行选择,但是大前提是自己要认得选择的模型。

    5. 按材质选择:在中期调节材质时候很常用的方式,可在材质编辑器中选择同种材质的所有模型。通常是选择了模型之后按快捷键“alt+q”独立显示模型。

    6. 反选:快捷键“ctrl+i”,选择到未选中的物体。实战例举:选择单个物体,反选中其他物体,把其他物体隐藏。这个连贯操作在实际应用时非常非常常用的,但是因为其操作步骤太多,所以要使用顺手的话,那还得修改器快捷键。

    7. 加选:按住ctrl键选择物体

    8. 减选:按住alt键减少已选择到物体。

    9. 取消选择:点击视窗空白位置或者按“ctrl+d”(跟ps中一样的操作)

    10. 交叉选择:选框与物体有任何的交叉即可以选中,这是最常用的选择操作,选择物体非常灵活快速,但是要注意不要多选了。

    11. 窗口选择:选框把物体完全包含住才能选择,这种选择方式不是很灵活,但是有些情况必须使用窗口选择,比如在一个大的场景选择小的物体。也是初学者很喜欢使用的方式,我这里建议大家少用这样的方式。

    12. 窗口和交叉的快捷方式:从左往右为交叉,从右往左为窗口,操作的方式autocad一样,3dsmax得设置后才可以实现,

    设置的路径:在点击customize(自定义)–》preference(参数),在弹出的面板查看下图

     

    13. 开物体过滤器选择:一个场景中有实体、二维线灯光等,开启某一过滤器方便操作物体。

     

    对于初学者来讲,选择物体应当注意的问题

    1. 选择物体得看清楚再选择

    2. 选择一个物体不要总是使用窗口选择,其实只要点中那个物体就行了

    3. 选择多了物体及时发现和减少选择

    4. 检验是否选择到可以使用移动工具移动该物体一小段距离,再观察是否选中目标。

    5. 选择框尽量小,框越大误选几率越大

    6. 如果发现不能选择物体,那请观察是否是锁定了某个物体(锁定物体是空格键)

    7. 3dsmax是分层级(点、线段、线条、面等)的,每个层级对应选择的物体也不尽相同,在选择要注意层级的限制。

    8. 在三维空间中选择要把物体旋转至容易观察的角度再做选择

    9. 选择物体后可以按“alt+q”独立操作物体

    10. 重复第一点内容:选择物体要看清楚再选择

     

    文章由邮差大叔原创

    转载请注明出处

     

     

  • 3dsmax建模技法住宅楼建模视频二

    紧跟着上周发布的《3dsmax建模技法住宅楼建模视频》建模部分的下半部分,本节课内容都相对较为简单,文字说明就稍微的提一下。

    1. 阳台主要还是按照平面图勾画,而栏杆扶手部分就按照其挡水部分变化而来,注意上面的两层楼的变化。
    2. 装饰线部分建模描线即可,技术要求不高
    3. 6楼需要用布尔运算“挖洞”
    4. 楼板和楼层线,其实跟阳台的做法如出一辙,区别不太大。
    5. 有些细节没有讲解,那就交给同学们独立完成

    居民楼住宅建模实例-06建立阳台


    居民楼住宅建模实例-07窗台和装饰框


    居民楼住宅建模实例-08外墙装饰和楼板

    本视频完全免费观看,如要转载请注明原链接
    http://www.3dscg.com/zhuzhailou2
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  • 给学习3dsmax的初学者十个建议

    好多同学在学习3dsmax效果都不太理想,觉得这个软件太难学,或是界面都是全英文的,自己都对于英文都一窍不通的,想学好就更难上加难了。其实不然,若是掌握上好的方法,学一个软件也算不了什么的。

    那我来谈谈关于怎么学习这个软件的方法

    1. 认真,这个不解释
    2. 勤奋,也不解释
    3. 大量练习,也不用解释都知道的,这个软件本来就是要你练习,如果能练习当做“网游”的练级那必成大器
    4. 思考,每一次的练习过后要思考和总结方法
    5. 交流,从交流中得到启发比自己闷头潜行受用很多
    6. 基础要扎实:基础比什么都重要,基础不扎实,大叔建议不要往下学习,那只有害而没有利。
    7. 学习软件之余加强自身专业素养,专业素养是软件提升的奠基石,想超越得先专业啊。
    8. 养成练好的作图习惯:操作习惯,文件管理等
    9. 不要迷信高手,不要迷信高配置,做好图关键在于自己
    10. 一定要有成品,哪怕是烂图

    关于思考


    练习不是闷头练习,也不是机械式练习,而是针对性练习,练习时要有自己的想法,哪怕想法是从别人那里得来的,不管怎么的练习完成后要有自己的总结,最好的方式就是把想法转变为书面表达,这样会不错的知识积累。


    关于基础


    什么专业就练习什么基础,3dsmax软件功能强大,应用领域广泛,不同专业使用功能和技巧都不大相同,那学习就得对路才行,练习基础也得有针对性的。比如说,室内专业得精通室内框体、简单家具建模等;建筑专业要熟练绘制各种的建筑构件等。总之,学好软件不能没有基础,也不能有破烂不堪的基础,相比之下,没基础远比差基础好很多。


    关于专业素养


    但你踏出菜鸟行列,想上高手阶梯时却发现这路还是如此难走,却时一脸茫然不知所措,那得停下心来好好想想问题所在了。
    其实这在学习这个软件的时候很多人都会经历的问题,那就在于软件始终是工具,工具运用的好坏起决定性的关键不在于的软件的熟练程度,而是本身的专业素养,专业底子好,对于软件的掌控也会上一个层次,反之那就得好好走好每一步了,这样路子就漫长多了。


    关于自我


    学习要最大限度发挥主观能动性才有效,高手高配置电脑不会决定你的成就。


    其他的以后可以慢慢讨论

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